dalamar78 Inviato 5 Maggio 2014 Segnala Inviato 5 Maggio 2014 Il grido della vedetta mi porta subito sul ponte della nave: scruto l'orizzonte e noto, lontana, un'altra nave Pirati! esclamo Le parole di Ser Meran non fanno che confermare quello che la vedetta aveva già ipotizzato; annuisco al mio superiore dopo aver ascoltato le sue indicazione e mi precipito nella mia cabina. Una volta li recupero tutto il mio equipaggiamento, portando l'armatura a mano sul ponte; mi avvicno quindi a mia moglie Alex potresti aiutarmi ad indossarla? le chiedo abbozzando un mezzo sorriso
athelorn Inviato 5 Maggio 2014 Segnala Inviato 5 Maggio 2014 Recupero velocemente la mia balestra, e per strada accompagno mio marito che mi chiede aiuto. Rika, ricordatelo. Inizia a prendere l'abitudine. lo bacchetto mentre appoggio al suolo la balestra e lo aiuto in fretta a indossare il tutto quanto piu' lestamente possibile. Io salgo in alto e vi daro' una mano con la balestra! scendero' se necessario! dico lesta ai miei compagni mettendo la balestra in spalla e iniziando a salire il pennone allo scopo di raggiungere una delle travi di legno a sostegno della vela. Li' cerco una bella fune che posso afferrare in caso di bisogno per scendere velocemente e mi siedo bloccandomi con le gambe a circa meta' lunghezza sul lato dal quale si avvicinerà la nave.
Franklin Jr. Inviato 5 Maggio 2014 Segnala Inviato 5 Maggio 2014 Dopo aver compiuto con gioia le semplici mansioni affidatemi dal capitano tramite gli ufficiali (oggi mi è toccato di pulire il ponte con secchio e straccio) mi godo un po' di tranquillità dondolandomi sull'amaca nella mia cabina. Non mi muovo di un millimetro e rimango ad occhi chiusi quando la vedetta grida, ma non sono più mezzo appisolato. Finalmente un po' d'azione! Questo non è molto onorevole: bisognerebbe avere pensieri di pace...! Sciocchezze! Quei pirati sono dei sovversivi e vanno fermati! Non so molto della vita su una nave, ma avendo viaggiato per mare diverse volte, considerando la visibilità che c'è oggi, so di avere tutto il tempo di indossare l'armatura e prepararmi per lo scontro, quasi inevitabile data la posizione frontale del vascello nemico... Intanto sento un certo trambusto sul nostro veliero: Tutte le mani sul ponte! Tutte le vele alzate! Ahoy! Forte di aver pregato gli dèi all'alba, poco prima di mettermi al lavoro, una volta pronto stringo forte il mio simbolo sacro. Dèi, vegliate su tutti noi! Poi esco dalla cabina e mi dirigo incontro agli altri, per unirmi al loro piano di difesa. MASTER Spoiler: poco prima dell'abbordaggio attivo Individuazione del male (Mag) (in genere i pirati sono neutrali, ma tanto per curiosità ...non si sa mai!) azione preparata: nonappena ho un bersaglio entro i 9 metri lancio uno dei miei due giavellotti (penso di poterlo fare anche con lo scudo nella sinistra, quindi lo tengo imbracciato) Giavellotto +3 1d6+3 x2 tutti Spoiler: vi ricordo che se state entro 3 metri da me prendete +4 ai ts contro la paura
Mautoa Inviato 6 Maggio 2014 Segnala Inviato 6 Maggio 2014 Pirati? Questo non è giusto non stavamo facendo male a nessuno, adesso però se ci attaccano l'avranno voluto loro..... Mi inginocchio in preghiera: Cuthbert, ti prego guida le nostre mani durante questo giusto scontro! Mi rialzo, e mi rivesto di tutto punto, indossando la mia lustra armatura ed il mio scudo. Mi sistemo la veste clericale, metto lo zaino con le mie cose in spalla, poi imbraccio la mia ascia ed esco sul ponte per unirmi agli altri. @Dm Spoiler: Nel momento stesso in cui i pirati abbordano e salgono sulla nostra nave casto Benedizione
Cronos89 Inviato 6 Maggio 2014 Segnala Inviato 6 Maggio 2014 Ci mancavano solo i pirati... mi metto sul ponte, osservando la nave avvicinarsi sempre di più. Spoiler: Quando la nave è a pochi metri da noi mi casto scudo.
