Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 23 Gennaio 2013 Supermoderatore Segnala Condividi Inviato 23 Gennaio 2013 (che con lo stocco raggiungeva l'assurdo di un critico a 12, e quel flippato voleva pure comprarsi lo stocco vorpal) Giusto per fare di nuovo il precisino, la capacità vorpal è applicabile solo alle armi taglienti... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
ciucc3llone Inviato 23 Gennaio 2013 Segnala Condividi Inviato 23 Gennaio 2013 Il tutto è sistemabile con nemici con elevata CA, o altri ranger con più attacchi e critici migliorati, comunque non distrugge lo spaziotempo come cosa. Se i giocatori ci tengono a poterlo fare, il master può concederlo. In fondo anche tutti i nemici useranno critico migliorato prima del previsto quindi saranno tutti sulla stessa barca sempre... E comunque il ranger si ritrova a passare tutto il livello 7 con un talento preso ma senza poterlo usare (mentre un eventuale nemico ranger potrà aver preso un talento utile e utilizzabile e sfruttarne le potenzialità per tutto il livello contro il pg, per dire). Ps: io per il discorso del "cambiare talenti già presi", visto che avendo giocatori inesperti mi trovo giocatori che cambiano idea più spesso delle mutande, penso ad una specie di eliminamosse alla pokémon. Insomma, devono pagare un incantatore per poterlo fare. In game è poco realistico forse, ma altrimenti ogni livello saremmo lì a discutere quali talenti potrebbero togliere, quali mettere al loro posto, rileggerebbero tutte le infinite pagine del manuale sui talenti uno per uno e cercherebbero di cambiare tutto ogni santissima volta. Il punto è proprio questo... Io non discuto che non sia una cosa fattibile, però dovrebbe essere un'eccezione lavorata con un pò di gioco di ruolo, tipo andare a cercare lo psionico sul K2, che ha preso quello specifico potere, e che lo concederebbe previo una missione o un pagamento. Il fulcro è sempre evitare che un'alterazione delle regole diventi prassi e non eccezione. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
nani Inviato 23 Gennaio 2013 Segnala Condividi Inviato 23 Gennaio 2013 In realtà esiste il modo di farlo da regole ed è appunto rieducazione psichica. La campagna dove gioco io ora prevede solo l'utilizzo di manuale del giocatore 1 - manuale dei mostri 1 e manuale del dm. Più integrazioni dal manual dei draghi ed eventualmente da manuale dei mostri 2-3- o qualsiasi. Se è sul giocatore 2 è come se me la fossi inventata io in ogni caso. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
ciucc3llone Inviato 23 Gennaio 2013 Segnala Condividi Inviato 23 Gennaio 2013 Giusto per fare di nuovo il precisino, la capacità vorpal è applicabile solo alle armi taglienti... Ora si, ma nella 3.0 era sia tagliente che perforante. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Nathaniel Joseph Claw Inviato 23 Gennaio 2013 Segnala Condividi Inviato 23 Gennaio 2013 Giusto per fare di nuovo il precisino, la capacità vorpal è applicabile solo alle armi taglienti... Ma, soprattutto, il potenziamento vorpal si attiva solo con un 20 di dado, non con un critico. Non mi sembra che in 3.0 fosse diverso, ma potrei sbagliarmi. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
nani Inviato 23 Gennaio 2013 Segnala Condividi Inviato 23 Gennaio 2013 dovrebbe essere un'eccezione lavorata con un pò di gioco di ruolo. Effettivamente se il master sceglie una regola "nuova"(diciamo pure home made) e la propone come tale sin dall'inizio, viene accettata e la si usa e basta. Se i giocatori chiedono invece di poter ottenere delle eccezioni particolari, come questo caso, o comunque si vuole dare delle facilitazioni ai pg, la soluzione può essere lasciarglielo fare (se non è qualcosa di assolutamente uberpowah) ma chiedendo che venga ruolato come si deve, insomma, se vogliono un'eccezione devono giocarsela eccezionalmente in una giocata apposita per "conquistarsi" il diritto di farlo, anche in game. Tutto, ovviamente, puramente imho. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
