Supermoderatore Ithiliond Inviata 27 Gennaio 2013 Supermoderatore Segnala Inviata 27 Gennaio 2013 Tanking: you are doing it wrong! Quante volte avete creato un combattente da mischia resistente, immaginandovi al centro dell'attenzione nella foga della battaglia, per poi essere ignorato sia dai mostri che dalle strategie dei vostri compagni? Questa guida nasce dalla necessità di delineare chiaramente le caratteristiche e i vantaggi del ruolo del cosiddetto tank, anche noto come BSF (Big Stupid Fighter): un combattente mundane che si pone prepotentemente al centro dell'attenzione, costringendo i nemici ad occuparsi di lui. All'interno della guida sono chiarite le caratteristiche fondamentali di un tank, e a seguire sono elencate e classificate tutte le opzioni valide presenti nel gioco, più qualcuna Homebrew da me proposta. Indice Q&A Tanking methods Classi Abilità e Talenti Manovre, Incantesimi e Oggetti magici Esempi di build Legenda (colorazione e abbreviazioni) Spoiler: Colorazione: I seguenti colori sono utilizzati per classificare il materiale ufficiale elencato in questa guida. La colorazione tiene conto unicamente del grado di utilità in relazione allo scopo della guida, ovvero il "tanking". Rosso: inutile Nero: Può essere utile/non ancora classificato Blu: Bello Azzurro: Fantastico Oro: Potenzialmente game-breaking Abbreviazioni dei termini di gioco: TpC = Tiro per Colpire AdO = Attacco di Opportunità CA = Classe Armatura TS = Tiro/i Salvezza RI/SR = Resistenza agli Incantesimi RD/DR = Riduzione del Danno LI/CL = Livello dell'Incantatore MdL/LA = Modificatore di Livello LEP/ECL = Livello Effettivo del Personaggio GS/CR = Grado Sfida CdP/PrC = Classe/i di Prestigio Abbreviazioni dei Manuali: PHB = Manuale del Giocatore PHBII = Player's Handbook II DMGII = Dungeon Master's Guide II SC = Spell Compendium MIC = Magic Item Compendium CAd = Perfetto Avventuriero CAr = Perfetto Arcanista CC = Complete Champion CD = Perfetto Sacerdote CM = Complete Mage CSc = Complete Scoundrel CW = Perfetto Combattente CP = Complete Psionic UA = Arcani Rivelati RoS= Razze di Pietra RotD= Razze dei Draghi RotW= Razze delle Terre Selvagge RoD= Razze del Destino Frb = Frostburn Snd = Sandstorm Stw = Stormwreck CSc = Cityscape DSc = Dungeonscape DotU = Drow of the Underdark DM = Dragon Magic DrC = Dragon Magazine Compendium HoB = Heroes of Battle PlH = Atlante Planare ToB = Tome of Battle FRCS = Ambientazione Forgotten Realms PGtF = Guida del Giocatore a Faerun 5
Supermoderatore Ithiliond Inviato 27 Gennaio 2013 Autore Supermoderatore Segnala Inviato 27 Gennaio 2013 Cos'è un tank? Iniziamo dal principio. Di cosa stiamo parlando? O anche, di cosa non stiamo parlando? Il termine tank letteralmente in inglese significa carro armato. Probabilmente per via del suo significato letterale, spesso si cade nell'errore di considerare tank un personaggio "difensivo", ovvero con alti punteggi di CA, tiri salvezza e punti ferita. Questo in generale è falso. Per fare degli esempi, monaco core e difensore nanico non sono tank: il primo saltella a destra e a manca burlandosi di attacchi e incantesimi, ma resta incapace di rappresentare una minaccia reale, o almeno sufficientemente tale da attirare l'attenzione degli avversari; il secondo resta immobile mentre i suoi alleati combattono e muoiono al suo fianco. In realtà il termine ha assunto il significato di un particolare stile di gioco nel gergo degli RPG (ma anche in altre tipologie di giochi), ed è questo il significato che a noi interessa. Un tank è un personaggio che ridirige gli attacchi o l'attenzione dei nemici verso sé stesso, subisce danni o effetti negativi al posto dei propri compagni, o impedisce ai nemici di attaccare i propri alleati rimanendo al centro della battaglia. Poiché questo lo porta ad essere bersaglio frequente degli attacchi nemici, è necessario che tale personaggio sia anche "difensivo", ovvero abbia anche dei punteggi di CA, tiri salvezza e punti ferita discretamente alti. Quindi l'essere "difensivo" è un aspetto necessario