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Primo pg. Consigli please.


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Principali partecipanti

Occhei, eccolo:

Guerriero Nano 1° lvl

forza 18 +4

costituzione 16 +3

destrezza 11 0

intelligenza 9 -1

saggezza 16 +3

carisma 7 -2

31 pf

talento: indeciso tra +5 pf o perizia nelle armi (asce) +1 al tpc

poteri a volontà:

incalzare

marea di ferro

poteri a incontro:

attacco di copertura

poteri al giorno:

colpo della ritorsione

equipaggiamento (280 mo a disposizione)

kit dell'avventuriero

corazza di scaglie

scudo pesante

ascia da battaglia

PS

Ho compilato la scheda e per controllare se ho fatto tutto giusto ho ricopiato il pg sul "D&D character builder".

In AC mi mette in misc un +4 e nell'altro misc un -2....in pratica fa +2 sulla CA dello scudo. Stessa cosa nella difesa dei riflessi, quindi sempre lo scudo.

E' giusto quel +4 -2 o mi è sfuggito qualcosa?

Ovviamente se avete consigli anche per sviluppi futuri sparate pure! :)

Forza ragazzi, non abbandonatemi ora, sto già pensando a cosa prendere se passo al 2° lvl:

come talento prenderei robustezza che mi da 5pf in più e come power utility ci sono:

boundless endurance: rigenerazione 5pf quando sono sanguinante

unstoppable: 2d6+3 pf temporanei

endure pain: fino alla fine del mio turno succ. ho resistenza a tutti i danni di 8

inspiring fortitude: uso second wind e ogni target ottiene 13pf temporanei

cacchio sono belle tutte, sono indeciso tra le prime 3...uff :(

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  • 2 settimane dopo...

equipaggiamento (280 mo a disposizione)

sono 280 da manuale per il livello 1? Io non ho i manuali, ho scaricato il character builder (tanto qui da me si arrivano a fare solo le avventure pregenerate, non serve chissà che) e mi mette 100 mo per il primo livello (posso modificare il totale, ma mi fa partire con quelle al livello uno). Qual è? la somma corretta? E quali sono le somme per ii livelli 2 e 3?

Chiesto questo do una mano anche io XD Anzichè l'ascia da guerra ti consiglierei la Execution Axe. D12, proficent +2, stesso prezzo, 14 libbre (quindi mi pare anche stesso peso) Solo che al posto di essere versatile ha High Crit (se fai critico oltre a fare pieni danni aggiungi 1W (ergo 1 d12)) e Brutal 2 (se fai 1 o 2 di dado puoi ritirare :D vale per qualsiasi dado, e ritirii finché non ti viene un numero maggiore del valore di brutal (in questo caso due). Ok, rivedendo ora mi sono accorto che è per forza a due mani :S A questo punto in effetti puoi tenerti quell'ascia, oppure (il brutal mi piace troppo XD) usare un craghhammer. 1d10, brutal 2 versatile, 6 libbre, proficent +2, costa 20 mo però è un martello. Insomma, vedi tu, ho solo fatto un casino XD

Dipende anche da come lo vuoi sviluppare: se alla fine hai ceduto al tuo 'ruolo naturale' di quello che le prende, allora ti direi prendi robustezza al primo, al secondo dwarven weapon training. Guadagni cometenza nelle asce e nei martelli e hai +2 ai danni con queste armi. Come potere boundless endurance senza dubbio.

Gerald

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Alla fine l'ho fatto con scudo pesante e spada lunga...sono andato sul classico.

non so che dadi ci ha fatto tirare per le monete e se è stata un'invenzione del master, fato sta che sono stato abbastanza fortunato :D

comunque appena ho un po' di tempo mi vado a cercare l'equipaggiamento che mi hai consigliato... ;)

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con addestramento nelle armi naniche puoi permetterti armi che fanno più danno, ma purtroppo hanno meno al tiro per colpire (tutte le asce e martelli hanno +2 a competenza ma di media danni maggiori). quindi le possibilità sono: essere un VERO nano e comprarti un bel martellone, o fare il nano elfetto con la spada lunga/spada bastarda (con talento per la competenza) e farti prendere in giro da tutti i VERI nani che ti circondano... personalmente ti consiglio il craghammer che fa tanto tanto figo e tanti tanti danni.. XD

passando a parlare di cose serie, aumentare il danno ti è in realtà molto utile anche a livello di ruolo di difensore (non so se l'ho già scritto prima), in quanto i danni che infliggi aumentano, e se uno tenta di scappare accanto a te il subire tanti danni glielo sconsiglia una seconda volta..

