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[HR] Migliorare il guerriero?


MattoMatteo

Messaggio consigliato

Personalmente trovo che l 'idea di padroneggiare un solo stile sia essa stessa limitante, un guerriero che sia eccezionale nell' uso di una sola arma è qualcosa che va bene per i livelli bassi ed è qualcosa di estremamente reale.

Il guerriero dovrebbe essere il Leonardo da Vinci delle armi, non solo capace di tirare fuori il meglio da uno stile e da un arma ma di poter scegliere lo stile e l' arma più adatta in ogni momento.Se vuoi un esempio più legato al mondo del "combattimento" pensa ai campioni di arti marziali miste, molti di loro conoscono ad alti livelli da 2-4 arti marziali di cui spesso hanno conquistato titoli importanti.

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  • Supermoderatore

Riporto la mia modifica, ancora in fase beta, della classe (sul mio blog ci sono altri dettagli):

Spoiler:  
GUERRIERO

Abilità di classe: Le abilità di classe del guerriero sono le stesse descritte sul Manuale del Giocatore, più: Ascoltare e Osservare (o Percezione), e Guarire.

Addestramento corazzato (Str): A partire dal 3° livello, un guerriero impara ad essere più agile mentre indossa l'armatura. Ogni volta che indossa un'armatura, egli riduce la penalità di armatura di 1 (per un minimo di 0) e aumenta il bonus massimo di Destrezza consentito dalla sua CA di 1. Ogni quattro livelli successivi (7, 11 e 15), questi bonus aumentano di +1 ogni volta, fino a una riduzione massima di -4 della penalità di armatura e un aumento di 4 punti del bonus di Destrezza massimo consentito.

Addestramento armato (Str): A partire dal 5° livello, e ogni 4 livelli successivi (9, 13, 17), un guerriero sceglie un gruppo di armi e ottiene +1 a TpC e danni quando attacca con un’arma di quel gruppo. Inoltre ottiene ulteriori bonus a seconda del gruppo di armi.

  • Armi ad Asta e Lance: Se impugna un’arma con portata, il guerriero minaccia anche i quadretti adiacenti, ma non può portarvi AdO con l’arma ad asta, o la lancia, a meno di utilizzare un’azione immediata.
    Inoltre quando il personaggio attacca e colpisce con un’arma ad asta, può tentare gratuitamente una prova di Sbilanciare. (glaive, guisarme, halberd, and ranseur, javelin, lance, longspear, shortspear, spear, and trident)
  • Armi da Lancio: Come azione standard, può effettuare un attacco con un’arma scelta. Se l’attacco va a segno, il personaggio può effettuare un tentativo di Sbilanciare a distanza, usando come bonus di caratteristica il più alto tra Destrezza e Forza. (blowgun, bolas, club, dagger, dart, halfling sling staff, javelin, light hammer, net, shortspear, shuriken, sling, spear, starknife, throwing axe, and trident)
  • Armi Doppie: Il guerriero applica il bonus di Forza intero agli attacchi di entrambe le estremità di un’arma doppia, quando le usa entrambe. Se il guerriero ottiene il talento Combattere con Due Armi Superiore, gli attacchi portati con l’estremità primaria aggiungono una volta e mezzo il bonus di Forza del personaggio. (dire flail, dwarven urgrosh, gnome hooked hammer, orc double axe, quarterstaff, and two-bladed sword)
  • Archi: Considera ogni arco composito come se il bonus di Forza massimo fosse raddoppiato, ma non riceve penalità al TpC se non le riceverebbe normalmente. Considera ogni arco non composito come se fosse composito con bonus di Forza +1, ma non subisce penalità al TpC per basso punteggio di Forza.
    Inoltre se utilizza un’azione veloce, il prossimo attacco portato con un’arma scelta in quel round ignora parte del bonus di armatura e/o armatura naturale del bersaglio, pari al bonus di Forza applicabile a quell’attacco. (composite longbow, composite shortbow, longbow, and shortbow)
  • Asce pesanti: Se il guerriero colpisce almeno due volte con la stessa ascia in un singolo round, al secondo attacco andato a segno il bersaglio subisce danno extra pari al danno dell’ascia più ½ bonus di Forza del personaggio. (battleaxe, dwarven waraxe, greataxe, heavy pick, orc double axe, and throwing axe)
  • Flagelli: Quando il guerriero effettua una prova di Sbilanciare o Disarmare con un flagello, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 10 + ½ livello di classe + bonus di Forza, o essere barcollante per un round. (dire flail, flail, heavy flail, morningstar, nunchaku, spiked chain, and whip)
  • Lame pesanti: Se il guerriero colpisce almeno due volte con la stessa lama in un singolo round, ottiene un attacco extra portato al suo massimo BAB. (bastard sword, elven curve blade, falchion, greatsword, longsword, scimitar, scythe, and two-bladed sword)
  • Lame e asce leggere: Se il guerriero colpisce in mischia con due lame e/o asce leggere differenti nello stesso round, ottiene un tentativo gratuito di Disarmare il bersaglio. Se riesce nella prova, come azione veloce può effettuare un attacco singolo verso il bersaglio (che è considerato colto alla sprovvista per questo attacco). (dagger, handaxe, kama, kukri, light pick, rapier, sickle, starknife, and short sword)
  • Martelli: Quando il guerriero colpisce un avversario con un martello, può effettuare gratuitamente una prova di Spingere. Se la prova di spingere in questo modo ha successo, il guerriero non deve seguire l’avversario. (club, greatclub, heavy mace, light hammer, light mace, and warhammer)
  • Protezioni: Come azione immediata, il guerriero può ricevere un singolo attacco (di qualsiasi natura, posto che preveda TpC) al posto di un alleato entro la sua portata naturale (usa la sua CA), se impugna o indossa una protezione. Se l’attacco non va a segno, il guerriero può tentare immediatamente di Tramortire con lo Scudo l’avversario, se possibile. (heavy shield, light shield, spiked armor, and spiked shield)

Maestria (Str): Al 19° livello, il guerriero diventa un maestro in una delle seguenti categorie.