dalamar78 Inviato 6 Maggio 2014 Segnala Inviato 6 Maggio 2014 Hai ragione... dico abbozzando un sorriso di scusa a mia moglie Appoggio quindi lo spadone di fianco a me ed impugno un giavellotto, tenendomi pronto al suo utilizzo @ DM Spoiler: azione preparata: non appena ho uno dei pirati entro 9 m da me, gli scaglio contro il giavellotto Giavellotto: +4 (+4 base +0 des) – danni 1d6+4 – critico 20/x2 – incr. gitt. 9 m
athelorn Inviato 6 Maggio 2014 Segnala Inviato 6 Maggio 2014 Appena sistemata l'aratura prima di salire verso l'alto mi avvicino e bavio mio marita velocemente, facendogli l'occhiolino mentre corro verso l'albero. Non preoccuparti. Buona fortuna caro, ed evita di farti ammazzare!
HITmonkey Inviato 9 Maggio 2014 Autore Segnala Inviato 9 Maggio 2014 Tutta la nave si prepara all'imminente scontro. Capitan Bonnard e i suoi uomini fanno virare la nave verso sinistra, cercando di allargare il tragitto e sfuggire all'arrivo dei pirati. La mossa è però facilmente intuibile, e la nave avversaria modifica la sua rotta leggermente a dritta, in modo da cercare di raggiungervi. «UN LEONE NERO A PRUA!! E' LA "LEONE DEI MARI"!!» sentite la vedetta dall'alto gridare appena ha una visuale migliore. A quelle parole sentite Capitano Bonnard avvisare i propri uomini che si tratta della nave di Vans il Guercio. L'inseguimento dura quasi due ore, come previsto: la vostra nave è più veloce, ma hanno il vantaggio della rotta di intercettamento, e conoscendo questi tratti di mare come le loro tasche riescono quindi ad avvicinarsi. Quando la nave pirata arriva a poco meno di 200 metri da voi iniziano i problemi. Vedete una sfera infuocata partire dalla prua del galeone nemico, e viaggiare a gran velocità solcando l'aria verso di voi. *BOOM!!* con un'esplosione infuocata la palla di fuoco si schianta sul fianco destro della vostra nave, causando danni alla nave. Ma non avete tempo di rifiatare, perché *BOOM!!* un'altra palla di fuoco, questa volta meglio mirata arriva a colpire sul ponte, pericolosamente vicino all'albero maestro dell'Onda Lunga: un paio di uomini cadono a mare. Con molta fortuna riuscite a recuperarne uno, ma l'altra viene disperso tra i flutti. «Maledetti maghi!!» sentite imprecare Bonnard. Effettivamente i maghi per mare sono forse più pericolosi che sulla terraferma se dispongono delle giuste magie. Un paio di uomini scendono di sotto, andando a visionare ed eventualmente rattoppare i danni della prima palla di fuoco. La nave pirata si avvicina, e nel frattempo vi arrivano addosso altre due palle di fuoco, che danneggiano lo scafo, rallentandovi. Bonnard sbraita ordini a destra e a manca, con vigore e sicurezza, supportato da Ser Meran. Quando i pirati sono abbastanza vicini, vi arrivano anche un paio di colpi di ballista, che però sono ben lontani dall'essere dannosi quanto le palle di fuoco. Ormai rallentati e raggiunti, la Leone dei Mari vi è addosso in breve: i vostri marinai prendono a bersagliarle con le frecce mentre effettua la manovra di affiancamento, causando danni alla ciurma nemica, ma come era prevedibile in un attimo la nave nemica vi affianca del tutto, appoggiandosi alla vostra con una precisione invidiabile «ALL'ARREMBAGGIO, BRANCO DI CANAGLIE!!» un grido quasi divertito proveniente dalla nave pirata da il via al vero scontro. I pirati cominciano a puntare le passerelle, lanciarsi da corde o tuffarsi direttamente saltando e urlando grida di battaglia verso di voi. L'attimo dopo è il caos: sono sul serio parecchi più di voi, ad occhio un rapporto di 3 a 1 a loro vantaggio. Se credono di aver vita facile però si