Drimos Inviata 4 Marzo 2013 Segnala Inviata 4 Marzo 2013 (modificato) Maestro dei nodi Descrizione breve: I maestri dei nodi sono persone dedite alla magia arcana che, concentrandosi unicamente sull'uso delle corde con l'aiuto di un insegnante, riescono ad ottenere una maestria inaspettata in combattimento. Molti maestri dei nodi sono ladri/stregoni multiclasse, oppure bardi che soddisfano i prerequisiti della classe senza dover multiclassare o investire talenti. I tipici maestri dei nodi utilizzano corde di canapa, ma potrebbero esistere anche maestri dei nodi che utilizzano le catene o altri tipi di legacci, a discrezione del DM. Dado Vita: d6 Requisiti: Abilità: Rapidità di Mano 4 gradi, Utilizzare Corde 8 gradi Talenti: Competenza nelle Armi Esotiche (frusta) Incantesimi: Capacità di lanciare l'incantesimo Animare corde Speciale: Deve aver superato il rituale dei legacci, che consiste nello sfuggire alla presa di un serpente strangolatore con le mani legate Privilegi di classe Livello Bonus di attacco base Tiro salvezza Tempra Tiro salvezza Riflessi Tiro salvezza Volontà Speciale 1° +0 +0 +2 +0 Corde robuste, Animazione continua, Maestria con le corde +1 2° +1 +0 +3 +0 Legare a distanza 3° +2 +1 +3 +1 Maestria con le corde +2, Animazione continua (veloce) 4° +3 +1 +4 +1 Trattenere a distanza 5° +3 +1 +4 +1 Maestria con le corde +3, Funi in movimento 6° +4 +2 +5 +2 Soffocare a distanza 7° +5 +2 +5 +2 Maestria con le corde +4, Animazione continua (estesa) 8° +6 +2 +6 +2 Servitore di canapa 9° +6 +3 +6 +3 Maestria con le corde +5 10° +7 +3 +7 +3 Marionettista della canapa, Animazione continua (perenne) Abilità di classe: Acrobazia, Artista della Fuga, Cercare, Disattivare Congegni, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Professione, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare, Utilizzare Corde Punti abilità per livello: 4 + modificatore di Int. Competenza nelle armi e nelle armature: I maestri dei nodi non ottengono alcuna competenza nelle armi e nelle armature Corde robuste (Sop e Str): Un maestro dei nodi sa come far durare di più le sue corde e la magia lo aiuta in questo. Una corda su cui un maestro delle corde stia utilizzando animare corde ottiene un bonus di potenziamento alla durezza e alla CD per spezzarla pari al livello del maestro delle corde e un bonus doppio ai suoi punti ferita. Anche dopo il termine dell'incantesimo la corda mantiene la metà di questo bonus. Animazione continua (Sop): Un maestro dei nodi può utilizzare l'incantesimo animare corde come capacità soprannaturale per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Destrezza (minimo 1); una volta raggiunto il 3° livello può usare questa capacità come azione veloce, al 7° la durata della capacità è raddoppiata e al 10° diventa permanente e il maestro dei nodi può attivarla o disattivarla a piacere come azione gratuita. Maestria con le corde (Sop): Fin dall'inizio del suo cammino un maestro dei nodi impara ad usare le corde in maniere impossibili per le persone comuni. Finché sotto l'effetto di animare corde ogni corda impugnata dal maestro delle corde viene considerata una frusta perfetta della taglia del maestro dei nodi, con un bonus di potenziamento di +1 al tiro per colpire e per i danni, che aumenta di 1 ad ogni livello dispari. A differenza di una frusta normale la corda può infliggere danni letali senza penalità e influenzare avversari indipendentemente dal loro bonus di armatura o armatura naturale. Legare a distanza (Sop): Finché impugna una corda affetta dall'incantesimo animare corde un maestro dei nodi può usarla per avvolgere gli avversari e bloccarli. Dal 2° livello in poi può usare una corda impugnata e sotto l'effetto di animare corde per entrare in lotta con un avversario fino a 9 m, senza entrare nel suo spazio (l'avversario non ha quindi diritto a nessun attacco di opportunità contro l'attacco per iniziare la lotta). Il maestro dei nodi