Cronos89 Inviato 28 Ottobre 2013 Segnala Inviato 28 Ottobre 2013 Mi sposto leggermente per avere una visione migliore sullo zombie e dopo aver pronunciato la solita formula magica glis caglio addosso un globo d'acido. Speriamo venga giù in fretta Spoiler: come al solito +2 1d3 danni da acido
HITmonkey Inviato 28 Ottobre 2013 Autore Segnala Inviato 28 Ottobre 2013 Ora che le fiamme vi liberano la strada verso l'ultimo nemico in vista cominciate il vostro assalto, mentre ancora il fuoco sta bruciando le carni morte del bugbear. Jarkal si sposta iniziando ad aggirare il non morto in modo da permettere a tutti di avere lo spazio per attaccarlo e toccandolo con la mano avvolta nelle fiamme contribuisce a ravvivare la distruzione già effettuata dalla tela incendiata. Kevneiros intanto da una posizione più arretrata spara uno dei soliti globi d'acido che va a segno sul bersaglio, corrodendo e sciogliendo le carni nel punto dove l'acido ha colpito. Ma le stesse fiamme che hanno danneggiato lo zombie lo hanno anche liberato dal giogo delle ragnatele che lo intralciavano e tenevano bloccato, così ora che siete alla sua portata prende a smanacciare cercando di colpire Jarkal, che gli si è avvicinato. Dopo un paio di manate a vuoto, evitate facilmente dal druido, lo zombie colpisce duramente l'uomo a livello del collo, lateralmente per fortuna. Il colpo è violento e fa decisamente male. Alexandra intanto scatta agile decidendo di lasciare lo zombie ai suoi compagni e passando dietro al druido che è impegnato con il lamentoso cadavere, cozza contro il grosso barile che è pieno e ben saldo sul terreno, ed entra nel camerone dal quale è arrivata l'ondata di nemici che state giusto ora terminando di abbattere. Wulfgard e Tonino, con la strada ora spianata caricano a testa bassa entrambi verso lo zombie. Il barbaro però è disattento e inciampando maldestramente sul cadavere di uno scheletro proprio davanti il suo bersaglio manca clamorosamente il colpo, rischiando quasi di colpire il suo alleato Jarkal ed evitando per un pelo di cadere a terra. Impreca per il pericoloso errore. L'assalto do Tonino è invece ben più efficace: la sua ascia si fa largo attraverso le stoppose carni marcescenti del torace dell'essere, squarciandolo vistosamente. Il disgustoso bugbear zombie è evidentemente al limite, quasi completamente bruciato e corroso in più punti da fiamme e acido, e brutalmente percosso dai vostri attacchi, a stento ormai resta in piedi. Spoiler: Jarkal: TxC contatto 1d20+2 = 8+2 = 10 COLPITO (fortunello il tiro, proprio a filo) --> 1d6+3 = 4+3 = 7 DANNI da fuoco Kevneiros: TxC contatto a distanza 1d20+2-4 = 19-2 = 17 COLPITO --> 1d3 = 2 DANNI da acido Bugbear Zombie: TxC (vs Jarkal) 1d20+X = 15 COLPITO --> 8 DANNI Alexandra: Doppio movimento Nota: @athelorn Puoi passare dietro la botte, ma è grossa e piena d'acqua, non riesci a buttarla giù, puoi comunque passare senza dover attraversare l'area minacciata, muovendoti più lentamente per quel punto. Il muoverti lentamente però ti impedisce di usare l'azione di corsa, quindi ti ho semplicemente fatto fare Doppio Movimento, perché 18m ti bastano lo stesso per arrivare nel punto in cui ti sei posizionato la pedina. Wulfgard: TxC in carica + attacco poderoso 1d20+6 = 2+6 = 8 MANCATO Tonino: TxC in carica 1d20+8 = 11+8 = 19 COLPITO --> 1d10+2 = 10+2 = 12 DANNI ______________________ TOCCA A JARKAL e KEVNEIROS! Postate pure tutti e 2, se l'attacco di Jarkal uccidesse lo zombie poi il post di Kevneiros semplicemente non lo conto. MAPPA https://app.roll20.net/join/84821/8F3ZYA PUNTI FERITA ATTUALI Alexandra = FULL Jarkal = 12 / 26 Kevneiros = 12 / 15 Tonino = 11 / 22 Wulfgard = 23 / 29
Lamadanzante Inviato 28 Ottobre 2013 Segnala Inviato 28 Ottobre 2013 Jarkal impreca per il colpo ricevuto, che quasi gli spezza la carotide. Il dolore e' intenso , ma gli anni di addestramento a isolarsi da tutto e da tutti vengono fuori proprio in momenti di crisi come questo. Mettendo in un angolo della mente il dolore e lasciandolo per dopo, Jarkal si concentra sul morto vivente che ha davanti e che evidentemente e' vicino alla sua fine. Carica un altra volta il braccio dove la fiamma arde vorace e attacca l'immonda creatura, sperando di porre fine alla sua sacrilega esistenza!
