HITmonkey Inviato 7 Novembre 2013 Autore Segnala Inviato 7 Novembre 2013 Avanzate scendendo la scalinata. Il buio non è un problema per nessuno grazie a torcia e pugnale. Alexandra sta ben attenta alla presenza di eventuali trappole, ma non ne individua, e non sentite rumori sospetti che possano farvi pensare di aver attivato qualche meccanismo. Le strette scale curvano inizialmente a sinistra e scendono in profondità curvando poi di nuovo a destra e cambiando spesso direzione, facendovi perdere l'orientamento. Continuano a scendere e scendere per un centinaio di scalini almeno, è umido e fa freddo. Ad un certo punto la scala termina davanti ad una porta a doppia anta. Questa porta non ha niente a che spartire con le rozze strutture costruite dai Bugbear nella loro tana. E' di legno chiaro ben lavorato e perfettamente levigato, talmente liscio da sembrare lucido. Non vi sono simboli e di alcun genere e su entrambe le ante c'è una maniglia in ottone. Alexandra esamina attentamente la porta per evitare meccanismi dannosi di sorta, e sicura che non vi sia niente apre un'anta sbirciando oltre. Si volta a guardarvi con faccia stupita, poi apre del tutto la porta e tutti potete vedere ed entrare. Siete in una struttura chiaramente artificiale, completamente diversa dalla tana dei Bugbear, e decisamente loro non sono i creatori di tutto ciò. La stanza è scavata nella roccia: pareti pavimento e soffitto sono tutti molto lisci. A lato della porta d'ingresso ci sono due colonne che arrivano fino al soffitto che è alto circa 3 metri o poco più. Davanti a voi un paio di gradini conducono fino ad un ripiano leggermente rialzato dove c'è un tavolo, sempre in pietra, che vista la posizione nella stanza ricorda un altare. Però non vi sono simboli o richiami religiosi di nessun tipo, non c'è arredo di nessun genere oltre a ciò e un paio di lanterne accese ai due lati della stanza, sono perfettamente simmetriche, una di fronte all'altra e permettono un'ottima illuminazione. Subito oltre le lanterne e giusto prima degli scalinetti ci sono due porte, sempre una par lato e sempre perfettamente simmetriche. Entrambe le porte sono del tutto identiche a quella da cui siete entrati, per cui sono perfettamente lisce, a doppia anta, con una maniglia in ottone per anta. L'unica differenza è il legno utilizzato, che è leggermente più scuro rispetto alla porta d'ingresso, e quindi presumibilmente origina da una pianta diversa. Spoiler: Bene bene! Siete giunti finalmente in un luogo nuovo e decisamente diverso dalle caverne di prima. Ora sta a voi decidere come muovervi e cosa fare. Vi ho messo nella mappa nuova, ecco qua: https://app.roll20.net/join/84821/8F3ZYA (il link è sempre quello, perché è generico della campagna, sono io che semplicemente cambio mappa)
Cronos89 Inviato 7 Novembre 2013 Segnala Inviato 7 Novembre 2013 Scendiamo i gradini di pietra, facendo attenzione a non inciampare e dopo poco ci ritroviamo in un ambiente che poco ricorda quello che abbiamo appena lasciato. Le pareti sono liscie, per niente naturale e sebbene non ci siano simboli ne niente quello sembra proprio un altare di qualche tipo. Che gli zombie e gli scheletri venissero proprio da li? Porta destra o sinistra? Chiedo ai miei compagni visto che non c'è alcun modo di scegliere in base a quello che vediamo.
Mautoa Inviato 7 Novembre 2013 Segnala Inviato 7 Novembre 2013 Che mi venga una tosse sifulina....questo si che è un bel lavoro di scalpello..... Rimango lievemente affascinato da quello che vedo, la roccia lavorata è sempre un "bel vedere" per me.... Destra o sinistra per me è indifferente, lasciamo scegliere Rika, lei è più esperta di noi in porte e serrature.... Poi ad un certo punto la mia mano destra rivà istintivamente a stringere il simbolo argentato che domina sul mio petto......... Fratelli, siamo molto cauti, siamo vicini ad un qualcosa di importante.....S. Cuthbert proteggici, guidaci! @DM Spoiler: Mentre mi guardo intorno c'è qualcosa che riconosco con le mie Conoscenze? Riesco a capire chi ci potremmo trovare difronte???
