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Advanced Tanking Guide [Beta]


Ithiliond

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Tanking: you are doing it wrong!

Quante volte avete creato un combattente da mischia resistente, immaginandovi al centro dell'attenzione nella foga della battaglia, per poi essere ignorato sia dai mostri che dalle strategie dei vostri compagni?

Questa guida nasce dalla necessità di delineare chiaramente le caratteristiche e i vantaggi del ruolo del cosiddetto tank, anche noto come BSF (Big Stupid Fighter): un combattente mundane che si pone prepotentemente al centro dell'attenzione, costringendo i nemici ad occuparsi di lui.

All'interno della guida sono chiarite le caratteristiche fondamentali di un tank, e a seguire sono elencate e classificate tutte le opzioni valide presenti nel gioco, più qualcuna Homebrew da me proposta.

Indice

Q&A

Tanking methods

Classi

Abilità e Talenti

Manovre, Incantesimi e Oggetti magici

Esempi di build

Legenda (colorazione e abbreviazioni)

Spoiler:  
Colorazione: I seguenti colori sono utilizzati per classificare il materiale ufficiale elencato in questa guida. La colorazione tiene conto unicamente del grado di utilità in relazione allo scopo della guida, ovvero il "tanking".

Rosso: inutile

Nero: Può essere utile/non ancora classificato

Blu: Bello

Azzurro: Fantastico

Oro: Potenzialmente game-breaking

Abbreviazioni dei termini di gioco:

TpC = Tiro per Colpire

AdO = Attacco di Opportunità

CA = Classe Armatura

TS = Tiro/i Salvezza

RI/SR = Resistenza agli Incantesimi

RD/DR = Riduzione del Danno

LI/CL = Livello dell'Incantatore

MdL/LA = Modificatore di Livello

LEP/ECL = Livello Effettivo del Personaggio

GS/CR = Grado Sfida

CdP/PrC = Classe/i di Prestigio

Abbreviazioni dei Manuali:

PHB = Manuale del Giocatore

PHBII = Player's Handbook II

DMGII = Dungeon Master's Guide II

SC = Spell Compendium

MIC = Magic Item Compendium

CAd = Perfetto Avventuriero

CAr = Perfetto Arcanista

CC = Complete Champion

CD = Perfetto Sacerdote

CM = Complete Mage

CSc = Complete Scoundrel

CW = Perfetto Combattente

CP = Complete Psionic

UA = Arcani Rivelati

RoS= Razze di Pietra

RotD= Razze dei Draghi

RotW= Razze delle Terre Selvagge

RoD= Razze del Destino

Frb = Frostburn

Snd = Sandstorm

Stw = Stormwreck

CSc = Cityscape

DSc = Dungeonscape

DotU = Drow of the Underdark

DM = Dragon Magic

DrC = Dragon Magazine Compendium

HoB = Heroes of Battle

PlH = Atlante Planare

ToB = Tome of Battle

FRCS = Ambientazione Forgotten Realms

PGtF = Guida del Giocatore a Faerun

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Cos'è un tank?

Iniziamo dal principio. Di cosa stiamo parlando? O anche, di cosa non stiamo parlando?

Il termine tank letteralmente in inglese significa carro armato. Probabilmente per via del suo significato letterale, spesso si cade nell'errore di considerare tank un personaggio "difensivo", ovvero con alti punteggi di CA, tiri salvezza e punti ferita. Questo in generale è falso.

Per fare degli esempi, monaco core e difensore nanico non sono tank: il primo saltella a destra e a manca burlandosi di attacchi e incantesimi, ma resta incapace di rappresentare una minaccia reale, o almeno sufficientemente tale da attirare l'attenzione degli avversari; il secondo resta immobile mentre i suoi alleati combattono e muoiono al suo fianco.