ma non caratterizzante dell'essere tank. Perché serve un tank nel gruppo? Avere un tank serve se il vostro DM ha un minimo a cuore la strategia dei nemici che incontrate (per una questione di coerenza nella sospensione dell'incredulità). La priorità che i vostri nemici (con un minimo di intelligenza) danno ai loro bersagli, non sarà mai limitata ad una questione di vicinanza. Attaccare il nemico più vicino può andar bene per un mostro affamato in frenesia, ma persino la maggior parte degli animali (intelligenza 2) ha delle preferenze più articolate sui propri bersagli: i lupi, ad esempio, attaccano con maggiore probabilità i bersagli più piccoli o meno forti. Quindi è necessario, per un gruppo bene organizzato, avere un tank degno di questo nome in grado di difendere efficacemente il resto del gruppo, che potrà quindi permettersi di essere meno resistente ma più efficace. Tank vs God L'insieme di ruleset e opzioni del gioco hanno creato una situazione particolare, in cui gli incantatori in un certo senso "dominano" sui personaggi cosiddetti "mundane" (privi di capacità magiche), dove l'apice è raggiunto dai cosiddetti "God". Il God è un personaggio che sa alterare la realtà del gioco al punto da capovolgere gli esiti di una battaglia, minimizzando i danni subiti dal proprio gruppo. Di fronte ad un tale mostro del gioco, nonostante tutte le precedenti premesse, serve veramente considerare il tank come ruolo in combattimento? Al di là di una mera preferenza interpretativa (che comunque non è irrilevante; un cristone in armatura che sopporta innumerevoli colpi potenzialmente letali, fa molto più cool e meno lame di un vecchietto incontinente che balbetta un paio di "bula bula" per far vincere il resto del suo gruppo), in effetti il God non ha rivali in termini di utilità per il gruppo. Uno degli effetti importanti (e non l'unico) che si ottengono tramite field controls, debuffs e buffs è una limitazione dei danni subiti dai propri alleati. Però, indipendentemente da quando sia ottimizzato il God, in una campagna equilibrata* non è possibile sperare di arginare totalmente i danni e gli effetti degli attacchi nemici, soprattutto se i componenti del gruppo sono piuttosto fragili. Per questo è spesso necessaria la figura di un personaggio che possa focalizzarsi efficacemente su questo aspetto del combattimento, liberando il God da una preoccupazione, e aumentando le probabilità che il resto del gruppo combatta senza impedimenti. Reindirizzare gli attacchi verso un bersaglio consensiente dovrebbe (ma purtroppo non sempre lo è) risultare facile, oltre che efficace e molto meno OP dell'alterare la realtà. * Considerate che in ogni campagna deve esistere un certo livello di bilanciamento degli scontri. Se superate ogni scontro senza un graffio, il gioco diventa noioso, quindi il DM ha il dovere di incrementare la difficoltà, ma farlo rischia di rendere il gioco impossibile per i personaggi meno ottimizzati. Il bilanciamento degli scontri nasce dall'autolimitazione e dal focus sul gioco di squadra. Questo non significa che è sbagliato ottimizzare, ma che nelle sessioni "reali" è necessario ottimizzare fino ad un certo punto, che potremmo definire rispettabile o onesto. Giocare un nova-blaster o un ubercharger in un party che conta personaggi "normali" non ha alcun senso. Come diventare tank? Veniamo ai fatti. Nel complesso, essere tank significa sostanzialmente due cose: 1. Avere una buona strategia che permetta attivamente (o magari passivamente) di attirare l'attenzione dei nemici. 2. Avere una resistenza agli attacchi superiore alla media. Tipicamente, dado vita almeno d10, alta CA, tanti PF, buoni TS, un minimo di resistenza elementale, riduzione del danno o resistenza agli incantesimi, e anche qualcos'altro. Di seguito farò distinzione fra tre categorie che raprresentano i metodi principali per adempiere al punto 1: Incapacitazione, Martirio e Provocazione. Purtroppo, dopo un'attenta analisi, scopriremo che esistono poche opzioni veramente valide utilizzando solo materiale ufficiale. Per questo, proporrò delle semplici HR all'interno di ogni sezione. 1