sbagliano, infatti non sanno che la maggior parte della vostra ciurma è formata da uomini ben addestrati, militari della marina di Cimbar, e non da semplici marinai. Se da un lato il loro numero potrebbe essere sostenuto dalla vostra migliore abilità, la presenza sul ponte nemico di ben due maghi, che individuate senza problemi uno a prua e uno a poppa è forse il loro punto di forza. Il mago a prua è di fianco ad una ballista, controllata da un paio di pirati, che ruota su un perno centrale, permettendole di essere ruotata verso la vostra nave. L'altro mago è invece in cima al castello di poppa del galeone, protetto dietro ad una barriera di barili. Non lontano da lui c'è al timone quello che è chiaramente il Capitano Vans, detto "il Guercio", riconoscibile dai vestiti più sfarzosi e dal largo cappello piumato, oltre che ovviamente dalla cavità nera che si trova al posto del suo occhio destro. Lungo le passerelle e attraverso le funi i pirati iniziano ad assaltare la vostra nave. _____________ Tonino e Kevneiros lanciano un paio di incantesimi preparandosi allo scontro. Sator e Wulfgar scagliano un paio di giavellotti. Il primo colpisce un pirata ad una spalla, mentre attraversa la passerella: il colpo non lo uccide, ma è sufficiente a sbilanciarlo e farlo cadere in mare. Il colpo di Wulfgar è invece più letale: centra in pieno petto il suo bersaglio, perforando la leggera armatura di cuio e facendolo crollare immobile. Dall'alto Alexandra, dopo aver individuato un buon bersaglio, scaglia un dardo che si conficca tra testa e spalla di uno dei pirati, facendolo fuori. Prontamente ricarica la balestra per il prossimo colpo. Ser Meran, che si era appostato a difendere la prua dell'Onda Lunga, rimane inamovibile mentre viene assaltato da un nutrito gruppo di pirati. Ma il cavaliere è una Guardia Reale esperta, forse uno dei migliori, e con sguardo di ghiaccio mena un paio di colpi col grosso spadone, abbattendo senza pietà e difficoltà alcuna altrettanti sfortunati nemici. Sul vostro castello di poppa invece il Capitano Bonnard, mentre continua a dare ordini e incitare i suoi uomini, sfodera un arco e cerca di colpire il mago nemico che è nella sua linea di tiro, ma le frecce si conficcano nei barili dietro i quali l'incantatore si ripara. @Mappa Spoiler: @Legenda Spoiler: Dato che c'è tantissima gente, per comodità ho identificato con le pedine di forma umana solo i PG e i PNG (alleati e nemici) principali. I Verdi sono i Pirati I Blu sono i vostri alleati Ser Meran e Bonnard hanno delle pedine proprie, simili alle vostre, e sono uno a prua e uno a poppa. Lo stesso vale, dal lato dei pirati, per Capitano Vans e i due maghi. Vi ricordo inoltre che Alexandra, anche se sulla mappa la vedete li vicino a voi, in realtà è parecchio in alto, in cima al pennone dell'albero maestro. @Tutti - Iniziativa Spoiler: C'è tanta gente in campo, quindi ragazzi non sto a scrivere i tiri di tutti. Azioni preparate: Tonino --> Lancia Benedizione (tutti, per 4 minuti, avete un +1 morale a TxC e TS vs Paura) Kevneiros --> Lancia Scudo Wulfgar --> Giavellotto vs Pirata = 1d20+5 = 15+5 = 20 COLPITO --> 1d6+4 = 6+4 = 10 DANNI Sator --> Giavellotto vs Pirata = 1d20+4 = 11+4 = 15 COLPITO --> 1d6+3 = 3+3 = 6 DANNI Alexandra --> Balestra pesante vs Pirata = 1d20+7 = 12+7 = 19 COLPITO --> 1d10 = 9 DANNI INIZIATIVA Ser Meran + Cpt. Bonnard 24 Alexandra 23 Kevneiros 17 Tonino 16 Sator 9 Wulfgar 7 Capitano Vans + Maghi 6 Pirati 5 Dato che siete tutti raggruppati come iniziativa, potete postare tutti liberamente il vostro turno, poi ci penso io a riordinare le azioni nell'ordine corretto.
