nani Inviata 25 Gennaio 2013 Segnala Inviata 25 Gennaio 2013 Nella campagna, appena iniziata, i pg dovranno trovare (o recuperare) degli artefatti draconici, direi in tutto 5, molto particolari: All'inizio sapranno solo che sono magici/preziosi/pericolosi, al massimo che sono appunto legati ai draghi (nella trama, culti quasi misterici dimenticati dai più e ignorati totalmente dai miei pg, che quindi si avvicineranno al mondo draconico durante la storia), più avanti scopriranno che sono necessari allo svolgimento di un rituale che ripoterà Tiamat nel loro mondo, i 5 artefatti verranno distrutti una volta riuniti dando la possibilità di aprire un portale per far tornare la divinità. [nb: il party è LB con tutti gli interessi a difendere 'sti artefatti, nessun interesse nel compiere il rituale.] Il primo di questi artefatti lo troveranno piuttosto presto, e sarà quello che li inizia alla missione altri li avranno già dei png alleati, altri andranno tolti ai png nemici. Ora, non so bene come caratterizzarli. Pensavo che ogni gingillo fosse ispirato ad una delle 5 teste di Tiamat, quindi come se fossero legati a diversi tipi di drago. Tutti insieme danno l'accesso al rituale per richiamare la divinità, ma separati vorrei avessero un qualche utilizzo comunque, come amuleti o oggetti magici. Pensavo di farli tutti come potenziamenti/difese decisamente forti, contro draghi: quello nero (il primo che trovano) un bonus alla CA contro artigli di drago (o armi ricavate da essi), quello rosso conferisce "punire draghi" come punire il male del paladino (1d6 extra per taglia del drago?); quello bianco resistenza ai danni da fuoco quello verde un bonus ai TS sui riflessi al soffio dei draghi, quello blu un bonus a cos e car (?). sarebbero poi così utili ai pg solo con lo scontro finale (drago fedele a Tiamat, che potrebbe diventare un avatar di Tiamat se la campagna va avanti molto a lungo e salgono molto di livello). Ha senso dire per proteggerli, man mano che li trovano (non li troveranno nemmeno tutti i pg), li consegnano a fedeli di Bahamut molto potenti (sarà difficile che dicano di no), e una volta ritrovati tutti (i pg saranno di livello più alto e avranno dimostrato più volte il loro valore) il tizio che li teneva potrà decidere che sono degni di tenerli loro... e tutti uniti si attiveranno, e via a massacrare di botte i boss cattivi. Così mi tolgo ogni dubbio. Se invece li terranno i pg, potrebbero avere un doppio bonus, uno che conferiscono sempre e uno che possono conferire solo quando sono uniti? Tipo il nero potrebbe dare anche una volta al giorno respirare sott'acqua. Bonus utile ai primi livelli, totalmente inutile nello scontro finale. Cerco consigli in merito.
Yaspis Inviato 25 Gennaio 2013 Segnala Inviato 25 Gennaio 2013 Per essere poteri concessi da artefatti mi sembrano debolucci, specie se situazionali (funzionano solo contro i draghi, giusto?), anche se servirebbe sapere il livello dei PG per giudicarli al meglio. Ti propongo questi cambiamenti: -nero: bonus alla ca contro gli attacchi dei draghi (solo gli artigli mi sembra troppo selettivo) -rosso: "punire i draghi" mi sembra un'ottima idea, il fare danni extra a seconda della taglia però non mi convince -bianco: resistenza contro tutte le armi a soffio dei draghi -verde: bonus ai ts vs capacità magiche/incantesimi dei draghi -blu: bonus a raggirare, diplomazia ecc usate sui draghi Suggerisco inoltre di aggiungere poteri extra, come pensavi di fare: potresti ispirarti ai globi dei draghi, che trovi sulla guida al DM.