Supermoderatore Ithiliond Inviato 27 Gennaio 2013 Autore Supermoderatore Segnala Inviato 27 Gennaio 2013 Come detto precedentemente, ho suddiviso le strategie di tanking in tre categorie. In ogni categoria sono riportati i requisiti minimi richiesti per poter applicare ciascuna strategia, più materiale utile degno di nota. INCAPACITAZIONE - Tag: [Disable] Non basta essere dark o urlare per spaventare i nemici L'Incapacitatore è un tank che tramite i suoi attacchi impedisce ai nemici di compiere azioni ostili verso i suoi compagni. Probabilmente questo è il metodo più efficace utilizzando il materiale ufficiale, seppur non propriamente tipico. Sembrerebbe quasi un lavoro da God, ma in realtà quello che si propone di fare un Incapacitating tank è letteralmente lanciarsi nella mischia e spammare (anche reattivamente) un certo tipo di attacchi e/o effetti, che impediscano agli avversari di agire o comunque attaccare gli alleati del personaggio. Come effetto "collaterale", potremmo essere identificati dai nemici come un'effettiva minaccia, e quindi attirare la loro attenzione (il che ci rende particolarmente felici). Ognuna di queste strategie richiede una distanza relativamente corta, ragion per cui è bene mantenere una buona mobilità. Le principali strategie valide di Incapacitazione sono: Paura: Lo status paura è una meccanica molto efficace. Come scritto in questa guida, la cosa più importante da ricordare degli effetti di paura è che, se non specificato diversamente, sono cumulativi. Questo significa che con effetti che rendono scosso il bersaglio, possiamo anche spaventare, rendere in preda al panico, o tremante. Chiaramente a noi interesseranno unicamente le opzioni cumulabili e spammabili, possibilemnte facili da ottenere per le classi non magiche. L'unico problema è la rapida diffusione dell'immunità all'influenza mentale con l'avanzare di livello. Considerate che la differenza tra un incapacitatore con questa strategia, e un incantatore debuffer basato sulla paura, è che voi siete al centro del campo di battaglia e potete resistere agli attacchi nemici. BASE Intimidire + Imperious Command: Ira Agghiacciante: EXTRA Ira Istantanea + Ira Intimidatoria: Zhentarim Fighter: Fearsome armor: Never outnumbered: Melee Lockdown: Un grande classico di ogni board di D&D 3.5. Non dovremo fare altro che trovare un'arma con portata (tipicamente catena chiodata, oppure giusarma + Colpo Senz'Armi Migliorato/armi naturali/chiodatura per armatura o guanti d'arme) utilizzabile per la/le manovra/e scelta/e, piazzarci in mezzo al campo di battaglia. Un buon 50% della nostra strategia consista nel colpire i nemici fuori dal nostro turno grazi agli AdO che provocano (muovendosi o lanciando incantesimi). Più portata e capacità di movimento abbiamo, più siamo forti. Questo metodo è poco efficace contro avversari di taglia superiore alla nostra, ragion per cui è bene trovare metodi per aumentare la nostra taglia (che incrementa anche la nostra portata), come l'incantesimo ingrandire persone che potrebbe lanciarci il mago del gruppo. BASE Riflessi in Combattimento + Sbilanciare Migliorato: Riflessi in Combattimento + Spingere Migliorato: Riflessi in Combattimento + Spezzare Migliorato: Riflessi in Combattimento + Disarmare Migliorato: EXTRA Robilar's Gambit: Earth Devotion: Karmic Strike: Stand Still: Deformity: Tall: : Non saranno presentate HR, poiché il materiale ufficiale è gia sufficiente. MARTIRIO - Tag: [saint] Lanciare lo scudo non è un buon modo di intercettare i colpi Il Martire è un tank che intercetta gli attacchi nemici per subirne gli effetti al posto degli avversari. Intercettare i colpi degli avversari è qualcosa che sembra proprio adatto a noi. Purtroppo non esistono opzioni veramente efficaci da questo punto di vista. La maggior parte delle capacità che permettono di intercettare un colpo al posto di un alleato, richiedono che questi sia estremamente vicino a noi, il che è un enorme svantaggio