ciucc3llone Inviato 23 Gennaio 2013 Segnala Condividi Inviato 23 Gennaio 2013 Ma, soprattutto, il potenziamento vorpal si attiva solo con un 20 di dado, non con un critico. Non mi sembra che in 3.0 fosse diverso, ma potrei sbagliarmi. Nono, nella 3.0 la vorpal era decapitazione con critico. Facevi delle combinazioni talenti/oggetti magici assurde. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Blackstorm Inviato 23 Gennaio 2013 Segnala Condividi Inviato 23 Gennaio 2013 Statisticamente il ranger non colpisce meno, perché ha meno probabilità di colpire, ma tira di più. Evitando quelle situazioni in cui un guerriero con spadone colpisca solo con un minimo di 17, il che significa che tutto il restante gruppo si attacca, e che quindi forse la situazione è un pò sfuggita di mano, io prendo in considerazione i combattimenti medi, in cui il guerriero con spadone colpisce mediamente con un 10/11. In quelle situazioni il ranger vedrebbe perdere la possibilità di colpire di circa 5 punti, il che significherebbe che nessun punto andrebbe perso... Cmq specifico che con amici, per una questione analoga, rimanemmo tutta la serata a calcolare i vantaggi che comportava il talento critico migliorato a seconda della ca dell'avversario... E risultava un talento utilissimo al guerriero, ma ancora più utile al ranger e al ladro (che con lo stocco raggiungeva l'assurdo di un critico a 12, e quel flippato voleva pure comprarsi lo stocco vorpal). Ora non è che abbia tanta voglia di rifarmi i conti, ma se trovo gli appunti te li copio qui In 3.0 raggiungeva solo 12-20? Ma che pivello. In ogni caso Il ranger colpisce meno, anche se ha il doppio dei tentativi. Ma sul singolo tentativo, ha un 10% in meno di colpire. Il fatto è che a parità di danno dell'arma, diciamo guerriero con spadone e ranger con due spade corte, a prescindere dal critico, il ranger fa esattamente lo stesso danno del guerriero. Solo che per fare il danno di un colpo del guerriero, il ranger deve colpire con un attacco primario e uno secondario, ed entrambi sono a -2- Quindi, a parità di danno (oh, se vuoi puoi anche prendere uno stocco e uno stocco piccolo, se parliamo di 3.0, al guerriero diamo la falchion, e il danno cambia di 1 punto). Questo vuol dire che per pareggiare il danno del guerriero, il ranger ha bisogno del doppio dei colpi, quindi avendo il ranger il doppio degli attacchi, le due cose si parificano, facendo rimanere solo soletto il 10% in meno di colpire del ranger. Poi, sull'utilità del critico migliorato, ne possiamo discutere, visto la amrea di mostri immuni. Il punto è proprio questo... Io non discuto che non sia una cosa fattibile, però dovrebbe essere un'eccezione lavorata con un pò di gioco di ruolo, tipo andare a cercare lo psionico sul K2, che ha preso quello specifico potere, e che lo concederebbe previo una missione o un pagamento. Il fulcro è sempre evitare che un'alterazione delle regole diventi prassi e non eccezione. Ma non vedo perchè: se io ho cominciato a giocare e mi accorgo di aver fatto scelte sbagliate con il personaggio, perchè non dovrei usufruire della mia maggiore esperienza? A me è successo: volevo fare l'aruspice, cdp che ho conosciuto molto dopo aver cominciato a giocare il mio chierico, ho chiesto al master se potevo sostituire un talento con uno di quelli che mi servivano (e non per fare la fast entry, ma per poterci entrare e finirla al 20), e nessuno si è strappato i capelli. No, nessuna quest. La campagna dove gioco io ora prevede solo l'utilizzo di manuale del giocatore 1 - manuale dei mostri 1 e manuale del dm. Più integrazioni dal manual dei draghi ed eventualmente da manuale dei mostri 2-3- o qualsiasi. Se è sul giocatore 2 è come se me la fossi inventata io in ogni caso. Bah, semplicemente basta chiedere. Può succedere di sbagliare. Non è un talento cambiato che cambia il modo di giocare. Non è quello il gioco di ruolo. Nono, nella 3.0 la vorpal era decapitazione con critico. Facevi delle combinazioni talenti/oggetti magici assurde. Confermo, si arrivava anche a un critico di 8-20. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
ciucc3llone Inviato 23 Gennaio 2013 Segnala Condividi Inviato 23 Gennaio 2013 In 3.0 raggiungeva solo 12-20? Ma che pivello. In ogni caso Il ranger colpisce meno, anche se ha il doppio dei tentativi. Ma sul singolo tentativo, ha un 10% in meno di colpire. Il fatto è che a parità di danno dell'arma, diciamo guerriero con spadone e ranger con due spade corte, a prescindere dal critico, il ranger fa esattamente lo stesso danno del guerriero. Solo che per fare il danno di un colpo del guerriero, il ranger deve colpire con un attacco primario e uno secondario, ed entrambi sono a -2- Quindi, a parità di danno (oh, se vuoi puoi anche prendere uno stocco e uno stocco piccolo, se parliamo di 3.0, al guerriero diamo la falchion, e il danno cambia di 1 punto). Questo vuol dire che per pareggiare il danno del guerriero, il ranger ha bisogno del doppio dei colpi, quindi avendo il ranger il doppio degli attacchi, le due cose si parificano, facendo rimanere solo soletto il 10% in meno di colpire del ranger. Poi, sull'utilità del critico migliorato, ne possiamo discutere, visto la amrea di mostri immuni. Indubbiamente deriva dalla campagna. Avere uno che ti fa il critico con 2+ in una campagna di melme e non morti, è abbastanza inutile. Il fatto che il guerriero meni di più del ranger anche, visto che il ranger ha altre caratteristiche più utili di supporto. è giusto anche il fattore "in fondo chissenefrega, è una differenza di uno schifosissimo livello, cosa vuoi che cambi". Il punto è che a conti fatti, con quel talento, facendo i conti, sono pochi i ranger che in una campagna coi critici utili, non prenderebbero quel talento vedendola da un punto di vista pp. I manuali ripetono all'infinito la regola principare "qui ci stanno regole indicative, potete fare quello che vi pare", sia perché ognuno ha uno stile di gioco peculiare (ci sono i gruppi che adorano essere infilati in un'arena in cui darsele di santa ragione, ci sono i gruppi che se non c'è un delitto alla Agatha Christie di mezzo non si divertono), e il master è liberissimo di darlo pure al primo livello quel talento, ma se sta posizionato così, da regole, essenzialmente ci basiamo sulla fiducia che sia per bilanciare la cosa. Se poi per ogni regola dobbiamo andarci a fare i conti su quanto sia giusto agirarla o meno, allora torniamo alla regola base "qui ci stanno regole indicative, potete fare quello che vi pare". Ma non vedo perchè: se io ho cominciato a giocare e mi accorgo di aver fatto scelte sbagliate con il personaggio, perchè non dovrei usufruire della mia maggiore esperienza? A me è successo: volevo fare l'aruspice, cdp che ho conosciuto molto dopo aver cominciato a giocare il mio chierico, ho chiesto al master se potevo sostituire un talento con uno di quelli che mi servivano (e non per fare la fast entry, ma per poterci entrare e finirla al 20), e nessuno si è strappato i capelli. No, nessuna quest. Nessuno dice che non si possa fare. Ma per lo stesso discorso allora si presenta Giann e dice che il guerriero gli fa schifo, e chiede se è possibile cambiargli il pg in un paladino. E sentendo Gianni, Mario dice che in effetti il mago gli tira