Arma: Conferma automaticamente i critici di ogni singolo tipo di arma (non un gruppo) in cui ha applicato il talento Arma Focalizzata, ma non più di una volta per round.

Bardatura: Ottiene RD 5/- quando indossa un’armatura.

Più dei talenti extra solo per guerrieri, tra cui spicca:

Spoiler:  
MAESTRO DELLE ARMI [guerriero]

Requisiti: Guerriero di 11° livello, capacità di classe addestramento armato.

Il guerriero ottiene dei bonus addizionali quando utilizza un gruppo di armi per cui ha selezionato addestramento armato, secondo quanto segue.

  • Armi ad Asta e Lance: La portata del personaggio aumenta di 1,5 metri addizionali quando impugna un’arma scelta. Inoltre quando il guerriero sbilancia con successo un avversario con un’arma ad asta o una lancia, questi deve superare un tiro salvezza sulla Tempra CD 10 + ½ livello del personaggio + bonus di Forza, o essere barcollante per un round.
  • Armi da Lancio: Come azione standard, può effettuare un attacco con un’arma scelta. Se l’attacco va a segno, il personaggio può effettuare un tentativo di Spingere a distanza. Non deve seguire l’avversario. Inoltre, quando il personaggio effettua una prova di Sbilanciare a distanza o Spingere a distanza, l’avversario deve superare un tiro salvezza sulla Tempra CD 10 + ½ livello del personaggio + bonus di Forza (o Destrezza, se più alto, nella prova di Sbilanciare a distanza), o essere barcollante per un round.
  • Armi Doppie: Se in un round il guerriero colpisce lo stesso avversario con entrambe le estremità di un’arma doppia, ottiene immediatamente un attacco extra verso lo stesso avversario, portato con l’estremità primaria a BAB massimo.
  • Archi: Come azione standard, può effettuare un attacco con un arco. Se l’attacco va a segno, il personaggio può effettuare un tentativo di Spingere a distanza utilizzando il bonus di Forza applicabile a quell’attacco. Non deve seguire l’avversario. Inoltre l’avversario deve superare un tiro salvezza sulla Tempra CD 10 + ½ livello del personaggio + bonus di Forza, o essere barcollante per un round.
  • Asce pesanti: Se il guerriero colpisce almeno due volte con la stessa ascia in un singolo round, l’avversario deve superare un tiro salvezza sulla Tempra CD 10 + ½ livello del personaggio + bonus di Forza, o essere barcollante per un round.
  • Flagelli: Quando il guerriero colpisce in mischia un avversario con un flagello, può effettuare una prova gratuita di Sbilanciare o Disarmare, ma non più di una volta per round.
  • Lame pesanti: Se il guerriero colpisce almeno due volte con la stessa lama in un singolo round, l’avversario deve superare un tiro salvezza sulla Tempra CD 10 + ½ livello del personaggio + bonus di Forza, o essere barcollante per un round.
  • Lame e asce leggere: Ogni volta che il guerriero colpisce un avversario due volte nello stesso round con armi scelte, il prossimo attacco nello stesso round considera l’avversario come colto alla sprovvista.
  • Martelli: Quando il guerriero effettua con successo una prova di Spingere o Spezzare, l’avversario deve superare un tiro salvezza sulla Tempra CD 10 + ½ livello del personaggio + bonus di Forza (o Destrezza, se più alto, nella prova di Sbilanciare a distanza), o essere barcollante per un round.
  • Protezioni: Come azione immediata, il personaggio può effettuare uno scatto di 3 metri in qualsiasi direzione, e intercettare un colpo diretto ad un alleato a portata (per il resto, come per la capacità base).

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Personalmente trovo che l 'idea di padroneggiare un solo stile sia essa stessa limitante, un guerriero che sia eccezionale nell' uso di una sola arma è qualcosa che va bene per i livelli bassi ed è qualcosa di estremamente reale.

Il guerriero dovrebbe essere il Leonardo da Vinci delle armi, non solo capace di tirare fuori il meglio da uno stile e da un arma ma di poter scegliere lo stile e l' arma più adatta in ogni momento.Se vuoi un esempio più legato al mondo del "combattimento" pensa ai campioni di arti marziali miste, molti di loro conoscono ad alti livelli da 2-4 arti marziali di cui spesso hanno conquistato titoli importanti.

Mai detto che un guerriero debba conoscere un solo stile.

@ Ithiliond: la tua idea non è malvagia, ma come Fenice, anche io penso che i vari stili con le armi dovrebbero soprattutto fornire al guerriero la possibilità di cimpiere azioni speciali.

P.S. : stavo pensando anche ad una "variante" delle capacità con le armature; in pratica, se si sceglie di rinunciare alle armature pesanti, o a quelle medie e pesanti, si ottengono in cambio altre capacità di combattimento.