per vari motivi. Prima di tutto, stare vicini ci rende vulnerabili ad effetti ad area. In secondo luogo, restare immobili al fianco di un incantatore o un arciere (coloro che tipicamente hanno più bisogno di essere protetti) ci impedisce di attaccare. L'unica capacità che merita una menzione è l'incantesimo scudo su altri, piuttosto funzionale ma anche rischioso. Cometary Collision [Guerriero] (talento) Versione precedente: Cometary Collision Requisiti: Spingere Migliorato, For 13+, bonus di attacco base +4. Benefici: Il personaggio può usare la sua azione di movimento per preparare un'azione di intercettazione verso un alleato. La prossima volta che una creatura nemica si avvicina all'alleato designato fino ad averlo a portata per i suoi attacchi in mischia, il personaggio carica quel nemico (può muoversi al massimo della sua velocità base sul terreno), e ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire, ai tiri per i danni e alle prove di Spingere effettuate in questo modo. Galactic Collision [Guerriero] (talento) Requisiti: bonus di attacco base +8, Cometary Collision, Iniziativa Migliorata. Benefici: Il personaggio può utilizzare un'azione di movimento per preparare un'azione di intercettazione verso tre alleati. Durante la carica può muoversi di una volta e mezzo la propria velocità base sul terreno. Il bonus ai TpC, danni e alle prove di Spingere diventa +6. Shield Intercept [Guerriero] (talento) Requisiti: Attacco con lo Scudo Migliorato, bonus di attacco base +4, Iniziativa Migliorata. Benefici: Quando il personaggio impugna uno scudo, come azione immediata può effettuare un passo di 1,5 metri (non conta ai fini del movimento di quel turno) per intercettare un qualsiasi attacco (che richieda TpC, anche di contatto) diretto ad un alleato entro la propria portata naturale (non può effettuare questa azione se non potrebbe intercettare nessun attacco). Il personaggio diventa a tutti gli effetti il bersaglio di quell'attacco, e il tiro per colpire deve essere effettuato contro la sua CA. Questa capacità va utilizzata prima che venga effettuato il tiro per colpire. Greater Shield Intercept [Guerriero] (talento) Requisiti: Shield Intercept, bonus di attacco base +8. Benefici: Quando il personaggio impugna uno scudo, come azione immediata può effettuare fino a due passi di 1,5 metri (non contano ai fini del movimento di quel turno) per intercettare un qualsiasi attacco (che richieda TpC, anche di contatto) diretto ad un alleato entro la propria portata naturale o 1,5 metri oltre (non può effettuare questa azione se non potrebbe intercettare nessun attacco). Il personaggio diventa a tutti gli effetti il bersaglio di quell'attacco, e il tiro per colpire deve essere effettuato contro la sua CA. Questa capacità va utilizzata prima che venga effettuato il tiro per colpire. Provocatore - Tag: [Taunt] Ehm... che succede amico? Il provocatore è un tank che induce gli avversari a scegliere lui come bersaglio dei propri attacchi. Come la meccanica precedente anche questa è un classico, ma fortunatamente è anche più efficace. I problemi sono che generalmente le uniche opzioni di provocazione disponibili ci forzano a costruirvi intorno il personaggio. Inoltre una semplice immunità all'influenza mentale (che in D&D è più inflazionata dell'acqua corrente) vanifica ogni nostro sforzo. Stuzzicare Migliorato (talento) Requisiti: Stuzzicare, Carisma 15+, bonus di attacco base +3. Benefici: Funziona come Stuzzicare, ma vengono influenzati fino a due nemici minacciati dal personaggio. Inoltre le creature influenzate sono costrette a scegliere il personaggio come bersaglio anche per i propri attacchi a distanza, e devono includere il personaggio tra i bersagli o nell'area d'effetto degli incantesimi che lanciano. Stuzzicare Superiore (talento) Requisiti: Stuzzicare Migliorato, Stuzzicare, Carisma 15+, bonus di attacco base +9. Benefici: Funziona come Stuzzicare Migliorato, ma vengono influenzati tutti i nemici minacciati dal personaggio, e 1,5 metri oltre la sua area di minaccia.
