0positivo Inviata 24 Febbraio 2013 Segnala Inviata 24 Febbraio 2013 Prima di tutto: chiedo scusa se userò parole inglesi/grammatica non eccezionale. Dopo 5 anni che parlo inglese decisamente più spesso che italiano, il mio vocabolario inizia ad essere sempre più anglosassone. Comunque Se siete giocatori della mia campagna, per favore non leggete oltre. Se parole come Lys, Lysistratos, Amarillis, Xamen-Dor, il Patrizio, Rastel e Pigsty vi dicono qualcosa, è probabile che siate miei giocatori. Grazie Salve a tutti. Sto masterando una campagna Pathfinder (poco importa, tuttavia. Quello di cui ho bisogno ha niente a che fare con le regole, e tutto a che fare con Mastering/storytelling). In linea generale, la campagna sta andando benissimo. Ho optato per un approccio "di risposta", dove ho creato una storia di base (o meglio, una ragnatela di storie di base, sono davvero tante) tutte legate a questa metropoli, Lys, the Wonderous, ma dando piena libertà ai giocatori, e adattando la storia/me in base alle loro scelte. Magari un'altra volta che ho un po' più tempo riassumo pure la storia finora. Ad ogni modo, il mio problema è il seguente Avevo pensato di procedere a "fasi", passando da occupazioni apparentemente più mondane (ma che rivelavano intrighi nascosti), via via verso scenari più complessi, arrivando fino a trattare di grandi antichi, viaggi del tempo e portali planari. O almeno, gradualmente era l'idea Perchè per mia sciocca decisione, nella moltitudine di scelte che ho dato ai giocatori (mi piace dare sempre un'infinità di scelte, tant'è che un paio di volte mi hanno detto che si sentivano appena appena overwhelmed) ce n'era una in particolare che portava direttamente allo scoprire dell'esistenza di questo antico male arrivato nel mare sotto la città secoli prima, e dell'esistenza di un gigantesco runewell. In teoria, questi erano tutti elementi molto avanzati, a cui i PG sarebbero arrivati a livello molto più alto, con maggiori conoscenze, più alleati, ed avendo risolto già molte delle fonti di instabilità politica della città. Per puro caso, tuttavia, i giocatori hanno scelto di andare proprio lì ad investigare. Un po' sorpreso, ho però deciso di continuare. Ora mi trovo nella situazione che devo fare molta attenzione a che tipo di incontri e situazioni si vanno a cacciare. Roba tipo ritrovarsi improvvisamente nel piano astrale senza portale di ritorno può sembrare triviale per un pg di alto livello, ma di certo non lo è al 6°. I PG sono molto potenti, di fatto riescono a gestire incontri di combattimento pensati per 10°-11° livello, quindi non mi preoccupo tanto di quello Quello che mi preoccupa è, invece, che ora non so come fare a reintrodurre tutti quegli elementi che hanno saltato a piè pari, senza andare a uccidere il ritmo dell'avventura. Ovviamente, i PG stanno cercando di risolvere la faccenda che gli si presenta, ma mentre questo accade, nel frattempo la città va a rotoli e considerando che metà di loro sono aristocratici di alto livello, far collassare il tutto così senza preavviso mi pare molto una bastardata Le mie scelte a questo punto che sono riuscito a pensare sono: continuare, i PG apprendono appieno del grande antico e del pozzo e vanno avanti in questo path. Molto probabilmente, considerando che posso abbassare solo fino ad un certo punto la potenza di un grande antico e dei suoi guardiani (sennò poi non ha senso, tornano alla normalità ed un assassino diventa statisticamente più forte di un guardiano millenario, solo perchè i PG sono saliti di livello e meccanicamente devo presentare sfide più ardue?), si ritroveranno a fronteggiare avversari a livelli epici: nonostante la loro forza (molto alta dal punto di vista di puro potenziale di danno, moderata/bassa dal punto di vista di assorbire danno) dubito che sopravviveranno. Con questa scelta, a questo punto dovrei considerare cosa inventarmi alla loro morte La seconda scelta è che mentre avanzano, la situazione in città degenera. Preferirei evitare, ancora una volta, mi pare molto una bastardata La terza scelta che avevo giusto pensato è quella di introdurre altri personaggi, che si creano a loro piacimento, di livello più basso, che per motivi di storia sono decisamente legati ai loro "main", e svolgere il tutto in parallelo In poche parole, i PG hanno skippato tutta la parte adeguata al loro livello/necessaria a buildare ritmo, andandosi a mettere nei casini, non solo loro ma potenzialmente l'intera città/continente Consigli?