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Credo anche io che il guerriero come sia stato pensato per la 3.5 sia inadeguato, e come sappiamo tutti, c'è molta differenza rispetto a una mago sopratutto ai livelli medio-alti. Ora apportare delle HR o modificare la classe il sè può servire, ma è difficile elevarlo sullo stesso piano del mago. I poteri/incantesimi che acquisisce un incantatore dal 15 livello in poi sono imapareggiabili per qualsiasi guerriero, che con la sola forza delle braccia non avrà alcuna speranza di rivaleggiare con certi incantesimi di VIII e IX livello di incantatore.

Quindi la domanda sarebbe: Per cercare di portare un pò di equilibrio tra le classi, è opportuno fornire poteri da supereroe al guerriero?

Per me non è questa la via, e mi spiego meglio. Per avere questo tanto desiderato equilibrio a mio avviso si devono apportare piccole modifiche in varie direzioni. Migliorare la classe del guerriero va bene, ma è solo l'inizio, e sopratutto bisogna applicare modifiche coerenti con quello che ci si aspetta da un grande combattente! Niente robe tipo poteri attivabili tot volte al dì per le quali il nostro fighter quadruplica la sua elevazione in salto per chissà quali mistici poteri...

Che maghi e chierici siano in grado di fare cose straordinarie è ok, hanno dalla loro la magia, e il guerriero non può certo mettersi in concorrenza su quel campo! Bisogna dare al guerriero un altro vantaggio. E per me (anche in termini di giocabilità) bisogna rendere il guerriero "inuccidibile". Ovvero il fighter deve diventare il personaggio più resistente e più difficile da ammazzare, e al tempo stesso il migliore combattente del gioco, senza eguali durante gli scontri, sia in attacco ma sopratutto in difesa! Un personaggio che usa le sue capacità (che non sono sovrumane) ma in maniera illimitata e difficilissimo da eliminare. E' attorno a questo concetto che mi concentrerei io.

In sostanza cambierei la classe e le capacità che il guerriero acquisisce (non in maniera sovrumana), e cercherei di applicare delle regole che rendano fragile il mago anche agli alti livelli..perché se si da al mago la possibilità di avere la stessa CA del guerriero, una maggiore mobilità, la possibilità di non essere individuato e una sflinza di oggetti magici per aumentare i propri incantesimi ci credo che poi non c'è partita!

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Ammetto di non essere troppo esperto, però ho effettivamente riscontrato anche io questa scarsa giocabilità del guerriero. Ultimamente sto sfornando build ad un ritmo incredibile (anche per aiutare i miei compagni di party) e non metto mai più di due livelli da guerriero, giusto il minimo per prendere due talenti bonus a full bab. Per scommessa ho fatto un guerriero di lvl6 con l'obiettivo di avere un output di danni superiore a quello di un mio amico e nel farlo mi sono reso conto che con un multiclass violento tra factotum, ninja, ladro e avenger si può fare di meglio che combattere con due bastarde e il fottìo di talenti che ne consegue.

Fondamentalmente penso che abbiate ragione un po' tutti. E' vero, il guerriero è nerfato rispetto alle altre classi. Ed è vero, il guerriero garantisce anche meno divertimento a livello di interpretazione rispetto agli altri pg (oddio, sull'ottimizzato. Un mio amico aveva tirato fuori un guerriero forgiato orientaleggiante che usava un falchion gigante e parlava comune, binario e islamico, e aveva il carisma alto quanto lo stregone/face del gruppo ed era veramente, ma veramente figo. Inutile, ma figo).

Secondo me si può bilanciare un attimo questa cosa dando ai guerrieri qualche abilità del tipo sasso-carta-forbice. Mi spiego: e se ai guerrieri si desse qualcosa del tipo "Tempra del guerriero", una sorta di privilegio di classe che viene potenziato col tempo e che garantisce RD contro, ad esempio, magie di un tipo a scelta, oppure particolari vantaggi relativi alla sopravvivenza, bonus alle caratteristiche (invece di salire di 1 punto caratteristica ogni 4 lvl sale di 1 punto ogni 2, maghi e stregoni imparano nuove abilità con l'allenamento, loro acquisiscono dei talenti ma lo fanno col sudore della fronte, si potrebbe assegnare in maniera standard il punto in più al trio forza/destrezza/costituzione).

Oppure si potrebbero creare delle ACF basate sul tipo di guerriero che sostituiscano dei talenti (oppure riempiano semplicemente i livelli vuoti) dando un po' di flavor al tutto, dal mercenario al veterano passando per studenti di scuole militari differenti, tattici e simili. Non cdp vere e proprie, ma leggere modifiche.

E niente, mi sa che ho scritto un cumulo di cacchiate, ma è tardi.

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Scusa avevo mal interpretato alcuni tuoi passaggi.
Tranquillo, non ero arrabbiato. :-)

Ora apportare delle HR o modificare la classe il sè può servire, ma è difficile elevarlo sullo stesso piano del mago. I poteri/incantesimi che acquisisce un incantatore dal 15 livello in poi sono imapareggiabili per qualsiasi guerriero, che con la sola forza delle braccia non avrà alcuna speranza di rivaleggiare con certi incantesimi di VIII e IX livello di incantatore.
Come ho detto fin dall'inizio, nemmeno io voglio rendere il guerriero la classe più potente del gioco... mi basta solo che non sia la MENO potente. :cool:

Inoltre non è nemmeno un problema di potenza, quanto di "giocabilità"... a parte il monaco, tutte le altre classi sono strutturate in modo tale da poter essere giocabili dal 1° al 20° livello, nel senso che si possono fare dei pg monoclasse, con solo un minimo di ottimizzazione; col guerriero, no! Anche con le ottimizzazioni, spesso si prendono solo pochi livelli da guerriero (2 o 4), per prendersi i talenti, e poi si passa ad altro.

