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Inviata

Ciao a tutti, settimana prossima cominciamo la nostra prima avventura con la 4ed e quindi non so proprio cosa fare col pg viste le razze e classi nuove (oltre al sistema di gioco).

Ho a disposizione questi tiri:

7 - 9 - 11 - 12 - 14 - 17 e 2 punti addizionali da mettere dove voglio

Siamo un gruppo di 5 giocatori, ci sono già un drow cacciatore, uno gnomo ladro furfante e un ranger non so che razza. Manchiamo io e un altro pg.

Cosa consigliate di fare considerando che escluderei il classico guerriero, troppo semplice per i miei gusti e considerando i tiri non troppo entusiasmanti? :)

Tra l'altro non so un cacchio di DPS, controllori e altre menate che il master ha tentato di spiegarci.... :cry:


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Principali partecipanti

Inviato

Ciao a tutti, settimana prossima cominciamo la nostra prima avventura con la 4ed e quindi non so proprio cosa fare col pg viste le razze e classi nuove (oltre al sistema di gioco).

Ho a disposizione questi tiri:

7 - 9 - 11 - 12 - 14 - 17 e 2 punti addizionali da mettere dove voglio

Siamo un gruppo di 5 giocatori, ci sono già un drow cacciatore, uno gnomo ladro furfante e un ranger non so che razza. Manchiamo io e un altro pg.

Cosa consigliate di fare considerando che escluderei il classico guerriero, troppo semplice per i miei gusti e considerando i tiri non troppo entusiasmanti? :)

Tra l'altro non so un cacchio di DPS, controllori e altre menate che il master ha tentato di spiegarci.... :cry:

Ti consiglierei innanzitutto di leggere il manuale del giocatore, poi sicuramente non farei un assalitore, un buon guerriero ci vuole in un simile party ad esempio. Considera poi che in 4^ con tre tiri buoni sei a cavallo con tutto, poi con i modificatori razziali i tuoi tiri non sono nemmeno orrendi.

Inviato

Ti consiglierei innanzitutto di leggere il manuale del giocatore, poi sicuramente non farei un assalitore, un buon guerriero ci vuole in un simile party ad esempio. Considera poi che in 4^ con tre tiri buoni sei a cavallo con tutto, poi con i modificatori razziali i tuoi tiri non sono nemmeno orrendi.

Mi sto leggendo intanto la guida per neofiti QUI poi con calma leggerò il manuale del giocatore. Secondo quanto ho letto in quel party un ladro non ce lo vedo proprio, tu faresti guerriero?

  • Amministratore
Inviato

Non sottovalutare il "classico" guerriero, in primis perché in 4e non c'è un grande divario di complessità tra le classi, e soprattutto perché un guerriero in 4e è un'esperienza di gioco piuttosto diversa da quella a cui puoi essere abituato. Comunque, non è fondamentale che sia un guerriero in sé; certo è che con il party che hai avete tanto attacco e poca resistenza. Quindi si potrebbe pensare a un difensore (se non il guerriero, magari un paladino, o un magospada) o a una guida corazzata (tipo un chierico).

Inviato

o perché non un condottiero? cura meno di un chierico, ma picchia di più, e soprattutto fa picchiare di più gli altri.. secondo me ci starebbe molto bene.. un consiglio che do al gruppo in generale è di prestare attenzione ai rituali, che spesso vengono trattati come "soluzione di serie B" ma che altrettanto spesso si rivelano decisivi..

Inviato

Vabbè che giocate la quarta, ma segui sempre l'istinto, Luke... A te che personaggio piacerebbe fare? Manca questa fondamentale informazione.

Ogni personaggio ha i suoi pregi, e se c'è una cosa che ho visto in quarta è che tutti riescono a brillare.