nani Inviato 25 Gennaio 2013 Autore Segnala Inviato 25 Gennaio 2013 La cosa della taglia l'ho presa dal manuale dei draghi, è modificabile in effetti. Comunque, il punto è che al momento il gruppo è a livello 1. La campagna si propone di durare un bel po' (ci sono tante sub. quest quasi autoconclusive tutte legate a questa storia) quindi un ipotetico scontro finale con qualcosa di davvero potente accadrà tra un bel po' di livelli (il più possibile ). A livello 1 un potere che è anche solo decente 8 livelli dopo credo sia troppo potente. Un potere "giusto" a livello 1 sarà una bazzeccola a livelli alti. Per questo pensavo di renderli "situazionali" e far sì che funzionino solo contro i draghi (non affronteranno draghi per un bel po' ancora, al massimo sarà utile diplomazia con quelli buoni, che incontreranno prima...) o addirittura far sì che funzioneranno solo quando riuniti tutti insieme (fine campagna). Così gli artefatti saranno solo "peso nell'inventario" finché non riuniti, mentre insieme ad essi troveranno altri tesori per loro (iniziando da un libro da studiare per imparare due parole di draconico )
Nimbul Inviato 25 Gennaio 2013 Segnala Inviato 25 Gennaio 2013 Ciao, ho masterizzato per circa 3 anni una campagna molto simile, ambientata nei Forgotten che chiamava anche in causa Tchazzar, nonchè Tiamat. Ai primi livelli (3°-4°) feci trovare al gruppo Acrola, che per l'occasione ribattezzai Dente Guardingo di Tchazzar(lo trovi sul manuale del DM se ti interessa). Esssendo un oggetto intelligente era anche "interessante" da gestire, parlava e usava telepatia, però per giustificarne il depotenziamento, dissi ai pg che era un artefatto sopito che necessitava di un rituale per riportarlo ai fasti del passato. Fino a quel momento era un "semplice" pugnale +1 affilato intelligente. Come hai già avuto modo di proporre l'idea dell'oggetto "assemblabile" a mio parere è la migliore. Sul Complete Divine c'è la Cromatic Rod che magari può offrire spunti; potresti dividere le "teste" e farle trovare man mano ai PG facendo intuire che singolarmente sono delle armi con proprietà modeste legate al colore del drago, poi durante il recupero e l'assembramento dell'artefatto l'arma acquista sempre più potere(a fine costruzione la potenzierei ulteriormente).
nani Inviato 25 Gennaio 2013 Autore Segnala Inviato 25 Gennaio 2013 In realtà, essendo anche la prima campagna di molti dei giocatori, l'idea era che per lo "scontro finale" avessero tutti un'arma appropriata (uno dei 5 artefatti + due "doni" da bahamut) mentre, agli inizi, sarebbe logico che qualcuno di più potente di loro chiedesse di tenere "in casa" gli artefatti ritrovati (più sicuri con un drago d'oro che con 7 pischelli di livello 2-3) Quindi potrei potenziali al massimo solo per uno scontro finale davvero epico (che sarà, a seconda di quale livello raggiungo i pg "consumando" le varie missioni per la campagna, o un drago rosso o un drago d'oro corrotto o un avatar di Tiamat, ovviamente parziale perché "preso" ad inizio rituale). Quindi trovare 5 "bonus" molto elevati contro draghi cattivi. Poi a loro darò, mentre trovano gli oggetti separati, altri tipi di tesori legati al mondo draconico. All'inizio pensavo proprio una specie di "dizionario draconico" per cui chi volesse, aumentando di livello, studiarlo qualche giorno potesse imparare i rudimenti della lingua draconica (visto che non la parla nessuno nel party). Magari assieme agli artefatti c'è anche un'arma modesta draconica? Forse potrebbe funzionare meglio ed essere più utile durante il resto della storia! (Bahamut non lascerà il destino del mondo in mano soltanto loro all'inizio, e Tiamat manderà tutto il mandabile a cercare gli artefatti appena scoprirà con certezza che ci sono davvero, roba che è il caso che i pg non siano da soli.)