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Vero, però ho optato per avere un +1 sul tpc a discapito del danno, per avere più possibilità di colpire e far entrare i poteri. Parlando di ruoli, nel party ci sono un ladro (striker) un ranger (striker) un vendicatore (striker) un warlock (striker) e io (defender) quindi ci sono altri che fanno danni, non è compito mio :P

Quello che dici è vero, ma se uno tenta di scappare da me io gli faccio un AdO che oltre i danni interrompe il suo movimento, MA lo devo colpire sennò se ne va...quindi è importante il tpc e fa più comodo un bel +1 della competenza dell'arma.

Per il discorso della spada avete ragione...sembro un nano elfighetto :P

Non sto dicendo che il tuo modo è sbagliato, secondo me è un modo alternativo. Io per il 1° pg ho deciso di andare sul classico, magari il prossimo pg o nei prossimi livelli se ci arrivo, lo faccio un po' più letale.

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cavolo, ma neanche una guida? neanche un controllore? è una tragedia. il vendicatore non dovrebbe avere troppi problemi, solitamente hanno delle difese mostruose, il ranger spero seriamente sia a distanza o che per lo meno si sia preso competenza nelle chain (e magari nelle scale) che altrimenti è il primo a venire a terra. non so come sono costruiti il warlock ed il ladro, ma rischiano grosso anche loro.

con un party del genere, un +1 a colpire è necessario, anche se per te il ruolo di difensore quadruplica di diffocoltà in quanto devi prendere tutti i poteri possibili che ti curino, dato che non hai un curatore. qui però sorge un problema: moltissime cure ad incontro disponibili a tutti di basso livello sono azioni standard, ergo ti impediscono di attaccare, e di conseguenza di marchiare. la razza mi sembra necessaria, il second wind come azione minore è più che necessario. bardati di pozioni e fai notare al master che contro un party del genere bastano due controllori per sterminarlo..

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il ranger al 100% usa l'arco, se non sbaglio anche il ladro gnomo si è equipaggiato con arco. il vendicatore deva col suo ascione bipenne spero si butti con me nella mischia e lo gnomo warlock (che all'inizio doveva fare il paladino sto disgraziato) non so proprio che cacchio fa :)

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secondo me il guerriero o lo fai essential o non è il massimo per questo gruppo. il guerriero è un ottimo difensore, però ha il difetto di non riuscire a controllare bene il campo (al contrario del guardiano, marchio meno interessante ma controllo migliore del campo). senza un controllore, un guerriero non riesce a proteggere tutti, in questo caso. certo, poi il master magari farà in modo di sistemarvi per bene gli incontri, eh! quindi alla fin fine giocalo come meglio preferisci, prima di tutto c'è il divertimento!

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okkey Aleph, mi sono fatto dare dal master il manuale essentials, ho ancora tempo per rivedere il pg visto che abbiamo solo introdotto l'avventura, non abbiamo ancora iniziato niente. Dal manualino vedo che ci sono 2 tipi di guerrieri: l'alfiere e lo sterminatore. Mi sembrano la stessa cosa del manuale core cioè guardiano e pesantemente armato, ovvero uno improntato più ad essere tank e uno a far danni.

Comunque vediamo, io lo farei alfiere, quindi vado sul tank e a memoria l'essential nella competenza delle armature ha, rispetto la versione core, in più la corazza di piastre, quindi un punto in più sulla ac non mi fa schifo. Per il resto devo vedere i poteri.