HITmonkey Inviato 30 Ottobre 2013 Autore Segnala Inviato 30 Ottobre 2013 Jarkal incassa il brutto colpo dello zombie e ricambia toccandolo nuovamente con le magiche fiamme evocate, bruciando ancora le carni del cadavere, che inizia a barcollare pericolosamente. Da qualche metro più in là intanto un'altro globo d'acido parte e si schianta su un'anca del nemico che cade definitivamente a terra inerme. Lo scontro ha termine, la ragnatela pian piano termina di bruciare senza dar fastidio a nessuno e voi vi trovate in un'altro camerone naturale. Tutti potete vedere come qui siano presenti, oltre ad un'altro focolare e dei tavoli, anche numerosi giacigli dove si presume i Bugbear dormissero, quando ancora potevano farlo. Murg torna vicino a voi iniziando a scarabocchiare come al solito per tracciare anche quest'area. «Sembra proprio che siamo in quella che era la "zona notte" di questa tana...» Qui come dappertutto sono presenti cadaveri e segni di combattimento, ma in numero minore rispetto alle aree precedentemente esplorate. Spoiler: Jarkal: TxC contatto 1d20+2 = 9+2 = 11 COLPITO --> 1d6+3 = 4+3 = 7 DANNI da fuoco (lo zombie resta con 1 PF... -.-") Kevneiros: TxC contatto a distanza 1d20-2 = 18-2 = 16 COLPITO --> 1d3 = 2 DANNI da acido --> MORTO __________________ FINE COMBATTIMENTO - POST LIBERO! MAPPA https://app.roll20.net/join/84821/8F3ZYA PUNTI FERITA Alexandra = FULL Jarkal = 12 / 26 Kevneiros = 12 / 15 Tonino = 11 / 22 Wulfgard = 23 / 29
Cronos89 Inviato 30 Ottobre 2013 Segnala Inviato 30 Ottobre 2013 Finalmente anche questo scontro finisce e possiamo tirare un sospiro di sollievo. Prima o poi mi piacerebbe capirci qualcosa... Mi avvio verso quella che semrab essere la zona dove dormivano i Bugbear. Ma da dove sono arrivati tutti questi scheletri?
Mautoa Inviato 31 Ottobre 2013 Segnala Inviato 31 Ottobre 2013 MI siedo sulla panca più vicina e appoggio scudo e ascia a terra. Poi chiudo gli occhi ed invoco l'aiuto del mio dio.... O immenso Santo, ti prego di guarire le mie ferite Una volta curatomi, mi guardo intorno un pò perplesso.... beh, e adesso dove andiamo? Forse quella zona a sud ha bisogno di essere ripulita.... @DM Spoiler: Sono a lavoro x cui non ricordo la lista degli incantesimi, comunque perdo un'incantesimo di II Liv e casto su di me Cura ferite moderate....scusami....
Lamadanzante Inviato 31 Ottobre 2013 Segnala Inviato 31 Ottobre 2013 Jarkal Il druido era spossato da quella serie infinita di scontri con quelle dannate creature.Da dove arrivino non lo so...so solo che bisogna trovare l'origine di questi mostri e sradicarla dalla faccia della terra! Andiamo, abbiamo un lavoro da finire!