Latan Inviato 26 Gennaio 2013 Segnala Inviato 26 Gennaio 2013 il consiglio che mi sento di darti è quello di pensare agli oggetti dall'altra parte del bancone...ovvero provando ad entrare nella testa di chi li ha creati. se riesci a focalizzare l'idea generale degli artefatti, senz'altro ti verranno belle idee per gli oggetti. prova a pensare alla risposta per queste domande: chi li ha creati? un drago malvagio? un drago buono? un potente incantatore amico/nemico dei draghi buoni/cattivi? a che scopo? per uccidere i draghi? per sopravvivere contro i draghi? per potenziare i draghi? per sottomettere i draghi? per creare una connessione tra lui ed una divinità draconica? se ti fai un'idea generale sul loro scopo, avrai diversi spunti. per fare un esempio: gli artefatti sono stati creati centinaia di anni fa da un potente stregone che voleva sterminare i draghi cromatici. gli artefatti potrebbero essere: 1) un bastone/verga con poteri offensivi (magari con il talento "sostituzione energetica" applicabile a volontà su tutti i propri incantesimi tipo le verghe) 2) un mantello che rende immuni alla paura e potenzia il carisma e le abilità sociali 3) un amuleto che ogni giorno assorbe completamente la prima arma a soffio che il personaggio subisce 4) un anello che concede contemporaneamente bonus di deviazione, resistenza e armatura naturale (anche se mediobassi) 5) un paio di stivali che danno resistenza a tutti gli elementi e bonus di potenziamento alla velocità le combinazioni potrebbero essere infinite...una congrega di maghi che crea dei bastoni per difendersi da un assedio dei draghi alle alte torri di magia: crei 5 bastoni diversi. un drago rosso che vuole distruggere i draghi metallici: crei anelli/braccialetti che possono essere usati anche dai draghi un gruppo eterogeneo di cacciatori di draghi che ha ricevuto in premio da una divinità o da un potente incantatore delle armi per combattere i propri nemici: 5 armi diverse con varie capacità speciali una chiesa che chiede alla propria divinità degli oggetti per affrontare una guerra contro i draghi: scudi/amuleti/mantelli/anelli con proprietà difensive l'ideale secondo me sarebbe pensare a quegli oggetti come un "set" utilizzato in passato da un personaggio solo in modo che siano tutti item diversi. in questo modo non ci sarà l'ascia bipenne "fatta apposta" per il barbaro del gruppo, il pugnale per il ladro ed il bastone per il mago, ma ci saranno magari un amuleto, due anelli, un mantello ed un braccialetto che potrebbero essere usati bene o male da tutti i personaggi e dovranno vedersela loro per dividerseli alternative interessanti sarebbero degli oggetti che hanno di base un potere minore ed uno maggiore_sopito che si risveglia a determinate condizioni (ad esempio quando 2 degli artefatti sono a meno di 18m l'uno dall'altro...e questo spiegherebbe perchè sono stati andati perduti per tot tempo), oggetti che danno bonus sempre maggiori se si indossano più pezzi del "set", oggetti che danno bonus in base alle carateristiche base o al livello del personaggio che le porta (una caratteristica +50%? un'arma che si comporta come se avesse un bonus di potenziamento pari al livello del personaggio diviso 4? cose così)
nani Inviato 26 Gennaio 2013 Autore Segnala Inviato 26 Gennaio 2013 Gli artefatti di base sono stati creati dai più potenti servitori di Bahamut (plausibilmente draghi d'oro, 'nsomma) per tenere Tiamat lontana dal piano di Fearun. Finché stanno divisi, i fantastici piani della divinità per tornare falliranno sempre. Se uniti, permettono di aprire un portale apposito. Quindi, di base, gli artefatti sono 5 oggetti magici, molto potenti, pericolosi, creati da draghi buoni. La mia idea era: è più divertente recuperarli se, intanto, sono anche figosi per i pg, senza esagerare. E se riescono ad averli tutti devono aiutarli molto nel combattere i draghi cattivi. Il modo migliore forse per dare qualcosa che sia potente per "lo scontro finale" ma non troppo per tutta la campagna, è specificare che i loro poteri funzionano solo contro draghi.
