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Inviata

Salve a tutti, ho un problema, mi rendo conto che la mia scelta sia piuttosto flavour ma anche che non posso pregiudicare la mia utilità in parti solo per una scelta recitativa, insomma non è carino lasciare i miei compagni soli contro orde di nemici :D.

Purtroppo ho cercato in lungo e in largo ma non ho saputo risolvere questo rompicapo di build, mi piacerebbe trovare una/due classi che, insieme a quelle che già ho, risultino utili in combattimento ma che mi offra anche prospettive flavour da miscelare con quelle del ciarlatano a livello recitativo - Non voglio fare powerplay, solo rendermi più utile durante gli scontri, sono aperto a tutte le cdp e le classi base che pensiate possano essere utili magari senza fare miscugli di duecentomila classi (es:Wilder 2/ Lama Iettatrice 3/ Maresciallo 1/ Paladino della Tirannia 4/ Ninja 2/ Bardo 1/ Guerriero 2/ Iaijutsu Master 5 che ho letto in una guida sul forum xD)-

Quindi pongo a voi Sapienti la seguente domanda: Come posso Ottimizzare questo personaggio in modo che faccia un po' meno schifo in combattimento? Ora sono giunto al 6° livello e ho completato la CdP del Ciarlatano(leggere dopo per maggiori info sul come e perchè), quindi mi trovo in crisi su come continuare il personaggio.Sono aperto a qualunque consiglio, che si parli di incantatori, di arceri o di melee, l'importante è aiutare e truffare! XD... Per ora le uniche cose utili che posso fare in combattimento è prepararmi controincantesimi a distrazione sui maghi nemici e comandare qualche sciocco nemico che cede al mio raggirare con trucco mentale.

Il mio master mi ha permesso alcune cose che "sorvolano" alcune regole, in quanto non avrebbe sbilanciato pesantemente il gioco a suo parere, e in effetti non è che abbia trovato poca difficoltà nel giocare questa classe, sopratutto nei combattimenti.

Detto questo vi scrivo di seguito la Classe/Build (la Build è liv 5 perchè devo ancora fare l'update a liv6, comunque il 6° livello sarebbe sempre ciarlatano) Vedrete da soli che ho avuto accesso alla CdP Ciarlatano già dal 2° livello, questo per vari dettagli da background e in accordo con il master. Detto questo la caratteristica su cui vorrei basarmi è il carisma, per ovvie ragioni. Mi piacerebbe ottimizzarlo in modo che risulti discretamente utile anche in combattimento oltre che per truffare tutto e tutti e in modo che sfrutti l'alto carisma.Posso anche cambiare/eliminare uno/due talenti/difetti se lo ritenete saggio :).

Il party è così composto: Druido, Stregone, Chierico, Mago, e me. Come potete notare non abbiamo picchioni ne "tank" da melee e ovviamente non potrò farlo io date le mie caratteristiche, comunque per ora ce la siamo cavati discretamente anche senza e se avremo modo di gestire il campo di battaglia in modo magistrale forse sopravviveremo abbastanza da far diventare il mago overpowered così da far fare tutto a lui XD.Sottolineo che comunque voglio continuare a sviluppare capacità quali creare intrighi politici, raccogliere tutte le informazioni dei luoghi, raggirare chiunque(membri del party compresi) e camuffarmi in duemila modi diversi :D.

Qui la scheda completa(tutte le descrizioni delle abilità sono copiate dalla guida al ciarlatano: http://www.dragonslair.it/forum/threads/59435-Guida-al-Ciarlatano ):

Spoiler:  
LVL5 Cangiante Ladro (1) Ciarlatano(4)PF: 30+15 (45) (massimale)

Caratteristiche:

For: 8 -1

Des: 14 +2 +2 a tutte le prove basate sul carisma (dal liv 3 con bacio della ninfa)