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ah, se fai essential cambia tutto! l'azione che usi per punire i marchiati diventa di opportunità e non più azione immediata, questo significa che puoi reggere tutti quelli a cui riesci a stare accanto, dato che puoi fare una azione di opportunità a turno, e non a round.

premetto che consulto direttamente online in inglese il compendium, e quindi suppongo che lo slayer sia lo sterminatore, mentre il knight l'alfiere.

cominciamo con le stance..

- defend the line è la prima che mi salta all'occhio, rallentare con gli attacchi basilari è una manna dal cielo, e fa esattamente ciò che ti serve: tiene i nemici vicino a te. dato che fai attacchi basilari a chiunque scatti, si muova o compia un attacco che non ti comprende, questa stance mi sembra più che necessaria.

- hammer hand e measured cut sembrano entrambi molto interessanti, il primo ha il vantaggio di muovere un nemico (e quindi allontanarlo da un combattente a distanza), ma con il fatto che tu lo segui diventa un po' situazionale in quanto se poi ti trovi adiacente solo a quel nemico un po' scoccia. il secondo è meno situazionale, ma meno forte. tuttavia il secondo è davvero comodo in molte più situazioni del primo.

tra tutti quindi, ti consiglio defend the line (per forza, è troppo potente) ed uno degli altri due, io personalmente protenderei verso il measured cut.

ora, il tipo di arma da utilizzare, vediamo se c'è qualcosa di utile.. al primo livello, puoi utilizzare un bastone ferrato come arma difensiva, e forse non è una cattiva idea per un motivo: tramite il talento "staff fighting" (dragon magazine 368) sei in grado di utilizzarlo come arma doppia, che infligge sempre 1D8 per lato, la capocchia principale è considerata come arma a due mani (utile per talenti come power attack) e ti lascia la possibilità di dedicarti ai talenti con due armi (come combattere con due armi e difendere con due armi, un ulteriore +1 a CA e riflessi non fa mai male). questo però ti richiede saggezza a 13 e destrezza a 15, cosa non proprio piacevole. un'altro motivo per prendere questa scelta, è il talento "staff expertise", che in pratica rende tutti i tuoi attacchi con portata, e credimi la portata è davvero una bella cosa.

in alternativa, dato che sei un nano e ti vanti di esserlo, un bello scudo pesante ed una bella waraxe (con il simpatico talento addestramento nelle armi naniche) ci sta sempre bene, oppure una longsword per avere il +3 di competenza e non spenderci il talento (anche se la waraxe fa più nano, ed a mio parere lo stile è più importante dell'ottimizzazione, oltre a consentirti talenticome "axe expertise", decisamente meglio di "heavy blade expertise", o "savage axe", che ti permette di avere un discreto danno negli attacchi di opportunità).. tuttavia, il privilegio di liv. 7 perde totalmente di consistenza, non si sa bene per quale motivo gli sviluppatori del gioco non hanno previsto le asce tra le possibili armi impugnate da un guerriero (che diamine, il guerriero nano è tipo l'archetipo più archetipizzato dell'universo! ed un nano che si rispetti non impugna spade!)

anche un martello non ci starebbe male, ma ti impedisce di prenderti headman chop, decisamente letale per un personaggio che rallenta a volontà, poi ti spiego perché.

talenti: oltre al classico weapon expertise, che come sempre serve, ci sono diversi talenti interessanti..

- world serpent grasp: quando colpisci un nemico rallentato o immobilizzato, il nemico cade a terra. sempre. ogni santa volta. inutile dire che è eccezionale, dato che rallenti con gli attacchi basilari grazie alla stance. immagina la situazioneclassica: attacchi un nemico, con questa stance attiva, e lo rallenti. se quello dopo vorrà levarsi di torno, PEM! attacco basilare ed eccolo a terra, con una azione di movimento già sprecata. nel tentativo di andarsene.

- headman chop: quando colpisci un nemico a terra (con un ascia o una lama pesante - ecco perché no al martello) infliggi 5 danni extra, aggratis come si dice dalle mie parti. talento che ovviamente entra in combo con quello precedente.