HITmonkey Inviato 7 Novembre 2013 Autore Segnala Inviato 7 Novembre 2013 @Tonino Spoiler: Mentre mi guardo intorno c'è qualcosa che riconosco con le mie Conoscenze? Riesco a capire chi ci potremmo trovare difronte???Purtroppo non sapresti che dire di questo luogo, solo attraverso questa stanza d'ingresso. A causa soprattutto di quella sorta di altare avrebbe la parvenza di un tempio o qualcosa del genere, ma non ti risulta possibile che esistano templi senza alcun tipo di simbolo o icona da pregare, per cui al momento scarteresti comunque l'idea. E' tutto molto liscio e simmetrico, non hai mai visto niente del genere. Se è stato costruito a mano ci dev'essere stato un gran lavoro dietro, ma tutta questa perfezione di pareti, porte e tutto quanto, ti pare perfino esagerata per dei lavori amanuensi.
athelorn Inviato 8 Novembre 2013 Segnala Inviato 8 Novembre 2013 Ragazzi, come dico sempre: ''Quando hai due opzioni, sceglile entrembe. C'è sempre un modo perchè non si escludano'' Mi avvicino prima alla porta di sinistra facendomi luce e tirando fuori gli attrezzi del mestiere controllando minuziosamente la porta e poi la serratura sbloccandola se chiusa e sicura. Concluso il lavoro prendo la mia roba e mi dirigo alla porta di destra, iniziando nuovamente lo stesso processo. Apriamole e vediamo che c'è dentro, poi scegliamo. Spoiler: Disable device +9
HITmonkey Inviato 8 Novembre 2013 Autore Segnala Inviato 8 Novembre 2013 Alexandra si muove rapida verso la porta di sinistra, la controlla e studia per qualche istante, poi si mette a lavorare sulla serratura. Si alza poi con sguardo contento e si dirige verso l'altra, che sembra però darle qualche problema, e infatti alla fine gli scappa una piccola imprecazione. @Alexandra Spoiler: Ti avvicini alla porta di sinistra controllandola. E' di legno a doppia anta, con una maniglia per anta. E' perfettamente liscia, controlli che non vi siano trappole e non ne trovi, provi quindi ad aprirla e capisci subito che è bloccata o chiusa a chiave. Quindi tiri fuori i grimaldelli e vai a tastare la serratura. Ti rendi subito conto che la serratura e chiusa ed è diversa rispetto alle serrature classiche: Diresti che è una serratura autobloccante. In pratica per aprirla serve una chiave, ma per chiuderla basta semplicemente chiuderla, e la serratura scatta da sola chiudendo a chiave. Hai già visto questo tipo di serrature solo in alcuni libri di meccanica, è la prima volta che ne vedi una dal vivo. Ti viene un sospetto e controlli i cardini: anche questi sono effettivamente un po' diversi. Il tuo dubbio viene confermato. Infatti sempre da studi sai che nelle poche volte che questo tipo di serrature vengono usate, spesso sono abbinate a dei particolari cardini che permettono alla porta di chiudersi da sola. Quindi una volta aperta, se la si lascia andare torna a chiudersi in automatico e vista la serratura si blocca anche con le mandate di chiave. Completata la tua analisi provi a scassinarla. Anche se non l'hai mai fatto su queste serrature non sono molto diverse da quelle normali rispetto nelle parti che ti serve manomettere, per cui ti metti all'opera e in pochi istanti senti un bel "Click" che ti fa capire di essere riuscita nel tentativo. Soddisfatta non la apri subito, anche perché visto ciò che hai capito se la aprissi poi dovresti tenerla aperta sempre, altrimenti appena si chiude scatterebbe di nuovo la serratura. _____________ Scatti rapida dall'altra parte. La porta è del tutto identica all'altra ma per sicurezza fai un "controllo trappole" anche qui, dopotutto questo posto è assai strano e a te certi tipi di sorprese decisamente non piacciono. Anche questa sembra pulita, quindi lavori direttamente sulla serratura. Questa volta però sei un po' frettolosa e il grimaldello si incastra male nella toppa. Lo forzi un po' troppo per cercare di tirarlo fuori, con l'unico risultato che si spezza lasciando incastrata una parte nella toppa. Una bella roga. Spoiler: Risultato finale: La porta di sinistra è scassinata. La porta di destra no. TIRI Porta sinistra = Disable Device 1d20+9 = 20+9 = 29 RIUSCITO Porta destra = Disable Device 1d20+9 = 2+9 = 11 FALLITO e il grimaldello si spezza nella serratura.