Io dovessi fare un pg farei o un negromante (mago essential con scuola negromanzia di heroes of shadows) o un chierico militante di una divinità della morte (chierico essential più dominio morte sempre da HoS).... Ma io sono Orzhov. :D

Inviato

Intanto grazie per i consigli ragazzi. Se dovessi seguire il mio istinto farei il ladro senza pensarci 2 volte (come sempre), MA siccome è il primo pg della prima esperienza con la 4ed mi va bene tutto, giusto per vedere come funzionano i meccanismi di gioco, però non vorrei fare allo stesso tempo la prima cretinata che leggo :)

Avevo optato per un eladrin ladro, che col passo fatato ci va a nozze, poi mi da competenza nella spada lunga...peccato che i poteri del ladro sono al 90% usabili quando usa armi leggere e allora sprecherei quella competenza e mi girano le balls....poi, il punto forte del ladro è di fare gli attacchi furtivi, quindi devo flancare e per flancare mi serve uno che stia in mezzo alla mischia a fare da "palo della luce" e nel party non ce ne sono...ok, lo faccio io il "palo della luce" quindi sono indeciso tra guerriero e chierico, il mago lo lascerei stare.

Considerando i miei punteggi credo che il guerriero sia la scelta migliore, poteri concentrare in forza e costituzione quelli piu' alti, mentre col chierico (o Paladino, Vendicatore, Runista) mi servirebbe anche la saggezza credo.

?????

  • Amministratore
Inviato

Credo che da qualche parte ci sia un talento per fare i furtivi con la spada lunga, ma ti sconsiglierei comunque un ladro, anche perche` ne avete gia` uno in gruppo. Poi ha ragione Dracomilan, si riesce a giocare tutto, ma per far funzionare un party di soli striker ci vuole forse un pelo di pratica col gioco.

In 4e una volta che hai messo le due caratteristiche piu` alte nei fondamentali della classe, e eviti i poteri che usano caratteristiche che non hai, sei a posto. Comunque dai, a questo punto si puo` provare a mettere giu` qualche build se vuoi.

Inviato

Credo che da qualche parte ci sia un talento per fare i furtivi con la spada lunga, ma ti sconsiglierei comunque un ladro, anche perche` ne avete gia` uno in gruppo. Poi ha ragione Dracomilan, si riesce a giocare tutto, ma per far funzionare un party di soli striker ci vuole forse un pelo di pratica col gioco.

In 4e una volta che hai messo le due caratteristiche piu` alte nei fondamentali della classe, e eviti i poteri che usano caratteristiche che non hai, sei a posto. Comunque dai, a questo punto si puo` provare a mettere giu` qualche build se vuoi.

Si, direi che è ora, ho optato per un guerriero (pesantemente armato) razza Goliath. 1° livello.

Punteggi: 7 - 9 - 11 - 12 - 14 - 17 che con i 2 punti addizionali farei diventare: 7 - 9 - 12 - 12 - 14 - 18 che con i modificatori Goliath diventano definitivi e distribuiti così:

For: 20 + 5

Des: 12 +1

Cos: 16 +3

Int: 9 -1

Sag: 12 +1

Car: 7 -2

Senza allineamento devoto al Dio Kord

PF 31 se ho capito bene (15+16)

Impulsi curativi gg: 12

Abilità con addestramento: Atletica (for), Tenacia (cos), Guarire (sag)

Privilegi di classe:

Portato per le armi da guerriero (sceglierei un arma a 2 mani)

Sfida in combattimento

Superiorità in combattimento

Poteri:

2 a volontà: Colpo falciante, Incalzare

1 a incontro: Attacco oltrepassante

1 a giorno: Colpo brutale

Ho dimenticato/sbagliato qualcosa? Che ne dite?

Essendo al 1° lvl non credo ci sia molto su cui ragionare, magari qualche scelta in previsione futura, ma in questo caso mi affido a voi, oh potentissimi :)

Inviato

Si, direi che è ora, ho optato per un guerriero (pesantemente armato) razza Goliath. 1° livello.

Punteggi: 7 - 9 - 11 - 12 - 14 - 17 che con i 2 punti addizionali farei diventare: 7 - 9 - 12 - 12 - 14 - 18 che con i modificatori Goliath diventano definitivi e distribuiti così:

For: 20 + 5

Des: 12 +1

Cos: 16 +3

Int: 9 -1

Sag: 12 +1

Car: 7 -2

Senza allineamento devoto al Dio Kord

PF 31 se ho capito bene (15+16)

Impulsi curativi gg: 12

Abilità con addestramento: Atletica (for), Tenacia (cos), Guarire (sag)

Privilegi di classe:

Portato per le armi da guerriero (sceglierei un arma a 2 mani)

Sfida in combattimento

Superiorità in combattimento

Poteri:

2 a volontà: Colpo falciante, Incalzare

1 a incontro: Attacco oltrepassante

1 a giorno: Colpo brutale

Ho dimenticato/sbagliato qualcosa? Che ne dite?