Cos: 10 +0 +1 TS vs incantesimi e capacità magiche

INt: 16 +3

Sag: 12 +1

Car: 19 +4

Abilità: Pti = Tot

ascoltare(+sag1)= 4 = 5 *=Abilità classe incrociata

camuffare(+car4)= 8 = 12 +2 = 14

diplomazia(+car4)= 8 = 12 +2 = 14

falsificare(+int3)= 8 = 11

raggirare(+car4)(+Razza2)(+Talento3)= 8 = 17 +2 = 19

osservare(+sag1)= 2 = 3

percepire intenzioni(+sag1)(+Razza2)= 8 = 11

raccogliere informazioni(+car4)= 8 = 12 +2 = 14

utilizzare oggetti magici(+car4)= 8 = 12 +2 = 14

*conoscenze arcane(+int3)= 2 = 5

Intimidire(+car4)(+Razza2)= 7 = 13 +2 = 15

Nascondersi(+des2)= 6 = 8

Muoversi Silenziosamente(+des2)= 6 = 8

*Sapienza magica(+int3)= 1 = 4

intrattenere(+car4)= 4 = 8 +2 = 10

Talenti:

Intuizione sociale (speciale/Changeling)[ diminuito il tempo di utilizzo di abilità

( raccogliere informazioni, percepire intenzioni) a 1d4+1x10 min anzichè 1d4+1 ore;

e l'incredibile capacità di prendere 10 alle prove di Diplomazia, Raggirare, Intimidire,

Percepire Intenzioni e Raccogliere Informazioni anche in condizioni sfavorevoli

Attacco furtivo 1d6

Abilità Focalizzata Raggirare(+3)

Bacio della Ninfa (BoED): +2 alle prove basate sul Carisma, 1 punto abilità bonus per livello e +1 ai TS contro incantesimi e capacità magiche.

Speciale: +2 tiri salvezza contro Sonno e Charme.

Linguista naturale(Comune,Terran, Auran, Elfico, Gigante, Gnomesco, Halfling, Nanico)

Cambiare forma minore: Come incantesimo "camuffare se stesso" , a volontà. Visione del

vero rivela la vera forma. Bonus di circostanza +10 camuffare quando il cangiante altera

la forma. Se il cangiante muore torna alla sua forma normale.

(talento bonus 1)Master Manipulator (PH2): Due nuovi usi di Diplomazia, per distrarre con la nostra parlantina

chi ci ascolta (imponendo ai bersagli una penalità di -4 ad Ascoltare, Percepire Intenzioni e Osservare)

e per portare qualcuno che ci ha mentito a rivelare il suo inganno e le motivazioni della menzogna. Più

adatto ad un personaggio diplomatico che ad un vero e proprio ciarlatano, ma il nostro amore per Raggirare

non ci costringe ad ignorare le altre abilità sociali.

(talento bonus 2)Combat Panache (PH2): Guadagniamo tre nuove opzioni per sfruttare le abilità sociali. Fortuitous Tumble: dopo

aver subito l'attacco di un nemico, possiamo tentare una prova di Raggirare contrapposta ad una di Percepire

Intenzioni; se la vinciamo, il prossimo attacco di quell'avversario va a colpire un suo alleato adiacente

invece che noi. Play Dead: quando subiamo 10 danni da un singolo attacco, possiamo buttarci proni e far finta

di essere morti; se riusciamo una prova di Raggirare, gli avversari penseranno di averci abbattuto e smetteranno

di picchiarci. Utile per cogliere un bersaglio alla sprovvista, oppure, più semplicemente, per evitare di fare una

brutta fine. Sneering Glower: dopo aver inflitto almeno un danno ad un avversario, possiamo tentare una prova di

Intimidire per imporgli una penalità ai tiri per colpire contro di noi pari al nostro modificatore di Carisma.

(talento Bonus 3)Faerie Misteries Initiate (DR 319): Compiamo un rituale a nostra scelta con una fata; quello che vogliamo è,

per ovvie ragioni, l'ultimo: un esuberante atto sessuale (no, non è questa l'ovvia ragione) ci permette di sommare il modificatore PF:9

di Intelligenza (una caratteristica per noi fondamentale) ai punti ferita invece di quello di Costituzione. In questo modo possiamo

preoccuparci un po' meno di un punteggio con cui tutti i personaggi devono fare i conti (determina ancora i TS sulla Tempra, ma

comunque è meglio di niente).