athelorn Inviato 8 Novembre 2013 Segnala Inviato 8 Novembre 2013 Eh no!! Impreco lanciando violentemente a terra il grimaldello spezzato. Mi giro verso i miei compagni. Queste porte sono particolari: ho visto di tali esempi di maestria tecnica solo sui libri, mai nemmeno nelle ville dei nobili piu' maniaci della meccanica. Se si chiudono la serratura scatta da sola e si richiude a chiave. Inoltre i cardini hanno un meccanismo magnifico: sono auto-slittanti inclinati che sfrutta il grande peso della porta e la resistenza di un pezzetto metallico. Se non si tiene la porta, in parole povere si richiude da sola...chiudendo quindi la serratura. Quella porta la' l'ho sbloccata, mentre in questa mi si è rotto il grimaldello dentro... mi ci vorrà un po' di tempo e fortuna per aprirla. Sbuffo. Questo è un bel problema: non so' se cela posso fare a riaprire la porta dall'interno e non saprei cosa è piu' saggio fare. Potrei rimanere qua a lavorare sulla serratura pronta a riaprirvi la porta in caso di bisogno...ma ho paura che ci potrebbero essere trappole piu' avanti. Ditemi voi cosa preferite: avermi con voi, o qui pronta a aprirvi.
Mautoa Inviato 8 Novembre 2013 Segnala Inviato 8 Novembre 2013 Che ne dite se intanto andiamo a vedere cosa c'è dietro la porta sbloccata? Se non c'è niente casomai torniamo indietro e cerchiamo di sbloccare quest'altra.....
Lamadanzante Inviato 8 Novembre 2013 Segnala Inviato 8 Novembre 2013 Jarkal non si fece impressionare molto dalla costruzione. Preferiva di gran lunga gli spettacoli che la natura poteva offrire, piuttosto che le costruzioni artificiali. Così , senza farsi distrarre dalla lavorazione che aveva intorno, mentre gli altri controllavano le porte, lui si diresse verso quella specie di altare, cercando se c'era qualcosa , sia sopra , sia sotto di esso.
HITmonkey Inviato 8 Novembre 2013 Autore Segnala Inviato 8 Novembre 2013 @Jarkal Spoiler: Il grosso tavolo di pietra, simile ad un altare, non presenta niente di particolare, se non la solita liscezza che sembra contraddistinguere tutto quel luogo. Non individui cassetti, parti nasconste, niente di niente. Solo un leggero filo di polvere sopra di esso, segno che non viene pulito da un po'. Anche a terra comunque puoi notare la stessa polvere. Spoiler: Sia chiaro che non è uno strato di polvere enorme, di certo la pulizia è stata curata fino a qualche tempo fa. Per "qualche tempo fa" intendo un lasso di tempo molto variabile e non definito, che potrebbe andare da 1 mese a 1-2 anni. Non hai molta esperienza di polvere e pulizie casalinghe visto che gradisci certamente di più vivere all'aperto
HITmonkey Inviato 8 Novembre 2013 Autore Segnala Inviato 8 Novembre 2013 «Oh non preoccuparti Alexandra... nel caso non riuscissi a sbloccare la serratura basta che lo chiedi e la tiro giù a spallate!» ribatte con un sorriso Wulfgard alle parole della giovane consorte. «Per il resto io sono d'accordo con Tonino... se va bene a tutti possiamo controllare quella via e al limite tornare dopo di qua a cercare di aprire quest'altra...»
Lamadanzante Inviato 8 Novembre 2013 Segnala Inviato 8 Novembre 2013 JARKAL Mmmmm...sicuramente, se di un altare si tratta, e' un po' che non viene usato, a giudicare dalla polvere. Poi, sentendo parlare gli altri, si dirige verso di loro. Io sono d'accordo, evitiamo di fasciarci la testa prima di rompercela. Esploriamo la via aperta, poi vedremo.
Mautoa Inviato 8 Novembre 2013 Segnala Inviato 8 Novembre 2013 Visto che la mia idea sembra essere accolta positivamente dagli altri, vado alla porta sbloccata, imbraccio scudo e ascia e la spalanco Wulf, ci sei???
athelorn Inviato 8 Novembre 2013 Segnala Inviato 8 Novembre 2013 ook, allora andiamo. Fatemi stare davanti con voi che devo controllare trappole. Se qualcuno ha il tempo e le conoscenze per fare orte meccanicamente cosi' elaborate, un paio di trappole sara' il minimo. Borbotto, andando intesta al gruppo con la torcia in mano.
