HITmonkey Inviato 20 Ottobre 2013 Autore Segnala Inviato 20 Ottobre 2013 Jarkal si unisce agli altri e scaglia una fiammata verso uno degli scheletrici arcieri più in fondo, intrappolati nella ragnatela: la fiamma si fa largo tra la tela, bruciando tutto attorno a sè. La fiamma corre tranquillamente attraverso la tela, facendosi largo bruciandola tutto il suo percorso, fino ad arrivare allo scheletro che viene colpito in pieno e per poco non crolla, ma lo fa definitivamente quando la tela alla quale è appiccicato si incendia danneggiandolo ulteriormente. Lentamente il fuoco inizia a propagarsi, a breve raggiungerà anche gli scheletri vicini, che nel frattempo cercano invano di muoversi, liberarsi e scagliare frecce, che però si impigliano nell'appiccicosa tela magica. L'unico scheletro che era rimasto fuori, non avendo una buona visuale si tuffa anch'esso nella tela, riesce a farsi largo in parte, avanzando pochi metri, ma quando scaglia la sua freccia anche questa non va molto lontano. Spoiler: JARKAL: si sposta e attacca a distanza con Produrre Fiamma lo scheletro più a sinistra. TxC a contatto = 1d20+2 = 13+2 = 15 COLPITO --> 1d6+3 = 2+3 = 5 DANNI Danni causati dalla tela in fiamme = 2d4 = 2+1 = 3 DANNI --> MORTO La ragnatela prende fuoco lungo tutto il percorso della fiammata di Jarkal. NOTA: Ho segnato sulla mappa con delle fiamme le caselle che per questo round sono infiammate. Le fiamme durano un round poi si propagano alle caselle adiacenti. Questo significa che il prossimo round prendono fuoco le caselle con gli ultimi 3 scheletri attaccati. ___________ TOCCA A KEVNEIROS! @TUTTI Se volete potete anche aspettare, vista la situazione, che gli ultimi scheletri vengano colpiti dalla tela infiammata. Però se non muoiono sul colpo possono di nuovo attaccarvi a quel punto, perché la tela si dissolve nei punti dove brucia. MAPPA https://app.roll20.net/join/84821/8F3ZYA
Cronos89 Inviato 21 Ottobre 2013 Segnala Inviato 21 Ottobre 2013 Ah ma allora non sono del tutto inutile Dico, ridacchiando appena e compiendo un veloce movimento con le mani che ai miei compagno dovrebbe essere già noto. L'istante successivo un globo d'acido compare sulla mia mano e lo scaglio contro l'arciere più vicino. Spoiler: txc +2 1d3
HITmonkey Inviato 21 Ottobre 2013 Autore Segnala Inviato 21 Ottobre 2013 Kevneiros arriva fino al bordo della tela magica e lancia un piccolo globo acido, come suo solito. La ragnatela sta bruciando lungo quasi tutto il tragitto che il globo deve percorrere, e gli agevola la via, ma questo svanisce nel nulla prima di arrivare al bersaglio. Lo scheletro era oltre il raggio d'azione dell'incantesimo. Lo Zombie intanto continua ad avanzare ed arriva ad incagliarsi anch'esso nella tela appiccicosa. Spoiler: Kevneiros: si sposta e lancia Fiotto d'acido. - Sei fuori range dell'incantesimo (9m), per essere a range dovresti andare nell'area della ragnatela, oltretutto dove ti beccheresti i danni da fuoco anche XD Ti ho fatto spostare comunque più avanti, al limite della ragnatela dove sei solo di poco oltre il range previsto, prima lanciare la spell, in modo che l'errore sia più credibile, visto che sbagli di poco. @Tutti: mi raccomando, i range e altri dettagli numerici degli incantesimi sono cose che controllo. Sbagliare in questo caso non porta a conseguenze strane, per cui lascio l'azione com'è, però state attenti. Qualche errore posso abbonarlo, ma per ora preferisco tenere da parte i gettoni "ritenta, hai dimenticato un dettaglio..." Zombie: si muove dritto per dritto verso di voi, impigliandosi nella ragnatela e restandoci bloccato (come qualsiasi bravo zombie senza cervello deve fare! xD) TS riflessi vs Ragnatela = 1d20+X = 8 FALLITO --> INTRALCIATO E NON PUO' MUOVERSI ____________________ TOCCA AD ALEXANDRA, E POI TONINO (Purtroppo c'è poco che possiate fare con la ragnatela, oltretutto parzialmente infuocata, in mezzo alla strada...) MAPPA https://app.roll20.net/join/84821/8F3ZYA
athelorn Inviato 22 Ottobre 2013 Segnala Inviato 22 Ottobre 2013 Oh beh dico, sorpresa per il massacro di non morti, andato liscio come l'olio. Prendo la balestra, puntando lo zombie. Meglio che niente mormoro, sparando un colpo Spoiler: Meglio che niente, appunto XDD
HITmonkey Inviato 22 Ottobre 2013 Autore Segnala Inviato 22 Ottobre 2013 Alexandra prende bene la mira e scaglia un dardo attraverso la tela mezza incendiata. La vista della mezz'elfa è buona e il quadrello va a segno rompendo una costola allo scheletro, che non ne risente granché. Spoiler: Alexandra: TxC (vs scheletro +bonus copertura) 1d20+5 = 15+5 = 20 COLPITO --> 1d10 = 6 -5 RD = 1 DANNO TOCCA A TONINO
Mautoa Inviato 22 Ottobre 2013 Segnala Inviato 22 Ottobre 2013 Vai fuoco purificatore, con la benedizione di Cuthbert! Visto che il fuoco sta facendo un egregio lavoro, rimango ad osservarlo e mentre attendo che finisca riprendo un attimo fiato togliendomi dalle gambe piano piano le frecce arrivatemi..... Urgh...stavolta mi han fatto male.....