Difetti: Ottenebrato (tirare due volte il dado per colpire contro un nemico occultato, se

uno dei due tiri fallisce il colpo fallisce)

Mano Tremula (-2 Txc A distanza)

Non Combattente(- 2 Txc mischia)

(lvl 1 ciarlatano)

Sotto Mentite Spoglie: Praticamente cominciamo a diffondere in lungo e in largo storie inventate

sul nostro conto. Chiunque faccia una prova di Conoscenze, Raccogliere Informazioni o Conoscenze

Bardiche su di noi, a meno di superare la CD della prova di 10 o più, riceverà le informazioni false

(storie, pettegolezzi, vicende di ogni tipo) da noi inventate, senza apprendere nulla di vero.

Simulatore: Siamo specializzati nel fingere di essere un incantatore, otteniamo un bonus di circostanza

pari al nostro livello da ciarlatano alle prove di Camuffare fatte per impersonare un incantatore arcano

o divino.

Trucchi del Mestiere: Impariamo a creare delle misture alchemiche che ci permettono di emulare una limitata

lista di incantesimi (Mani Brucianti e Lampo al 1° livello, Polvere Luccicante, Foschia Occultante e Pirotecnica

al 3° livello). Non sono reali incantesimi, quindi non concedono RI e funzionano anche in un campo anti-magia,

tuttavia concedono comunque un TS (CD pari a 10 + livello da ciarlatano + modificatore di Carisma) e il nostro

LI (pari al livello da ciarlatano) non sarà molto alto. Possiamo usarle un numero di volte al giorno pari a

1 + livello da ciarlatano + modificatore di Carisma.

(lvl 2 Ciarlatano)

Fingere Incantesimo: Gesticolando e blaterando qualche formula magica, siamo in grado di simulare il lancio di

un incantesimo. Chiunque fallisca una prova di Percepire Intenzioni o Sapienza Magica contrapposta alla nostra

di Raggirare, crederà che il personaggio stia realmente lanciando l'incantesimo scelto (un avversario che non

sia in grado di vederci o sentirci riceve un bonus di +4 alla prova). Ovviamente non possiamo simulare un

incantesimo con un'evidente componente visiva, né siamo in grado di causare un qualche effetto ai nostri

avversari: la magia rimane comunque un puro e semplice raggiro e tutti i bersagli si rendono conto di non

riportare alcun danno. Vuoto Mentale è un perfetto esempio di qualcosa che possa tranquillamente essere simulato.

Teniamo in considerazione l'opportunità di sfruttare qualche volontario per convincere gli osservatori della

potenza della nostra magia.

Occhio da Indovino: Le nostre abilità da truffatore ci permettono di capire al volo la personalità dei bersagli dei

nostri raggiri. Studiando una creatura per 1 minuto, possiamo tentare una prova di Percepire Intenzioni (CD 20) per

indovinare delle informazioni generiche sul suo conto (metà del suo allineamento, classe e livello). Grazie a questa

capacità, possiamo fingere di avere poteri divinatori... Scrutare e Spontaneous Divination ci fanno un baffo! Se il

bersaglio cerca di nascondere queste sue caratteristiche, allora deve contrapporre alla nostra prova di Percepire

Intenzioni una di Camuffare (CD minima 20).

Prendere il Merito: "Sentito il terremoto la scorsa notte? Già, sono stato proprio io", "La peste appena terminata?

Sì, è stato merito mio... ma non merito ringraziamenti, ho fatto solo il mio dovere" oppure "Il mio compagno era sotto

il mio controllo quando ha tagliato a metà quell'arcidiavolo l'altro giorno". La nostra abilità da re dei cialtroni ci

permette di attribuirci ogni tipo di evento naturale o impresa eroica compiuta da altri. Otteniamo un bonus di

circostanza di +4 alle prove di Raggirare compiute per prenderci il merito di qualcosa che non sia opera nostra.

Manteniamoci aggiornati sulle novità in città, così da impressionare tutti con il nostro potere!

(Lvl 3 Ciarlatano)

Reputazione Terrificante: "Sai chi sono io?". Possiamo sfruttare le varie storie che abbiamo messo in giro sul nostro conto

per spaventare gli avversari che osano intralciare il nostro cammino. Come azione di round completo rendiamo scossi per 1d4

di round tutti i nemici in grado di udirci (possono evitare l'effetto con una prova di Percepire Intenzioni contrapposta alla

nostra di Raggirare). Chi vince la prova è immune a quest'effetto per una settimana. "No, sul serio, sai con chi diavolo hai

a che fare?".

