Jes Inviata 5 Marzo 2013 Segnala Inviata 5 Marzo 2013 Questi talenti sono nati dalla necessità di dare al guerriero qualcosa di differente dal semplice far danni. Atleta Straordinario [Guerriero] Prerequisiti: Guerriero 2°, Saltare, Scalare e Nuotare 4 gradi E’ sempre considerato in corsa per Saltare, le velocità di Scalare e Nuotare aumentano di 1,5 metri. Attitudine alle armi [Guerriero] Il personaggio è abile con molte armi, ed è in grado di prendere familiarità con armi che non usa solitamente. Prerequisiti: Guerriero 6°, Arma Focalizzata (qualsiasi) Il personaggio ottiene la capacità weapon aptitude del warblade. Assalto autoritario [Guerriero] Prerequisiti: Guerriero 6°, Intimidire 9 gradi Entro un round dopo aver demoralizzato un nemico, il guerriero può utilizzare il suo bonus di Carisma ai tiri per colpire del primo attacco che effettua contro una creatura demoralizzata da lui. Attacco Sanguinante [Guerriero] Prerequisiti: Guerriero 6° Il personaggio può effettuare un azione standard per effettuare un attacco con un’arma tagliente o perforante, che infligge un ulteriore 2 danno a round alle creature non immuni ai colpi critici e dotate di sangue o simile fonte di energia, per un numero di round pari al modificatore di Forza del guerriero. Il sangiunamento derivante può essere arrestato con effetti che ristorano punti ferita o con prove di Guarire CD 15. Questi danni da sanguinamento non sono cumulabili con altri utilizzi dello stesso talento. Esperto Non Letale [Guerriero] Prerequisiti: Guerriero 6° Il personaggio non ottiene penalità per infliggere danni non letali, e può farli anche con armi contundenti. Guardia Abbassata [Guerriero] Prerequisiti: Guerriero 6° Come azione standard, il guerriero può scegliere di effettuare un singolo attacco. Se quest’attacco va a segno, la creatura subisce una penalità di -4 alla CA per il round successivo. Scarica di Adrelina [Guerriero] Prerequisiti: Guerriero 6° Una volta al giorno, il personaggio ottiene un bonus di +2 a Forza e Costituzione, -1 CA e +1 Volontà per 3 round, al termine dei quali, è affaticato per 2 round. Supremazia delle Manovre [Guerriero] Prerequisiti: Guerriero 10° Il personaggio può prendere 10 alle prove contrapposte di oltrepassare, sbilanciare, disarmare, e spezzare. Vantaggio Sanguinoso Prerequisiti: Guerriero 12°, Attacco Sanguinante Una creatura che ha subito un effetto di sanguinamento (come quello di Attacco Sanguinante), e che viene in seguito colpita da un personaggio con questo talento può infliggere 1d4 danni extra ad ogni attacco andato a segno finché la creatura sanguina. 1
KlunK Inviato 5 Marzo 2013 Segnala Inviato 5 Marzo 2013 Atleta Straordinario [Guerriero] Prerequisiti: Guerriero 2°, Saltare, Scalare e Nuotare 4 gradi E’ sempre considerato in corsa per Saltare, le velocità di Scalare e Nuotare aumentano di 1,5 metri. Allora, la prima cosa è quella che da anche il talento correre e ok. La velocità di scalare e nuotare però è 0, dare velocità in questi movimenti vuol dire aggiungere una serie di benefici come +8 alle prove e il poter prendere 10. Quindi è esagerata come cosa. Attitudine alle armi [Guerriero] Il personaggio è abile con molte armi, ed è in grado di prendere familiarità con armi che non usa solitamente. Prerequisiti: Guerriero 6°, Arma Focalizzata (qualsiasi) Il personaggio ottiene la capacità weapon aptitude del warblade. A cosa servirebbe? Il guerriero ha già accesso ai talenti che richiedono un livello minimo da guerriero. Assalto autoritario [Guerriero] Prerequisiti: Guerriero 6°, Intimidire 9 gradi Entro un round dopo aver demoralizzato un nemico, il guerriero può utilizzare il suo bonus di Carisma ai tiri per colpire del primo attacco che effettua contro una creatura demoralizzata da lui. Imho talento inutile, guerrieri carismatici competitivi ahimé non esistono. Attacco Sanguinante [Guerriero] Prerequisiti: Guerriero 6° Il personaggio può effettuare un azione standard per effettuare un attacco con un’arma tagliente o perforante, che infligge un ulteriore 2 danno a round alle creature non immuni ai colpi critici e dotate di sangue o simile fonte di energia, per un numero di round pari al modificatore di Forza del guerriero. Il sangiunamento derivante può essere arrestato con effetti che ristorano punti ferita o con prove di Guarire CD 15. Questi danni da sanguinamento non sono cumulabili con altri utilizzi dello stesso talento. Questo potrebbe andare, ma aggiungere un altro requisito perché è una roba molto ladresca. Esperto Non Letale [Guerriero] Prerequisiti: Guerriero 6° Il personaggio non ottiene penalità per infliggere danni non letali, e può farli anche con armi contundenti. Non so in quanti ci spenderebbe un talento. Poi con le armi contundenti si possono già fare danni non letali. Guardia Abbassata [Guerriero] Prerequisiti: Guerriero 6° Come azione standard, il guerriero può scegliere di effettuare un singolo attacco. Se quest’attacco va a segno, la creatura subisce una penalità di -4 alla CA per il round successivo. Penso sia ok. Scarica di Adrelina [Guerriero] Prerequisiti: Guerriero 6° Una volta al giorno, il personaggio ottiene un bonus di +2 a Forza e Costituzione, -1 CA e +1 Volontà per 3 round, al termine dei quali, è affaticato per 2 round. Di che tipo sono i bonus? Si cumulano all'ira? Supremazia delle Manovre [Guerriero] Prerequisiti: Guerriero 10° Il personaggio può prendere 10 alle prove contrapposte di oltrepassare, sbilanciare, disarmare, e spezzare. Penso vada bene. Vantaggio Sanguinoso Prerequisiti: Guerriero 12°, Attacco Sanguinante Una creatura che ha subito un effetto di sanguinamento (come quello di Attacco Sanguinante), e che viene in seguito colpita da un personaggio con questo talento può infliggere 1d4 danni extra ad ogni attacco andato a segno finché la creatura sanguina. A parte il nome cacofonico, mi sembra carino.