athelorn Inviato 9 Maggio 2014 Segnala Inviato 9 Maggio 2014 Alexandra La situazione degenera in poco e la presenza di due maghi rappresenta un grande problema per la struttura della nave, che oltretutto pure da ferma vista la situazione rappresentano uno dei pericoli maggiori. Non ci penso due volte su come agire. La balestra pesante tenuta con un braccio a tracolla, mi muovo china lungo la trave del nostro albero per poi passare su quello dell'albero centrale avversario. Una volta li' procedo senza esitare lungo lo stesso fino all'albero guardando senza esitare Il mago che si nasconde dietro ai barili: nascosto ai miei compagni, ma in bella vista dalla posizione sopraelevata e angolata della mezz'elfa che tra poco verra' colpito alle spalle senza possibilità di nascondersi qualora mi noti. Spoiler: Azione di round completo: vado piu' lontano possibile sull'albero avversario. Mi muovo cercando di non dare proprio nell'occhio. (quindi uso Hide o move silently per cercare di non farmi notare)
Franklin Jr. Inviato 9 Maggio 2014 Segnala Inviato 9 Maggio 2014 Fatti un bel bagno, disgraziato di un pirata! ...E che Lathander abbia pietà della tua anima! Esordisco dopo aver lanciato il giavellotto. Mentre sguaino la spada noto la manovra di Alexandra... Speriamo che non si metta nei guai! Bisognerebbe mettere fuori gioco i loro maghi prima possibile... Penso mentre però mi appresto, per forza di cose, ad occuparmi dei filibustieri che mi stanno arrivando davanti: mi sposto un po' di lato attaccando vigorosamente il primo che ho a tiro. MASTER Spoiler: Azione di movimento: farei un passo di 1,5 m verso est per non avere AdO e ottenere il bonus di fiancheggiamento. Estrarrei la spada come azione gratuita abbinata a un'azione di movimento in quanto ho BAB >= +1. Attacco poderoso: valore 2 (in pratica prendo il bonus di fiancheggiamento ricevuto al TxC e lo converto in eventuali danni). Azione standard: attaccherei con la spada il nemico a nord rispetto a me. Spada lunga +1: +4+3+1+2-2=+8 1d8+3+1+2 19-20/x2 Non ho ancora spostato la mia pedina perché sono uno degli ultimi in iniziativa... Edit: spostata ora per fare la prova, ma se la situazione cambia prima del mio turno mettimi tu dove pensi sia meglio.
Mautoa Inviato 9 Maggio 2014 Segnala Inviato 9 Maggio 2014 Senza perdere altro tempo e soprattutto l'effetto del mio incantesimo, mi avvento alle spalle del pirata più vicino cercando di colpirlo Cuthbert, eccoci!!!