più del ladro. E questo a ogni nuova sessione. Il trucco del dm non è dire no, ma semplicemente mettere dei paletti attraverso i quali si veda se effettivamente il giocatore vuole distorcere le regole per un buon motivo pagandone un prezzo non eccessivo ma nemmeno regalato, e non voglia semplicemente rompere le scatole al prossimo. Bah, semplicemente basta chiedere. Può succedere di sbagliare. Non è un talento cambiato che cambia il modo di giocare. Non è quello il gioco di ruolo. Per me, il gioco di ruolo è cogliere ogni occasione per mandare i pg in capo al mondo (vuoi cambiare quel talento? Piglia lo zaino, vah...). Confermo, si arrivava anche a un critico di 8-20. Sono curioso di leggere la costruzione Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Von Inviato 23 Gennaio 2013 Segnala Condividi Inviato 23 Gennaio 2013 Nessuno dice che non si possa fare. Ma per lo stesso discorso allora si presenta Giann e dice che il guerriero gli fa schifo, e chiede se è possibile cambiargli il pg in un paladino. E sentendo Gianni, Mario dice che in effetti il mago gli tira più del ladro. E questo a ogni nuova sessione. Il trucco del dm non è dire no, ma semplicemente mettere dei paletti attraverso i quali si veda se effettivamente il giocatore vuole distorcere le regole per un buon motivo pagandone un prezzo non eccessivo ma nemmeno regalato, e non voglia semplicemente rompere le scatole al prossimo. Si sta parlando di talenti concessi prima del dovuto o cambiati a posteriori, non di cambio classe/CdP (e magari anche razza dato che se no il pg viene male) Cerchiamo di rimanere IT, che già mi sembra che il dibattito si stia focalizzando solo su una dinamica. Per me, il gioco di ruolo è cogliere ogni occasione per mandare i pg in capo al mondo (vuoi cambiare quel talento? Piglia lo zaino, vah...). Opinabile..ma ognuno gioca come vuole e come preferisce..l'importante è che lui e il suo gruppo si diverta. Sono curioso di leggere la costruzione Nulla di complesso, 18-20, affilata+ critico migliorato, 12-20..poi ci sono CdP che fanno il resto XD Tornando IT: Cambiare i talenti è una dinamica già prevista, più o meno, nel PH2...quindi personalmente se fatto con criterio ci sta. A seconda di che talento si vuole cambiare e quale si vuole acquisire, credo stia poi al giocatore ruolare bene questo cambio ed eventualmente al DM dare i possibili elementi extra che potrebbero servire. Prendere i talenti in anticipo è certamente una agevolazione, che può portare a qualche incremento di "potere" di una classe...quindi anche in questo caso, se il DM è favorevole e controlla bene la cosa, secondo me non è nulla di destabilizzante...anzi per prendere un esempio: il Paladino che prende Scudo divino o Potere divino al 3° in previsione del 4° livello, credo non sia poi un'opzione così destabilizzante, anzi. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
nani Inviato 23 Gennaio 2013 Segnala Condividi Inviato 23 Gennaio 2013 Bah, semplicemente basta chiedere. Può succedere di sbagliare. Non è un talento cambiato che cambia il modo di giocare. Non è quello il gioco di ruolo. Appunto, per me gioco di ruolo vuol dire che una singola regola su come cambiare talenti non è una cosa essenziale ai fini del gioco. Se è stabilito che, come risultato, il talento alla fin fine vada modificato, quel che conta è che venga ruolata la cosa per me, che ci si diverta eccetera. Se per caso una regola si modifica un pochino ma non cambiano i risultati né si rovina l'equilibrio del gioco per tutti i giocatori, va bene uguale, niente tragedie. Non giocando con quel manuale, appunto, non l'ho riletto da tanto, troppo tempo e neanche ricordavo esistesse non avendola mai usata. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Blackstorm Inviato 23 Gennaio 2013 Segnala Condividi Inviato 23 Gennaio 2013 Indubbiamente deriva dalla campagna. Avere uno che ti fa il critico con 2+ in una campagna di melme e non morti, è abbastanza inutile. Il fatto che il guerriero meni di più del ranger anche, visto che il ranger ha altre caratteristiche più utili di supporto. è giusto anche il fattore "in fondo chissenefrega, è una differenza di uno schifosissimo livello, cosa vuoi che cambi". Il punto è che a conti fatti, con quel talento, facendo i conti, sono pochi i ranger che in una campagna coi critici utili, non prenderebbero quel talento vedendola da un punto di vista pp. Ma questo è a prescindere dal fatto che si prenda all'8 o al 9 livello. Non c'è differenza. E che il ranger sia meno efficiente non cambia le cose, anzi. Se lo prendi prima, ma comunque colpisci con un valore più alto, puoi trovarti in situazioni in cui si, magari critchi 12-20, ma se per colpire ti serve un 15, allora è meglio il guerriero che fa entrare ugualmente un critico al 12+ ma a parità di altre condizioni colpisce al 13+. I manuali ripetono all'infinito la regola principare "qui ci stanno regole indicative, potete fare quello che vi pare", sia perché ognuno ha uno stile di gioco peculiare (ci sono i gruppi che adorano essere infilati in un'arena in cui darsele di santa ragione, ci sono i gruppi che se non c'è un delitto alla Agatha Christie di mezzo non si divertono), e il master è liberissimo di darlo pure al primo livello quel talento, ma se sta posizionato così, da regole, essenzialmente ci basiamo sulla fiducia che sia per bilanciare la cosa. Se poi per ogni regola dobbiamo andarci a fare i conti su quanto sia giusto agirarla o meno, allora torniamo alla regola base "qui ci stanno regole indicative, potete fare quello che vi pare". Le regole ci sono e vanno rispettate, altrimenti si può anche buttare il regolamento, ma ci si può anche mettere d'accordo. La regola di Madluke, non mi pare ne eccessiva ne' sbilanciata. Stai montando un caso per un livello di differenza. Rende i personaggi un pelo più potenti, ma a meno di cercare cose particolari, non vedo grossi abusi (si, lo so, volendo si potrebbero prendere talenti prima del tempo a catena, ma poi ci devi anche arrivare a sbloccarli, eh). Nessuno dice che non si possa fare. Ma per lo stesso discorso allora si presenta Giann e dice che il guerriero gli fa schifo, e chiede se è possibile cambiargli il pg in un paladino. E sentendo Gianni, Mario dice che in effetti il mago gli tira più del ladro. E questo a ogni nuova sessione. Il trucco del dm non è dire no, ma semplicemente mettere dei paletti attraverso i quali si veda se effettivamente il giocatore vuole distorcere le regole per un buon motivo pagandone un prezzo non eccessivo ma nemmeno regalato, e non voglia semplicemente rompere le scatole al prossimo. Si, ma qui si parla di cambiare un talento, non di rifare la scheda da zero, eh. Un poco di misura. Per me, il gioco di ruolo è cogliere ogni occasione per mandare i pg in capo al mondo (vuoi cambiare quel talento? Piglia lo zaino, vah...). Si, ho notato. Per me significa giocare e divertirmi interpretando un personaggio se gioco, e far giocare e divertire i miei giocatori se masterizzo. Una delle campagne più divertenti che abbia mai giocato mi ha tenuto per metà dei livelli in una cittadina con un pugno di abitanti. Ma de gustibus. Io preferisco farli divertire, che andar ein capo al mondo. E se lo devo fare, ho milioni di modi, non mi serve certo aggrapparmi alle meccnaiche. Sono curioso di leggere la costruzione Banale: maestro d'armi, discepolo di dispater, arma affilata, critico migliorato. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
