Vorsen Inviato 22 Marzo 2013 Segnala Inviato 22 Marzo 2013 Tra l'altro signori ho notato che il guarriero in pathfinder possiede delle varianti decisamente interessanti che invogliano a farlo fino al livello 20, mentre se rimaniamo nella 3.5 io proporrei i seguenti semplici metodi : 1)Quando si selezionano certi talenti che richiedono un prerequisito in caratteristiche (ad esempio destrezza 15 per combattere con due armi) il guarriero ignora tale prerequisito (sembra sgravo ma a mio avviso non lo è visto che i monaci e i ranger fanno di peggio con i loro talenti bonus, per lo meno loro hanno una lista predefinita mentre il guerriero non ce l'avrebbe). 2)Fornire al guerriero 4 punti abilita per livello e fare in modo che egli possa scegliere alla creazione del bersaglio due abilita da rendere di classe e poi, allo stesso modo, ogni tot livelli (magari in quelli dove non acquisisce talenti come il livello 5,11,ecc) scegliere un'altra abilita da rendere di classe così da evitare lo stereotipo "il guerriero fuori dal combattimento risulta inutile". Certo questo topic mi fa riflettere sul fatto che il guerriero in AD&D poteva davvero essere di tutto mentre ora (per colpa dei suoi "cugini" come paladino,barbaro ed ranger) il guerriero è diventato più che altro un fante ignorante che se non fa almeno un tiro per colpire va in depressione, al contrario delle altre 3 classi iconiche che hanno ancora una loro vera personalizzazione.......
MattoMatteo Inviato 24 Marzo 2013 Autore Segnala Inviato 24 Marzo 2013 In allegato il file con la descrizione del mio guerriero modificato... il file è incompleto e suscettibile di modifiche anche massicce, ma quanto meno fornisce un'idea più avanzata di quello che avevo in mente. Sono benvenuti lusinghe, suggerimenti, ma anche critiche (purchè COSTRUTTIVE!). [ATTACH]11749[/ATTACH]
Vorsen Inviato 24 Marzo 2013 Segnala Inviato 24 Marzo 2013 Bel lavoro, ma secondo me dovresti potenziare un filino lo stile della frusta dato che, come sanno tutti, come arma esotica fa pena viste le limitazioni che ha (ad esempio potresti eliminare quella limitazione per cui non può fare danni a nemici con tot armatura/armatura naturale).
MattoMatteo Inviato 25 Marzo 2013 Autore Segnala Inviato 25 Marzo 2013 Ricordati che la frusta è fatta di cuoio: durezza 2 e 5 pf per ogni 2,5 cm di spessore... il che, visto che la frusta è sottile, direi che corrisponde esattamente a 5 pf. Ammetto che è assurdo che, secondo le regole, non possa fare danno nemmeno ad un bambino con indosso un'armaura imbottita (durezza ZERO e 5 pf! )... ma già con un giaco di maglia andiamo a durezza 10 e 20 pf! Comunque, ricorda tutte le altre capacità speciali della frusta: portata 4,5 m (3 quadretti) e può comunque colpire nemici adiacenti, può sbilanciare e disarmare, e si può usare assieme ad Arma accurata anche se non è un'arma leggera. Le mie modifiche l'hanno resa più pericolosa e utile, ma senza renderla letale... nonostante tutto, secondo me la frusta non dovrebbe mai essere intesa come arma per uccidere un nemico, a meno che non sia particolarmente debole. Però devo ammettere che dovrei alzare di un punto l'armatura colpibile... quanto meno, a meno di non indossare metallo (CA 4+), la frusta dovrebbe essere in grado di danneggiare un materiale analogo. Dopotutto, se posso ferire un golem di ferro (durezza 10+, 129 pf) con un bastone ferrato (legno, durezza 5, diametro un paio di pollici quindi 20 pf) senza spezzarlo...