Oppure si potrebbero creare delle ACF basate sul tipo di guerriero che sostituiscano dei talenti (oppure riempiano semplicemente i livelli vuoti) dando un po' di flavor al tutto, dal mercenario al veterano passando per studenti di scuole militari differenti, tattici e simili. Non cdp vere e proprie, ma leggere modifiche.
ACF? :sorry:

Che roba è?

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Tranquillo, non ero arrabbiato. :-)

Come ho detto fin dall'inizio, nemmeno io voglio rendere il guerriero la classe più potente del gioco... mi basta solo che non sia la MENO potente. :cool:

Inoltre non è nemmeno un problema di potenza, quanto di "giocabilità"... a parte il monaco, tutte le altre classi sono strutturate in modo tale da poter essere giocabili dal 1° al 20° livello, nel senso che si possono fare dei pg monoclasse, con solo un minimo di ottimizzazione; col guerriero, no! Anche con le ottimizzazioni, spesso si prendono solo pochi livelli da guerriero (2 o 4), per prendersi i talenti, e poi si passa ad altro.

Mah, non vedo sinceramente cosa renda 20 livelli da guerriero meno giocabili di un Monaco o di un Paladino...

Specie usando i manuali aggiuntivi, che offrono una quantità di Opzioni.

Insomma, alla pari di altre classi "deboli" il guerriero non può spaccare il mondo in due da solo... Il che non vuol dire che non possa essere giocato su venti livelli, ma solo che la cosa non sia conveniente dal punto di vista dell'ottimizzazione.

Il che, tra l'altro, si applica a tutte le classi di DnD tranne il Druido, solo su livelli diversi...

ACF? :sorry:

Che roba è?

Alternative Class Feature: Le varianti che sostituiscono alcuni privilegi della classe...

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Secondo me si dovrebbero dare delle possibilità per ampliare la lista delle abilità, magari qualche capacità coerente con uno stile di combattimento scelto dal pg(bonus di schivare come il rodomonte,schivare prodigoso,movimento veloce,guarigione rapida,armatura naturale,aumenti di caratteristica,hit and run tatics,ecc.) e sarebbe sufficiente, perché(almeno per la mia esperienza)non è che il guerriero non abbia opzioni per combattere o per dire la sua in combattimento ma manca nelle fasi che non comprendono il combattimento.

Per fare un esempio : nel mio gruppo ci sono 3 combattenti,io con un umano rodomonte5/guerriero2/ladro-acrobata2(il master me l'ha concesso),un altro con un nano guerriero8 specializzato nella carica e un altro con un umano paladino8 specializzato nella carica in groppa ad un pipistrello gigante.

In combattimento siamo tutti in grado di dire la nostra(e tutti ci divertiamo a modo nostro), fuori io ho le abilità sociali e quelle acrobatiche, il paladino ha diplomazia e può volare, mentre il nano non ha niente...

Se avesse tipo cercare e disattivare congegni perché durante il suo addestramento era in un reparto di guerrieri/sabotatori, se avesse percepire intenzioni,ascoltare e osservare perché era una guardia del corpo, se avesse le abilità sociali perché era un ambasciatore, se avesse una o 2 conoscenze perché ha servito come guardia del tempio o come guardia di un mago,ecc. potrebbe dire la sua fuori dal combattimento e divertirsi invece di aspettare solo il combattimento.

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Secondo me si dovrebbero dare delle possibilità per ampliare la lista delle abilità, magari qualche capacità coerente con uno stile di combattimento scelto dal pg(bonus di schivare come il rodomonte,schivare prodigoso,movimento veloce,guarigione rapida,armatura naturale,aumenti di caratteristica,hit and run tatics,ecc.) e sarebbe sufficiente, perché(almeno per la mia esperienza)non è che il guerriero non abbia opzioni per combattere o per dire la sua in combattimento ma manca nelle fasi che non comprendono il combattimento.

Per fare un esempio : nel mio gruppo ci sono 3 combattenti,io con un umano rodomonte5/guerriero2/ladro-acrobata2(il master me l'ha concesso),un altro con un nano guerriero8 specializzato nella carica e un altro con un umano paladino8 specializzato nella carica in groppa ad un pipistrello gigante.

In combattimento siamo tutti in grado di dire la nostra(e tutti ci divertiamo a modo nostro), fuori io ho le abilità sociali e quelle acrobatiche, il paladino ha diplomazia e può volare, mentre il nano non ha niente...

Se avesse tipo cercare e disattivare congegni perché durante il suo addestramento era in un reparto di guerrieri/sabotatori, se avesse percepire intenzioni,ascoltare e osservare perché era una guardia del corpo, se avesse le abilità sociali perché era un ambasciatore, se avesse una o 2 conoscenze perché ha servito come guardia del tempio o come guardia di un mago,ecc. potrebbe dire la sua fuori dal combattimento e divertirsi invece di aspettare solo il combattimento.