ciucc3llone Inviato 23 Gennaio 2013 Segnala Condividi Inviato 23 Gennaio 2013 Ma questo è a prescindere dal fatto che si prenda all'8 o al 9 livello. Non c'è differenza. E che il ranger sia meno efficiente non cambia le cose, anzi. Se lo prendi prima, ma comunque colpisci con un valore più alto, puoi trovarti in situazioni in cui si, magari critchi 12-20, ma se per colpire ti serve un 15, allora è meglio il guerriero che fa entrare ugualmente un critico al 12+ ma a parità di altre condizioni colpisce al 13+. Le regole ci sono e vanno rispettate, altrimenti si può anche buttare il regolamento, ma ci si può anche mettere d'accordo. La regola di Madluke, non mi pare ne eccessiva ne' sbilanciata. Stai montando un caso per un livello di differenza. Rende i personaggi un pelo più potenti, ma a meno di cercare cose particolari, non vedo grossi abusi (si, lo so, volendo si potrebbero prendere talenti prima del tempo a catena, ma poi ci devi anche arrivare a sbloccarli, eh). Si, ma qui si parla di cambiare un talento, non di rifare la scheda da zero, eh. Un poco di misura. Bah... Comincio a pensare che stiamo parlando del sesso degli angeli... Quando e come sia giusto o meno andare contro le regole. Si, ho notato. Per me significa giocare e divertirmi interpretando un personaggio se gioco, e far giocare e divertire i miei giocatori se masterizzo. Una delle campagne più divertenti che abbia mai giocato mi ha tenuto per metà dei livelli in una cittadina con un pugno di abitanti. Ma de gustibus. Io preferisco farli divertire, che andar ein capo al mondo. E se lo devo fare, ho milioni di modi, non mi serve certo aggrapparmi alle meccnaiche. Non parlo di avere scuse per farli andare in capo al mondo. Parlo di imporgli un "pagamento" per fargli valutare se è davvero quello che vogliono, e non solo sparare a zero sperando di trovare la combinazione divertente. Sarebbe lo stesso facendogli pagare una penale in punti esperienza, ma sarebbe molto meno ruolistico e divertente Banale: maestro d'armi, discepolo di dispater, arma affilata, critico migliorato. Discepolo di Dispater non è cumulativo con arma affilata... E francamente ero certo che nemmeno maestro d'armi lo fosse... E se devo essere sincero mica ho capito se lo sia o meno, anche se sembrerebbe di si... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Blackstorm Inviato 23 Gennaio 2013 Segnala Condividi Inviato 23 Gennaio 2013 Bah... Comincio a pensare che stiamo parlando del sesso degli angeli... Quando e come sia giusto o meno andare contro le regole. No, affatto, dato che le regole per fare il retraining di un talento ci sono, e sono anche piuttosto chiare. Non parlo di avere scuse per farli andare in capo al mondo. Parlo di imporgli un "pagamento" per fargli valutare se è davvero quello che vogliono, e non solo sparare a zero sperando di trovare la combinazione divertente. Sarebbe lo stesso facendogli pagare una penale in punti esperienza, ma sarebbe molto meno ruolistico e divertente Non ho mai dovuto affrontare un problema del genere onestamente. Mi piace avere giocatori maturi. Discepolo di Dispater non è cumulativo con arma affilata... E francamente ero certo che nemmeno maestro d'armi lo fosse... E se devo essere sincero mica ho capito se lo sia o meno, anche se sembrerebbe di si... Arma affilata l'ho messa per misura, non ricordavo se si cumulava o no. Se si prende critico migliorato prima di avere il critico ki del maestro d'armi, invece di critico migliorato, si becca una riduzione della minaccia di 2 punti. Se non erro il discepolo di dispater abbassa di 2 incrementi la minaccia di critico. Con critico migliorato sono 3 incrementi, con il privilegio del maestro d'armi altri 2, quindi se ricordo bene i conti, si arriva tipo a 7-20 di critico. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