Art Inviato 25 Marzo 2013 Segnala Inviato 25 Marzo 2013 Mi piace, ma probabilmente non risolve il problema. Insomma, non è che diventa un tier 4 così, è sempre un one trick pony. E per quanto ci sia più flavor indubbiamente resta piatto. La frusta mi piace. Modifiche che farei: 1) Gli stili non mi dispiacciono, ma alcune mi sembrano troppo sgrave per arrivare già al livello tre, ci vuole una progressione dieci per ogni stile, qualcosa che dica: Hei, sto combattendo a due armi da sempre, avrò imparato oramai! Esempio: Stile di combattimento a 2 armi 10: le lame vorticano talmente rapide durante gli attacchi da effettuare danni sonori da spostamento dell'aria, aggiungi 3d6 ad ogni attacco portato a segno. Magari facendolo salire come il furtivo, toh. Alla fine, se devono essere degli one trick pony, devono esserlo per bene, non è possibile che un 3 ladro 3 assassino con 2 armi faccia 2d4 +8d6 da furtivo in flanking contro i 2d6 dello spadone a due mani. Va bene il multiattacco, ma al livello 20 son quattro, con lo spadone son 8d6. Se lo multiclassi anche un solo livello con il chierico, metamagia divina, estesi e permanenti, con car 14 ti buffi da solo per tutto il giorno. E basta un dip, non serve tanto. 2) Intimidire diventa basata sulla forza, i punti abilità rimangono 4, ma le abilità di classe devono crescere a dismisura. Se sei un guerriero sei universale, devi poter sapere fare un po' di tutto. Magari non quelle magiche per sé, a meno che non ci sia una motivazione da bg se il tuo guerriero ha 5 gradi in conoscenze arcane. Ecco, magari non aggiungerle tutte, ma puoi sceglierne TRE, diciamo, qualsiasi, da inserire come abilità di classe. 3) Io continuo a pensare che oltre che tecnicamente dovrebbe crescere nelle caratteristiche. Magari se non una volta ogni 2 lvl una ogni 3. E anche al 20 per pareggiare.
MattoMatteo Inviato 26 Marzo 2013 Autore Segnala Inviato 26 Marzo 2013 ci vuole una progressione dieci per ogni stile Capisco perchè la pensi così, ma non sono daccordo... facendo così, un guerriero potrebbe padroneggiare bene un solo stile, mentre se ti vai a leggere l'inizio di pagina 2, vedrai che sia io che Ermenegildo siamo per il "guerriero multi-stile". Tenendo presente che le altre classi sono molto più personalizzabili (incantesimi, abilità, talenti, ruolo nel gruppo), con un solo stile un guerriero sarebbe troppo monotono. Per evitare il problema da te indicato (troppa potenza a bassi livelli), che effettivamente esiste e lo ammetti io per primo, si potrebbe fare che i livelli 2 e 3 necessitino di un BAB minimo per poter essere usati... ma mi servirebbero consigli sui valori. i punti abilità rimangono 4, ma le abilità di classe devono crescere a dismisura. Se sei un guerriero sei universale, devi poter sapere fare un po' di tutto. No, la forza del guerriero è nella sua capacità di combattimento (ampliata proprio dagli stili), nella sua capacità di usare al meglio la sua armatura (ampliata proprio dal bonus alla difesa), nell'essere l'unico a saper usare con competenza lo scudo torre (ok, ti dà un -1 al tpc... ma +4 alla CA o copertura completa non sono affatto da buttare via); sono queste le cose che studia, a discapito delle altre... già è passato da 2 PA a 4, e da 7 abilità a 11 (e una di quelle che ho aggiunto, Diplomazia, stò pensando di ritoglierla)... direi che basta. Quì sotto c'è il nuovo file (quello vecchio l'ho cancellato), con alcune modifiche... mi mancano ancora (almeno) un paio di stili, cioè quello con gli archi e quello che le balestre (preferirei tenerli separati). [ATTACH]11755[/ATTACH] P.S.: mi è venuto in mente che, visto che un popolano potrebbe dare un pugno ad un drago senza spellarsi le dita, potrei eliminare effettivamente la limitazione alla CA minima danneggiabile dalla frusta... che ne pensate?