HITmonkey Inviato 2 Novembre 2013 Autore Segnala Inviato 2 Novembre 2013 Avanzate lungo le sale da notte della tana dei bugbear ormai morti o fuggiti, in varie grosse cavità sono presenti svariati giacigli su stuoie e cumuli di erba e foglie secche, ma non sembra esserci nulla di particolarmente interessante. Seguendo verso sud l'unica via presente, arrivate ad un'altro punto dove sono state costruite palizzate, e una volta superate queste vi trovate di nuovo in un'area più vasta. Qui non sembrano esserci molti segni di scontro ne là presenza di scheletri o altri non morti. Nella zona più a nord ci sono un paio di grosse gabbie, all'interno di una di esse si trova il cadavere di un'uomo ormai morto da molto tempo. Di fronte alle gabbie c'è un grosso tavolo chiaramente usato per torturare, torchiare o effettuare altre attività di simile natura, il tavolo è intriso di sangue, ci sono legacci e catene per fissare i prigionieri ad esso e poco di fianco c'è un grosso bancone colmo di strumenti di tortura, oltre ad altri tavoli più piccoli con armi e oggetti vari. In una cavità nella parete ad ovest ci sono un'altra statua con annesso altare, del tutto simili a quelli trovati precedentemente nella sala comune di questo covo goblinoide. La statua raffigura sempre Hruggek, divinità dei Bugbear. A sud-est c'è una grossa pozza d'acqua, che proviene probabilmente dallo stesso corso d'acqua sotterraneo della pozza più piccola che avete trovato verso l'inizio dell'esplorazione il primo giorno. Qui i Bugbear si rifornivano d'acqua, è evidente dal fatto che vi sono vari barili colmi d'acqua stipati li vicino. Lungo la parete sud c'è una sorta di grosso magazzino, dove probabilmente questo clan bugbear stipava buona parte delle proprie razzie e dei propri possedimenti. Lungo tutto il percorso nella tana avete spesso individuato punti dove venivano stipati materiali, oggetti, cibo o casse, ma in questo luogo la quantità è decisamente superiore. Casse, cassette, barili, sacchi di ogni genere sono stipati in modo un po' confusionario, ma abbastanza efficace da sembrare un vero e proprio magazzino. Nella parete ovest, subito sotto la cavità con l'altare, comincia quella che sembra una galleria, che però è completamente buia rispetto al resto dei luoghi per cui avete girato finora. Infatti non vedete lungo le pareti i soliti funghi luminosi che vi permettono di vedere senza grosse difficoltà un po' ovunque, e questo vi impedisce di vedere come prosegue quel tunnel. Spoiler: @Tonino Mi pare che in giornata non avevi speso ancora nessun incantesimo, quindi puoi scegliere quello che vuoi da bruciare per il Cura ferite moderato che ti sei lanciato. Quando hai modo di decidere fammi sapere quale incantesimo consumi tra quelli di secondo. Cura ferite moderato = 2d8+3 = 4+2+3 = 9 PF CURATI ___________ MAPPA https://app.roll20.net/join/84821/8F3ZYA Vi ho visualizzato tutto un bel pezzo d'area, come anche da descrizione testuale. PUNTI FERITA Alexandra = FULL Jarkal = 12 / 26 Kevneiros = 12 / 15 Tonino = 20 / 22 Wulfgard = 23 / 29
Mautoa Inviato 3 Novembre 2013 Segnala Inviato 3 Novembre 2013 Mi guardo intorno molto perplesso in mezzo a tutte queste stanze ricavate dalla roccia. Il mio sguardo vaga su tutti gli averi dei goblinoidi alla ricerca di qualcosa di utile o prezioso. Il mio istinto nanico in alcuni frangenti della mia vita prende il sopravvento......questo è uno di quei momenti.....le mie mani cercano ovunque e non solo fra gli averi, ma anche le pareti, gli ingressi....sono affascinato ed incuriosito dal loro grezzo lavoro... Una volta individuato tutto quello che può esserci utile mi porto di fronte all'ingresso inesplorato e...... Si va??? @ DM Spoiler: Guardo ovunque per cercare: tesori, oggetti meravigliosi e magici, trappole, passaggi segreti, trabocchetti, pareti nascoste, antri, automobili, paracadute, sommergibili....insomma cerco di tutto...... Cercare 0/+2 Ascoltare +2 Conoscenze arcane +3 Osservare +2 Valutare +2 Sapienza magica 0 Artigianato pietra e metalli +2
athelorn Inviato 4 Novembre 2013 Segnala Inviato 4 Novembre 2013 Altamente schifata e nauseata dalla zona torture mi copro il volto, puntando un altra zona. Aaah no, io dove c'è la gabbia e il tavolo da tortura non ci vado o ci rimetto un altro pasto. Controllo pure io sommariamente la stanza, controllando con maggior cura la zona circostante all'altare, per poi puntare il vicolo buio accendendo una torcia. Beh, abbiamo fatto 30, facciamo 31.
