Metall Reiter Inviata 15 Febbraio 2013 Segnala Inviata 15 Febbraio 2013 Buonsalve a tutti. Ho appena iniziato a dirigere un'avventura in ambientazione ispirata a Eberron. Arrivo subito al dunque: sto cercando di riunire il più in fretta possibile il gruppo di giocatori (mi perdoneranno la fretta, dopotutto anche loro sono ansiosi di entrare nel vivo) abbiamo -un umano paladino della fiamma argentea (originario di Thrane) -un umano telepate (originario di Sharn) -un elfo ranger (originario delle Terre dell'Eldeen) I personaggi si dirigono singolarmente a Karrnath in occasione di un concilio delle Cinque Nazioni, di cui si approfitta anche per eventi commerciali e fieristici (è il motivo che spinge il telepate, che lavora come commesso presso un artefice di grosso calibro, e dunque spera di cogliere l'occasione per stipulare più contratti possibile con mercanti di altre nazioni). Il ranger è in viaggio per cercare di arruolare mercenari e volontari in vista dell'avvicinamento del piano di Lamannia, che dovrebbe portare a un notevole aumento della popolazione di bestie, al fine di meglio tenere in sicurezza i villaggi (ho cercato di renderla meno artificiosa possibile, ma suona ancora un po' tonta come giustificazione) Il paladino invece fa parte della scorta di un'autorità religiosa, niente di strampalato. Stavo pensando al classico incontro in locanda che apre le porte a un'investigazione su qualche misterioso incidente, quello non è un problema. Il punto è: come faccio a separare il paladino dal resto della scorta, in modo che non debba preferire tornarsene il giocosamente in patria al vagare per il mondo in cerca di avventure? E più o meno lo stesso si potrebbe dire del ranger. Un master goffo chiede soccorso. Grazie a tutti!
Ermenegildo2 Inviato 15 Febbraio 2013 Segnala Inviato 15 Febbraio 2013 Se diventeranno avventurieri è perchè lo vogliono, non stare a creare strane trame per giustificare queste scelte semplicemente hanno deciso di cambiare la loro vita ed iniziare ad essere avventurieri, poi i motivi possono essere vari dal quel non so cosa che si scatena quando è in viaggio al non trovare nel servizio di scorta il giusto utilizzo per i suoi poteri. Io queste cosele lasciavo gestire ai personaggi, gli dicevo di scrivere la loro storia fino ad allora e di mettersi d'accordo sul perchè si fossero incontrati e perchè girassero il mondo in cerca di avventura. Potrebbe essere interessante far sì che il loro incontro sia solo narrativo e gestito tutto da loro, così ti fai un idea di come recitano i loro personaggi.
Metall Reiter Inviato 15 Febbraio 2013 Autore Segnala Inviato 15 Febbraio 2013 Il problema è che il paladino è un cane a interpretazione. Conto sul fatto che lo psion lo ucciderà alla prima occasione. E ho detto tutto XD In effetti alla luce di ciò potrebbe essere irrilevante quello che gli succede. Credo che userò il classico tiro salvezza sui riflessi fallito, seguito da 700 danni da maiale volante per sterminare il resto della scorta.