Vorsen Inviato 26 Marzo 2013 Segnala Inviato 26 Marzo 2013 Si Matteo toglie quella limitazione alla frusta visto che stranamente solo ha quell'arma c'e questa cosa visto che pugni e bastoni non c'e la hanno ed poi se vuoi una base ti consiglio di leggerti la cdp del fustigatore che sta nel "pugno ed la spada" che è un manuale della 3.0 in cui tale cdp rende finalmente la frusta un'arma dignitosa. 1
Ermenegildo2 Inviato 26 Marzo 2013 Segnala Inviato 26 Marzo 2013 No mi piace molto la frusta che fà danni letali, se uno vuole si compra la frusta dentata, non ricordo il manuale, che fà esattamente quello. Questo perchè penso che D&D abbia avuto la colpa di rendere alcune armi sopra performanti per accontentare tutti andando ad uccidere il "realismo" e la "coerenza" del gioco.Se un arma è intrinsecamente peggiore di un altra in uno scontro aperto deve rimanere tale indipendentemente dalla bravura di chi la utilizza, un basteno di legno in mano a un maestro d' armi specializzato in quell' arma deve rimanere meno efficace di una spada in mano ad un analogo maestro d'arma.
chacho2 Inviato 26 Marzo 2013 Segnala Inviato 26 Marzo 2013 @MattoMatteo : Con la tua variante elimini i talenti melee/ranged weapon maestry e weapon supremacy(che hanno come prerequisito arma specializzata/superiore) ? Prima di passare ad analizzare ogni stile ti chiedo come mai hai inserito così tanti talenti bonus nei privilegi di stile, mi pare che gli stili siano pensati per ampliare le capacità di combattimento del guerriero oltre i talenti, giusto ? - Stile senz'armi : perché richiede di dover indossare al massimo un armatura leggera ? Non vedo perché un guerriero che prende a pugni la gente debba rinunciare all'armatura completa, anzi... Poi porterei la Cd di pugno stordente su forza e toglierei le capacità legate al multiclassamento col monaco. - Armi ad asta con portata : perché l'armatura pesante non è contemplata ? Per il 3° livello di specializzazione metterei qualcosa legato agli attacchi di opportunità - Arma e scudo : personalmente lo vedo molto più difensivo, ti dico come lo farei io : 1) Maestria in combattimento come talento bonus e la possibilità, come azione immediata, di deviare su di sé un attacco portato contro un alleato adiacente 2) Quando si usa maestria in combattimento oltre al bonus di schivare si ottiene anche un incremento del bonus di scudo pari al bonus di schivare. 3) Quando il guerriero impugna uno scudo viene considerato di una taglia superiore per resistere a tentativi di sbilanciare,spingere e oltrepassare, inoltre aggiunge il bonus di scudo alla Ca per evitare l'attacco di contatto necessario ad iniziare una lotta. - Arma a 2 mani : come 3° livello di specializzazione ci vedrei bene la possibilità di colpire in 2 quadretti ricevendo un malus al colpire (che però non saprei quantificare) e al posto di una delle altre 2 un attacco poderoso -1/+3 o -1/+4 per le armi a 2 mani. - Armi disabilitanti : Cosa vuol dire esattamente "replicare gli effetti del pugno stordente ?" - Armi in asta : non mi convince per niente, però non ho suggerimenti da darti. - Armi gemelle : Perché per forza taglienti ? E perché al massimo armatura leggera ? Nel primo livello di specializzazione ridurrei il malus di 2, devi considerare che esiste il talento combattere con 2 armi sovrabbondanti che in questo modo risulterebbe inutile. Per un eventuale 3° livello potresti aggiungere una specie di squartare oppure una prova di disarmare gratuita oppure la possibilità di colpire con le 2 armi contemporaneamente così da far applicare la Rd una volta sola. Nel complesso mi pare che con gli stili tu non abbia centrato il problema(e neanche io l'ho centrato molto riguardando le correzioni) : il guerriero non ha particolarmente bisogno di attacchi extra,bonus nelle prove e danni extra, ma di nuove possibilità di combattimento, come lo sono quelle fornite dai talenti di stile e dai talenti tattici per esempio.