Lamadanzante Inviato 4 Novembre 2013 Segnala Inviato 4 Novembre 2013 JARKAL Il druido si avvicina alla gabbia dove c'è il cadavere dell'uomo e lo esamina per vedere se ha addosso qualcosa di utile, poi si unisce a Tonino nella ricerca nel magazzino .
HITmonkey Inviato 5 Novembre 2013 Autore Segnala Inviato 5 Novembre 2013 Tonino si avvia verso l'area di magazzino e comincia a rovistarvi, Wulfgard e Kevneiros vanno a dargli una mano. @Tonino e Kevneiros Spoiler: Tra cataste di oggetti di ogni genere trovate un'arma di ottima fattura adatta a Kevneiros e una corazza di bande che era finita nascosta parecchio sotto mucchi di altra roba inutile. La corazza sembra veramente bella e ben tenuta. Kevneiros lancia allora un rapido incantesimo per controllarla e pochi istanti dopo garantisce che la corazza è incantata. Wulfgard che sta frugando assieme a voi trova una pergamena che fa vedere a Kevneiros, che identifica senza difficoltà come una pergamena arcana di Vedere Invisibilità. Inoltre il barbaro trova anche alcuni sacchetti di monete di vario taglio, che sommate fanno un bel gruzzoletto del valore di 750 monete d'oro. Spoiler: @Kevneiros Trovate un'arma perfetta adatta alla tua classe: scegli tu quale Recap --> Voi 3 avete trovato: - Arma perfetta per Kevneiros - Corazza di bande +1 - Pergamena di Vedere Invisibilità - 750 monete d'oro Jarkal intanto va a controllare la zona con le gabbie e i tavoli da tortura, seguito da Murg. @Jarkal Spoiler: Ti avvicini alla gabbia con il cadavere, ma la gabbia è chiusa, così dai un'occhiata sul bancone delle torture, dove individui senza difficoltà un mazzetto di chiavi. Le provi sulla gabbia e riesci ad aprirla. Puoi controllare per bene ora il corpo. Da quello che rimane sembrerebbe fosse un ragazzo giovane, sulla ventina diresti. Gli abiti che indossa sono molto sporchi e rovinati, ma nonostante ciò è chiaro che fossero di fattura pregiata, e infatti sul petto della maglia è ricamata una elegante lettera A in filo rosso, circondata da due rose. Sembrerebbe un simbolo nobiliare, o comunque di qualche famiglia ricca, ma tu non hai molta conoscenze di questo tipo. Il ragazzo è morto chiaramente a causa di alcune frecce che sono ancora conficcate nel suo corpo. Murg, che è con te, frugando tra i tavoli trova un sacchetto con 250 monete d'oro e te lo passa. Inoltre su uno dei banchi di armi trova un arma di buona qualità che ti può essere utile. Spoiler: Trovi un'arma perfetta adatta alla tua classe: scegli tu quale (ovviamente dimmi cosa scegli). Recap --> Tu e Murg avete trovato: - Arma perfetta per Jarkal - 250 monete d'oro Inoltre hai capito che il cadavere in gabbia appartiene ad un qualche giovane nobile o qualcosa del genere. Alexandra da un'occhiata alla zona dell'altare e poi si accende una torcia e va a controllare la via buia, per assicurarsi che non ci siano trappole e per farsi un'idea di dove porti, visto che è l'unica via che avete per proseguire. @Alexandra Spoiler: L'area dell'altare non presenta niente di particolarmente interessante, dopo aver finito di controllare ti accendi una torcia e ti incammini lungo il corridoio buio. Questa galleria non è molto lunga e fa una doppia curva ad S, alla fine della quale termina in un vicolo cieco: o almeno dovrebbe essere così! Infatti sulla parete in fondo al termine della galleria c'è un ingresso delle dimensioni di una porta, aperto, completamente buio. Ti avvicini cautamente per controllare la cosa e capisci senza troppe difficoltà che quello doveva essere un passaggio segreto o qualcosa del genere, che se chiuso è mimetizzato