HITmonkey Inviato 22 Ottobre 2013 Autore Segnala Inviato 22 Ottobre 2013 Tonino attende che le fiamme arrivino agli scheletri levandosi di dosso le frecce che lo avevano colpito. Spoiler: Non fate caso nella mappa che ho già riempito di fiamme, l'ho semplicemente preparata per il prossimo post. E' durante questo turno di Jarkal che arrivano a colpire gli scheletri. TOCCA A JARKAL
Lamadanzante Inviato 22 Ottobre 2013 Segnala Inviato 22 Ottobre 2013 Jarkal rimane anch'esso in attesa di vedere lo svolgimento delle sue fiamme... DM Spoiler: Ritardo la mia azione.
HITmonkey Inviato 22 Ottobre 2013 Autore Segnala Inviato 22 Ottobre 2013 Jarkal osserva il suo operato, attendendo il momento migliore: le fiamme avanzano arrivando a colpire tutti gli altri scheletri intrappolati nella tela. Le fiamme correndo lungo i fili appiccicosi avviluppano le immonde creature: due di esse subiscono seri danni e crollano a terra, mentre la terza è più fortunata e viene colpita solo parzialmente. A breve le fiamme arriveranno anche addosso allo zombie. L'ultimo scheletro rimasto, con alcune parti del corpo in fiamme, ora ha sufficiente libertà di movimento e visuale e mira al bersaglio più vicino: Kevneiros. La mira della creatura è buona e la freccia vola a colpire il fianco del mago. Spoiler: Fiamme vs Scheletri: S1 = 2d4 = 4+4 = 8 DANNI --> MORTO S2 = 2d4 = 1+2 = 3 DANNI S3 = 2d4 = 3+3 = 6 DANNI --> MORTO Scheletro: Attacca Kevneiros TxC 1d20+X = 18 COLPITO --> 3 DANNI ___________________________________ TOCCA A JARKAL! (ancora xD) @Lamadanzante Siccome hai detto che attendi che le fiamme facciano il loro effetto per valutare la situazione, ne evinco che ritardi dopo gli scheletri, perdendo solo 1 posizione in iniziativa. Ricorda però quando usi l'azione "Ritardare" di indicarmi nello spoiler anche dopo chi ritardi, perché non sempre potrebbe essere chiaro. MAPPA https://app.roll20.net/join/84821/8F3ZYA PUNTI FERITA Jarkal = 20 / 26 Kevneiros = 12 / 15 Tonino = 11 / 22 Wulfgard = 23 / 29
Lamadanzante Inviato 23 Ottobre 2013 Segnala Inviato 23 Ottobre 2013 Jarkal Soddisfatto dell'operato delle sue fiamme decide di entrare un mischia con l'ultimo scheletro rimasto in piedi e di attaccarlo con le fiamme che bruciano nella sua mano! DM Spoiler: Attacco lo scheletro con la fiamma, questa volta a contatto.