MattoMatteo Inviato 26 Marzo 2013 Autore Segnala Inviato 26 Marzo 2013 Si Matteo toglie quella limitazione alla frusta visto che stranamente solo ha quell'arma c'e questa cosa visto che pugni e bastoni non c'e la hanno ed poi se vuoi una base ti consiglio di leggerti la cdp del fustigatore che sta nel "pugno ed la spada" che è un manuale della 3.0 in cui tale cdp rende finalmente la frusta un'arma dignitosa. No mi piace molto la frusta che fà danni letali, se uno vuole si compra la frusta dentata, non ricordo il manuale, che fà esattamente quello. Questo perchè penso che D&D abbia avuto la colpa di rendere alcune armi sopra performanti per accontentare tutti andando ad uccidere il "realismo" e la "coerenza" del gioco.Se un arma è intrinsecamente peggiore di un altra in uno scontro aperto deve rimanere tale indipendentemente dalla bravura di chi la utilizza, un basteno di legno in mano a un maestro d' armi specializzato in quell' arma deve rimanere meno efficace di una spada in mano ad un analogo maestro d'arma. Ok, chi dei due devo scontentare? Personalmente sarei per eliminare la limitazione alla CA danneggiabile, perchè non capisco perchè, invece, col colpo senz'armi (quello "normale", non quello del monaco) non ho lo stesso problema... con la frusta non posso danneggiare uno che indossa un'armatura imbottita, ma con un pugno posso ferire un golem di ferro? Andiamo, è assurdo! Il problema è che, come ho detto, la frusta ha già parecchie "capacità", e non vorrei potenziarla troppo... anche se con un danno di solo 1d4, non mi sembra troppo pericolosa. @ Vorsen: avevo letto la cdp del fustigatore... la capacità finale dello stile con la frusta è ispirato proprio a quello. @MattoMatteo:... Non quoto tutto il quello che hai scritto perchè è troppo lungo ed è proprio quì sopra, quindi passo direttamente a risponderti. melee/ranged weapon maestry e weapon supremacy: ho guardato solo i manuali base, per la modifica al guerriero, perchè sugli altri manuali c'è davvero TROPPA roba e non saprei da che parte iniziare (anzi, se qualcuno può suggerirmi dei talenti da poter incorporare negli stili presenti e futuri, sia come sono, sia come idea per una capacità speciale, è il benvenuto). Se mi dici dove trovo questi talenti, gli dò un'occhiata e vedo come eventualmente reinserirli; ho tolto i vari "Arma specializzata" (normale, superiore ed epica) perchè l'unica cosa che facevano era aumentare il danno... di una SOLA arma, e di poco; pressochè inutili, a meno di essere un guerriero con poca For e/o che usava armi leggere, e soppiantate dalla capacità del 10° e 20° livello "Danno incrementato"... che aumenta il danno di TUTTE le armi. Le limitazioni di armatura di alcuni stili, le ho messe perchè, secondo me, per sfruttare al meglio quegli stili il guerriero deve rimanere più "leggero"... non sò se rendo l'idea. Armi disabilitanti: in pratica fai un "pugno stordente" con l'arma contundente, invece che con l'attacco senzarmi. Armi gemelle: ammetto che questa è un'opinione molto personale, ma le armi taglienti sono quelle che mi sembrano più adatte per questo stile... le armi perforanti, dopo aver colpito devono essere ritratte (movimento inverso al precedente) prima di poter essere riutilizzate, mentre le armi contundenti, quando colpiscono si "fermano"; in entrambi i casi il movimento dell'arma non è fluido e continuo, mentre le armi taglienti, per loro stessa natura possono infliggere danno e continuare lo stesso la loro corsa.
chacho2 Inviato 26 Marzo 2013 Segnala Inviato 26 Marzo 2013 Ti consiglio di leggerti bene il capitolo sui talenti del player's handbook II e del perfetto combattente, entrambi contengono talenti che aumentano di molto le possibilità di combattimento.