Per quello qualcosina esiste. Un personaggio può prendere il talento educato per avere di classe tutte le conoscenze, per avere qualche abilità in più c'è la variante di Arcani rivelati...

Comunque, senza varianti o talenti appositi resta un tasto dolente per il guerriero

Per potenziare la classe, invece, io farei questo (premettendo che non ritengo sia indispensabile): Il guerriero fa del combattimento la sua area di competenza, però ci son molte abilità "guerriere" a cui non ha accesso: oltre a prendere un talento bonus ad ogni livello pari: un guerriero potrebbe avere accesso, ad alcuni livelli dispari (così su due piedi proporrei 7,11,15 e 19) , ad un privilegio di classe bonus, scelto tra questa lista:

Ardore (Lama iettatrice/Crusader/Templare devoto)

Eludere

Bulwark of Defence (Knight)

Weapon Aptitude (Warblade)

Schivare prodigioso (Barbaro/Ladro/Warblade/Altri...)

Il motivo per cui aggiungere queste abilità, non è solo una questione bilanciamento, ma una questione di coerenza: sono tutte abilità che riguardano il difendersi dagli attacchi, l'utilizzao delle armi: chi se non il guerriero dovrebbe averle?

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mi basta solo che non sia la MENO potente. :cool:

Inoltre non è nemmeno un problema di potenza, quanto di "giocabilità"... a parte il monaco, tutte le altre classi sono strutturate in modo tale da poter essere giocabili dal 1° al 20° livello, nel senso che si possono fare dei pg monoclasse, con solo un minimo di ottimizzazione; col guerriero, no! Anche con le ottimizzazioni, spesso si prendono solo pochi livelli da guerriero (2 o 4), per prendersi i talenti, e poi si passa ad altro.

Non esageriamo. Tra le classi Tier 5, il guerriero puro è una delle più forti, eccettuato forse un paladino con una cavalcatura speciale molto molto ottimizzata. E il guaritore, ma solo perché al 16º livello ottiene portale che lo trasforma in un vero incantatore.

Per il resto, guerriero 20 è meglio di monaco 20, di paladino 20, di ninja 20, di rodomonte 20, di spadaccino spirituale 20... È più piatto e noioso, su questo non c'è dubbio, ma quanto a efficacia non c'è paragone. Tutte queste classi guadagnano il loro ultimo privilegio interessante prima del 7º livello, e da lì in poi avanzano di ben poco.

Il fatto che nel guerriero si prendano solo 1, 2 o 4 livelli non è perché Grr 20 è ingiocabile, ma perché le CdP sono meglio (persino gli incantatori vanno raramente oltre il 5º livello) e perché in D&D i privilegi di classe tendono ad essere sbilanciati verso i bassi livelli (si guadagnano tutti i privilegi più interessanti i primi livelli, poi quasi nulla per 15 livelli).

non è che il guerriero non abbia opzioni per combattere o per dire la sua in combattimento ma manca nelle fasi che non comprendono il combattimento.

Esattamente.

Ardore (Lama iettatrice/Crusader/Templare devoto)

Eludere

Bulwark of Defence (Knight)

Weapon Aptitude (Warblade)

Schivare prodigioso (Barbaro/Ladro/Warblade/Altri...)

Concordo sull'idea di base, ma eludere mi sembra c'entri poco.

Io quello che farei è di concedere al guerriero alcune varianti di classe senza bisogno di sacrificare nulla. Invece che costringerlo a scambiare i suoi talenti bonus con ACF, fagli scegliere le ACF ai livelli in cui non guadagna nulla.

Quello e poi darei al guerriero è la possibilità di prendere assaltare. Non ce la faccio più a vedere build in stile classe combattente X/barbaro 1 solo perché il barbaro è quasi l'unico modo per ottenerla a buon prezzo.

EDIT: Non per sponsorizzare la mia ultima guida, ma solo nell'ambientazione Dragonlance sono state introdotte 10 nuove varianti del guerriero, la maggior parte delle quali molto interessanti. XD

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Come ho detto fin dall'inizio, nemmeno io voglio rendere il guerriero la classe più potente del gioco... mi basta solo che non sia la MENO potente. :cool:

Inoltre non è nemmeno un problema di potenza, quanto di "giocabilità"... a parte il monaco, tutte le altre classi sono strutturate in modo tale da poter essere giocabili dal 1° al 20° livello, nel senso che si possono fare dei pg monoclasse, con solo un minimo di ottimizzazione; col guerriero, no! Anche con le ottimizzazioni, spesso si prendono solo pochi livelli da guerriero (2 o 4), per prendersi i talenti, e poi si passa ad altro.

Sono d'accordo con te, il guerriero ha una giocabilità limitata, e nessuno si sognerebbe mai di farsi 20 livelli da guerriero..se ne fa 6-8 e poi classi di prestigio a gogo. Che tra l'altro è una cosa che personalmente malsopporto. Il multiclassare e usare cdp è bello, ma spesso si esagera, e purtroppo è la struttura stessa del 3.5 che ci spinge a farlo.

Per me il guerriero va reso una classe da giocare per tutti e 20 i livelli. Sul pratico farei questo:

-d12, att base alto, Tempra alta e a scelta: o riflessi o volontà alto.

-Al primo livello il talento bonus è sempre arma focalizzata.