Cronos89 Inviato 10 Maggio 2014 Segnala Inviato 10 Maggio 2014 Vediamo di rendergli le cose più difficili. Mormormo una preghiera, mentre sulla passerella di fronte a me si crea uno spesso strato di grasso che unge il percorso. Spoiler: ovviamente lancio unto sulla passerella dritta di fronte a me. Sotto ai piedi del pirata.
dalamar78 Inviato 10 Maggio 2014 Segnala Inviato 10 Maggio 2014 Due fo***ti maghi! Posso renderci le cose molto molto difficili ca**o! Senza pensarci due volte scatto dritto davanti a me e, una volta al parapetto spicco un balzo per raggiungere la nave pirata @ DM Spoiler: Allora... Azione gratuita: vado in Ira (ti ricordo che beneficio di un bonus di +2 di CA naturale grazie al talento "Berserker dei Troll dei Ghiacci" quindi non subisco penalità alla CA pur essendo in Ira) Azione di movimento: Quello che voglio fare è saltare direttamente sulla nave pirata e, se possibile, atterrare addosso ad uno dei tre pirati (diciamo l'ultimo a destra) per farlo cadere a terra Se non ho sbagliato il calcolo delle caselle la CD per la prova di Saltare è 10 essendo un salto tra i 2 e i 3 metri; il mio bonus è di +8 alla prova (+11 di base -3 per l'armatura) Azione standard: Per quanto riguarda l'atterrare addosso ad un pirata per farlo cadere a terra non saprei come regolarmi ma avrei pensato che la cosa può essere considerata come una specie di spinta in questo caso dato che piombo dall'alto addosso al mio avversario; se pensi che possa andare la mia prova di spinta è +12 (+2 carica +6 Forza +4 Spingere migliorato) altrimenti vedi te se è fattibile o meno la cosa ----- Nel caso il salto addosso al pirata non sia una cosa fattibile mi limito a saltare sulla nave pirata e poi attacco uno dei pirati a me più vicino Spadone perfetto: +11 (+4 base +6 forza +1 arma perfetta) – danni 2d6+9 – critico 19-20/x3 CA: 16 (10 +0 des +5 armatura +1 naturale +2 in Ira -2 in Ira); di contatto 10; di sorpresa 16
HITmonkey Inviato 11 Maggio 2014 Autore Segnala Inviato 11 Maggio 2014 Alexandra, una volta decisa la sua linea d'azione, prende a muoversi con attenzione lungo il pennone dell'albero maestro, aiutata dalle corde nel suo tenersi in equilibrio. Al contempo cerca di restare il più nascosta possibile per non far vedere i suoi spostamenti. Kevneiros, osservando le barcollanti passerelle, decide di rendere la vita complicata a qualche pirata, e con poche parole e qualche gesto arcano fa apparire una macchia di grasso sulla passerella centrale, proprio dove sta passando un pirata in quel momento. Il pirata sgrana gli occhi per lo stupore e cerca di mantenersi in equilibrio sul legno scivoloso, ma dopo un attimo di barcollamento con un urlo cade giù tra le due navi, sparendo alla vista. I pirati che dietro di lui stavano per salire su quella passerella sembrano ora ripensarci. Tonino senza troppi indugi e la sua ascia pronta in mano con un passo si avvicina al pirata più vicino e cerca di piantargliela nella schiena con forza. L'arma penetra facilmente l'armatura, ma il pirata è fortunato e il colpo non è letale. Tuttavia barcolla e sembra in punto di cedere. Anche Sator, ora che la battaglia vi è arrivata addosso, lascia stare i giavellotti e mette mano alla spada, portandosi al fianco di un pirata poco più avanti e menando un fendente laterale. Il colpo è lento, ma il paladino è fortunato e il pirata si accorge troppo tardi del suo arrivo perché impegnato con uno dei soldati vostri alleati. La lama dell'arma del mezzelfo taglia la carne tra spalla e collo dell'uomo, che tra schizzi di sangue e un vano tentativo di gridare, crolla a terra esanime. Spoiler: Alexandra --> Doppio movimento + check di Nascondersi 1d20+8 = 13+8 = 21 (ovviamente il risultato dei check avversari è segreto) Kevneiros --> Casta Unto sulla passerella centrale TS Riflessi del pirata = 12 FALLITO Tonino --> Attacco standard con fiancheggiamento TxC = 1d20+8 = 19+8 = 27 COLPITO --> 1d10+2 = 4+2 = 6 DANNI Sator --> Attacco standard con fiancheggiamento e attacco poderoso TxC = 1d20+9 = 5+9 = 14 COLPITO --> 1d8+6 = 5+6 = 11 DANNI