In realtà il termine ha assunto il significato di un particolare stile di gioco nel gergo degli RPG (ma anche in altre tipologie di giochi), ed è questo il significato che a noi interessa. Un tank è un personaggio che ridirige gli attacchi o l'attenzione dei nemici verso sé stesso, subisce danni o effetti negativi al posto dei propri compagni, o impedisce ai nemici di attaccare i propri alleati rimanendo al centro della battaglia. Poiché questo lo porta ad essere bersaglio frequente degli attacchi nemici, è necessario che tale personaggio sia anche "difensivo", ovvero abbia anche dei punteggi di CA, tiri salvezza e punti ferita discretamente alti. Quindi l'essere "difensivo" è un aspetto necessario ma non caratterizzante dell'essere tank.

Perché serve un tank nel gruppo?

Avere un tank serve se il vostro DM ha un minimo a cuore la strategia dei nemici che incontrate (per una questione di coerenza nella sospensione dell'incredulità). La priorità che i vostri nemici (con un minimo di intelligenza) danno ai loro bersagli, non sarà mai limitata ad una questione di vicinanza. Attaccare il nemico più vicino può andar bene per un mostro affamato in frenesia, ma persino la maggior parte degli animali (intelligenza 2) ha delle preferenze più articolate sui propri bersagli: i lupi, ad esempio, attaccano con maggiore probabilità i bersagli più piccoli o meno forti.

Quindi è necessario, per un gruppo bene organizzato, avere un tank degno di questo nome in grado di difendere efficacemente il resto del gruppo, che potrà quindi permettersi di essere meno resistente ma più efficace.

Tank vs God

L'insieme di ruleset e opzioni del gioco hanno creato una situazione particolare, in cui gli incantatori in un certo senso "dominano" sui personaggi cosiddetti "mundane" (privi di capacità magiche), dove l'apice è raggiunto dai cosiddetti "God". Il God è un personaggio che sa alterare la realtà del gioco al punto da capovolgere gli esiti di una battaglia, minimizzando i danni subiti dal proprio gruppo.

Di fronte ad un tale mostro del gioco, nonostante tutte le precedenti premesse, serve veramente considerare il tank come ruolo in combattimento?

Al di là di una mera preferenza interpretativa (che comunque non è irrilevante; un cristone in armatura che sopporta innumerevoli colpi potenzialmente letali, fa molto più cool e meno lame di un vecchietto incontinente che balbetta un paio di "bula bula" per far vincere il resto del suo gruppo), in effetti il God non ha rivali in termini di utilità per il gruppo. Uno degli effetti importanti (e non l'unico) che si ottengono tramite field controls, debuffs e buffs è una limitazione dei danni subiti dai propri alleati.

Però, indipendentemente da quando sia ottimizzato il God, in una campagna equilibrata* non è possibile sperare di arginare totalmente i danni e gli effetti degli attacchi nemici, soprattutto se i componenti del gruppo sono piuttosto fragili. Per questo è spesso necessaria la figura di un personaggio che possa focalizzarsi efficacemente su questo aspetto del combattimento, liberando il God da una preoccupazione, e aumentando le probabilità che il resto del gruppo combatta senza impedimenti.

Reindirizzare gli attacchi verso un bersaglio consensiente dovrebbe (ma purtroppo non sempre lo è) risultare facile, oltre che efficace e molto meno OP dell'alterare la realtà.

* Considerate che in ogni campagna deve esistere un certo livello di bilanciamento degli scontri. Se superate ogni scontro senza un graffio, il gioco diventa noioso, quindi il DM ha il dovere di incrementare la difficoltà, ma farlo rischia di rendere il gioco impossibile per i personaggi meno ottimizzati. Il bilanciamento degli scontri nasce dall'autolimitazione e dal focus sul gioco di squadra. Questo non significa che è sbagliato ottimizzare, ma che nelle sessioni "reali" è necessario ottimizzare fino ad un certo punto, che potremmo definire rispettabile o onesto. Giocare un nova-blaster o un ubercharger in un party che conta personaggi "normali" non ha alcun senso.