Ospite Aurelio90 Inviato 24 Febbraio 2013 Segnala Inviato 24 Febbraio 2013 Anglosassone? Inglese? Vivi in Gran Bretagna? Mi piacerebbe andare a vivere lì dopo gli studi Premesso questo, salve, ti rispondo io. Prima di tutto, ehm, credo che tu abbia sbagliato sezione: questo è per D&D 3.5 non Pathfinder... ma vabbè, non fa nulla xD In secondo luogo: la tua campagna è in stile "non lineare" e "sandbox" a quanto ho capito: è un bel genere, che però come è descritto nel manuale del GM la fregatura è che i PG, senza punti di riferimento, vadano dove vogliono. Intendono mettere piede nella tana del drago anche se sono di 2° livello? Lasciaglielo fare... e, sempre se qualcuno di loro sopravvive, capiranno che devono essere preparati prima di andare in certi luoghi. Perchè per mia sciocca decisione, nella moltitudine di scelte che ho dato ai giocatori (mi piace dare sempre un'infinità di scelte, tant'è che un paio di volte mi hanno detto che si sentivano appena appena overwhelmed) ce n'era una in particolare che portava direttamente allo scoprire dell'esistenza di questo antico male arrivato nel mare sotto la città secoli prima, e dell'esistenza di un gigantesco runewell. In teoria, questi erano tutti elementi molto avanzati, a cui i PG sarebbero arrivati a livello molto più alto, con maggiori conoscenze, più alleati, ed avendo risolto già molte delle fonti di instabilità politica della città. Per puro caso, tuttavia, i giocatori hanno scelto di andare proprio lì ad investigare. Non hai fatto nessuna scelta stupida: purtroppo il sistema "non lineare" e "sandbox" ha questa pecca di esplorazione libera stile The Elder Scroll... ma, a differenza di TES, è il GM e non il party a stabilire il grado di difficoltà del gioco. Hai programmato così? Allora lascia che le cose avvengano quanto tu abbia stabilito. Le mie scelte a questo punto che sono riuscito a pensare sono: continuare, i PG apprendono appieno del grande antico e del pozzo e vanno avanti in questo path. Molto probabilmente, considerando che posso abbassare solo fino ad un certo punto la potenza di un grande antico e dei suoi guardiani (sennò poi non ha senso, tornano alla normalità ed un assassino diventa statisticamente più forte di un guardiano millenario, solo perchè i PG sono saliti di livello e meccanicamente devo presentare sfide più ardue?), si ritroveranno a fronteggiare avversari a livelli epici: nonostante la loro forza (molto alta dal punto di vista di puro potenziale di danno, moderata/bassa dal punto di vista di assorbire danno) dubito che sopravviveranno. Con questa scelta, a questo punto dovrei considerare cosa inventarmi alla loro morte Questa è la scelta più logica. La prima parte degli scontri mandagli degli cultisti, PNG di basso potere, ma in seguito falli scontrare con le creature del Grande Oltre (Hail Cthulhu!) senza misericordia e pietà. La loro morte, per quanto straziante e folle che sia, servirà come monito ai nuovi PG del party che c'è un lato oscuro del mondo, e che dovrebbero organizzarsi al meglio delle loro capacità prima di entrare nella tana di Cthulhu. Dato che fai riferimento ai Grandi Antichi, se non l'hai ancora visto ti consiglio di consultare Carrion Crown, 4°: Wake of the Watcher, dove tratta in maniera approfondita il culto dei Grandi Antichi. Spero di esserti stato d'aiuto
0positivo Inviato 24 Febbraio 2013 Autore Segnala Inviato 24 Febbraio 2013 In pratica, andare fino in fondo con il sandbox. Devo dire, nonostante i miei giocatori mi abbiano sempre considerato un po' sadico e che li voglia uccidere, ho sempre avuto un bel po' di remore a far fuori un PG. Tuttavia, hai ragione, è il corso d'eventi più logico, e non vedo il motivo di cambiare stile e guidarli tutto d'un tratto. In tal senso, gli avevo già detto di creare una scheda per un PG "secondario", senza rivelare il motivo, e in caso di morte si potrebbe continuare da lì. Certo, gran peccato considerando i personaggi che hanno al momento Ho postato qui perchè, ad essere sinceri, la sezione pathfinder del forum mi pare molto scarna e incentrata sulle regole, e dopotutto qui non sto affrontando nessuna meccanica unica di pathfinder Conviene che gli dia qualche indizio di dove si stanno andando a cacciare? Non vorrei influenzare toppo le loro decisioni: dall'altro lato, non vorrei che la cosa arrivi come un fulmine a ciel sereno Darò un occhiata a quello che mi consigli, anche se avevo già modificato alcune cose per conto mio (l'antico in questione è Xamen-Dor, che neanche a farlo apposta, nel canon di pathfinder è arrivato sul pianeta sotto forma di cometa, formando il golfo dove sorge la città di Lys)
diego mangani Inviato 24 Febbraio 2013 Segnala Inviato 24 Febbraio 2013 La terza scelta sarebbe la più originale... ma anche la più difficile da gestire... altrimenti trovano un ostacolo che rende impossibile proseguire attraverso il portale a questo livello basso e quindi dovranno tornare indietro e tornare quando saranno a livello più alto...