Supermoderatore Ithiliond Inviato 27 Gennaio 2013 Autore Supermoderatore Segnala Inviato 27 Gennaio 2013 ABILITÀ Intimidire: demoralize Skill tricks: never outnumbered TALENTI Tanking talents: Lottare Migliorato Riflessi in Combattimento Sbilanciare Migliorato Spingere Migliorato Stand Still Stuzzicare Colpo Karmico Ira Intimidatoria Earth Devotion Robilar's Gambit Cometary Collision Imperious Command Troll Blooded Other talents: Battle Blessing Shielded Casting DIFETTI Delicious: Weresheep:
Supermoderatore Ithiliond Inviato 27 Gennaio 2013 Autore Supermoderatore Segnala Inviato 27 Gennaio 2013 CLASSI BASE Spoiler: Esempio Pro: Vantaggi della classe Contro: Svantaggi della classe Livelli consigliati: Numero di livelli consigliati Opzioni valide: Opzioni di tanking forniti dalla classe Menzioni d'onore: Opzioni generiche che possono risultare utili Barbaro Pro: DV d12. Competenza in armature medie e scudi. Schivare prodigioso. Accesso a talenti specifici. Con: Non competente in armature pesanti. No talenti bonus. Nessuna meccanica da tank in assenza di varianti o build specifiche. Livelli consigliati: 1, 2, e 5 sono buoni break level per i multiclasse. In generale sconsiglio prendere più di 11 livelli in questa classe, poiché multiclassando si ottengono molti benefici altrimenti inaccessibili ad un barbaro puro. Opzioni valide: - [Disable] Variante Barbaro del Totem del Drago (UA): Fornisce presenza terrificante con ottima durata (5d6 round) quando si compiono azioni "drammatiche". - [Disable] Ira Intimidatoria: Di per sé non sembra niente di eccezionale, ma abbinatela a Ira Istantanea e Imperious Command e farete faville. Con questa combinazione di talenti, potete entrare in ira in qualsiasi momento senza sprecare azioni e rendere in preda al panico un bersaglio a portata. RAW è qualcosa di potentissimo, potete interrompere le azioni degli avversari come neanche un God può fare. Con lo skill trick never outnumbered possiamo addirittura renderla AoE. Teoricamente possiamo entrare in ira una sola volta per scontro, ma esistono vari modi per rimuovere l'affaticamento. - [Disable] Variante Barbaro del Totem del Lupo (UA): Fornisce Sbilanciare Migliorato senza necessità di soddisfare i prerequisiti. Menzioni d'onore: - Variante Barbaro del Totem Spirituale: Leone (CC): Avere assaltare non ha prezzo. Chierico Pro: Incantesimi (e possibilità di usare oggetti correlati). Scacciare non morti. Competenza in armature pesanti e scudi. Poteri di dominio e Devotion Feats. Buoni TS base. Contro: Nessun metodo effettivo di tanking. BAB medio. Livelli consigliati: 1 dip in questa classe è un evergreen. Se contate di essere chierici puri cercate di acquisire CdP il prima possibile. Consiglio la lettura di questa guida al chierico. Opzioni valide: Nessuna. Menzioni d'onore: - Travel Devotion: Questo talento vi consente di muovervi come azione veloce, cosa che può rivelarsi molto utile in base alla vostra strategia di gioco. Grazie allo scacciare non morti potete usarlo più volte al giorno. - Earth Devotion: Utile per questioni legate al movimento e agli AdO. - Divine Feats: Alcuni talenti divini forniscono ottime opzioni difensive. Vedi la sezione Talenti. Druido Pro: Forma selvatica. Incantesimi (e oggetti correlati). Contro: Problemi di equipaggiamento. Dipendenza da forma selvatica. BAB medio. Livelli consigliati: Multiclassare druido con meno di 5 livelli ha poco senso. Se non acquisite classi che continuano la progressione di forma selvatica, considerate come break levels quelli in cui accedete a forme selvatiche forti. Opzioni valide: Nessuna. Menzioni d'onore: - Fast Wild Shape e Natural Spell: La forma selvatica è l'unico motivo per voler acquisire livelli in questa classe, quindi è necessario ottimizzarla. Guerriero Pro: Dado Vita d10. Competenza in armature pesanti e scudi (torre). Tanti talenti bonus. Contro: Nessuna capacità caratterizzante. Livelli consigliati: Un dip o un qualsiasi numero pari. Sconsiglio di eccedere oltre ai 10 livelli. Opzioni valide: - Variante Dungeoncrasher - Variante Zhentarim