Essendo al 1° lvl non credo ci sia molto su cui ragionare, magari qualche scelta in previsione futura, ma in questo caso mi affido a voi, oh potentissimi :)

A spanne direi il talento... un bel perizia ci sta sempre bene, per andare sul classico.

Per le armi, se metti le caratteristiche così direi che devi andare di ascia. Se non hai a disposizione la cripta dell'avventuriero penso che l'ascia a due mani sia la scelta migliore.

PS le caratteristiche vanno accoprate diversamente, in base alla difesa a cui si riferiscono. Il tuo guerriero avrà volontà e riflessi bassi. Con i tuoi punteggi io farei diversamente, poi sono scelte di gusto, però farei 18-14-13-11-9-7, farei magari un nano con costituzione e saggezza così da avere. Fo 18, co 16, de 11, in 9, sg 15, ca 7

Inviato

A spanne direi il talento... un bel perizia ci sta sempre bene, per andare sul classico.

Per le armi, se metti le caratteristiche così direi che devi andare di ascia. Se non hai a disposizione la cripta dell'avventuriero penso che l'ascia a due mani sia la scelta migliore.

PS le caratteristiche vanno accoprate diversamente, in base alla difesa a cui si riferiscono. Il tuo guerriero avrà volontà e riflessi bassi. Con i tuoi punteggi io farei diversamente, poi sono scelte di gusto, però farei 18-14-13-11-9-7, farei magari un nano con costituzione e saggezza così da avere. Fo 18, co 16, de 11, in 9, sg 15, ca 7

Questa cosa delle difese la devo capire o meglio la devo leggere perchè non conosco ancora le regole. Pensavo più a un bestione che faceva un sacco di danni ecco perchè con il goliath facevo arrivare la forza a 20 però poi guardo come hai sistemato te le caratteristiche e provo a fare un nano come suggerito e tiro le conclusioni.

Sto guardando la lista delle armi e l'ascia bipenne fa 1d12 (adoro il d12) e comp. +2 contro il d10 comp. +3 dello spadone.....cos'è sto comp. ????

Ed ecco il talento per il pg come l'ho fatto finora: Esperienza nelle armi grandi goliath (il pg ottiene competenza e +2 ai danni con le armi in mischia a 2 mani)

Inviato

Parti male, il guerriero non deve fare un sacco di danni ma subire un sacco di mazzate dai nemici scrollandosi le spalle... Detto ciò comp sta per competenza, è il bonus che sommi al tiro per colpire con le armi.

La cosa delle difese è molto semplice, ogni attacco (anche dello stesso guerriero) colpisce una difesa, che è indicata nella descrizione del potere. Il soffio del dragonide per dire colpisce i riflessi. Avere 1 difesa bassa ci sta, 2 inizia ad essere problematico. Considera poi che in questa edizione lo scudo da bonus anche alla difesa dei riflessi.

Senza voler essere ripetitivo ti consiglio di dare un occhio alle regole prima di buttare giù il pg. Parti con un'idea (e il guerriero goliath è un'idea sensata, per carità) e poi vedi come svilupparla

Inviato

Questa cosa delle difese la devo capire o meglio la devo leggere perchè non conosco ancora le regole. Pensavo più a un bestione che faceva un sacco di danni ecco perchè con il goliath facevo arrivare la forza a 20 però poi guardo come hai sistemato te le caratteristiche e provo a fare un nano come suggerito e tiro le conclusioni.

Sto guardando la lista delle armi e l'ascia bipenne fa 1d12 (adoro il d12) e comp. +2 contro il d10 comp. +3 dello spadone.....cos'è sto comp. ????

Ciao!

"Comp" è il "bonus di competenza": se non sei competente in un arma (ogni classe ha le sue competenze), non aggiungi il bonus di competenza quando usi quell'arma.

In sostanza, se fai il mago e ti gira di usare uno spadone (per cui il mago non è competente), non aggiungi il +3 a colpire. Tutto qua. ;)

Inviato

Prima di giocare alla 4.0 credo tu debba aver ben chiaro un punto: i ruoli.