Ermenegildo2 Inviato 27 Marzo 2013 Segnala Inviato 27 Marzo 2013 Una frusta è un arma che infligge danni perchè lacera, superficialmente, la pelle, se questa è protetta la frusta non può fare niente.Un colpo senz'armi invece è un arma contundente che in ogni caso da una "botta" e questa ti arriva più o meo forte a seconda di quanto tu sia protetto, il problema nasce dalle regole per l' armatura di D&D che non prevengono i danni ma diminuiscono le possibilità di essere colpiti, che era solo un aspetto delle armature.In oltre infliggendo danni non letali non pò ferire costrutti e non morti. Un bastone è un arma a tutti gli effetti e può essere letale anche contro avversari corazzati, ci sono diversi filmati su youtube che mostrano cosa può fare un bastone nelle mani di uno chesà più o meno usarlo. Si può tranquillamente alterare i valori in questione chiedendo protezioni superiori ma per eliminare quella regola è necessario modificare l' arma facendola diventare una frusta dentata. Io toglierei il più possibile le limitazioni per le armature dagli stili o metterei un opzione (talento o capacità di classe), le armature pesanti in D&D sono già bistrattate. Sulle armi gemelle allargherei anche alle altre armi, le contundenti possono tranquillamente continuare il percorso dopo aver colpito, è la base di alcuni movimenti dell' escrima
MattoMatteo Inviato 27 Marzo 2013 Autore Segnala Inviato 27 Marzo 2013 @ Chacho2: appena avrò tempo lo farò molto volentieri, grazie. Una frusta è un arma che infligge danni perchè lacera, superficialmente, la pelle, se questa è protetta la frusta non può fare niente.Un colpo senz'armi invece è un arma contundente che in ogni caso da una "botta" e questa ti arriva più o meo forte a seconda di quanto tu sia protetto, il problema nasce dalle regole per l' armatura di D&D che non prevengono i danni ma diminuiscono le possibilità di essere colpiti, che era solo un aspetto delle armature.Hai perfettamente ragione, ma...Un bastone è un arma a tutti gli effetti e può essere letale anche contro avversari corazzati, ci sono diversi filmati su youtube che mostrano cosa può fare un bastone nelle mani di uno chesà più o meno usarlo.allora, realismo per realismo, perchè non mettiamo una regola per vedere se le armi si spaccano, usandole contro qualcosa di più duro di loro? Il problema di D&D è questo: su certe cose cerca il realismo estremo, a costo di aumentare a dismisura numero e complessità delle regole, su altre cose tende ad essere molto irreale. Facciamo così... ho aumentato un pò la CA massima danneggiabile (+4 quella indossata, vale a dire almeno armature di metallo, e +6 quella naturale), ma ho lasciato ad 1d4 il danno inflitto; tenendo presente che con lo stile è usabile per infliggere danno anche letale, le capacità della frusta la rendono abbastanza temibile anche con queste limitazione. Io toglierei il più possibile le limitazioni per le armature dagli stili o metterei un opzione (talento o capacità di classe), le armature pesanti in D&D sono già bistrattate. Bistrattate? Ma se quasi tutti cercano di indossare l'armatura più pesante possibile? Altre classi hanno limitazioni di armature, per poter sfruttare al meglio la loro agilità, quindi non ci vedo niente di strano... eppoi ho dato al guerriero un bonus alla CA e ai Riflessi, per compensare l'eventuale scelta di usare armature più leggere. Sulle armi gemelle allargherei anche alle altre armi, le contundenti possono tranquillamente continuare il percorso dopo aver colpito, è la base di alcuni movimenti dell' escrima Questa è un'idea che mi piace, l'ho inserita. @ tutti: idee per lo stile con gli archi e per quello con le balestre? Davvero, ho esaurito le idee...