majin76 Inviato 24 Febbraio 2013 Segnala Inviato 24 Febbraio 2013 In poche parole, i PG hanno skippato tutta la parte adeguata al loro livello/necessaria a buildare ritmo, andandosi a mettere nei casini, non solo loro ma potenzialmente l'intera città/continente Consigli? Potrebbero non esserei soli nei casini, i cultisti potrebbero aver pianificato il tutto contando di sfruttare il fattore segretezza. Ora la segretezza è andata a farsi friggere e quindi potrebbero sentirsi "sotto pressione" vedendosi costretti ad accellerare i tempi o addirittura a passare ad un piano B decisamente meno segreto e più invasivo. Questo potrebbe darti l'opportunità di creare delle sotto quest legate alla trama che siano adatte al livello dei tuoi pg. Un esempio liberamente tratto dalla maschera di Innsmouth: Per mettere in atto il loro piano i cultisti hanno bisogno di raccogliere una grande quantità di energia spirituale, intendevano farlo di nascosto tramirte rituali ma, vedendosi scoperti, hanno deciso di affrettare i tempi. Quindi hanno deciso di ottenere più energia spirituale attirando nuovi fedeli. In una piccola isola, che si basa quasi ed esclusivamente sulla pesca per sopravvivere, i pesci sembrano essere spariti (spaventati dall'attività sottomarina del culto, potresti piazzare un paio di mostri) e la situazione inizia a diventare critica. Un adepto del culto si presenta dicendo che gli dei li hanno abbandonati ecc. ecc... e promettendo un aiuto concreto da parte dela sua divinità. Inizialmente alcuni pescatori abbracciano la nuova fede non avendo nulla da perdere e, quando la mattina escono a pesca trovano le reti piene non di pesci ma di tesori. Ora il grosso della popolazione dovrebbe convertirsi in fretta. Con il passare del tempo il sacerdote cerca di enfatizzare la bellezza della vita negli abissi e cose simili, richiedendo sacrifici via via più grandi. L'attività non si riduce solo a questo ma (magari usando qualche sostanza durante le cerimonie) iniziano a manifestarsi alcune mutazioni nella popolazione. In questo modo i cultisti possono reclutare fedeli per la loro causa ma anche "manovalanza" da impiegare in prima linea per i loro scopi. A questo punto vedi tu quando far intervenire i pg (potrebbero arrivare all'inizio allertati dalla carestia, in una fase intermedia se un chierico locale dovesse lamentarsi della perdita dei fedeli dovuta l'avvento del nuovo culto, o in una fase avanzata con tutta la cittadina ormai compromessa spinti dalla mancanza di comunicazioni (ed eventualmente il mancato versamento dei tributi con annessa sparizione dell'esattore) con la cittadina.
Maji Inviato 24 Febbraio 2013 Segnala Inviato 24 Febbraio 2013 La terza scelta sarebbe la più originale... ma anche la più difficile da gestire... altrimenti trovano un ostacolo che rende impossibile proseguire attraverso il portale a questo livello basso e quindi dovranno tornare indietro e tornare quando saranno a livello più alto... Credo che il fatto di impedirgli di proseguire possa essere una buona soluzione. Che so un manufatto, un oggetto fondamentale che possono trovare solo completando quella data parte e solo da quel dato PG.