Cronos89 Inviato 8 Novembre 2013 Segnala Inviato 8 Novembre 2013 se volete posso provare a distruggere i cardini così non ci dobbiamo preoccupare della porta chiusa
MrDeath Inviato 8 Novembre 2013 Segnala Inviato 8 Novembre 2013 Keveiros, se vuoi fare qualcosa alla porta fallo in fretta. Ne ho abbastanza di questo posto e ora che siamo vicini dal risolvere le cose non voglio più perdere un solo istante... Sempre pronto Don! dico rivolgendomi al nano e impugnando saldamente il mio spadone. Questa volta preferirei rimanessi dietro di noi piccola... riusciresti ad avvisarci in tempo se dovessi vedere qualcosa di strano? Già ti sei messa spesso in pericolo dopotutto dico con un tono leggermente preoccupato.
athelorn Inviato 8 Novembre 2013 Segnala Inviato 8 Novembre 2013 Ridacchio. Disse quello che ogni volta rischia di farsi ammazzare. faccio dandogli un pugno affettuoso sulla spalla. Faccio solo la mia parte, ma se preferisci che io stia dietro per stavolta ti daro' ascolto. Torno indietro lasciando andare avanti prima gli altri.
MrDeath Inviato 8 Novembre 2013 Segnala Inviato 8 Novembre 2013 Bene, quando volete! Occhi ben aperti, e stiamo molto attenti. dico passandomi le dita della mano sinistra tra la barba. @Dm Spoiler: Aspetto che siano tutti pronti per partire e mi metto alla testa del gruppo con DonTonino. Tengo un passo lento e sto ben attento a dove metto i piedi, a cosa c'è sui muri e sul soffitto. Se per caso Alexandra vede qualcosa e mi dice di fermarmi non esito due volte a farlo per lasciargli fare il suo lavoro.
HITmonkey Inviato 9 Novembre 2013 Autore Segnala Inviato 9 Novembre 2013 Aprite la porta. Davanti a voi c'è un breve corridoio che dopo 3 metri sfocia in un incrocio a T. Non vi sono rumori o cose di sorta che attirano la vostra attenzione, quindi andate fino all'incrocio, per vedere dove poi andranno a portare le due direzioni. Intanto Kevneiros, per evitare che la porta si blocchi dietro di voi, utilizza la magia per rompere i cardini di una delle due ante e la appoggia alla parete. Ora non dovete preoccuparvi di riscassinare nuovamente quella serratura. A destra il corridoio si apre in una stanza vuota, con una singola lanterna appesa alla parete che illumina tutta l'area, e una porta sulla parete in fondo, dalla parte opposta rispetto a voi. La porta sembra del tutto simile a quelle viste finora in questo luogo. Verso sinistra invece dopo qualche passo c'è una stanza dove chiaramente qualcuno abitava. Non ci sono lanterne all'interno e l'unica luce che arriva è quella della lanterna che avete visto a destra, che però essendo lontana lascia l'interno della camera in penombra. Non è buio totale quindi riuscite comunque a vedere. Nella stanza sembra non esserci nessuno, però c'è del mobilio. Un letto mezzo sfatto in fondo a sinistra, una libreria con con varie scartoffie e libri di sorta, una scrivania, un grosso baule. Spoiler: Eccovi la mappa con la nuova parte visualizzata. https://app.roll20.net/join/84821/8F3ZYA
Lamadanzante Inviato 9 Novembre 2013 Segnala Inviato 9 Novembre 2013 Jarkal Il druido entra nella stanza e mormora alcune parole arcane, afferrando il suo vecchio bastone. Subito una luce magica si accende sulla punta di quest'ultimo. Illuminata cosi' la stanza e verificato che non ci fosse effettivamente nessuno, Jarkal si avvicina alla libreria per vedere che libri ci siano. Dalle letture di un una persona si puo', a volte, capire con chi si ha a che fare... DM Spoiler: Mi avvicino all'entrata della stanza, casto luce sul mio bastone, poim se effettivamente non c'e' nessuno, mi avvicino a esaminare la libreria.
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