Mautoa Inviato 12 Maggio 2014 Segnala Inviato 12 Maggio 2014 Imperterrito cerco di continuare a menare asciate verso il mio avversario, sperando, adesso che l'ho ferito, di riuscire meglio a finirlo
HITmonkey Inviato 13 Maggio 2014 Autore Segnala Inviato 13 Maggio 2014 Wulfgar, individuato nei maghi il vero pericolo, si guarda rapidamente attorno. Sale di corsa le scale arrivando sul castello di poppa, davanti al Capitano Bonnard, lascia che la furia prenda il controllo e con un po' di rincorsa spicca un coraggioso salto verso la nave avversaria, piombando direttamente addosso al pirata più vicino ai barili, che vedendolo arrivare cerca di colpirlo, ma inutilmente. @Wulfgar Spoiler: Ti ho fatto saltare addosso al Pirata 27, per provare a buttarlo per terra con una prova di Oltrepassare. Non avendo Oltrepassare migliorato ti becchi un AdO, ma tanto l'avresti subito lo stesso anche atterrandogli a fianco, quindi tanto valeva provare, visto che la tua richiesta originale era di fare proprio questo. L'azione di Oltrepassare te la faccio fare "gratuita", come parte del movimento, perché essendo in salto non ti puoi fermare a mezz'aria. Check di Saltare CD 10 = 15+8 = 23 SUPERATO AdO Pirata 27 vs CA 16 = 8 MANCATO Prova contrapposta di Forza: Wulfgar = 13 dado +6 Forza = 19 Pirata n°27 = 15 dado +2 Forza = 17 Wulfgar vince la prova e Pirata 27 cade a terra prono. Vans "il guercio" vedendo piombare Wulfgar in mezzo ai propri uomini, non lontano da lui, estrae una pergamena, la legge e sparisce nel nulla con una risata. Spoiler: Vans estrae pergamena di Invisibilità e la usa. Il mago vicino a Wulfgar, impaurito per l'improvviso arrivo del guerriero, si muove indietro allontanadosi da lui e lancia un incantesimo. Dal nulla spuntano tre copie identiche del mago, che si mescolano con lui, confondendo la posizione di quello vero. Dall'altro lato della nave, a prua, l'altro mago estrae una pergamena, la legge, e puntando il dito dritto davanti a lui un fulmine parte da esso andando a colpire tutti quelli nella sua traettoria. Spoiler: Mago 1 (quello a poppa) = si muove e casta Immagine Speculare Mago 2 = (quello a prua) = estrae una pergamena di Fulmine e la usa, colpendo alleato I e Ser Meran 5d6 da elettricità = 4+4+2+5+5 = 20 DANNI TS Riflessi x dimezzare: Alleato I = 6 FALLITO = 20 DANNI --> MORTO Ser Meran = 20 SUPERATO = 10 DANNI Lo scontro tra pirati e alleati intanto prosegue, e dove i pirati spadroneggiano per numero, i soldati della marina di Cimbar di certo sopperiscono con la qualità, portando lo scontro circa alla pari. Mentre lo scontro continua ad infuriare, tra grida e imprecazioni, i pirati addetti alla balista caricano un nuovo pesante dardo sull'arma. Vedendo il pirata atterrato da Wulfgar, il vostro Capitano Bonnard ne approfitta e con un colpo da maestro gli conficca una freccia nel cranio prima che possa avere il tempo di rialzarsi. Dall'altro lato Ser Meran nonostante sia stato colpito da un fulmine magico è una macchina da guerra: con una serie di colpi inarrestabili elimina in pochi istanti 3 pirati tra quelli che continuavano ad arrivare per circondarlo. Avendo già fatto ben 5 morti attorno a se in pochi secondi ora i pirati lo guardano con estremo timore, e sembrano non aver più molta voglia di avvicinarsi a lui. @Mappa Spoiler: @Tutti Spoiler: Tocca di nuovo a voi. INIZIATIVA Ser Meran + Cpt. Bonnard Alexandra Kevneiros Tonino Sator Wulfgar Cpt. Vans + Maghi Pirati + Alleati