The Stroy Inviato 26 Febbraio 2013 Segnala Inviato 26 Febbraio 2013 Personalmente preferisco la soluzione spin-off. Mentre i PG avanzano la città decade...ma ci sono dei nuovi PG pronti a impedire il declino. Fai utilizzare per un certo periodo di tempo le schede dei PG secondari che si erano preparati, nei panni di eroi o altro pronti a difendere la città dal declino, mentre i PG principali fanno quello che devono. Conclusa l'avventura, "regala" qualche livello ai PG principali (che si saranno meritati la ricompensa facendo qualcosa che decidi tu): i personaggi saranno ora più vicini al livello di potenza dei loro avversari, a cui si avvicineranno ulteriormente grazie a qualche quest "preliminare", si introducono nuovi potenziali alleati o avversari (o addirittura PG) e nessuna spaccatura si crea nella storia.
vullesia Inviato 4 Marzo 2013 Segnala Inviato 4 Marzo 2013 Ti capisco. Ho creato una campagna quasi open world e già è difficile da gestire. Oso solo immaginare quanto sia difficile masterizzare una completamente open. Da giocatore, m'è capitato che noi sconsideratamente siamo andati contro ad un lich di almeno 20° quando noi eravamo di livello 6. È stato merito mio (e devo ammetterlo, del mio metagame) capire che non era cosa e ci siamo dati alla fuga. Da master, m'è capitato che i mio PG si sono buttati a testa bassa contro un drago in campo aperto. Scelta sbagliata. Anche se a malincuore, ho ucciso due compagni animali e quasi fatto morire un guerriero. Capita. Hai mai giocato a Lupo Solitario (il famoso librogame)? Là si moriva che è un piacere. L'ho provato a rifare ieri sera, stava andando tutto bene, avevo persino vinto due combattimenti.....e poi son finito morto in meno di due passaggi senza che io potessi far nulla. Amen, da capo. Nuova scheda, nuovo personaggio. Metterò Sesto senso dopo questa volta. Tutta questa manfrina per dire: Se stanno andando incontro ad uno scontro che è troppo forte per loro sconsideratamente, dà loro una possibilità di fuga. Non so, mostra loro la potenza dei guardiani facendo loro vedere uno di loro uccidere (o meglio, massacrare) uno dei NPG più forti che abbiano incontrato. Capiranno che non hanno speranza, e dà loro una possibilità di fuga (non conosco nulla della trama, altro non posso dire). Se poi continuano a cercare rogne, bè, spero che abbiano delle schede nuove a portata di mano. P.S.: qui proprio se vuoi sperimentare. Fai intervenire PUZUZU!!!
erikpiccolo Inviato 4 Marzo 2013 Segnala Inviato 4 Marzo 2013 Prima di tutto: chiedo scusa se userò parole inglesi/grammatica non eccezionale. Dopo 5 anni che parlo inglese decisamente più spesso che italiano, il mio vocabolario inizia ad essere sempre più anglosassone. Comunque Se siete giocatori della mia campagna, per favore non leggete oltre. Se parole come Lys, Lysistratos, Amarillis, Xamen-Dor, il Patrizio, Rastel e Pigsty vi dicono qualcosa, è probabile che siate miei giocatori. Grazie Salve a tutti. Sto masterando una campagna Pathfinder (poco importa, tuttavia. Quello di cui ho bisogno ha niente a che fare con le regole, e tutto a che fare con Mastering/storytelling). In linea generale, la campagna sta andando benissimo. Ho optato per un approccio "di risposta", dove ho creato una storia di base (o meglio, una ragnatela di storie di base, sono davvero tante) tutte legate a questa metropoli, Lys, the Wonderous, ma dando piena libertà ai giocatori, e adattando la storia/me in base alle loro scelte. Magari un'altra volta che ho un po' più tempo riassumo pure la storia finora. Ad ogni modo, il mio problema è il seguente Avevo pensato di procedere a "fasi", passando da occupazioni apparentemente più mondane (ma che rivelavano intrighi nascosti), via via verso scenari più complessi, arrivando fino a trattare di grandi antichi, viaggi del tempo e portali planari. O almeno, gradualmente era l'idea Perchè per mia sciocca decisione, nella moltitudine di scelte che ho dato ai giocatori (mi piace dare sempre un'infinità di scelte, tant'è che un paio di volte mi hanno detto che si sentivano appena appena overwhelmed) ce