The Stroy Inviato 27 Gennaio 2013 Segnala Inviato 27 Gennaio 2013 Lamentele sotto spoiler perché antipatiche: Spoiler: Aah, le storie degli artefatti in pezzi, dei portali da cui esce il nemico finale e dei draghi buoni contro malvagi non muoiono mai, eh? Fatte queste premesse: Un paio di idee potrebbero essere oggetti legacy e innesti. Gli oggetti legacy crescono di potere coi personaggi, per cui sono sempre adatti al loro livello, e non sono mai né troppo forti, né troppo deboli. Usando gli innesti (o anche solo rendendo un innesto il primo artefatto) avresti una valida ragione per cui i buoni dovrebbero proteggere i personaggi e usare dei pivelli come figure di primo piano: una volta che un PG raccoglie un innesto senziente, questo gli si impianta, e reciderlo rischia di ucciderli entrambi; a questo punto i buoni sarebbero obbligati a proteggerli, e i cattivi dovrebbero catturarli o convertirli anziché ucciderli, rendendo le cose più interessanti. Se il primo artefatto fosse un innesto, potrebbe essere una lingua, in grado di annusare (come fanno i rettili) gli altri artefatti, il che renderebbe i PG dei cacciatori privilegiati nella corsa agli artefatti. Il potere dell'innesto sarebbe simbiotico, dunque crescerebbe col crescere della forza del PG, ma senza essere legacy in senso stretto. Ovviamente, niente vieta di creare un oggetto innesto E legacy, ma per non bruciarsi tutte le carte in partenza ed evitare di ripetersi ti suggerirei: - primo oggetto (in ordine di ritrovamento): innesto, così da rendere i PG una pedina irrinunciabile nella guerra - secondo oggetto: legacy (hai più spazio per svilupparlo e approfittare delle peculiarità del legacy, se lo ottengono prima) - terzo oggetto: intelligente (così non influenza la storia dall'inizio con le proprie scelte, ma lo fa comunque per una durata incisiva) o legacy - quarto oggetto: artefatto (ormai è tardi per il legacy) o, se ti senti di osare, maledetto - quinto oggetto: artefatto, più potente degli altri Al momento di aprire il portale da cui uscirebbe il supercattivo, gli artefatti andrebbero incontro a un sovraccarico del flusso energetico, che spalancherebbe il portale, ma li renderebbe immensamente potenti (in tempo per lo scontro finale) e poi inutilizzabili e in cenere. Il tutto con una certa dose di senso: utilizzano un'energia enorme per aprire un varco tra i mondi, e questo porta oltre il limite anche le loro capacità normali.
nani Inviato 27 Gennaio 2013 Autore Segnala Inviato 27 Gennaio 2013 Prima avventura a D&D per molti, per qualcuno primissimo gioco di ruolo, per qualcuno addirittura primissimo approccio "serio" al fantasy. Cosa c'è di meglio dei draghi per iniziare? (E sentirti un vero vero eroe fighierrimo?) Per gli oggetti, se messi così, a quel punto la missione dei pg sarebbe interamente volta al recupero di tutti quanti subito, il fatto è che dei draghi rossi saranno a caccia dei medesimi artefatti e la cosa, ai primi livelli, può diventare leggermente pericolosa. E conta che oltre quei 5 ci sono anche due armi sacre. Da aggiungere sul finale, perché i pg sono 7 ed era piùffigo.