Trucco Mentale Inferiore: Diventiamo dei cialtroni davvero impressionanti, addirittura in grado di plagiare le menti dei nostri

avversari fino a convincerli di essere sotto il nostro controllo mentale. Come azione di round completo possiamo tentare una

prova di Raggirare contrapposta ad una di Percepire Intenzioni di un nostro avversario. Se vinciamo questa prova, il bersaglio

subisce gli effetti di Charme su Persone, Comando, Spaventare (solo un bersaglio) o Risata Incontenibile di Tasha. Questa capacità

è di influenza mentale e dipendono dal linguaggio, inoltre chi vince la prova di Percepire Intenzioni ne è immune per una settimana.

Possiamo usarle un numero di volte al giorno pari a 1 + livello da ciarlatano + modificatore di Carisma.

(lvl 4 Ciarlatano)

Maestro delle Menzogne: Siamo talmente immersi nelle nostre menzogne che qualsiasi incantesimo di divinazione che tenti di rivelare

qualcosa su di noi porta alla luce solo le storie da noi inventate sul personaggio che stiamo fingendo di essere.

Falsa Guarigione: "Per il potere concessomi da Pelor, ordino alle malattie che ti tormentano di lasciare il tuo corpo!".

Per un numero di volte al giorno pari a 1 + livello da ciarlatano + modificatore di Carisma possiamo fingere di lanciare Espiazione,

Rimuovi Maledizione o Rimuovi Malattia. Se il bersaglio fallisce una prova di Percepire Intenzioni contrapposta ad una nostra prova di

Raggirare, è convinto di aver ricevuto le cure per 1d4 di ore. Nonostante tutte le penalità e gli effetti siano ancora presenti, abbiamo

ricoperto talmente tanto il paziente di menzogne che non è in grado di vedere la differenza. "Il re è sul letto di morte? Certamente

posso aiutarlo... sotto adeguato compenso. Comunque, quando salpa la prossima nave dal porto cittadino?".

Controincantesimo a Distrazione: Sbraitando e fingendo di usare la magia, possiamo tentare di far perdere la concentrazione ad un mago

in procinto di lanciare un incantesimo. Possiamo preparare normalmente un azione per controincantare un incantesimo come se stessimo

usando Dissolvi Magie. Se vinciamo una prova di Raggirare contrapposta ad una di Concentrazione, l'incantatore perde l'incantesimo che

stava lanciando. In alternativa, possiamo interrompere un incantesimo su cui l'avversario stia mantenendo la concentrazione. Visto che

questa capacità richiede di sfruttare ogni trucco sporco a nostra disposizione, non possiamo usarla più di una volta al giorno contro

uno stesso bersaglio.

EQUIPAGGIAMENTO:

Mano del mago (DMG): Usiamo Mano Magica a volontà, si sa che i potenti maghi fanno tutto con la telecinesi. 900 mo

Pergamena di Loquacità: Portiamone almeno una sempre con noi, così da avere un asso nella manica per le situazioni altrimenti senza soluzione. 375 mo

2x Shifweave (MiC): Un capo d'abbigliamento che si modifica in cinque modi specifici determinati alla sua creazione. 250x2 mo. (1 cappello + 1 abito completo tipo tunica)

False bottom, false hold, false scabbard tip, hidden flap, hollow book, hollow boot heel, inside pocket, lead lining (CS): Una serie di "aggiunte" per il nostro equipaggiamento

presentata sul Complete Scoundrel. Doppifondi, cassetti negli stivali e stratagemmi del genere per nascondere piccoli oggetti durante la nostra carriera da truffatori.

Prezzo variabile da 1 mo a 400 mo.(125 Mo).

2x Attrezzo perfetto (PH): Attrezzo perfetto per tutte le abilità.(raggirare + Falsificare). 50 Mo x 2

Grazie in anticipo, Spero possiate aiutarmi in questa mia crisi! :lol:

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