majin76 Inviato 15 Febbraio 2013 Segnala Inviato 15 Febbraio 2013 Ti butto li unidea che mi è venuta: Si recano tutti e tre alla fiera, con le seguenti motivazioni/scopi: Il ranger, come hai detto tu, per cercare mercenari. Il telepate per cercare di capire, sfruttando le sue abilità, quali possano essere dei potenziali clienti per l'artefice. L'autorità religiosa scortata dal paladino vuole vedere se è possibile acquistare degli strumenti per combattere i nemici storici dell'ordine (demoni, licantropi, bestie magiche ecc..). Sicuramente ci sarà un'area della fiera dove vengono trattate armi magiche, se sono furbi dovrebbero andare tutti in quella zona, infatti: il paladino dovrà andarci per scortare l'autorità. il ranger cerca avventurieri e gli avventurieri cercano oggetti magici. il telepate cerca compratori (danarosi), statisticamente quelli con più soldi da spendere sono gli avventurieri, quindi dovrebbe seguire lo stesso ragionamento. Questo ti da anche modo di premiare la furbizia/interpretazione dei giocatori, il paladino per come scorta (individuazione del male, percepire intenzioni, prove di ascoltare/osservare). Il ranger potrebbe valutare il valore degli avventurieri dal loro aspetto, dall'equipaggiamento che acquistano/vendono o raccogliere informazioni presso i venditori. lo psion potrebbe fare lo stesso ragionamento o individare i pensieri ecc.. inoltre potrebbe/dovrebbe "pubblicizzare" l'artefice, magari promettendo oggetti personalizzati o su misura, visto che (probabilmente) non avrà nulla da vendere. A questo punto il religioso inizierà a chiedere info su armi, oggetti e quant'altro (combattendo i licantropi, demoni e bestie varie chiederà spesso di armi d'argento o di materiale adatto a superare la resistenza al danno). Gli altri due lo noteranno abbastanza facilmente (uno che gira con la scorta non passa inosservato. lo psion, se è furbo, fiuterà sicuramente la possibilità di vendere materiale all'ordine (ordini considerevoli e soldi praticamente sicuri vista l'integrità dell'ordine). Il ranger potrebbe vederli come potenziali alleati, visto che l'avvicinamento del piano di Lamannia comporterà quasi sicuramente un aumento degli attacchi di licantropi e bestie magiche varie ed eventuali, tutte cose a cui l'ordine da una caccia maniacale e spietata. Quindi potrebbero contattare il religioso che, dopo una breve presentazione darà loro appuntamento alla locanda dove alloggia per discuterne con più calma. Se non dovessero riuscirci, le informazioni da loro raccolte li indirizzerebbero comunque a quella locanda dove, a questo punto, li noteranno inevitabilmente. Ora lo psion dovrebbe riuscire ad impressionare favorevolmente il religioso e a strappare un accordo di massima per una grossa fornitura, il ranger verrebbe visto di buon occhio per il tipo di caccia che vuole intraprendere e gli potrebbe venire offerto un aiuto/contributo per la sua iniziativa. Ora il religioso piuttosto stanco (e forse un pò alticcio) si dichiarerà soddisfatto e inviterà i due a discutere i dettagli presso il tempio della fiamma presente in città (o comunque in un luogo più adatto di una locanda). Durante la notte però il religioso verrà rapito (gli indizi porteranno ad una non meglio identificata creatura bestiale). Ora, secondo logica, dovrebbero mettersi tutti e tre alla ricerca del religioso, il paladino per ovvi motivi, il ranger per combattere i suoi nemici e testare i potenziali alleati, lo psion per non perdere un contratto vantaggioso. A questo punto decidi tu che cosa ha rapito l'autorità e perchè (puo essere una bestia evocata, un licantropo, un animale antropomorfo una creatura ferina o semplicemente un umano travestito). Fatto sta che, alla fine dell'avventura , il religioso viene ucciso (ti conviene farlo trovare già cadavere) così i tre avranno fatto gruppo (si spera) ed il paladino non avrebbe più nessuno da scortare (se è stato particolarmente inefficente potrebbe essere degradato e/o spedito ad aiutare il ranger contro le bestie magiche perchè non è stato in grado di proteggere l'autorità). Just my 2 (euro) cents 1
Uomo Del Monte Inviato 15 Febbraio 2013 Segnala Inviato 15 Febbraio 2013 il telepate potrebbe esser stipendiato come consulente di armi dal religioso (quindi il paladino) per la caccia ad un licantropo capo branco/druidorinnegato/vatte la pesca bersaglio principale del ranger che teme esser in grado di sfruttare la prossimità di Lamannia.
Metall Reiter Inviato 16 Febbraio 2013 Autore Segnala Inviato 16 Febbraio 2013 Ti butto li unidea che mi è venuta Meraviglioso mi sento un po' un bradipolpo per non essermi sforzato abbastanza da arrivare da solo a qualcosa del genere. Comunque hai salvato le mie sedentarie natiche da master. Ai dettagli credo di poter provvedere sa solo, grazie mille!
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