Come diventare tank?

Veniamo ai fatti. Nel complesso, essere tank significa sostanzialmente due cose:

1. Avere una buona strategia che permetta attivamente (o magari passivamente) di attirare l'attenzione dei nemici.

2. Avere una resistenza agli attacchi superiore alla media. Tipicamente, dado vita almeno d10, alta CA, tanti PF, buoni TS, un minimo di resistenza elementale, riduzione del danno o resistenza agli incantesimi, e anche qualcos'altro.

Di seguito farò distinzione fra tre categorie che raprresentano i metodi principali per adempiere al punto 1: Incapacitazione, Martirio e Provocazione.

Purtroppo, dopo un'attenta analisi, scopriremo che esistono poche opzioni veramente valide utilizzando solo materiale ufficiale. Per questo, proporrò delle semplici HR all'interno di ogni sezione.

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Come detto precedentemente, ho suddiviso le strategie di tanking in tre categorie. In ogni categoria sono riportati i requisiti minimi richiesti per poter applicare ciascuna strategia, più materiale utile degno di nota.

INCAPACITAZIONE - Tag: [Disable]

Scream__by_ZeroIn.jpg

Non basta essere dark o urlare per spaventare i nemici

L'Incapacitatore è un tank che tramite i suoi attacchi impedisce ai nemici di compiere azioni ostili verso i suoi compagni.

Probabilmente questo è il metodo più efficace utilizzando il materiale ufficiale, seppur non propriamente tipico. Sembrerebbe quasi un lavoro da God, ma in realtà quello che si propone di fare un Incapacitating tank è letteralmente lanciarsi nella mischia e spammare (anche reattivamente) un certo tipo di attacchi e/o effetti, che impediscano agli avversari di agire o comunque attaccare gli alleati del personaggio. Come effetto "collaterale", potremmo essere identificati dai nemici come un'effettiva minaccia, e quindi attirare la loro attenzione (il che ci rende particolarmente felici).

Ognuna di queste strategie richiede una distanza relativamente corta, ragion per cui è bene mantenere una buona mobilità.

Le principali strategie valide di Incapacitazione sono:

Paura: Lo status paura è una meccanica molto efficace. Come scritto in questa guida, la cosa più importante da ricordare degli effetti di paura è che, se non specificato diversamente, sono cumulativi. Questo significa che con effetti che rendono scosso il bersaglio, possiamo anche spaventare, rendere in preda al panico, o tremante. Chiaramente a noi interesseranno unicamente le opzioni cumulabili e spammabili, possibilemnte facili da ottenere per le classi non magiche. L'unico problema è la rapida diffusione dell'immunità all'influenza mentale con l'avanzare di livello.

Considerate che la differenza tra un incapacitatore con questa strategia, e un incantatore debuffer basato sulla paura, è che voi siete al centro del campo di battaglia e potete resistere agli attacchi nemici.

BASE

  • Intimidire + Imperious Command:
  • Ira Agghiacciante:

EXTRA

  • Ira Istantanea + Ira Intimidatoria:
  • Zhentarim Fighter:
  • Fearsome armor:
  • Never outnumbered:

Melee Lockdown: Un grande classico di ogni board di D&D 3.5. Non dovremo fare altro che trovare un'arma con portata (tipicamente catena chiodata, oppure giusarma + Colpo Senz'Armi Migliorato/armi naturali/chiodatura per armatura o guanti d'arme) utilizzabile per la/le manovra/e scelta/e, piazzarci in mezzo al campo di battaglia. Un buon 50% della nostra strategia consista nel colpire i nemici fuori dal nostro turno grazi agli AdO che provocano (muovendosi o lanciando incantesimi). Più portata e capacità di movimento abbiamo, più siamo forti. Questo metodo è poco efficace contro avversari di taglia superiore alla nostra, ragion per cui è bene trovare metodi per aumentare la nostra taglia (che incrementa anche la nostra portata), come l'incantesimo ingrandire persone che potrebbe lanciarci il mago del gruppo.