Jes Inviato 5 Marzo 2013 Autore Segnala Inviato 5 Marzo 2013 Allora, la prima cosa è quella che da anche il talento correre e ok. La velocità di scalare e nuotare però è 0, dare velocità in questi movimenti vuol dire aggiungere una serie di benefici come +8 alle prove e il poter prendere 10. Quindi è esagerata come cosa. Ehm, forse mi sono spiegato male. mi riferisco al seguente paragrafo: Make a Swim check once per round while you are in the water. Success means you may swim at up to one-half your speed (as a full-round action) or at one-quarter your speed (as a move action). If you fail by 4 or less, you make no progress through the water. If you fail by 5 or more, you go underwater. Stessa cosa per Scalare. A cosa servirebbe? Il guerriero ha già accesso ai talenti che richiedono un livello minimo da guerriero. Allora chiarifico anche qui, perché quella parte della capacità la meno importante: Leggiamo Weapon Aptitude. Ogni mattina, può spendere 1 ora di pratica con un'arma con cui ha Arma Focalizzata e altri talenti d'arma specifica. Questo permette al guerriero di evitare feat tax quando si ritrova ad usare un'arma che non è la propria. Imho talento inutile, guerrieri carismatici competitivi ahimé non esistono. Le build sono tante, le cdp pure, e così via. C'é sempre un modo, basta cercare. Tanto per dirne uno, esiste il talento "Goad". Inoltre in questo modo diamo un po' di supporto a quei pochi guerrieri che vogliono anche fare interazione sociale quando sono fuori dal combattimento. Questo potrebbe andare, ma aggiungere un altro requisito perché è una roba molto ladresca. A me non sembra poi così ladresca, ma tipo, cosa intendi dire? Che requisito pensi possa andare? Infliggere danni da sanguinamento gli permette di usare tattiche di sfinimento, per quanto il danno non sia grandioso. Non so in quanti ci spenderebbe un talento. Poi con le armi contundenti si possono già fare danni non letali. Hai ragione, ho riletto. Chissà dove ho letto altrimenti... Di che tipo sono i bonus? Si cumulano all'ira? Di che tipo è quello dell'ira? In ogni caso NO, non deve in alcun modo essere cumulabile con l'ira. Sennò diventa power creep. A parte il nome cacofonico, mi sembra carino. Suggerimenti?
KlunK Inviato 5 Marzo 2013 Segnala Inviato 5 Marzo 2013 Ehm, forse mi sono spiegato male. mi riferisco al seguente paragrafo: Stessa cosa per Scalare. Allora è abbastanza inutile, non è quel 1,5 m che ti cambia...Secondo me potresti raddoppiare le velocità quando si nuota o scala e sarebbe comunque bilanciato. Allora chiarifico anche qui, perché quella parte della capacità la meno importante: Leggiamo Weapon Aptitude. Ogni mattina, può spendere 1 ora di pratica con un'arma con cui ha Arma Focalizzata e altri talenti d'arma specifica. Questo permette al guerriero di evitare feat tax quando si ritrova ad usare un'arma che non è la propria. Ah ok, allora si ha senso. Le build sono tante, le cdp pure, e così via. C'é sempre un modo, basta cercare. Tanto per dirne uno, esiste il talento "Goad". Inoltre in questo modo diamo un po' di supporto a quei pochi guerrieri che vogliono anche fare interazione sociale quando sono fuori dal combattimento. Si mah, comunque non mi sembra granché utile. Anche se fosse un duellante con Car 14, spendere un'azione standard per demoralizzare solo per fare 2 danni in più su UN attacco è ben poco performante. A me non sembra poi così ladresca, ma tipo, cosa intendi dire? Che requisito pensi possa andare? Infliggere danni da sanguinamento gli permette di usare tattiche di sfinimento, per quanto il danno non sia grandioso. Beh, colpo emorragico fa la stessa cosa, ed è una roba ladresca in cui togli 1d6 di furtivo per infliggere 1 danno a round. Per questo dico che è una roba ladresca. Non saprei cosa mettere come requisito, il problema è che i sanguinamenti non sono normalmente concepiti in D&D, ci sono solo delle capacità che fanno dei danni a round come questa. Di che tipo è quello dell'ira? In ogni caso NO, non deve in alcun modo essere cumulabile con l'ira. Sennò diventa power creep. Quelli dell'ira sono senza nome. Quindi va specificato perché di base si sommano sempre i bonus senza nome. Suggerimenti? Io li chiamerei "Ferita sanguinante" e "Colpire la ferita", o qualcosa del genere.
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