- superior will: richiede sag o car 15, ma ne vale la pena da morire. non solo ti offre il simpatico +2/3/4 alla volontà che hai bassa (e su cui vanno un gazzilione di effetti che ti rendono completamente inutile), ti offre anche l'opportunità di fare un tiro salvezza ALL'INIZIO del round contro buona parte di questi effetti estremamente fastidiosi.

- resilience focus: +2 ai tiri salvezza. una manna dal cielo. dovrebbero eleggere questo talento "talento dell'anno", assieme a superior will.

altri talenti degni di nota:

- Reckless Attacker: attacco basilare quando metti a segno un critico (una volta a turno). non mi piacciono i talenti sul critico, ma è un attacco extra che butta pure a terra se hai world serpent grasp (o fa 5 danni in più se è già a terra ed hai headman chop). richiede liv. 11.

- repel charge: attacco basilare contro chi ti carica. un po' fuori dallo schema di un difensore, ma sempre interessante la prima volta che lo usi su un povero disgraziato. richiede liv. 11.

ok, per i poteri ci guarderò sopra successivamente, che ora non ne ho il tempo.. spero di esserti stato utile!

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Se ho capito bene hanno rimosso anche il marchio del guerriero, l'hanno sostituito con i poteri sempre attivi: "Aura del difensore" + "Guardiano da battaglia" che insieme sono più forti comunque del marchio.

Poi i nemici marchiati non sono affetti da "Aura del difensore"...immagino che siano i marchi dei miei alleati visto che io il marchio non ce l'ho più.

Comunque sto andano OT, queste sono regole...torno al mio pg...ho optato per una bella ascia da guerra, ora sto valutando i talenti, sono tutti belli ma...

addestramento nelle armi naniche, mi da competenza nelle asce e nei martelli (ma come nano li ho già) e +2 nei danni <---il +2 ai danni è buono

perizia nelle asce: +1 nel tpc con asce (+2 11 lvl / +3 21 lvl) e ritiro il dado dei danni se faccio 1 (una volta sola) <---molto buono :)

perizia nelle armi: +1 tpc con gruppo asce <---se prendo perizia nelle asce non vedo l'utilità di questo...

Credo che mi prendo perizia nelle asce, anzi lo prendo sicuro! :)

Poi dopo aver letto i tuoi consigli vanno benissimo linea difensiva e affondo calcolato

savage axe è sul dragon magazine lo escluso per ora

world serpent grasp + headman chop che mi sembra una bella combo non li trovo, ma non sto usando DDI :(

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su DDI "world serpent grasp" me lo mette nel manuale "heroes of the forgotten kingdom", mentre "headsman's chop" si trova sul manuale del giocatore 3..

non ho capito bene il discorso sulla competenza nelle asce e martelli: il nano fornisce competenza automatica solo in martelli da lancio e martelli da guerra, non nelle asce ne in altri tipi di martelli, quindi quel talento è un must a mio parere.

mi è venuto in mente una cosa carina: c'è un talento (Master at Arms, manuale "heroes of the forgotten kingdom" o "heroes of the fallen land") che è come il classico "perizia", ma il bonus al tiro per colpire te lo fornisce su tutte le armi, oltre a fornirti la capacità di cambiare arma come azione minore (invece di doverne utilizzare due, una per rinfoderare ed una per sfoderare l'altra). potrebbe essere un idea provare ad utilizzare sia un'arma a due mani, sia arma e scudo: richiede comunque quasi un round per "cambiare configurazione", ma ti permette di aggiungere versatilità alle tue possibilità: estrarre uno scudo (e quindi suppongo anche rinfoderarlo, anche se non credo sia descritto) è una azione standard, estrarre o rinfoderare un'arma è una azione minore. con questo talento, puoi fare una cosa del genere:

- se sei in scudo e arma ad una mano, puoi spendere una azione standard per rinfoderare lo scudo, e successivamente una minore per cambiare l'arma ad una mano con una bella ascia da carnefice, ti lascia pure libera l'azione di movimento per posizionarti accanto a chi desideri.