The Stroy Inviato 27 Gennaio 2013 Segnala Inviato 27 Gennaio 2013 Prima avventura a D&D per molti, per qualcuno primissimo gioco di ruolo, per qualcuno addirittura primissimo approccio "serio" al fantasy. Cosa c'è di meglio dei draghi per iniziare? (E sentirti un vero vero eroe fighierrimo?) Attualmente il mio approccio preferito è un'invasione di creature cyberpunk in un mondo fantasy, un bel modo di giocare sporco contro i propri PG e tirar fuori conigli inaspettati dal cappello, ma i gusti sono gusti Se il problema è che i PG si metterebbero subito alla ricerca degli artefatti, in realtà non è un problema. La lingua (od occhio, o quel che è) può trovare gli altri artefatti, ma non immediatamente...dev'essere resa più potente tramite il consumo da parte dell'ospite di materiali preziosi e, successivamente, magici. E che modo migliore esiste, per procurarsi oggetti magici e preziosi, di andare all'avventura, magari sgominando le forze non draconiche del male o seguendo le sottotrame dei vari BG? Una volta superate le varie side (ma nemmeno tanto) quest, i PG possono upgradare la propria percezione e individuare un artefatto. Nota che la quantità esatta di potere di cui la lingua necessita è lasciata a te, dunque basta fa accadere i salti evolutivi al momento giusto, e la quest è servita! Quanto alle armi sacre, io le slegherei dalla trama principale, giusto per evitare di rendere il tutto monotono; ancora meglio se riuscissi a far saltar fuori queste armi durante le missioni necessarie a procurare i materiali per l'innesto. Oh, se poi l'idea non ti piace proprio, no problema, io sono solo un po' partito per la tangente e ho cercato di legarla a tutto il resto, ma mica sei obbligata a usarla!
nani Inviato 28 Gennaio 2013 Autore Segnala Inviato 28 Gennaio 2013 Il problema che ne potrebbe nascere è questo: i pg sono fisicamente legati ad un artefatto o più, quindi sono necessari per effettuare il rituale. Quindi ecco draghi rossi che cercano di rapire i pg. La cosa diventa ridicola se i pg sono a livello 4. Star fermi guardando draghi rossi e d'oro che combattono all'ultimo sangue per il "possesso" dei pg è ancora più LOL, ma alla lunga noioso. Per questo pensavo che far trovare alcuni artefatti ai pg e farli lasciare a dei png (buoni), avesse più senso. Poi i pg potrebbero riprenderli, o perché i png sono stati sconfitti o perché sono diventati abbastanza forti e i png stessi li affidano a loro.
The Stroy Inviato 28 Gennaio 2013 Segnala Inviato 28 Gennaio 2013 A questo punto il problema diventa "perché non vanno direttamente i PNG a cercare gli artefatti?". Oppure, "perché i cattivi non attaccano i PG non appena questi trovano gli artefatti o durante il loro trasporto verso i protettori buoni?". Il problema rimane comunque... In entrambi i casi, sia quello posto da te che quello posto da me, la soluzione potrebbe essere che i draghi malvagi non sono a conoscenza del fatto che gli artefatti sono in mano ai PG. Basta che uno dei buoni lo scopra per primo e lo comunichi a un suo alleato dotato di poteri di occultamento, che nasconderebbe i PG. Oppure, più semplicemente, dato che i PG sono solo dei poveri idioti senza capacità particolari, nessuno se ne cura finché non sono abbastanza potenti da difendersi almeno un po' da soli.
nani Inviato 28 Gennaio 2013 Autore Segnala Inviato 28 Gennaio 2013 Di lunedì mattina le mie capacità di ragionamento + inventiva sono davvero ridotte al minimo. Comunque ci dovrò ragionare meglio...
The Stroy Inviato 28 Gennaio 2013 Segnala Inviato 28 Gennaio 2013 OT: è lunedì? Comunque pensaci su, e se ti vengono dei dubbi, scrivi, siamo qui apposta
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