-Ai livelli pari la storia cambia: Ogni guerriero acquisisce talenti e/o capacità speciali in base a un pathway preciso per uno stile di combattimento. Ovvero impara manovre/capacità speciali/ecc tutte orientate verso un determinato stile (lascerei aperto qualche livello, tipo 4, 8, 14, 18 in modo da acuisire qualche capacità anche in un altro pathway, senza però essere specializzati anche in quello). Per i primi 12 livelli saranno molto probabilmente talenti quelli acquisiti, ma per i livelli più alti farei acquisire golose capacità speciali.

es: Scelgo il pathway Arma a due mani-charger. Acquisisco al 2, 6, 10, 12, 16 queste capacità: Attacco poderoso(2), attacco in salto(6), attacco poderoso migliorato(10) (-1/+3), truppa d'assalto (12), assaltare (16)..con i livelli 4-8-e 14 acquisisco capacità in un altro pathway secondario (tipo sull'armatura pesante)

-Ai livelli dispari incece prendo tutti i vari Arma foc, specializzata, foc superiore, spec superiore, critico migliorato, capaità per migliorare il rank dell'armatura e così via.

In sostanza la renderei una classe molto flessibile, e lascerei al gioatore la scelta nello stile e nell'arma che preferisce. La cosa diffile è ovviamente trovare capacità speciali per i livelli più alti, che siano ovviamento importanti, ma non esagerate (niente montagne tagliate a metà o simili!!)

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Sono d'accordo con te, il guerriero ha una giocabilità limitata, e nessuno si sognerebbe mai di farsi 20 livelli da guerriero..se ne fa 6-8 e poi classi di prestigio a gogo. Che tra l'altro è una cosa che personalmente malsopporto. Il multiclassare e usare cdp è bello, ma spesso si esagera, e purtroppo è la struttura stessa del 3.5 che ci spinge a farlo.

Per me il guerriero va reso una classe da giocare per tutti e 20 i livelli. Sul pratico farei questo:

-d12, att base alto, Tempra alta e a scelta: o riflessi o volontà alto.

-Al primo livello il talento bonus è sempre arma focalizzata.

-Ai livelli pari la storia cambia: Ogni guerriero acquisisce talenti e/o capacità speciali in base a un pathway preciso per uno stile di combattimento. Ovvero impara manovre/capacità speciali/ecc tutte orientate verso un determinato stile (lascerei aperto qualche livello, tipo 4, 8, 14, 18 in modo da acuisire qualche capacità anche in un altro pathway, senza però essere specializzati anche in quello). Per i primi 12 livelli saranno molto probabilmente talenti quelli acquisiti, ma per i livelli più alti farei acquisire golose capacità speciali.

es: Scelgo il pathway Arma a due mani-charger. Acquisisco al 2, 6, 10, 12, 16 queste capacità: Attacco poderoso(2), attacco in salto(6), attacco poderoso migliorato(10) (-1/+3), truppa d'assalto (12), assaltare (16)..con i livelli 4-8-e 14 acquisisco capacità in un altro pathway secondario (tipo sull'armatura pesante)

-Ai livelli dispari incece prendo tutti i vari Arma foc, specializzata, foc superiore, spec superiore, critico migliorato, capaità per migliorare il rank dell'armatura e così via.

In sostanza la renderei una classe molto flessibile, e lascerei al gioatore la scelta nello stile e nell'arma che preferisce. La cosa diffile è ovviamente trovare capacità speciali per i livelli più alti, che siano ovviamento importanti, ma non esagerate (niente montagne tagliate a metà o simili!!)

Scusate ma così sembra veramente il guerriero di path visto che ha tante varianti succose:)Poi alla fine il guarriero ha bisogno solo di una lista di abilita di classe fatta meglio ed che per prendere i talenti nels uo caso ignora il requisito in caratteristiche di quel talento.

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Come si diceva prima, il problema del guerriero è la versatilità. Alla fine un guerriero di livello 6 può già fare una marea di danni, il punto non è quello. Non sono nemmeno d'accordo con concedere assaltare, personalmente ho concesso il lion totem ad un charger nel mio gruppo ed ha creato abbastanza problemi per via degli eccessivi danni. O meglio, ha senso solo in campagne ad altissimo livello di potere, altrimenti trovo abbia poco senso e sia molto di più una capacità da mostri.

La variante di pathfinder (che è poi quella proposta da galeth, in sostanza) non risolve affatto questo problema. Secondo me ad un guerriero andrebbero aggiunte capacità completamente nuove, qualcosa come le manovre, per intenderci; in questo senso trovo il ToB sia stupendo e per nulla sbilanciante. Anche rendere opzioni valide le manovre come spingere&co (stile dungeoncrasher, per intenderci) è molto interessante, così come la variante che migliora l'uso di intimidire (zentharim, se non sbaglio). Al momento mi sto trovando a costruire una "classe" per la mia campagna per un giocatore che vuole fare una sorta di barbaro/guerriero e un po' con le varianti di PF ed un po' tentando di concedere almeno 2-3 opzioni diverse in combattimento, sta venendo una cosa abbastanza carina.

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Come si diceva prima, il problema del guerriero è la versatilità. Alla fine un guerriero di livello 6 può già fare una marea di danni, il punto non è quello. Non sono nemmeno d'accordo con concedere assaltare, personalmente ho concesso il lion totem ad un charger nel mio gruppo ed ha creato abbastanza problemi per via degli eccessivi danni. O meglio, ha senso solo in campagne ad altissimo livello di potere, altrimenti trovo abbia poco senso e sia molto di più una capacità da mostri.