chacho2 Inviato 28 Marzo 2013 Segnala Inviato 28 Marzo 2013 Per le abilità finalmente ho trovato quello che dovrebbe fare al caso nostro : Carriera: I guerrieri provengono da diversi percorsi di carriera. Scegliere le mansioni che ha svolto il guerriero tra le seguenti; ad ognuna è associata una serie di abilità che vanno aggiunte alla lista di abilità di classe del guerriero. La scelta va effettuata al 1º livello, e non può più essere modificata in seguito. Comandante: Conoscenze (nobiltà e regalità), Diplomazia, Scrittura, Valutare. Gladiatore: Acrobazia, Artista della Fuga, Guarire, Intrattenere. Guardia: Ascoltare, Cercare, Osservare e Percepire Intenzioni. Marinaio: Equilibrio, Professione (marinaio), Sopravvivenza, Utilizzare Corde. Picchiatore: Conoscenze (locali), Raccogliere Informazioni, Raggirare e Rapidità di Mano. è preso dall'ambientazione di Fenice
MattoMatteo Inviato 28 Marzo 2013 Autore Segnala Inviato 28 Marzo 2013 Carina come idea...andrebbe applicata a tutte le classi (magari con carriere diverse per ogni classe).
Vorsen Inviato 28 Marzo 2013 Segnala Inviato 28 Marzo 2013 Be potresti combinarle bene con le professioni questa cosa delle carriere così invogli la gente a buttarci un bel po' di gradi:)
Art Inviato 30 Marzo 2013 Segnala Inviato 30 Marzo 2013 Dopo un approfondito studio del warblade mi sono reso conto che è praticamente quello che volete fare voi. Cinque stili di combattimento, puoi modificare il tuo pool di manovre in maniera da essere al top in due di esse e di avere utility da una terza, ottime sinergie con praticamente tutto. Aggiungi il crusader e lo swordsage e hai un trio perfetto di guerrieri, ognuno basato specificatamente su un determinato stile, dallo swordsage più sgusciante e "magico", al crusader che è IL tank per eccellenza al warblade che può tranquillamente spaziare a seconda del flavor e ci permette comunque di ottenere sinergie con ogni stile di combattimento. Migliorare il guerriero in questo senso, con stili e pseudotalenti è ridondante. Si può però bilanciare la classe, rendendola a conti fatti più generica ma non meno giocabile. Io la bilancerei così: (Campagna con Tome of Battle utilizzabile) P.ti abilità (4+int) Al livello uno può scegliere due abilità qualsiasi come abilità di classe ma deve giustificarle da background. Ai livelli 7, 11 e 17 c'è un altro talento bonus che si può scegliere anche NON tra i talenti bonus per i guerrieri, ma deve comunque avere i prerequisiti necessari. Al livello 16 un guerriero può scegliere di rinunciare ai successivi quattro talenti bonus e guadagnare quattro manovre (una per livello, + una stance al 20), non è necessario avere i prerequisiti e si possono prendere massimo di lvl6. Tutte le manovre conosciute si considerano preparate. Ai livelli 8, 12 e 16 i guerrieri guadagnano 2 punti caratteristica invece di uno solo, e ne guadagnano un altro al livello 18. Ai livelli 9, 13 e 19 i guerrieri guadagnano un bonus di +1 alla CA e al tiro per colpire come conseguenza naturale del loro allenamento. Al livello 15 un guerriero guadagna Competenza nelle armi esotiche generale come privilegio di classe, che gli consente di comprendere istintivamente l'utilizzo di ogni arma esotica che possa tenere in mano per almeno un'ora e di utilizzarla senza malus. Al livello 20 guadagna il privilegio Powerful Build come privilegio di classe. (Un warblade ottimizzato può comunque dargli da dire, ma è indubbiamente un buon picchiatore, più abilità e i due talenti danno più flavor, le manovre aggiungono possibilità in late game ma non sono game breaker. Per spronare a prendere gli ultimi cinque livelli ho aggiunto più bonus alle caratteristiche, e due privilegi di classe da perderci la testa. E' forte, ma tanto. Un mago lo shotta in due secondi senza problemi, quindi la gerarchia non è