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Allura gioco da molti anni ed ho sempre fatto il mio buon picchiatore, di recente sto scoprendo le gioie dell'incantatore Buffer/Healer/God, insomma il buon supporto che magari non farà la secchia di danni, ma che ti salva la situazione con l'incantesimino giusto al momento giusto.

Quindi cosa meglio del Teurgo mistico?

Considerate partiamo al 15 lv.

Pensavo di farlo chierico che lv 3 mago di lv 3 Geomante di lv 1 (unifica gl'incatesimi con una sola caratteristica) e teurgo mistico di lv 8.

Casterei quindi incantesimi come un mago di lv 12 e chierico di lv 11 (il geomante da 1 lv incantatore a scelta).

La mia domanda, per un buon supporto che talenti metto?

Considerate che usiamo tutti i manuali ufficiali e l'ambientazione è Forgotten realms (divinità velsharon che garantisce con il dominio della non morte scacciare extra per la metamagia divina)


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Principali partecipanti

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Inviato

Allura gioco da molti anni ed ho sempre fatto il mio buon picchiatore, di recente sto scoprendo le gioie dell'incantatore Buffer/Healer/God, insomma il buon supporto che magari non farà la secchia di danni, ma che ti salva la situazione con l'incantesimino giusto al momento giusto.

Quindi cosa meglio del Teurgo mistico?

Considerate partiamo al 15 lv.

Pensavo di farlo chierico che lv 3 mago di lv 3 Geomante di lv 1 (unifica gl'incatesimi con una sola caratteristica) e teurgo mistico di lv 8.

Casterei quindi incantesimi come un mago di lv 12 e chierico di lv 11 (il geomante da 1 lv incantatore a scelta).

La mia domanda, per un buon supporto che talenti metto?

Considerate che usiamo tutti i manuali ufficiali e l'ambientazione è Forgotten realms (divinità velsharon che garantisce con il dominio della non morte scacciare extra per la metamagia divina)

Non ricordo bene, ma un livello da geomante così non serve a niente, visto che "unifica gli incantesimi" solo per quelli di livello 0.

Inviato

Io eviterei il livello da geomante. Alla fin fine se punti al GOD buffer non tifrega niente delle CD degli incantesimi, quindi non soffri poi così tanto il MAD.

Se vuoi supportare con i buff io prendere incantesimi estesi, (eventualmente) lontai e concantenati, gli ultimi due preferibilmente con metamagia divina, altrimenti il costo metamagico amenta parecchio :)

Il tuo dm lascia le entrate rapide? Perchè se la risposta è sì, io un pensierino ce lo farei...

Inviato

Non ricordo bene, ma un livello da geomante così non serve a niente, visto che "unifica gli incantesimi" solo per quelli di livello 0.

no quella cosa del lv 0 è per il fallimento incantesimi arcani.

si avevo pensato anche io ad incantesimi estesi, avevo pensato anche a qualcosa con incantesimi rapidi visto che abbiamo un'evocatore nel party, pensavo di lanciare un buff di massa (es forza del toro di massa) come rapido e poi proseguire con qulche altro buff tipo ingrandire mostri o qualche cosa tipo potenziare non morti (non mi ricordo il nome).

Alla fine ho optato per il geomante per una scelta futura, mi spiego, a mio parere il difetto del teurgo è quando finiscono i 10 lv, ovvero, che fai? mago o chierico?

Optando per il geomante non solo può salire da mago, ma ottieni molte cosine carine, ad esempio unifichi gl'incantesimi (che come effettivamente non serve a molto) le derive il fallimento incantesimi arcani e le linee di forza, insomma sale da mago ma prendendo cose extra.

a questo punto se tanto la scelta ricade sul geomante, (potrei certo puntare sull'arcimago o sul gerofante) preferisco fare un livello prima ed unificare gl'incantesimi in modo da avere un'equip di partenza puntato su una sola caratteristica in modo da avere un boato d'incantesimi extra ad esempio dal lv1 a lv 4 avrei 15 incantesimi al giorno il che soprirebbe ogni possibile eventualità.

E poi per quanto inutile una cd alta non fa mai male visto che comunque posso da chierico usando l'incatesimo mano spettrale lanciare incatesimi a contatto a distanza (non è proprio così, ma alla fine il risultato è quello).

Inviato

ah grazie mille leggo subito =)

"Spell Versatility: At 1st level, the geomancer learns to blend divine and arcane magic. [...], he can mix or match spellcasting parameters from any of his classes to gain the maximum possible advantage for any spell with a spell level equal to or less than his spell versatility score. [...] The geomancer may use his Wisdom modifier to set the save DC for arcane spells, or his Charisma or Intelligence modifier (whichever he would normally use for arcane spells) to set the save DC for divine spells. [...]"

A me sembra che il pezzo "for any spell with a spell level equal to or less than his spell versatility score" si riferisca all'intero paragrafo, non solo all'affermazione successiva.

Inviato

Io ho la versione italiana del perfetto sacerdote e mi era parso di capire che la cosa fosse valida solo per le armature (anche la versione 3.0 della classe mi pare di ricordare fosse valida solo per il fallimento incantesimi arcani)

Per sicurezza ricontrollo

Inviato

Io ti consiglierei, se l'allineamento non è un problema, di fare l'UR priest. Con un livello da monaco entri nella cdp al 6° (ed aggiungi saggezza alla c/a), poi fai due livelli e passi al teurgo. Con il bicolasse chierico/mago entreresti nella cdp al 7° e arriveresti a lanciare spell come arcano 12 / divino 12 (quindi spell arcani e divini fino al 6°) con l'UR entreresti nella cdp all'8° arrivando a lanciare come arcano 12 e divino 9° ma lanceresti spell arcani fino al 6° e divini fino al 9°), certo non avresti i benefici derivanti dal dominio ma se il numero di incantesimi in più che spari compensa ampiamente questa mancanza.

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