La variante di pathfinder (che è poi quella proposta da galeth, in sostanza) non risolve affatto questo problema. Secondo me ad un guerriero andrebbero aggiunte capacità completamente nuove, qualcosa come le manovre, per intenderci; in questo senso trovo il ToB sia stupendo e per nulla sbilanciante. Anche rendere opzioni valide le manovre come spingere&co (stile dungeoncrasher, per intenderci) è molto interessante, così come la variante che migliora l'uso di intimidire (zentharim, se non sbaglio). Al momento mi sto trovando a costruire una "classe" per la mia campagna per un giocatore che vuole fare una sorta di barbaro/guerriero e un po' con le varianti di PF ed un po' tentando di concedere almeno 2-3 opzioni diverse in combattimento, sta venendo una cosa abbastanza carina.

Direi che la mia proposta ha una bella differenza da pathfinder..io assaltare lo concedo, ma se leggi bene quello che ho scritto lo concedo al 16 livello (non prima). Non mi sembra che pathfinder conceda capacità soprannaturali/straordinarie invece che talenti bonus. Il guerriero fino al 12-13 livello funziona benissimo così com'è, ma i livelli successivi? Non credo proprio...e fornirgli una lista di "incantesimi" (perché il Tob fa proprio questo) non è una buona soluzione, perché vai a fare un gioco completamente ispirato al mago, e personalmente non la trovo una buona idea.

Quindi fornire ALCUNE manovre simili a quelle del Tob? Se ne può parlare.

Usare il Tob? Personalmente direi di no..anche perché trovarsi il guerriero che fluttua e vola perché sta usando una "manovra" la trovo un'idea un pò bruttina.

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Come si diceva prima, il problema del guerriero è la versatilità. Alla fine un guerriero di livello 6 può già fare una marea di danni, il punto non è quello.

Infatti per me andrebbero concesse gratuitamente le due varianti Zhentarim (che poi è già gratis, bisogna solo rimuovere il requisito di background) e picchiatore. Con queste due varianti, il guerriero ha 4 punti abilità invece che 2, e aggiunge Conoscenze (locali), Diplomazia, Raccogliere Informazioni, Raggirare e Rapidità di Mano alle abilità di classe. Da questo punto di vista sta a posto.

Questo è un discorso. Poi però ce n'è un altro: nessuno vorrà giocare il guerriero per 20 livelli se guadagna solo un talento ogni 2 livelli, quando ci sono CdP e multiclassamenti che ti fanno avere ad ogni livello qualcosa. Non è perché il guerriero faccia schifo, è solo che 18 livelli pieni in qualcosa è meglio di 9 livelli pieni e 9 livelli morti. I livelli morti funzionano solo quando sono un ostacolo che ti separa da un privilegio di classe unico. Ma nel caso del guerriero, son solo talenti bonus, chi mi spinge a non guadagnare nulla per 9 livelli?

Non sono nemmeno d'accordo con concedere assaltare, personalmente ho concesso il lion totem ad un charger nel mio gruppo ed ha creato abbastanza problemi per via degli eccessivi danni. O meglio, ha senso solo in campagne ad altissimo livello di potere, altrimenti trovo abbia poco senso e sia molto di più una capacità da mostri.

Non è questione di alto potere/basso potere. È che non puoi dare assaltare al barbaro e non al guerriero, soprattutto se il barbaro lo guadagna al 1º livello e quindi chiunque sia interessato lo può prendere con un dip.

Se l'obiettivo del topic è rendere il guerriero allettante per 20 livelli, o si fa sparire assaltare al barbaro, oppure lo si concede anche al guerriero.

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@Galeth

Concedere una capacità come assaltare invece di un talento non migliora il guerriero. Mi spiego: assaltare è meglio di un talento (dato che esistono talenti che replicano parzialmente assaltare), ma non fa altro che permettere al guerriero di fare più danni in carica, senza risolvere il problema di "carico, tiro i dadi per colpire, tiro i danni" che è di fatto ciò che fa il guerriero in varie salse e con varie metodologie.

Detto ciò, questi discorsi sul ToB non hanno senso: chiaro che se fai riferimento a desert wind e shadow hand è ovvio che siano più tendenti alla magia (molte manovre DW sono capacità soprannaturali) ed infatti sono discipline tipiche di uno swordsage che un tank non è. Se però leggi diamond mind, iron heart, stone dragon, tiger claw e white raven, ti puoi accorgere come le tue critiche non colgano nel segno. Non mi pare che con queste discipline i martial adept volino o facciano chissà cosa, fanno ciò che IMHO un guerriero dovrebbe fare con un tantino in più di versatilità.

@Fenice

Sono d'accordo con te, inoltre per l'intimidire di un guerriero usare la forza (come suggerito nella DMG) è una cosa più che sensata. Anche per quanto riguarda assaltare hai ragione, io ora come ora sono per il non concederlo in toto :D

Poi ovvio, chiaro che bisogna renderlo appetibile mettendo qualcosa anche ai livelli vuoti, secondo me il grosso del lavoro sta lì. Si possono ideare delle specializzazioni che permettano di fare cose particolari in maniera egregia (tipo stile di combattimento per intenderci, ma va ragionata bene affinché non siano meri bonus numerici o analoghi) oppure concedere una progressione di manovre ai livelli dispari (ovviamente ci sono anche altre millemila opzioni valide, era solo per citarne due).