Cronos89 Inviato 13 Maggio 2014 Segnala Inviato 13 Maggio 2014 Vediamo di ribilanciare lo scontro mormoro alcune parole arcane, mentre un raggio di elettricità parte dal mio dito e si scaglia contro il mago vicino alla ballista. Spoiler: uso seeking ray su mago pirata2 txc +3 (a contatto) danni 4d6
Franklin Jr. Inviato 13 Maggio 2014 Segnala Inviato 13 Maggio 2014 Te la sei voluta! Penso mentre il pirata che ho colpito crolla a terra esanime. Che gli dèi abbiano pietà di te! In un attimo lancio una rapida occhiata e mi lascio ispirare dalla coraggiosa azione di Wulfgar e dall'attacco di Kevneiros. Padre Tonigroum! Faccio un cenno al mio compagno d'arme sperando che comprenda la mia intenzione di guadagnare la passerella di poppa, per andare a dare del filo da torcere alla ballista, e vado all'attacco del pirata che mi sbarra la strada... MASTER Spoiler: Azione di movimento: mi sposto fino alla casella che si trova tra il soldato F e il soldato G. Attacco poderoso: valore 2. Azione standard: attacco il pirata 5 con la spada. Spada lunga +1: +4+3+1-2=+6 1d8+3+1+2 19-20/x2
athelorn Inviato 13 Maggio 2014 Segnala Inviato 13 Maggio 2014 Ok...ok... penso col cuore a mille studiando la situazione. Il mio sguardo cade per una frazione di secondo sul pirata che ho colpito all'inizio con un colpo di balestra. Il dardo nella ferita gorgogliante di sangue nei suoi ultimi momenti mi fa' venire il voltastomaco quasi, ma l'ansia del combattimento rimanda questi sentimenti. Ok, devo chiudere il combattimento. Serve un asso: alla lunga richiamo di perdere e moriranno tante persone...TROVATO! lo sguardo mi si illumina alla vista delle scale sotto di me. Estraggo senza esitare un bastone di fumo e spezzandolo lo lascio cadere vicino ad uno dei pirati sotto di me. O la va' o la spacca! Diamo fuoco a questa nave, si arrenderanno! Afferro una fune per accompagnare la caduta fino al livello del ponte, nel mezzo della nube di fumo. Con il cuore a mille per trovarmi in mezzo ad avversari pesantemente armati ancora disarmata, seppure in una nube di fumo che impedisce la vista, appena il tempo di toccare terra e mi lancio letteralmente verso le scale che portano alla stiva. Avranno sicuramente dell'alcol. Mi basta quello. penso mentre mi ci fiondo dentro, nascondendomi dietro la prima colonna per sicurezza, sperando di non essere stata seguita con lo sguardo o da creature invisibili. Spoiler: Azione standard: aziono il bastone di fumo e lo faccio cadere (gratuita) Azione di movimento: mi lascio cadere con la corda e se possibile mi fiondo appena oltre le scale della stiva.
dalamar78 Inviato 16 Maggio 2014 Segnala Inviato 16 Maggio 2014 Dovrei occuparmi del mago ma prima sfoltiamo un pò le fila nemiche.. Con gli occhi iniettati di sangue, faccio un passo davanti a me e poi mi scaglio contro il pirata: il mio attacco non è mirato a fare danno ma solo a spingerlo in acqua @ DM Spoiler: Azione gratuita: passo di 1,5 (come ho fatto fare al mio PG) Azione standard: tento una spinta sul pirata 26 per farlo finire in acqua (non genero AdO grazie al talento Spingere Migliorato) / Spingere +10 (+6 Forza +4 talento)
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