BASE

  • Riflessi in Combattimento + Sbilanciare Migliorato:
  • Riflessi in Combattimento + Spingere Migliorato:
  • Riflessi in Combattimento + Spezzare Migliorato:
  • Riflessi in Combattimento + Disarmare Migliorato:

EXTRA

  • Robilar's Gambit:
  • Earth Devotion:
  • Karmic Strike:
  • Stand Still:
  • Deformity: Tall:


: Non saranno presentate HR, poiché il materiale ufficiale è gia sufficiente.

MARTIRIO - Tag: [saint]

Captain+America.jpg

Lanciare lo scudo non è un buon modo di intercettare i colpi

Il Martire è un tank che intercetta gli attacchi nemici per subirne gli effetti al posto degli avversari.

Intercettare i colpi degli avversari è qualcosa che sembra proprio adatto a noi. Purtroppo non esistono opzioni veramente efficaci da questo punto di vista. La maggior parte delle capacità che permettono di intercettare un colpo al posto di un alleato, richiedono che questi sia estremamente vicino a noi, il che è un enorme svantaggio per vari motivi. Prima di tutto, stare vicini ci rende vulnerabili ad effetti ad area. In secondo luogo, restare immobili al fianco di un incantatore o un arciere (coloro che tipicamente hanno più bisogno di essere protetti) ci impedisce di attaccare. L'unica capacità che merita una menzione è l'incantesimo scudo su altri, piuttosto funzionale ma anche rischioso.


Cometary Collision [Guerriero] (talento)

Versione precedente: Cometary Collision

Requisiti: Spingere Migliorato, For 13+, bonus di attacco base +4.

Benefici: Il personaggio può usare la sua azione di movimento per preparare un'azione di intercettazione verso un alleato. La prossima volta che una creatura nemica si avvicina all'alleato designato fino ad averlo a portata per i suoi attacchi in mischia, il personaggio carica quel nemico (può muoversi al massimo della sua velocità base sul terreno), e ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire, ai tiri per i danni e alle prove di Spingere effettuate in questo modo.

Galactic Collision [Guerriero] (talento)

Requisiti: bonus di attacco base +8, Cometary Collision, Iniziativa Migliorata.

Benefici: Il personaggio può utilizzare un'azione di movimento per preparare un'azione di intercettazione verso tre alleati. Durante la carica può muoversi di una volta e mezzo la propria velocità base sul terreno. Il bonus ai TpC, danni e alle prove di Spingere diventa +6.

Shield Intercept [Guerriero] (talento)

Requisiti: Attacco con lo Scudo Migliorato, bonus di attacco base +4, Iniziativa Migliorata.

Benefici: Quando il personaggio impugna uno scudo, come azione immediata può effettuare un passo di 1,5 metri (non conta ai fini del movimento di quel turno) per intercettare un qualsiasi attacco (che richieda TpC, anche di contatto) diretto ad un alleato entro la propria portata naturale (non può effettuare questa azione se non potrebbe intercettare nessun attacco). Il personaggio diventa a tutti gli effetti il bersaglio di quell'attacco, e il tiro per colpire deve essere effettuato contro la sua CA. Questa capacità va utilizzata prima che venga effettuato il tiro per colpire.

Greater Shield Intercept [Guerriero] (talento)

Requisiti: Shield Intercept, bonus di attacco base +8.

Benefici: Quando il personaggio impugna uno scudo, come azione immediata può effettuare fino a due passi di 1,5 metri (non contano ai fini del movimento di quel turno) per intercettare un qualsiasi attacco (che richieda TpC, anche di contatto) diretto ad un alleato entro la propria portata naturale o 1,5 metri oltre (non può effettuare questa azione se non potrebbe intercettare nessun attacco). Il personaggio diventa a tutti gli effetti il bersaglio di quell'attacco, e il tiro per colpire deve essere effettuato contro la sua CA. Questa capacità va utilizzata prima che venga effettuato il tiro per colpire.