con il resto della parete rocciosa. Non trovi meccanismi d'attivazione, forse è mascherato bene, ma la cosa è poco importante visto che il passaggio è già aperto! Grazie alla luce della porta vedi che questo passaggio segreto da su una scalinata che scende. La scala è stretta e si può percorrerla solo in fila indiana. Scendere di lì senza che gli altri lo sappiano non ti sembra molto prudente, per cui torni indietro per avvisare il gruppo dell'interessante scoperta. Spoiler: Ti ho anche fatto prove per cercare trappole in automatico. Ovviamente non ti posto i risultati xD, ma Alexandra è sicura che non ce ne siano. Inoltre la galleria che porta al passaggio segreto l'ho lasciata oscurata per ora, anche se l'hai esplorata, la illumino quando la percorrerete con tutto il gruppo. ___________________ @Tutti Spoiler: Per quelli che hanno fatto ricerche varie (a parte Alexandra, perché nell'area dell'altare non c'era niente), ho tirato come già fatto in precedenza su tabelle casuali basate sul d100 per determinare cosa trovate. Giusto per farvi capire che veramente la roba che avete trovata è stata selezionata random, vi posto qui le tabelle e i risultati dei tiri. Spoiler: TABELLA 1 - TESORO RANDOM PRIMI LIVELLI Risultato del d100 = Tipo di tesoro 1-10 = Solo oggetti comuni 11-30 = Monete d'oro 31-50 = 1 oggetto perfetto 51-65 = 1 oggetto perfetto + Monete d'oro 66-80 = 2 oggetti perfetti 81-90 = 2 oggetti perfetti + Monete d'oro 91-97 = 1 oggetto magico 98-100 = 2 oggetti magici Note su Tabella 1: Ho determinato che gli oggetti trovati in quest'area (sia perfetti che magici) sono tutti utili ad almeno 1 dei PG. Quando escono oggetti, siano perfetti o magici, bisogna tirare sulla Tabella 3 per determinare a chi siano utili. Quando escono monete d'oro bisogna tirare sulla Tabella 2 per determinarne la quantità. Gli oggetti perfetti possono essere sostituiti da una pergamena di livello 2 a discrezione del master. TABELLA 2 - QUANTITA' DI MONETE D'ORO TROVATE LIVELLI BASSI Risultato del d100 = Quantità di monete d'oro 1-5 = numero PG x 25 6-15 = numero PG x 50 16-29 = numero PG x 100 30-43 = numero PG x 150 44-57 = numero PG x 200 58-71 = numero PG x 250 72-85 = numero PG x 300 86-95 = numero PG x 500 96-100 = numero PG x 1000 TABELLA 3 - DETERMINARE PER CHI SIANO UTILI GLI OGGETTI Risultato del d100 = PG 1-20 = Alexandra 21-40 = Jarkal 41-60 = Kevneiros 61-80 = Tonino 81-100 = Wulfgard <== visto che ora è un PNG i tiri che uscivano per Wulfgard li ho ritirati _______________________ Tiri su Tabella 1 Jarkal = 43 = 1 oggetto perfetto Kevneiros = 48 = 1 oggetto perfetto Murg = 15 = monete d'oro Tonino = 97 = 1 oggetto magico Wulfgard = 61 = 1 oggetto perfetto + monete d'oro Tiri su Tabella 2 Murg = 7 Wulfgard = 39 Tiri su Tabella 3 3x oggetti perfetti = 43 (Kevneiros); 45 (Kevneiros); 25 (Jarkal) 1x oggetto magico = 78 (Tonino) Dai tiri si può capire quanto Tonino sia di certo stato il più Botta di Sedere di tutti! Non solo ha trovato un oggetto magico, ma pure il tiro per decidere a chi sarebbe stato utile è andato a suo favore! Le cose che avete trovato nello specifico ve le ho indicate nei relativi spoiler personali.
athelorn Inviato 5 Novembre 2013 Segnala Inviato 5 Novembre 2013 Ehi! Ragazzi! Qua c'e' un passaggio segreto che porta da qualche parte dietro un passaggio segreto. Andiamo a dare un occhiata: quegli schifi vengono probabilmente da qua. Avvicino la torcia al varco aspettando un sendo i miei compagni mentre estraggo il pugnale particolare e avanzare con cautela in cerca di ulteriori trappole mentre mi raggiungono.