nani Inviato 23 Gennaio 2013 Segnala Condividi Inviato 23 Gennaio 2013 Per me non è questione di giocatori matura, ma di giocatori inesperti. Comunque, a conti fatti, cambiare un talento o prenderlo un livello prima non mi pare sbilanci così tanto il gioco... anche perché non è solo il ranger che avrà critico migliorato prima, ma tutti i pg e png di tutto l'universo ad avere i talenti prima, perciò la cosa andrà comunque a pareggiarsi da un punto di vista di "statistiche" senza lasciare un pg troppo avanti rispetto a tutti. Io non glielo lascio fare solo perché non avendo giocato a D&D (alcuni) preferisco che per ora si scelgano i loro talenti 1 ogni 2 livelli o come dev'essere, ponderandoli bene tra quelli che useranno subito e basta. Fine della storia e delle discussioni. Se poi, 8 livelli dopo, si accorgono che avere arma focalizzata sulla fionda è stata una cretinata, beh ne riparliamo e vediamo di cambiarlo in modo credibile in game, ma non che escano ogni santissimo level up continui "ma non ci avevo pensato, se prendevo schivare ora avevo schivare migliorato, posso togliere un talento e prenderlo?" che portano tutti a rifarsi i talenti come preferiscono... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
ciucc3llone Inviato 23 Gennaio 2013 Segnala Condividi Inviato 23 Gennaio 2013 No, affatto, dato che le regole per fare il retraining di un talento ci sono, e sono anche piuttosto chiare. Tipo il potere psionico? Non ho mai dovuto affrontare un problema del genere onestamente. Mi piace avere giocatori maturi. Se fossimo persone mature, faremmo cose più utilili, piuttosto che giocare a D&D. Gioco da quando avevo 11 anni, alla prima edizione, e mi sono sempre trovato con gruppi di ogni tipo. Certo, alcuni si avvicinavano di più al mio sitle di gioco, ma più volte mi sono trovato a litigare bonariamente con i miei amici sui regolamenti (non ti dico le prime volte che giocavamo a Warhammer, i casini da bimbiminchia che facevamo, sfogliando continuamente il manuale alla ricerca di un puntiglio che desse ragione). Il trucco, come ti ho detto, è massimizzare l'abilità baratto Arma affilata l'ho messa per misura, non ricordavo se si cumulava o no. Se si prende critico migliorato prima di avere il critico ki del maestro d'armi, invece di critico migliorato, si becca una riduzione della minaccia di 2 punti. Se non erro il discepolo di dispater abbassa di 2 incrementi la minaccia di critico. Con critico migliorato sono 3 incrementi, con il privilegio del maestro d'armi altri 2, quindi se ricordo bene i conti, si arriva tipo a 7-20 di critico. Sai che non avevo mai ntato che il discepolo di Dispater triplicasse la minaccia, e fosse anche cumulativo con critico migliorato? Mi ero limitato a vedere che la radoppiava, e tra l'altro credevo che non fosse cumulabile ne con il potenziamento affilato, ne col talento critico migliorato. Direi che neanche serve maestro d'arme con una cosa del genere... E direi che questo relega il discepolo di Dispater definitivamente tra i png e solo tra i png... Ammesso che voglia un png che mi dia la sicurezza di far fuori il gruppo di pg Certe volte non hanno proprio il senso della misura. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Nathaniel Joseph Claw Inviato 23 Gennaio 2013 Segnala Condividi Inviato 23 Gennaio 2013 Tipo il potere psionico? Immagino Blackstorm si riferisse al capitolo "Rebuilding your character" del Player's Handbook 2. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
ciucc3llone Inviato 23 Gennaio 2013 Segnala Condividi Inviato 23 Gennaio 2013 Immagino Blackstorm si riferisse al capitolo "Rebuilding your character" del Player's Handbook 2. Penso di non averlo... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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