Provocatore - Tag: [Taunt]

bugsbunny6l.png

Ehm... che succede amico?

Il provocatore è un tank che induce gli avversari a scegliere lui come bersaglio dei propri attacchi.

Come la meccanica precedente anche questa è un classico, ma fortunatamente è anche più efficace. I problemi sono che generalmente le uniche opzioni di provocazione disponibili ci forzano a costruirvi intorno il personaggio. Inoltre una semplice immunità all'influenza mentale (che in D&D è più inflazionata dell'acqua corrente) vanifica ogni nostro sforzo.


Stuzzicare Migliorato (talento)

Requisiti: Stuzzicare, Carisma 15+, bonus di attacco base +3.

Benefici: Funziona come Stuzzicare, ma vengono influenzati fino a due nemici minacciati dal personaggio. Inoltre le creature influenzate sono costrette a scegliere il personaggio come bersaglio anche per i propri attacchi a distanza, e devono includere il personaggio tra i bersagli o nell'area d'effetto degli incantesimi che lanciano.

Stuzzicare Superiore (talento)

Requisiti: Stuzzicare Migliorato, Stuzzicare, Carisma 15+, bonus di attacco base +9.

Benefici: Funziona come Stuzzicare Migliorato, ma vengono influenzati tutti i nemici minacciati dal personaggio, e 1,5 metri oltre la sua area di minaccia.

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  • Supermoderatore

ABILITÀ

Intimidire: demoralize

Skill tricks:

never outnumbered

TALENTI

Tanking talents:

Lottare Migliorato

Riflessi in Combattimento

Sbilanciare Migliorato

Spingere Migliorato

Stand Still

Stuzzicare

Colpo Karmico

Ira Intimidatoria

Earth Devotion

Robilar's Gambit

Cometary Collision

Imperious Command

Troll Blooded

Other talents:

Battle Blessing

Shielded Casting

DIFETTI

Delicious:

Weresheep:

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  • Supermoderatore

CLASSI BASE

Spoiler:  

Esempio

Pro: Vantaggi della classe

Contro: Svantaggi della classe

Livelli consigliati: Numero di livelli consigliati

Opzioni valide: Opzioni di tanking forniti dalla classe

Menzioni d'onore: Opzioni generiche che possono risultare utili

Barbaro

Pro: DV d12. Competenza in armature medie e scudi. Schivare prodigioso. Accesso a talenti specifici.

Con: Non competente in armature pesanti. No talenti bonus. Nessuna meccanica da tank in assenza di varianti o build specifiche.

Livelli consigliati: 1, 2, e 5 sono buoni break level per i multiclasse. In generale sconsiglio prendere più di 11 livelli in questa classe, poiché multiclassando si ottengono molti benefici altrimenti inaccessibili ad un barbaro puro.

Opzioni valide:

- [Disable] Variante Barbaro del Totem del Drago (UA): Fornisce presenza terrificante con ottima durata (5d6 round) quando si compiono azioni "drammatiche".

- [Disable] Ira Intimidatoria: Di per sé non sembra niente di eccezionale, ma abbinatela a Ira Istantanea e Imperious Command e farete faville. Con questa combinazione di talenti, potete entrare in ira in qualsiasi momento senza sprecare azioni e rendere in preda al panico un bersaglio a portata. RAW è qualcosa di potentissimo, potete interrompere le azioni degli avversari come neanche un God può fare. Con lo skill trick never outnumbered possiamo addirittura renderla AoE. Teoricamente possiamo entrare in ira una sola volta per scontro, ma esistono vari modi per rimuovere l'affaticamento.

- [Disable] Variante Barbaro del Totem del Lupo (UA): Fornisce Sbilanciare Migliorato senza necessità di soddisfare i prerequisiti.