modificata, ma è forte) (Campagna senza Tome of Battle utilizzabile) P.ti abilità (4+int) Al livello uno può scegliere due abilità qualsiasi come abilità di classe ma deve giustificarle da background. Ai livelli 11 e 17 c'è un altro talento bonus che si può scegliere anche NON tra i talenti bonus per i guerrieri, ma deve comunque avere i prerequisiti necessari. Ai livelli 8, 12 e 16 i guerrieri guadagnano 2 punti caratteristica invece di uno solo, e ne guadagnano un altro al livello 18. Ai livelli 13 e 19 i guerrieri guadagnano un bonus di +1 alla CA e al tiro per colpire come conseguenza naturale del loro allenamento. Al livello 15 un guerriero guadagna Competenza nelle armi esotiche generale come privilegio di classe, che gli consente di comprendere istintivamente l'utilizzo di ogni arma esotica che possa tenere in mano per almeno un'ora e di utilizzarla senza malus. Al livello 20 guadagna il privilegio Powerful Build come privilegio di classe. (Senza ToB i pg marziali sono pesantemente nerfati di base, ed è il master a dover cercare di abbassare complessivamente il livello oppure a scegliere classi più adatte, ho eliminato un bonus e un talento, oltre le manovre, per bilanciare con gli altri pg marziali) Secondo me già così passa da tier 5 a tier 4.
MattoMatteo Inviato 4 Aprile 2013 Autore Segnala Inviato 4 Aprile 2013 Grazie Art, ma vorrei evitare l'uso del ToB, visto che non piace a tutti. L'idea di Chacho2 è molto interessante, ma andrebbe applicata a tutte le classi, e su un topic apposta. Questo è il file con gli ultimi aggiornamenti, anche se si tratta solo di un paio di piccole cose. Guerriero_rivisitato.pdf Comunque l'idea è di dare al guerriero capacità di classe (gli stili di combattimento)... NON manovre, NON talenti bonus (quelli già li ha), NON crescita delle caratteristiche più veloce, NON abilità in più (è un combattente, non uno skill-monkey).
primate Inviato 4 Aprile 2013 Segnala Inviato 4 Aprile 2013 IMHO, cercare di far fare più danni al guerriero è tempo sprecato. Sprecato perchè è già benissimo in grado di far tanti danni, e pure con pochi livelli. Direi invece che darli 4+int e nuove abilità di classe sia la via giusta...probabilmente l'unica cosa che gli manca. Questa cosa delle carriere, magari divise in 4-5 gruppi indipendenti, cosichè ogni classe abbia accesso a 2 dei gruppi per scegliere la propria carriera, è la via giusta Si eviterebbero carriere scelte giusto per avere UOM insomma Un idea sarebbe: Universali (ci accedono tutti, indipendentemente dalla classe), Combattive, Abili(per i furtivi), S.C.L.(Solo Con Laurea, per i studiosi) Un giocatore sceglie la professione aggiuntiva al lvl1. Ancora meglio sarebbe togliere delle abilità di classe (tipo tutte le conoscenze del mago) e metterle come professione. (cosi da non avere il mago che si mette a far tutto, giusto perchè può) e ribilanciare il gioco. Ha senso. Io mi immagino gli incantatori come personaggi devoti allo studio della propria arte magica, lontani dalle abilità classiche di tutti i giorni. Diversamente dagli abili guerrieri o abilissimi ladri. ps. l'ambientazione di fenice è ****
MattoMatteo Inviato 5 Aprile 2013 Autore Segnala Inviato 5 Aprile 2013 IMHO, cercare di far fare più danni al guerriero è tempo sprecato. Concordo... tra buff, oggetti magici, e armi magiche, il guerriero è in grado di fare già parecchio danno. Infatti le modifiche che ho apportato servono principalmente per: aumentare le opzioni tattiche dei guerrieri; permettere una maggiore personalizzazione (la maggior parte dei guerrieri che vedo in giro è in armatura pesante e arma a due mani); permettere ai guerrieri di essere più competitivi anche da soli; motivare i giocatori a prendere più di 2 o 4 livelli da guerrieri, e solo per i talenti.
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