- se sei in ascia da carnefice, usi una azione minore per rinfoderare l'ascia e sfoderare l'arma ad una mano, poi la standard per sfoderare lo scudo ed eccoti libera di nuovo l'azione di movimento per spostarti dove vuoi.

senza il talento impieghi tutto il round, azione di movimento compresa, per cambiare di configurazione.

altro vantaggio immenso, ti permette di poter utilizzare qualsiasi arma ti interessi: hai il +1/+2/+3 a colpire su qualsiasi arma impugni. è parecchio comodo per prendere talenti situazionali che si comportano in determinati modi con certe armi, oppure per avere capacità speciali delle armi (come tenersi di scorta sempre un'arma con portata, o un'arma da lancio).

il problema però sorge sugli incantamenti, in quanto gli incantamenti sono solo su un'arma, e fare il rituale (praticamente gratuito) per passarli ad un'altra arma richiede davero troppo. come risolvere questo grave problema? il Focus Ki salta su a pennello. infine, ma non per importanza, non è necessario impugnare un focus ki per averne i privilegi, basta "allinearvisi" (ovvero passarci un riposo breve assieme, se non erro, o qualcosa del genere, quindi non puoi tipo raccoglierlo ed usarlo al volo) e portarlo su di se.

come funziona: il focus ki è uno strumento, e come tale può essere potenziato come una bacchetta, o un globo, o un tomo. E' uno strumento utilizzabile da monaci, vampiri ed assassini. il punto di forza di questo strumento è, tuttavia, una meccanica unica: ti permette di utilizzare il suo bonus di potenziamento e le proprietà (spesso non molto interessanti, purtroppo) con qualsiasi arma che impugni, a patto che tu ne sia competente. fa al caso nostro? si, direi proprio di si.

come ottenerlo: qui viene il punto debole, purtroppo, che può pero trasformarsi in qualcosa di comodo. l'unico modo per ottenerlo è un talento multiclasse da una delle tre classi sopracitate (monaco, assassino o vampiro). io personalmente scarto il vampiro come possibilità, ma è una mia antipatia personale. di base, i talenti multiclasse sono sempre una buona scelta: abilità con addestramento + qualche capacità extra + competenza negli strumenti se ne hanno. davvero da sbavo. ho controllato in questo istante, e sfortunatamente l'unico talento per te "disponibile", ovvero senza utilizzare dragon magazine, è il multiclasse da monaco, "monastic disciple" del manuale del giocatore 3. il talento richiede des 13, ma è un valore così basso che si soddisfa facilmente anche come stat terziaria, e ti fornisce i seguenti privilegi: una abilità addestrata del monaco (che non fa mai male avere una abilità in più), una delle tante raffiche di colpi del monaco (quella su forza o su costituzione per te calzerebbe a pennello, anche se non ricordo bene come fungevano) una sola volta ad incontro, estremamente comoda per uccidere un minion fastidioso senza neanche fare un tiro per colpire, ed infine, ancora una volta non per importanza, la possibilità di utilizzare il focus ki. ed ecco raggiunto il nostro obiettivo!

che te ne pare come idea? troppo complicata? mi sono spiegato male?

EDIT: tra le varie raffiche del monaco, c'è quella che si chiama "eternal tide" che sembra essere ottima, per un difensore: bersaglia un nemico a 2 quadretti da te, e te lo tira accanto (oltre a fargli un minimo di danni, abbastanza inutili, quello che ti interessa è far entrare un nemico nella tua area di minaccia...) e, tra le altre cose divertenti, se non era lui il bersaglio dell'attacco che ha attivato la raffica è pure rallentato sino alla fine del tuo prossimo turno.. direi che si, è la raffica migliore per te.. nota: a liv. 11, i bersagli diventano 2, a liv. 21 diventano 3. decisamente sgravato, dato che lo puoi usare ad incontro dopo aver colpito con un attacco qualsiasi..

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