Menzioni d'onore:

- Variante Barbaro del Totem Spirituale: Leone (CC): Avere assaltare non ha prezzo.

Chierico

Pro: Incantesimi (e possibilità di usare oggetti correlati). Scacciare non morti. Competenza in armature pesanti e scudi. Poteri di dominio e Devotion Feats. Buoni TS base.

Contro: Nessun metodo effettivo di tanking. BAB medio.

Livelli consigliati: 1 dip in questa classe è un evergreen. Se contate di essere chierici puri cercate di acquisire CdP il prima possibile. Consiglio la lettura di questa guida al chierico.

Opzioni valide: Nessuna.

Menzioni d'onore:

- Travel Devotion: Questo talento vi consente di muovervi come azione veloce, cosa che può rivelarsi molto utile in base alla vostra strategia di gioco. Grazie allo scacciare non morti potete usarlo più volte al giorno.

- Earth Devotion: Utile per questioni legate al movimento e agli AdO.

- Divine Feats: Alcuni talenti divini forniscono ottime opzioni difensive. Vedi la sezione Talenti.

Druido

Pro: Forma selvatica. Incantesimi (e oggetti correlati).

Contro: Problemi di equipaggiamento. Dipendenza da forma selvatica. BAB medio.

Livelli consigliati: Multiclassare druido con meno di 5 livelli ha poco senso. Se non acquisite classi che continuano la progressione di forma selvatica, considerate come break levels quelli in cui accedete a forme selvatiche forti.

Opzioni valide: Nessuna.

Menzioni d'onore:

- Fast Wild Shape e Natural Spell: La forma selvatica è l'unico motivo per voler acquisire livelli in questa classe, quindi è necessario ottimizzarla.

Guerriero

Pro: Dado Vita d10. Competenza in armature pesanti e scudi (torre). Tanti talenti bonus.

Contro: Nessuna capacità caratterizzante.

Livelli consigliati: Un dip o un qualsiasi numero pari. Sconsiglio di eccedere oltre ai 10 livelli.

Opzioni valide:

- Variante Dungeoncrasher

- Variante Zhentarim Fighter

Menzioni d'onore: Nessuna.

Monaco

Pro: Talenti bonus. TS base alti.

Contro: BAB medio. Capacità di classe non utili.

Livelli consigliati: 1 o 2 livelli in questa classe possono essere utili.

Opzioni valide:

- Variante

Menzioni d'onore:

- Variante

Paladino

Pro: Dado Vita d10. Scacciare non morti. Grazia divina. Capacità basate sul Carisma. Competenza in armature pesanti e scudi.

Contro: Restrizioni di allineamento.

Livelli consigliati: Due livelli consentono l'accesso a grazia divina. Quattro per scacciare non morti.

Opzioni valide:

- Variante Paladino della Tirannia:

Menzioni d'onore:

Samurai

Pro: Vantaggi della classe

Contro: Svantaggi della classe

Livelli consigliati: Numero di livelli consigliati

Opzioni valide: Opzioni di tanking forniti dalla classe

Menzioni d'onore: Opzioni generiche che possono risultare utili

Lama Iettatrice

Pro: Vantaggi della classe

Contro: Svantaggi della classe

Livelli consigliati: Numero di livelli consigliati

Opzioni valide: Opzioni di tanking forniti dalla classe

Menzioni d'onore: Opzioni generiche che possono risultare utili

Knight

Pro: Vantaggi della classe

Contro: Svantaggi della classe

Livelli consigliati: Numero di livelli consigliati

Opzioni valide: Opzioni di tanking forniti dalla classe

Menzioni d'onore: Opzioni generiche che possono risultare utili

Mago

Pro: Vantaggi della classe

Contro: Svantaggi della classe

Livelli consigliati: Numero di livelli consigliati

Opzioni valide: Opzioni di tanking forniti dalla classe

Menzioni d'onore: Opzioni generiche che possono risultare utili

Marshal

Pro: Vantaggi della classe

Contro: Svantaggi della classe

Livelli consigliati: Numero di livelli consigliati

Opzioni valide: Opzioni di tanking forniti dalla classe

Menzioni d'onore: Opzioni generiche che possono risultare utili

Crusader

Pro: Vantaggi della classe

Contro: Svantaggi della classe

Livelli consigliati: Numero di livelli consigliati

Opzioni valide: Opzioni di tanking forniti dalla classe

Menzioni d'onore: Opzioni generiche che possono risultare utili

Warblade

Pro: Vantaggi della classe

Contro: Svantaggi della classe

Livelli consigliati: Numero di livelli consigliati

Opzioni valide: Opzioni di tanking forniti dalla classe

Menzioni d'onore: Opzioni generiche che possono risultare utili

CLASSI DI PRESTIGIO

CdP:

Difensore Nanico {ridicolo}

Duellante

Cavaliere Protettore {ridicolo}

Maestro delle Armi Esoriche {Disable}

Telflammar shadowlord

Cavaliere Thay

Uccisore dell'Occulto

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Guida molto interessante, anche se non capisco bene come mai il cavaliere è valutato così bene: a parte i primi 3 livelli non mi pare abbia molto senso come classe, e se bisogna avere delle dip di qualche livello forse conviene prendere 2 livelli da guerriero piuttosto (i talenti bonus sono essenziali per un tank, soprattutto se tripper).

Inoltre il monaco proprio così basso? Sono assolutamente d'accordo che è una schifezza se preso come classe pura, ma i primi 2-3 livelli possono essere molto utili se si punta ad un tripper, visto che di fatto si perde solo 1 di bab, si guadagnano i talenti che servono ed anche i tiri salvezza alti...

Sarà prevista una sezione build? Perchè imho una menzione d'onore andrebbe fatta al difensore monanico di dark-sephiroth, anche se usa il difensore nanico :lol:

Tempo permettendo farò delle segnalazioni, di sicuro nel tob c'è qualcosa di interessante per i tank :D O è stata una scelta vuoluta quella di limitarsi ai complete?

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  • Supermoderatore

Il knight è buono per la capacità di 4° livello, la cui CD scala con i livelli di classe. Penso che quello sia il taunt migliore del gioco.

Comunque devo vedere se inserire una sezione per i dip, ma in tal caso è ovvio che le solite classi sono ottime per il multiclassing (chierico per scacciare e talenti, guerriero e monk per i talenti, warblade e crusader per le manovre, etc).

Ci sarà anche una sezione build (comprensive di HR o non), si, ma prima vorrei definire un minimo le sezioni precedenti.

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Io ti segnalerei i classici talenti da Adam per completare la striscia AdO: atterramento difensivo, combattimento ravvicinato, defensive sweep ed il sempreverde stormguard warrior (nella versione channel the storm, ovviamente).

Per un tank basato sul disable ci sarebbe blade of pain and fear che è un incantesimo davvero pauroso.

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Giusto, non mi ricordavo il privilegio di classe. Certo che però fare un cavaliere puro non è che sia tutto sto granchè, imho :D

Altra domanda: la lama iettatrice non è stata messa per scelta? Non che abbia di suo capacità tipiche da tank, ma si presta alle build che sfruttano intimidire, prende ardore (o una cosa molto simile) e ha sapienza magica come abilità di classe (non dobbiamo spendere troppi punti abilità per prendere uccisore di maghi).

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Non so come tu abbia in mente di realizzare la guida, ma la si potrebbe strutturare valutando singolarmente con tutte le possibilità ogni livello di ogni classe? So che così si allungherebbe il lavoro, però multiclassare è praticamente fondamentale per un personaggio non incantatore e credo sia importante dare l'idea dei benefici livello per livello in ogni classe. Se ti va di considerare questa possibilità, posso anche darti una mano. ;)

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