Fare un guerriero, che è un difensore, con lo scopo di fare molti danni non ha molto senso. In questo caso ti consiglio allora di optare per il barbaro, che è un assalitore e quindi una classe architettata per fare danno.

Cmq comp. sta per competenza, ovvero un bonus da aggiungere al TxC. Quindi con l'ascia avresti il d12 ma 1 meno al TxC.

(ho risposto in contemporanea a DB, chiedo scusa per la ripetizione)

Inviato

non sono d'accordo che un guerriero non debba fare danni, al contrario: il suo metodo per controllare i nemici, per costringerli a non allontanarsi da lui, risiede proprio nel fatto che infligge loro danni se questi ci provano. se si limita ad infliggere 1D6+3, i mostri ignoreranno totalmente il personaggio, se questo invece infligge 1D12 + 5 comincia ad essere già più "interessante".

inoltre, i ruoli di questa edizione sono indicativi e ti dicono in cosa una classe è specializzata, ma non significa che una persona non possa "uscire" almeno un po' da quel ruolo. fare in modo che il proprio difensore infligga anche danni non è male. certo, non farà mai i danni di un ranger, ma comunque può raggiungere una buona quantità di danni, e questo aiuta tantissimo anche a difendere dato che aumenta il prezzo da pagare per ignorarlo. tra tutti i difensori forse il guerriero è il più "dannoso", come stile (forse assieme al palapano), e secondo me una bell'arma a due mani ci sta bene (tantopiù che aumentare a dismisura le proprie difese con un difensore equivale a perdere totalmente il proprio ruolo, in quanto un nemico preferirà subire qualsiasi conseguenza piuttosto che passare tutto il combattimento a mancarti).

il mio consiglio è di fare quello che più ti piace, se ti piace l'idea di un guerriero che faccia tanti danni fallo e comunque sarai in grado di difendere benissimo. il consiglio sull'ascia non è sbagliato, in linea teorica, perché appunto molti talenti basati su quest'arma richiedono costituzione, o danno bonus in base alla costituzione, idem per i poteri specifici per le asce che solitamente si basano su questa carattaristica (non nel colpire e nei danni, bensì negli effetti secondari, spesso ben più importanti).

ricorda che il tuo ruolo lo giostri principalmente nei round dei nemici, impedendo loro di muoversi. durante il tuo turno, il tuo scopo è averne quanti più possibili marchiati attorno a te, spostarti per metterti tra i nemici ed il controllore (non ne avete, ma anche gli assalitori pur avendo difese alte sono spesso fragili..), mettere effetti come rallentato o immobilizzato che impedisce ai nemici di "staccarsi" da te. il guerriero ha delle capacità di classe fenomenali, ovvero può fare un attacco basilare contro qualsiasi creatura che scatti accanto a lui, ha un bonus al tiro per colpire con gli attacchi di opportunità (e, tramite talento, anche ai danni di questi) ed infine termina il movimento dell'avversario se questi viene colpito da un attacco di opportunità. questo significa che gli 8 quadretti da te minacciati sono praticamente insuperabili dai nemici, davvero invidiabile da qualsiasi altro difensore.

Inviato

Aleph concordo con te (a me piace più il guardiano come difensore puro, marchi a volontà un nugolo di persone e rompi le balle anche se uno ti si stacca da te, mi dirai, attacchi solo uno marchiato a turno, vero, però già il -2 è una bella pippa da ignorare,visto che gli assalitori solitamente hanno difese alte), però se vuoi fare un sacco di danni, non fai il guerriero imho. Già solo per le armi che un guerriero ha fa dei discreti danni col basilare.

Poi il mio consiglio sugli scudi verteva più sulla difesa di riflessi che sulla CA, tu devi essere colpito e attaccato, ma in mischia, spesso gli artiglieri hanno attacchi sui riflessi. Poi per quanto detto da te un guerriero deve avere la volontà alta, se stordito o frastornato addio azioni di opportunità o immediate...