Fighter Menzioni d'onore: Nessuna. Monaco Pro: Talenti bonus. TS base alti. Contro: BAB medio. Capacità di classe non utili. Livelli consigliati: 1 o 2 livelli in questa classe possono essere utili. Opzioni valide: - Variante Menzioni d'onore: - Variante Paladino Pro: Dado Vita d10. Scacciare non morti. Grazia divina. Capacità basate sul Carisma. Competenza in armature pesanti e scudi. Contro: Restrizioni di allineamento. Livelli consigliati: Due livelli consentono l'accesso a grazia divina. Quattro per scacciare non morti. Opzioni valide: - Variante Paladino della Tirannia: Menzioni d'onore: Samurai Pro: Vantaggi della classe Contro: Svantaggi della classe Livelli consigliati: Numero di livelli consigliati Opzioni valide: Opzioni di tanking forniti dalla classe Menzioni d'onore: Opzioni generiche che possono risultare utili Lama Iettatrice Pro: Vantaggi della classe Contro: Svantaggi della classe Livelli consigliati: Numero di livelli consigliati Opzioni valide: Opzioni di tanking forniti dalla classe Menzioni d'onore: Opzioni generiche che possono risultare utili Knight Pro: Vantaggi della classe Contro: Svantaggi della classe Livelli consigliati: Numero di livelli consigliati Opzioni valide: Opzioni di tanking forniti dalla classe Menzioni d'onore: Opzioni generiche che possono risultare utili Mago Pro: Vantaggi della classe Contro: Svantaggi della classe Livelli consigliati: Numero di livelli consigliati Opzioni valide: Opzioni di tanking forniti dalla classe Menzioni d'onore: Opzioni generiche che possono risultare utili Marshal Pro: Vantaggi della classe Contro: Svantaggi della classe Livelli consigliati: Numero di livelli consigliati Opzioni valide: Opzioni di tanking forniti dalla classe Menzioni d'onore: Opzioni generiche che possono risultare utili Crusader Pro: Vantaggi della classe Contro: Svantaggi della classe Livelli consigliati: Numero di livelli consigliati Opzioni valide: Opzioni di tanking forniti dalla classe Menzioni d'onore: Opzioni generiche che possono risultare utili Warblade Pro: Vantaggi della classe Contro: Svantaggi della classe Livelli consigliati: Numero di livelli consigliati Opzioni valide: Opzioni di tanking forniti dalla classe Menzioni d'onore: Opzioni generiche che possono risultare utili CLASSI DI PRESTIGIO CdP: Difensore Nanico {ridicolo} Duellante Cavaliere Protettore {ridicolo} Maestro delle Armi Esoriche {Disable} Telflammar shadowlord Cavaliere Thay Uccisore dell'Occulto
Supermoderatore Ithiliond Inviato 27 Gennaio 2013 Autore Supermoderatore Segnala Inviato 27 Gennaio 2013 INCANTESIMI scudo su altri MANOVRE Stance of immortal fortitude Thicket of blades Iron Heart surge EQUIPAGGIAMENTO Adamantio Fearsome (DotU) Anello delle 9 vite retributive amulet starmantle cloak
Supermoderatore Ithiliond Inviato 27 Gennaio 2013 Autore Supermoderatore Segnala Inviato 27 Gennaio 2013 Bene, a breve aggiungerò descrizioni e amplierò le liste dell'ultimo post. Nel frattempo, se qualche anima pia ha da segnalare qualcosa da inserire, anche un'immagine, si faccia avanti
tamriel Inviato 28 Gennaio 2013 Segnala Inviato 28 Gennaio 2013 Guida molto interessante, anche se non capisco bene come mai il cavaliere è valutato così bene: a parte i primi 3 livelli non mi pare abbia molto senso come classe, e se bisogna avere delle dip di qualche livello forse conviene prendere 2 livelli da guerriero piuttosto (i talenti bonus sono essenziali per un tank, soprattutto se tripper). Inoltre il monaco proprio così basso? Sono assolutamente d'accordo che è una schifezza se preso come classe pura, ma i primi 2-3 livelli possono essere molto utili se si punta ad un tripper, visto che di fatto si perde solo 1 di bab, si guadagnano i talenti che servono ed anche i tiri salvezza alti... Sarà prevista una sezione build? Perchè imho una menzione d'onore andrebbe fatta al difensore monanico di dark-sephiroth, anche se usa il difensore nanico Tempo permettendo farò delle segnalazioni, di sicuro nel tob c'è qualcosa di interessante per i tank O è stata una scelta vuoluta quella di limitarsi ai complete?