può usare per la prova il proprio modificatore di Forza o Destrezza a sua scelta e aggiunge il proprio bonus di maestria con le corde, ma subisce una penalità di -2 alla prova per ogni 3 m di distanza dall'avversario dopo i primi 3. Per ogni prova di lotta vinta, invece che il danno del proprio colpo senz'armi, il maestro dei nodi infligge danno come se avesse colpito con la corda. A differenza di una normale prova di lotta l'avversario può tentare di liberarsi anche con una prova di Forza che gli permetta di spezzare la corda o un attacco che distrugga la corda. Il maestro dei nodi può utilizzare questa capacità su un numero di bersagli pari alla metà del suo livello di classe, arrotondato per difetto (minimo 1), ma subisce una penalità cumulativa di -4 alle prove di lotta per ogni avversario oltre al primo. Da questo momento in poi può ottenere il talento Lottare Migliorato anche se non ne soddisfa i prerequisiti, ma può attivarlo solo mentre usa la sua capacità di legare a distanza. Soffocare a distanza (Sop): Quando un maestro dei nodi usa la sua capacità di legare a distanza, dal 4° livello in poi, può scegliere di subire una penalità di -4 alle sue prove di lotta per poter impedire di respirare a qualsiasi avversario che riesca a trattenere in lotta. L'avversario non può parlare né lanciare incantesimi con componenti verbali e deve trattenere il respiro o cominciare a soffocare; il numero di round in cui può trattenere il respiro è diminuito di un numero pari al bonus di maestria con le corde del maestro dei nodi. Funi in movimento (Str): Dal 5° livello in poi l'agilità di un maestro dei nodi con le corde gli permette di agire con le corde meglio di quanto farebbe senza. Da questo momento in poi può utilizzare le sue abilità di classe (ad esclusione di Professione) come se il numero di gradi in ogni abilità fosse pari alla metà dei suoi gradi in Utilizzare Corde. A discrezione del DM l'impossibilità di utilizzare le corde (come ad esempio la mancanza di appigli durante una prova di Acrobazia) potrebbe negare questa capacità. Strangolare a distanza (Sop): Mentre usa la sua capacità di legare a distanza, per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Destrezza, un maestro dei nodi è capace di strangolare un avversario: finché non perde una prova di lotta con un avversario a sua scelta quest'ultimo non può parlare (rendendo impossibile anche lanciare incantesimi con componenti vocali) e comincia a soffocare. Servitore di canapa (Sop): Per una volta al giorno, una volta raggiunto l'8° livello un maestro dei nodi può utilizzare tre dei suoi usi di animare corde per animare un mucchio di corde come se fosse un golem dell'impiccato (Manuale dei Mostri III), come azione di round completo. Il golem rimane attivo per un numero di round pari alla metà del livello di classe del maestro dei nodi, dopodiché torna ad essere un inerte ammasso di funi. Se il maestro dei nodi ha raggiunto il 10° livello può usare questa capacità fino a 3 volte al giorno. Marionettista della canapa (Sop): Una volta raggiunto il 10° livello il maestro delle funi può utilizzare la sua magia per controllare un avversario con le corde. Per un numero di volte al giorno pari alla metà del suo modificatore di Destrezza il maestro può controllare i movimenti di un suo avversario che sta trattenendo in lotta con la sua abilità di legare a distanza. L'avversario in questione, finché rimane trattenuto in lotta, agisce come desiderato dal maestro dei nodi (anche se non può lanciare incantesimi o capacità magiche contro la sua volontà, o comunque effettuare qualsiasi azione che implichi l'uso della mente invece del corpo) e non viene considerato in lotta anche se può continuare ad effettuare le prove per liberarsi dalla presa. Inoltre, finché questa capacità è attiva, un avversario sotto l'effetto di un incantesimo libertà di movimento o effetto analogo non è immune alla lotta, anche se ottiene comunque un bonus di +6. Modificato 17 Luglio 2015 da Drimos 3