n'era una in particolare che portava direttamente allo scoprire dell'esistenza di questo antico male arrivato nel mare sotto la città secoli prima, e dell'esistenza di un gigantesco runewell. In teoria, questi erano tutti elementi molto avanzati, a cui i PG sarebbero arrivati a livello molto più alto, con maggiori conoscenze, più alleati, ed avendo risolto già molte delle fonti di instabilità politica della città. Per puro caso, tuttavia, i giocatori hanno scelto di andare proprio lì ad investigare. Un po' sorpreso, ho però deciso di continuare. Ora mi trovo nella situazione che devo fare molta attenzione a che tipo di incontri e situazioni si vanno a cacciare. Roba tipo ritrovarsi improvvisamente nel piano astrale senza portale di ritorno può sembrare triviale per un pg di alto livello, ma di certo non lo è al 6°. I PG sono molto potenti, di fatto riescono a gestire incontri di combattimento pensati per 10°-11° livello, quindi non mi preoccupo tanto di quello Quello che mi preoccupa è, invece, che ora non so come fare a reintrodurre tutti quegli elementi che hanno saltato a piè pari, senza andare a uccidere il ritmo dell'avventura. Ovviamente, i PG stanno cercando di risolvere la faccenda che gli si presenta, ma mentre questo accade, nel frattempo la città va a rotoli e considerando che metà di loro sono aristocratici di alto livello, far collassare il tutto così senza preavviso mi pare molto una bastardata Le mie scelte a questo punto che sono riuscito a pensare sono: continuare, i PG apprendono appieno del grande antico e del pozzo e vanno avanti in questo path. Molto probabilmente, considerando che posso abbassare solo fino ad un certo punto la potenza di un grande antico e dei suoi guardiani (sennò poi non ha senso, tornano alla normalità ed un assassino diventa statisticamente più forte di un guardiano millenario, solo perchè i PG sono saliti di livello e meccanicamente devo presentare sfide più ardue?), si ritroveranno a fronteggiare avversari a livelli epici: nonostante la loro forza (molto alta dal punto di vista di puro potenziale di danno, moderata/bassa dal punto di vista di assorbire danno) dubito che sopravviveranno. Con questa scelta, a questo punto dovrei considerare cosa inventarmi alla loro morte La seconda scelta è che mentre avanzano, la situazione in città degenera. Preferirei evitare, ancora una volta, mi pare molto una bastardata La terza scelta che avevo giusto pensato è quella di introdurre altri personaggi, che si creano a loro piacimento, di livello più basso, che per motivi di storia sono decisamente legati ai loro "main", e svolgere il tutto in parallelo In poche parole, i PG hanno skippato tutta la parte adeguata al loro livello/necessaria a buildare ritmo, andandosi a mettere nei casini, non solo loro ma potenzialmente l'intera città/continente Consigli? Non mi sono andato leggere tutto, lo faro. Ma ti dico una cosa: sii obbiettivo con le scelte dei giocatori e con la storia che stai creando e tutto si risolverà.... Molto probabilmente uno o più PG moriranno, pazienza (creeranno un'altro PG) si son affezionati, fagli fare una mini quest per resuscitare ( non conosco Pathfinder). Quel che conta è che se skippano, vuoi per caso vuoi, vuoi con consapevolezza: ne pagheranno le conseguenze. Non è cattiveria: è obbiettività.
Marco Cornelio Inviato 8 Marzo 2013 Segnala Inviato 8 Marzo 2013 Personalmente anche io concordo con chi ti consiglia di rimanere coerente: se devono morire, moriranno. Detto ciò, potresti mettere loro davanti un bell'ostacolo che non riescano a superare. Esempio: un muro di forza. Per romperlo devi usare disintegrazione. Ovviamente l'ostacolo dovrà essere proporzionato al livello, quanto più pericoloso è ciò che segue, tanto più sarà difficile superare l'ostacolo che lo precede. Se riescono comunque a eludere i tuoi ostacoli (nell'esempio di prima usando porta dimensionale, incantesimo di 4°, invece che di 6° come disintegrazione) puoi sempre ricorrere allo stratagemma dell'artefatto necessario a raggiungere l'obiettivo e farli livellare nella quest che ne deriva.