Supermoderatore Ithiliond Inviato 28 Gennaio 2013 Autore Supermoderatore Segnala Inviato 28 Gennaio 2013 Il knight è buono per la capacità di 4° livello, la cui CD scala con i livelli di classe. Penso che quello sia il taunt migliore del gioco. Comunque devo vedere se inserire una sezione per i dip, ma in tal caso è ovvio che le solite classi sono ottime per il multiclassing (chierico per scacciare e talenti, guerriero e monk per i talenti, warblade e crusader per le manovre, etc). Ci sarà anche una sezione build (comprensive di HR o non), si, ma prima vorrei definire un minimo le sezioni precedenti.
social.distortion Inviato 28 Gennaio 2013 Segnala Inviato 28 Gennaio 2013 Io ti segnalerei i classici talenti da Adam per completare la striscia AdO: atterramento difensivo, combattimento ravvicinato, defensive sweep ed il sempreverde stormguard warrior (nella versione channel the storm, ovviamente). Per un tank basato sul disable ci sarebbe blade of pain and fear che è un incantesimo davvero pauroso.
Supermoderatore Ithiliond Inviato 28 Gennaio 2013 Autore Supermoderatore Segnala Inviato 28 Gennaio 2013 Si per il fear stavo guardando la guida al disable ma attendevo che tornasse up BG per il Fear Handbook. Grazie per gli altri consigli
tamriel Inviato 28 Gennaio 2013 Segnala Inviato 28 Gennaio 2013 Giusto, non mi ricordavo il privilegio di classe. Certo che però fare un cavaliere puro non è che sia tutto sto granchè, imho Altra domanda: la lama iettatrice non è stata messa per scelta? Non che abbia di suo capacità tipiche da tank, ma si presta alle build che sfruttano intimidire, prende ardore (o una cosa molto simile) e ha sapienza magica come abilità di classe (non dobbiamo spendere troppi punti abilità per prendere uccisore di maghi).
Supermoderatore Ithiliond Inviato 28 Gennaio 2013 Autore Supermoderatore Segnala Inviato 28 Gennaio 2013 Semplice dimenticanza, se non vedete qualcosa fatemelo notare.
Nathaniel Joseph Claw Inviato 28 Gennaio 2013 Segnala Inviato 28 Gennaio 2013 Non so come tu abbia in mente di realizzare la guida, ma la si potrebbe strutturare valutando singolarmente con tutte le possibilità ogni livello di ogni classe? So che così si allungherebbe il lavoro, però multiclassare è praticamente fondamentale per un personaggio non incantatore e credo sia importante dare l'idea dei benefici livello per livello in ogni classe. Se ti va di considerare questa possibilità, posso anche darti una mano.
Supermoderatore Ithiliond Inviato 28 Gennaio 2013 Autore Supermoderatore Segnala Inviato 28 Gennaio 2013 Certo che mi va, ho aperto la beta apposta. Magari è il tempo che mi manca. Però a questo punto facciamo più un censimento dei livelli chiave di ogni classe, tranne magari quelle più efficaci.
tamriel Inviato 28 Gennaio 2013 Segnala Inviato 28 Gennaio 2013 Se c'è da dare una mano per spulciare manuali sono sempre disponibile
pez Inviato 28 Gennaio 2013 Segnala Inviato 28 Gennaio 2013 se hai bisogno del fear handbook: Ecco a te Hyay! Viva la macchina del tempo di internet! Magari tu lo conoscerai già ma io non l'avevo mai visto questo:Melee Debuffs handbook
Supermoderatore Ithiliond Inviato 28 Gennaio 2013 Autore Supermoderatore Segnala Inviato 28 Gennaio 2013 Grazie infinite per le segnalazioni. No, il secondo non l'avevo mai visto e mi sarà piuttosto utile credo
Alaspada Inviato 29 Gennaio 2013 Segnala Inviato 29 Gennaio 2013 Non so se ti possa essere utile dal momento che è "solo difensivo" ma te lo metto uguale che ti può essere utile: http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=178445
Supermoderatore Ithiliond Inviato 30 Gennaio 2013 Autore Supermoderatore Segnala Inviato 30 Gennaio 2013 Ottimizzare un minimo la difesa serve comunque, solo che non è lo scopo principale che ci si prefigge. Diavolo per farla bene devo lavorarci più del previsto
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