Alaspada Inviato 4 Marzo 2013 Segnala Inviato 4 Marzo 2013 Bella classe! Mi piace! Ti consiglierei, anche se non propriamente collegato ma flavour, Metanode spell(Underdark), utilizzando le corde come catalizzatori anzichè quelli della terra(reinventandoli magari ad area per non farli proprio schifosi )
LUCA88AKA Inviato 5 Marzo 2013 Segnala Inviato 5 Marzo 2013 divertente!!! complimenti per lavoro svolto! forse gli avrei dato 4 punti abilità base, più conoscenze arcane e sapienza magica, per renderlo più appetitoso ai bardi e ladri, ma credo che vada bene comunque! bell'idea
Fenice Inviato 5 Marzo 2013 Segnala Inviato 5 Marzo 2013 Mi piace, molto carina. Solo qualche osservazione: Il bonus di corde robuste è senza nome. Siccome gli effetti rimangono anche dopo l'esaurirsi dell'effetto, questo implica che se un maestro dei nodi continua a usare sempre le stesse corde, queste cumuleranno bonus su bonus finché non saranno praticamente indistruttibili. È intenzionale? Maestria con le corde permette di sfruttare la portata della corda? Oppure la portata è quella di una frusta? Non mi è chiara l'utilità di trattenere a distanza. L'essere in lotta dà penalità peggiori dell'essere intralciato, perché dovrei subire una penalità alla prova di lotta per ottenere effetti più scarsi? Per quanto riguarda funi in movimento, mi sembra che dalla lista delle abilità a cui si applica manchino delle abilità molto ovvie (Equilibrio, Nuotare, Saltare e Scalare). Non sono invece sicuro in che modo le corde possano aiutare a superare prove di Cercare o Muoversi Silenziosamente. Considerando che Utilizzare Corde si basa sulla Destrezza, non sarebbe forse più appropriata la Destrezza come caratteristica chiave del maestro di nodi piuttosto che il Carisma?
tamriel Inviato 5 Marzo 2013 Segnala Inviato 5 Marzo 2013 Oltre agli appunti fatti da Fenice io personalmente metterei 4 punti abilità per livello. Considerata la lista di abilità 2 mi paiono proprio pochi
Drimos Inviato 5 Marzo 2013 Autore Segnala Inviato 5 Marzo 2013 Il bonus di corde robuste è senza nome. Siccome gli effetti rimangono anche dopo l'esaurirsi dell'effetto, questo implica che se un maestro dei nodi continua a usare sempre le stesse corde, queste cumuleranno bonus su bonus finché non saranno praticamente indistruttibili. È intenzionale? Nope. Ora edito faccio editare. Maestria con le corde permette di sfruttare la portata della corda? Oppure la portata è quella di una frusta? Avrei dovuto specificarlo, permette di attaccare entro 9 m, come l'attacco di legare a distanza. Non mi è chiara l'utilità di trattenere a distanza. L'essere in lotta dà penalità peggiori dell'essere intralciato, perché dovrei subire una penalità alla prova di lotta per ottenere effetti più scarsi? Hai ragione, non so perché mi ero convinto desse un -2 alla CA, che invece è trasversale al -4 a Destrezza (che però in lotta si perde). Sarebbe il caso di sostituirlo, qualche idea? Per quanto riguarda funi in movimento, mi sembra che dalla lista delle abilità a cui si applica manchino delle abilità molto ovvie (Equilibrio, Nuotare, Saltare e Scalare). Non sono invece sicuro in che modo le corde possano aiutare a superare prove di Cercare o Muoversi Silenziosamente. Quello è stato a causa della fretta. Considerando che Utilizzare Corde si basa sulla Destrezza, non sarebbe forse più appropriata la Destrezza come caratteristica chiave del maestro di nodi piuttosto che il Carisma? Mi sembrava diventasse un po' troppo SAD, anche dato che usa la magia, ma effettivamente le risorse sono poi tutte lì, quindi forse non è un problema. Grazie mille a tutti dei commenti!
Vorsen Inviato 9 Marzo 2013 Segnala Inviato 9 Marzo 2013 Ed poi fra i gradi per delle abilita avrei messo almeno 6 gradi ad artista della fuga visto la prova che deve affrontare:)
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