Gerald Inviato 1 Aprile 2013 Segnala Inviato 1 Aprile 2013 Metterò Sesto senso dopo questa volta Grosso errore. Guarigione e Sesto senso sono ripettivamente la prima e la seconda abilità che DEVI scrivere. Sempre. Ora che ho bacchettato Vullesia XD posso rispondere anche io. Concordo con gli altri. Continua, poi decidi se i pg (o i giocatori XD) sono abbastanza meritevoli e quindi possono essere 'salvati' (aka un ostacolo insuperabile per quei livelli) oppure se han fatto una cavolata e rischeranno (o sicuramente faranno) una brutta fine. O ancora potresti far scoppiare qualche leggero casino in città in modo che possano decidere se tornare indietro (e quindi salvare il loro status di nobili/ evitare casotti a loro discapito) anziché far scoppiare dei disastri enormi da subito o continuare e rischeranno/faranno una brutta fine. Ovviamente se degli indizi del genere ci sono già in città questa soluzione difficilmente sarà praticabile. Terza soluzione è quella di The Stroy, però non mi entusiasma più di tanto, come pg a me non credo piacerebbe (i livelli regalati). Sarà che non ho praticamente mai giocato e non saprei come comportarmi XD Gerald
bobon123 Inviato 1 Aprile 2013 Segnala Inviato 1 Aprile 2013 Mi sembra ci siano due possibilità ragionevoli: - Quella che suggerisci, crei altri PG per fare una spinoff breve approfittando di un momento di pausa del gruppo principale in cui gli darai qualche livello. Alla fine le due trame si potrebbero riunire, i secondi PG riscoprire il pericolo che i primi avevano trovato (ma questa volta in modo meno fortuito) e mandare degli alleati oltre il portale mentre loro difendono la città. Elegante e divertente. - Prosegui lungo la strada senza fare niente o quasi. Il muro invalicabile non mi fa impazzire, mi sembra contrario allo spirito dell'avventura Sandbox, troppo videogame. Piuttosto fai capire ai PG che da questa parte del piano dimensionale non c'è fretta (son migliaia di anni che i demoni sono qui), mentre sul piano materiale la loro presenza è più necessaria. Non hai un motivo per farli andare a casa anche brevemente? Senza che distruggi la città, puoi far catturare un membro del complotto? Far bruciare qualche palazzo? Una piccola rivolta? Sandbox non vuol dire non avere impegni di tempo, il mondo va avanti. Nella vita reale se voglio fare una esplorazione della giungla posso farla, ma se ho degli esami/lavoro devo aspettare. Non è railroading fargli capire che ci sono impegni più urgenti. Btw, se scegli questa seconda strada non devi avere pietà. Devi dare tutti i possibili indizi, ma se vuoi fare avventure sandbox non puoi dopo avere pietà dei giocatori se vanno a attaccare un Grande Antico al 6° livello, altrimenti si sentiranno immortali e la tensione è persa. Già è tanto che non siano stati percepiti e uccisi appena entrati. Dagli qualche avvertimento e fagli trovare una strada per tornare a casa. Se insistono, morte e distruzione. Poi crei nuovi PG e prosegui come da piano A
Sadhu Inviato 2 Aprile 2013 Segnala Inviato 2 Aprile 2013 Piuttosto fai capire ai PG che da questa parte del piano dimensionale non c'è fretta (son migliaia di anni che i demoni sono qui), mentre sul piano materiale la loro presenza è più necessaria. Non hai un motivo per farli andare a casa anche brevemente? Senza che distruggi la città, puoi far catturare un membro del complotto? Far bruciare qualche palazzo? Una piccola rivolta? Sandbox non vuol dire non avere impegni di tempo, il mondo va avanti. Nella vita reale se voglio fare una esplorazione della giungla posso farla, ma se ho degli esami/lavoro devo aspettare. Come sopra A quanto ho capito i tuoi PG hanno molto da perdere dall'ignorare le altre quest cittadine... fa accadere qualcosa che glielo ricordi! Se sono degli aristocratici con un palazzo e dei possedimenti da preservare saranno portati ad abbandonare momentaneamente la loro investigazione se questi si trovano in pericolo. Comunque anch'io sto cercando di creare una campagna in stile sandbox per la maggior parte ambientata in una metropoli fantasy, capisco che sia difficile!
vullesia Inviato 16 Aprile 2013 Segnala Inviato 16 Aprile 2013 Grosso errore. Guarigione e Sesto senso sono rispettivamente la prima e la seconda abilità che DEVI scrivere. Sempre. me ne sono accorto a mie spese. Volevo fare il Ramas alternativo e l'ho pagata cara Vengo da una one shot a Warhammer Dark Heresy dove è finito tutto con un Total Party Kill. Ma ci siamo divertiti un sacco. La storia lo chiedeva, le nostre azioni sono state sprovvedute. Ci stava. Anzi mi sarei incazzato col master se avrebbe fatto intervenire un Deus ex machina per pararci il cu.lo. Trucidali, l'importante è divertirsi!!!
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