Inviato

mmmh concordo con te su molte cose, anche se i riflessi sono la difesa che considero meno importante per un difensore per vari motivi: prima di tutto perché gli effetti che di norma colpiscono i riflessi sono i meno importanti (rallentato e immobilizzato in primis). di conseguenza il grosso dei problemi dei riflessi sta nei danni, ovvero una cosa che il difensore DEVE prendere. non "deve evitare", bensì DEVE: i nemici che infliggono solo danni devono assolutamente colpire il difensore, devono "illudersi" di fare qualcosa, contro il difensore. se questo viene mancato spesso, i nemici cominceranno ad ignorarlo, e quindi il suo ruolo peggiorerà. se gli artiglieri riescono a colpire il guerriero, e di conseguenza lo attaccano, tanto meglio! riesce a difendere anche a distanza! l'unica eccezione a questo ragionamento è la volontà, dato che tutti gli status che comunemente vanno su questa come hai già detto ti impediscono totalmente di svolgere la tua funzione (in quanto non puoi agire al di fuori del tuo round..), e quindi consiglio sempre sempre di tenerla parecchio alta.

ci sono invece altri metodi più "subdoli" per attutire il danno, senza andare a toccare le difese: punti ferita temporanei, rigenerazione, riduzione al danno e (spesso ignorato) il valore dell'impulso curativo. 20 danni su una creatura che si cura di 10 con un impulso è una cosa, gli stessi danni su una che si cura di 25 è un'altra (numeri a caso eh!). il party ha limitate azioni per curarsi (se non si ha una guida poi lasciamo perdere!), quindi è sempre un bene che colpiscano il difensore bello cicciotto di punti ferita.

questi metodi, per quanto in prestazioni identici ad avere difese alte, fanno "credere" al nemico, ed al master stesso, che questi non stia perdendo tempo con il difensore, ma che stia attivamente facendo qualcosa. prendiamo la riduzione al danno, mettiamo di 5: dopo 5 colpi da 7 danni l'uno, subiremo un totale di 35 danni, che ridotti diventano 10. è esattamente come se fossimo stati colpiti da poco più di un colpo, ma il nemico avrà comunque colpito 5 volte. se avesse mancato 4 volte su 5, probabilmente a questo punto se ne sarebbe già andato, ignorando gli effetti collaterali dell'essere marchiato per tentare di fare qualcosa di un po' più costruttivo.

Inviato

Grazie per le dritte, essendo il primo pg di 4ed preferisco seguire i consigli (sennò non chiedevo nemmeno) e fare un pg "classico". Le innovazioni tipo difensore che combatte da assaltatore le tenterò quando mi sarò impratichito, per adesso non so a cosa vado incontro quindi va bene così...

Vada per il nano con questi punteggi (tra l'altro ho 3 punti da distribuire, non 2):

for 18 cos 16

des 11 int 9

sag 16 car 7

domani mi scelgo il talento, i poteri e l'equipaggiamento che posso comprare con 280 mo, cmq direi arma ad 1 mano e scudo

Se intanto avete suggerimenti, giuro che non cambio più :)

Adesso vado che mio figlio mi reclama a giocare coi lego!!

Inviato

Ciao!

Il Nano Guerriero è un'ottima scelta e ti segnalo che senza uscire affatto dai manuali base, il guerriero già di suo può puntare più all'output di danni che alla difesa totale.

Il guerriero è un pg divertente da giocare, è forse il defender più autosufficiente di tutti e, al di la delle sue comunque straordinarie capacità, è un ottimo "striker" d'appoggio, scegliendo i poteri con più danni/più attacchi e via dicendo.

Se lo vuoi improntare più sul "controllo", vai con tutti i poteri che rallentano, immobilizzano e mettono prono, costringendo i nemici a starti addosso...accompagna il tutto con gli utility che ti fanno vivere di più (Unstoppable al secondo e Unbreakable al sesto) e necessariamente vai con Comeback strike come giornaliero di primo, che è reliable (non lo perdi se manchi) e spendi un healing surge.

Robustezza è un talento molto sottovalutato: 5 pf significa come avere un livello in più di PF e ti garantisco che ti salva la vita. :) Costituzione a non meno di 16 e al primo livello hai 36 pf. :)

Mettici che col nano è difficile spostarti, puoi metterti l'armatura migliore senza andare più lento e (meraviglia) che puoi spendere il Recuperare Energie come azione "minore" (anziché standard), vedrai che sarà davvero difficile buttarti giù, a prescindere dalle difese. ;)

Buona distruzione!

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