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@social.distortion

No ma infatti come ho scritto alcune cose del tob sono buone idee, altre un pò meno. Poi le mie non erano affatto critiche ma considerazioni personali, ce possono essere giuste o sbagliate. Ci sono quelli che stravedono per il tob, e hanno ragionissima se incontra il loro gusto. Io sono solo dell'idea che il guerriero debba guadagnare capacità non con un sistema vanciano, ma capacità da usare senza limitazioni o simili. Poi sono d'accordo con te, i livelli vanno riempiti tutti. La mia idea era dare bonus numerici ai livelli dispari (attacco, danni e CA principalmente) e fornire invece "tecniche" o manovre nei livelli pari.

Detto questo, queste tecniche o manovre possono essere talenti, manovre del tob, capacità soprannaturali o straordinarie (sensate ovviamente), anche innovative o inventate dai giocatori. Sta poi al master decidere. Quello che propongo io è che una volta deciso uno stile (o due) poi le capacità acquisibili siano fisse col salire dei livelli, proprio come nel caso del ranger. Mi sembra infatti più sensato che sia il guerriero a specializzarsi in uno o più stili, e che invece la libertà della scelta dei talenti bonus da guerriero (che sono una marea e assolutamente non migliorano col salire di livello ma restano un pò piatti) crei confusione.

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Personalmente credo che il guerriero vada bene così, in fin dei conti è una classe completamente libera e personalizzabile.

Se si cerca qualcosa di diverso in mischia, ci sono i ToB, barbaro, duellante, blablabla...che sono già indirizzati verso un determinato tipo di combattimento

p.s. sto attualmente giocando un guerriero

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Sono d'accordo con te, inoltre per l'intimidire di un guerriero usare la forza (come suggerito nella DMG) è una cosa più che sensata.

Si può fare, però un guerriero Zhentarim ha già Abilità Focalizzata gratuita in Intimidire, non credo che abbia bisogno di altri bonus.

Anche per quanto riguarda assaltare hai ragione, io ora come ora sono per il non concederlo in toto :D

Diciamo che riguardo ad assaltare sono un po' ambivalente. Tendenzialmente guardo con approvazione tutto quello che potenzia i combattenti, visto che aiuta a farli sentire più utili rispetto alle altre classi. Quindi in un gruppo barbaro, ladro, chierico e mago, io concederei assaltare senza problemi.

Il problema è quando ci sono più combattenti nello stesso gruppo. In quel caso, assaltare è una manovra nettamente superiore a quasi a tutto il resto, e concederla rischia di creare scompensi tra chi ce l'ha e chi non ce l'ha.

Si possono ideare delle specializzazioni che permettano di fare cose particolari in maniera egregia (tipo stile di combattimento per intenderci, ma va ragionata bene affinché non siano meri bonus numerici o analoghi) oppure concedere una progressione di manovre ai livelli dispari (ovviamente ci sono anche altre millemila opzioni valide, era solo per citarne due).

Premetto che a me piace il ToB, però secondo me non ha senso concedere manovre al guerriero. A quel punto, si fa prima a eliminare completamente il guerriero, prendere il warblade e rinominarlo guerriero. (Che secondo me non è una cattiva idea, ma siccome non a tutti piace il ToB, bisogna lasciare l'opzione di giocare un combattente più classico.)

Io consiglierei sempre di partire dalle varianti di classe già esistenti. Ce ne sono alcune veramente interessanti con cui riempire i livelli morti (a parte i già citati Zhentarim e picchiatore):

  • Aligned Strike (CC): Per superare le RD (qualcosa su cui i combattenti sono abbastanza carenti, possibile che ci sia sempre bisogno degli strumenti degli incantatori per poter far fuori qualcuno in D&D?).
  • Dungeoncrasher (DS): Rende spingere un'ottima manovra di combattimento.
  • Counterattack (PHB II): Rinunci agli attacchi extra per contrattaccare chi ti attacca.
  • Elusive Attack (PHB II): Rinunci agli attacchi extra per migliorare le tue difese.
  • Erratic Combatant (RoA): Migliora di molto la manovra fintare.
  • Oathbound Protector (RoA): Bonus ai ts quando dobbiamo mantenere la parola d'onore, otteniamo un attacco di opportunità contro chiunque attacchi il nostro protetto. Forte e dà ottimi agganci interpretativi.
  • Overpowering Attack (PHB II): Rinunci agli attacchi extra per infliggere danni raddoppiati.
  • Planar Fighter (PlH): Ancora dimensionale per far sì che i nemici con cui siamo in lotta non si teletrasportino via.
  • Resolute (CC): Azione immediata, riduci il tuo bonus di attacco, incrementi il tuo bonus alla Volontà.
  • Trip Attack (RoA): Scegliamo qualsiasi arma e possiamo compiere tentativi di sbilanciare con essa.
  • Unfettered Defense (RoA): Permette al guerriero di combattere senza armatura.
  • Wallop (RoA): Siamo considerati di una taglia più grande quando usiamo certe armi (usata anche per rendere possibile giocare un combattente di taglia Piccola).
  • Will of the Mountain (RoA): Usiamo Cos al posto di Sag per le prove di abilità e i tiri sulla Volontà.

Spalmiano queste nella tabella del guerriero e siamo a posto (non dico tutte ovviamente, si fa scegliere il guerriero tra alcune). Molte di queste sono già delle "manovre" minori.

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