Lamadanzante Inviato 5 Novembre 2013 Segnala Inviato 5 Novembre 2013 Jarkal raccoglie la scimitarra che ha trovato . Anche se non se ne intende molto, quell'arma e' sicuramente di eccellente fattura . Intasca anche le 250 monete d'oro. Quelle possono sempre servire. Poi si avvicina all'entrata del passaggio segreto: "Io sono pronto. Andiamo". Poi rivolgendosi a Tonino e a Murg chiede: "Per caso sapete qualcosa su un simbolo nobiliare composto da una A e due rose?"
Cronos89 Inviato 5 Novembre 2013 Segnala Inviato 5 Novembre 2013 Cercando in giro troviamo diversi oggetti che possono risultare utili, tra cui un bastone di ottima fattura che prendo lasciando il mio nella caverna. Bene direi che abbiamo fatto un bel bottino direi che possiamo proseguire
Mautoa Inviato 5 Novembre 2013 Segnala Inviato 5 Novembre 2013 Passaggio segreto???? Dove???? Lascio a terra la splendida armatura appena trovata e mi dirigo verso Rika per vedere cosa ha trovato..... Poi rivolto agli altri Ragazzi, i soldi prendeteli voi poi tanto alla fine vediamo cosa farne.....
HITmonkey Inviato 5 Novembre 2013 Autore Segnala Inviato 5 Novembre 2013 Tutti incuriositi dal passaggio segreto individuato da Alexandra raccogliete rapidamente ciò che di utile avete trovato (tranne Tonino che molla a terra l'armatura, che gli causerebbe un bell'ingombro da potarsi appresso) e andate lungo la via oscura guidati dalla giovane che tra torcia e pugnale fornisce una illuminazione più che degna. Dopo una doppia curva ad S la galleria si blocca in quello che dovrebbe essere un vicolo cieco. Qui però, sulla parete in fondo, c'è un passaggio delle dimensioni di una porta, che doveva essere evidentemente celato alla vista se chiuso. Per vostra fortuna è però aperto e così facilmente visibile. Alexandra riferisce a tutti di averlo trovato già così e di non averlo aperto lei. Guardando oltre il passaggio, la torcia illumina una scalinata che scende. Dopo circa 10-15 scalini svolta a sinistra per cui non vedete oltre. La scala è stretta e quando decidete di scenderla potete farlo solo in fila. Spoiler: Ok, vedete praticamente un passaggio segreto aperto. Delle strette scale buie scendono. Non c'è molto altro da dire xD @Tonino e Kevneiros Spoiler: Jarkal ha chiesto a Tonino riguardo un simbolo nobiliare composto da una A e due rose: Entrambi vi ricordate che il simbolo degli Amell, una ricca famiglia di nobili di Cimbar, è proprio una coppia di rose. Siete certi si tratti quindi del simbolo degli Amell. ______________ Vi ho illuminato l'ultima parte della mappa, all'ingresso del passaggio segreto: https://app.roll20.net/join/84821/8F3ZYA Vi trovate all'ingresso del passaggio.
Mautoa Inviato 5 Novembre 2013 Segnala Inviato 5 Novembre 2013 Fratelli, vorrei andare avanti io, se non vi dispiace, sono più corazzato e vedo benissimo all'oscurità.... E detto questo inizio a scendere le scale Wulf, mi vieni dietro???
Lamadanzante Inviato 5 Novembre 2013 Segnala Inviato 5 Novembre 2013 Jarkal Jarkal chiude la fila , impugnando la sua nuova scimitarra e sussurra a quelli davanti a lui: Attenzione a eventuali trappole!
athelorn Inviato 5 Novembre 2013 Segnala Inviato 5 Novembre 2013 Ti sto' davanti Don, cosi' controllo per le trappole. Ma se si mette male salto indietro Avanzo torcia in mano cercando trappole ad ogni passo
Messaggio consigliato
Archiviata
Questa discussione è archiviata ed è chiusa alle risposte.