HITmonkey Inviato 23 Ottobre 2013 Autore Segnala Inviato 23 Ottobre 2013 Le fiamme corrono lungo la tela, colpendo gli scheletri intrappolati e liberando una via dove passano. Proprio di questo passaggio approfitta Jarkal, che si sposta rapido lungo il passaggio creato dalle fiamme da lui stesso scatenate. In un tunnel attorniato di filamenti magici in fiamme il druido si avvicina allo scheletro per andare a finirlo. Spoiler: Jarkal: Doppio movimento avvicinandosi allo scheletro. @Lamadanzante E' troppo lontano per arrivarci vicino e attaccarlo in mischia. Utilizzi tutto il turno per arrivarci vicino, siccome non ti sei spostato ho mosso la pedina coerentemente con l'azione che hai descritto. Le fiamme attorno a te non sono un problema perché dove la tela è già bruciata (e quindi dove sei tu) non tornano più. ______________________ TOCCA A KEVNEIROS E POI ALEXANDRA MAPPA https://app.roll20.net/join/84821/8F3ZYA
Cronos89 Inviato 23 Ottobre 2013 Segnala Inviato 23 Ottobre 2013 Mi muovo attraverso la ragnatela bruciata fino a pormi alle spalle di Jarkal. Pronuncio una veloce formula magica e un paio di sfere di energia si formano sulla mia mano, per poi volare rispettivamente contro lo zombie e contro lo scheletro. Spoiler: 2 dardi incantati 1d4+1. Uno contro lo scheletro uno contro lo zombie
HITmonkey Inviato 23 Ottobre 2013 Autore Segnala Inviato 23 Ottobre 2013 I magici dardi di forza scagliati da Kevneiros colpiscono lo scheletro e lo zombie. Il primo crolla a terra finito mentre il secondo incassa senza problemi, che sempre intrappolato nella tela si agita cercando inutilmente di liberarsi. Spoiler: Kevneiros: si muove e usa Dardo Incantato Danni Scheletro: 1d4+1 = 2+1 = 3 DANNI --> MORTO Danni Zombie: 1d4+1 = 1+1 = 2 DANNI Zombie: prova di Forza per cercare di liberarsi (az. round completo) 1d20+X = 18 (vs CD 20) FALLITO ____________________ TOCCA AD ALEXANDRA MAPPA https://app.roll20.net/join/84821/8F3ZYA
athelorn Inviato 24 Ottobre 2013 Segnala Inviato 24 Ottobre 2013 Abbastanza tranquilla e seccata dalla mia scarsa utilità al tempo stesso punto con la balestre dopo averla ricaricata, mirando con calma alla testa. Spoiler:
HITmonkey Inviato 24 Ottobre 2013 Autore Segnala Inviato 24 Ottobre 2013 Alexandra conferma di avere un'ottima mira e nonostante parti di ragnatela ancora le diano problemi di visuale scaglia con la sua grossa balestra un dardo che si conficca esattamente nel collo dello zombie che si agita invano nella tela. Come sempre però questa creatura non risente molto di questo genere di colpi. Wulfgard intanto sbuffa per dover nuovamente cambiare arma e avanza per potersi avvicinare allo zombie appena possibile e cercare di rispedirlo alla terra dove è giusto che un morto resti. Spoiler: Alexandra: ricarica e spara TxC (lo zombie ha bonus di copertura) 1d20+5 = 16+5 = 21 COLPITO --> 1d10 = 8 -5 RD = 3 DANNI Wulfgard: rinfodera mazzafrusto e avanza impugnando lo spadone ___________ TOCCA A TONINO! Dopo il turno di Tonino le fiamme avanzeranno ancora, arrivando a colpire lo zombie e liberandovi la strada per andare ad attaccarlo finalmente in mischia per poterlo ammazzare. MAPPA https://app.roll20.net/join/84821/8F3ZYA
Mautoa Inviato 25 Ottobre 2013 Segnala Inviato 25 Ottobre 2013 In attesa che le fiamme finiscano il proprio lavoro, rinfodero la mazza ed estraggo la mia fedele ascia e mi avvicino allo zombie per poter essere in grado di attaccarlo alla fine delle fiamme
HITmonkey Inviato 25 Ottobre 2013 Autore Segnala Inviato 25 Ottobre 2013 Tonino cambia arma e segue il resto del gruppo nell'andare incontro allo zombie. Le fiamme intanto continuano ad avanzare bruciando al tela e arrivano anche a colpire lo zombie infiammandone le carni e i lacerati abiti di pelle. Spoiler: Tonino: rinfodera la mazza, si muove estraendo l'ascia. Fiamme: si spostano e arrivano a colpire lo zombie. DANNI = 2d4 = 4+4 = 8 danni da fuoco .... ___________________ POSTATE PURE TUTTI, nell'ordine che capita, poi riordino io. MAPPA https://app.roll20.net/join/84821/8F3ZYA
Lamadanzante Inviato 25 Ottobre 2013 Segnala Inviato 25 Ottobre 2013 Jarkal Il druido va all'attacco dell'ultimo zombie rimasto che sta gia' bruciando grazie alle sue fiamme. Decide di attaccarlo nuovamente, questa volta in corpo a corpo, con le fiamme che ancora bruciano nella sua mano!
Mautoa Inviato 26 Ottobre 2013 Segnala Inviato 26 Ottobre 2013 Per Cuthbert!!!! Carico lo zombie ascia in resta
athelorn Inviato 27 Ottobre 2013 Segnala Inviato 27 Ottobre 2013 Oh, beh... Mormoro, prendendo a correre. Passo di corsa dietro Jarkal urtando e facendo cadere violentemente la botte alle sue spalle per poi fare un paio di passi oltre arrestando al corsa e puntando il corridoio alle spalle dello ombie per identificare eventuali minacce. Spoiler: Corsa (movimento x4 se non erro) e vado dove indicato passando dietro jarkal per non entrare nell'area di minaccia. Se non ci passo arrischio l'attacco di opportunità XD
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