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Da Legends & Lore del 25/02/2013

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

Questa è stata decisamente una settimana interessante per D&D. La sessione che ho gestito lo scorso sabato è stata un successo, anche se ho dovuto limitarmi un po' nella sua estensione. All'inizio prevedevo di gestire una mini campagna di una giornata, incentrata intorno all'assedio ad un piccolo castello. Alla fine l'assedio è diventato la portata principale dell'evento ma si è dimostrato più che sufficiente per tenerci occupati per quasi otto ore di gioco continuo. Se mi seguite su Twitter – il mio account lì è @mikemearls – avrete sicuramente avuto modo di vedere degli aggiornamenti in diretta sul gioco man mano che l'orda di orchi si scagliava contro le difese del castello.

Sono particolarmente soddisfatto di come mostri come giganti delle colline e scheletri giganti si siano inseriti in come mi immaginavo sarebbe stato lo svolgimento del gioco. Gli orchi avevano reclutato un gigante delle colline come sorta di ariete da sfondamento semovente. Anche se esso è stato in grado di portare la distruzione tra i difensori del castello è stato abbattuto in pochi round da una serie di pesanti raffiche di frecce ed una formazione serrata di guerrieri armati di lancia. Il gigante forniva la giusta sensazione di grande minaccia, ma era al contempo vulnerabile all'essere sovrastato dai numeri dei difensori. Questo coincide con come mi aspetto che tali potenti creature possano operare nel mondo di D&D. Essi possono modificare il corso di una battaglia, ma se lasciati soli od isolati possono essere facilmente sconfitti dal puro numero dei loro avversari.

Questa stessa tendenza si è mostrata anche per i personaggi, dato che alcuni dei momenti più pericolosi per loro sono stati quando un singolo personaggio si è ritrovato circondato dagli orchi o preso in mezzo ad un loro improvviso contrattacco. Un singolo eroe può sconfiggere molti nemici inferiori, ma vi è sempre un significativo elementi di rischio nell'essere pesantemente superati di numero.

Continuando a lavorare

La scorsa settimana ha portato la distribuzione interna del prossimo pacchetto. Prima che inviamo i pacchetti al pubblico facciamo passare il materiale per dei gruppi interni ed un numero limitato di elementi esterni selezionati per testarli. L'ultimo pacchetto include il druido, oltre ad altre classi, e ha provocato alcune discussioni su ruoli e classi all'interno dell'ufficio.

I ruoli in un gioco di ruolo da tavolo sono una faccenda complessa, dato che il fatto di scegliere dei ruoli dice molto riguardo a come funziona il vostro gioco. I DM ed i gruppi di gioco amano dare un loro tono e stile alle proprie campagne, rendendo alquanto probabile che qualunque ruolo il team di sviluppo proponga potrebbe non corrispondere a quello che un giocatore vorrebbe fare durante il gioco. Questo non significa che non prestiamo attenzione a ciò che i personaggi faranno con maggiore probabilità.

Prendete il combattimento, ad esempio. Ogni classe dovrebbe avere il potenziale di contribuire ad una battaglia e i nostri sforzi per rendere i bonus di attacchi abbastanza lineari implica che molti personaggi potranno fornire un aiuto quantomeno nominale tramite gli attacchi. Un mago che non usi alcun genere di incantesimi di attacco potrebbe comunque compiere attacchi con armi a distanza con una competenza vagamente decente.

Anche il nostro approccio alle abilità lavora in tal senso. Limitando i bonus massimi che si possono ottenere tramite il sistema della abilità possiamo tenere la maggior parte delle CD nel range tra 10 e 20. Anche le CD più alte sono comunque alla portata, per quanto remota sia la possibilità, per dei personaggi senza bonus.

Anche se questo approccio fa riferimento alle competenze base cosa succede per abilità più specialistiche?Per qualcosa come la guarigione una qualsiasi classe che vi aspettereste abbia robuste capacità di guarigione dovrebbe essere equivalente ad altri classi. Perciò un chierico ed un druido sono sullo stesso piano in tal caso. La stessa cosa varrebbe per un paladino focalizzato sulla guarigione.

Abbiamo usato un approccio simile anche per i personaggi marziali, come il guerriero, il monaco ed il barbaro. Essi usano tutti quanti uno stesso ritmo base di avanzamento nelle capacità di combattimento base, con in più ogni classe che aggiunge un meccanica peculiare (manovre, ki, od ira) a ciò.

Qualche dettaglio in più sulla guarigione

La settimana scorsa ho scritto qualche riga sulla guarigione e vorrei proseguire in quella direzione con un idea specifica per le nostre regole core di guarigione. La mia preferenza sarebbe semplicemente di consentire un piccolo ammontare di guarigione: 1 punto ferita per livello per ogni ora di completo riposo. Un riposo di otto ore dovrebbe ripristinare del tutto i punti ferita di molti personaggi.

La cosa interessante di questa regola è che è molto semplice da cambiare per adattarla alle vostre campagne. Si può semplicemente velocizzare o rallentare i ritmi di guarigione. Se il vostro gruppo manca di un chierico e amate combattere molto potete consentire una guarigione ad intervalli di cinque minuti. Per una campagna più letale potete modificare il ritmo di guarigione ad 1 punto ferita per livello ogni 4 o 8 ore. Semplicemente modificando un singolo fattore potete compiere una modifica notevole al tono ed alla sensazione delle vostre sessioni.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.


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