Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviata

Gaulo, Pasquale, Gino, Nico, se leggete questo rigo non andate oltre.

Ciao a tutti! E' la prima volta che scrivo sul forum per consigli da master, in quanto è la prima volta che mi sobbarco nell'impresa di fare da master in un'avventura lunga. Un po' di esperienza la ho (gioco da 3 anni), ho giocato un po' tutte le classi e ho visto i livelli dal 1 al 16. Ho anche masterato un paio di 1/2-shot.

Questa volta il problema non sono le meccaniche, è la creazione della campagna. Ho avuto esperienze (da giocatore) di campagne fatte con moduli, anche fatti a regola d'arte, divertenti e memorabili, ma dopo aver provato a leggere qua e là varie campagne ho capito che non fanno per me: vorrei creare una campagna per conto mio. L'ambientazione sarebbe forgotten realms.

Il problema è che non ho idea da dove cominciare, anche perché vorrei scrivere la campagna sui personaggi (questo non vuol dire RAILROADING ma vuol dire che non voglio arruolare i personaggi in una taverna casuale per fargli fare imprese alle quali non sono interessati se non per il compenso, ma voglio che siano immischiati personalmente nella trama) e di 4 personaggi per ora ne ho 1.

Questo post, tuttavia, non è una richiesta di creare una campagna insieme (anche se degli spunti ho disperato bisogno), ma soprattutto una richiesta di consigli metodologici. La partenza è tra livello 1 e livello 4, da decidere, e vorrei portare i giocatori almeno a livello 14/16.

La campagna non dovrebbe essere né dungeoncrushing né totalmente interpretativa, ma cercherei una via di mezzo tra le 2 modalità di gioco dando molta importanza all'aspetto narrativo.

Detto questo, mi servirebbero, come ho già detto, consigli metodologici su come creare lo scheletro della campagna, perché così non so davvero dove e come cominciare e quando mi metto a pensarci... about blank!

Grazie a tutti!


  • Risposte 15
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Inviato

Come costruire una campagna in 4 mosse:

1) Elabora una storia di fondo principale (Es. il cattivo che vuole distruggere il mondo). Essa si evolverà da sola e anche per interventi dei PG.

2) Fai partire i PG con una storia che può o meno essere (molto alla lontana) legata alla storia principale.

3) In entrambi i casi, fai procedere la campagna sfruttando avventure derivate dai BG dei PG, avventure indipendenti e slegate da tutto il resto e anche alcune che in qualche modo si legano alla storia principale (Es. I PG affrontano uno sgherro del cattivo finale) e che diano ai PG il modo di sospettare che qualcosa di grosso stia per accadere.

4) Quando i tempi sono maturi, la storia di fondo sarà ormai matura, e fai convogliare l'avventura nella storia principale alla sua conclusione.

Inviato

Grazie per l'elenco numerato, era più o meno quello che volevo! Quando i giocatori mi daranno i loro background riposterò qui per domande più nel dettaglio :)

edit: per ora so che ci sarà un elfo della neve guerriero/mago futuro abjurant champion, probabilmente un ladro futuro avenger (non so la razza), probabilmente un nano psion e probabilmente un ranger o altro picchione con flavour naturale (non so la razza).

Ok, il team è composto da:

1) Ranger futuro maestro delle molte forme, umano CN

2) Chierico di lathander, nano NB

3) Druido (che ha rinunciato alla forma selvatica e ha preso un animalo poco picchioso), umano NN o NB

4) Ladro, razza sconosciuta, allineamento sconosciuto. Al momento è ha la gamba rotta in real life e entrerà postumo :D

Ora. Non ho idea di cosa fare! :( Pensavo a una trama in particolare, avrei bisogno di qualche consiglio su come svilupparla.

Clima lovecraftiano, punteggio di sanità mentale, antichi, alieni, alienisti, rituali, occulto. Mi piace molto pensare come a un certo punto follia e orrori cominceranno a diventare all'ordine del giorno, mi piace il fatto che si potrebbero trovare ad affrontare grandi eroi del passato ormai impazziti e dover proteggere la folla e la città da se stessa.

Quello che vorrei ora è un brainstorm per focalizzare i pezzi dell'avventura. Ad esempio:

Livelli 2-4: i pg fanno un'avventura slegata e vedono un indizio, una runa, un alieno morto, un folle...

Livelli 4-6: ecc

Accetto ogni tipo di consiglio, come ho già scritto è la prima volta che provo a creare una campagna e sono nel pallone :D

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Beh, dipende.

Ad esempio dai BG dei PG. Se i conti sospeso e nemici sono cose di poco conto, magari verranno a galla prima, se un PG in realtà è l'erede legittimo dell'imperatore del mondo, allora magari verrano fuori solo più avanti.

Inoltre, non è necessario stabilire le avventure così schematicamente in livelli. Ti capiterà di cambiare idea durante la campagna, io quando sono partito avevo in mente solo la fine e l'inizio. Si fa sempre in tempo ad aggiungere avventure per far salire di qualche livello, o tagliare perché sono arrivati agli epici.

Inviato

Quello che vorrei ora è un brainstorm per focalizzare i pezzi dell'avventura. Ad esempio:

...

Accetto ogni tipo di consiglio, come ho già scritto è la prima volta che provo a creare una campagna e sono nel pallone :D

Prima regola, "Do not panic!"

Già il fatto che ti stai impegnando a creare una campagna coerente ti piazza di diritto tra i master decenti :)

Detto questo, l'idea di avere uno schema a livelli 2-4, 4-6, etc etc non è compatibile con l'idea di campagna che sta venendo fuori. Puoi fare qualcosa del genere per campagne più railroad, con cold open (i PG si trovano tutti in una prigione). Se la campagna è più di tipo Sanbox, come sembra tu voglia fare, questo non è possibile.

Quello che devi preparare per ora è:

- la storia di fondo non nel dettaglio: tipologia di nemici, qualche nome, qualche colpo di scena che vuoi introdurre, la fine. I dettagli cambieranno nel tempo.

- la prima avventura, nel dettaglio. Comprensiva di agganci alla trama principale.

Se hai dei dubbi sulla prima avventura, hai in mente qualcosa ma non sai come essere sicuro che i PG ne siano coinvolti senza fare railroading o darne l'impressione, la prima sessione fai un'avventura 0. Dopo aver finito le schede, butta lì un evento singolo one-shoot hack'n'slash: due-tre stanze e uno o due incontri, qualcosa che puoi generare al volo qualsiasi cosa i PG facciano. Un tempietto nella foresta, una grotta di coboldi, un'imboscata di briganti. Quello che vuoi, ma deve terminare in serata, dopo aver completato le schede. Ha vari scopi, non ultimi fare impratichire i giocatori con la classe e fargli finire la prima sessione con qualcosa di esclusivamente divertente dopo aver creato le schede, ma soprattutto è comodo perché, alla fine dell'evento, ci saranno le fatidiche parole "Ok, cosa facciamo ora?" Li fai discutere un po', e da lì avrai tutte le informazioni su come agganciare la prima vera missione.

Chiudi la sessione, tutti a casa, e prima della sessione successiva avrai tempo a sufficienza per preparare la prima avventura su misura per il gruppo.

Due indicazioni: prepara comunque l'avventura 1 prima della prima sessione. In questo modo, puoi essere sicuro di mettere nell'incontro due cose:

- un primo (vago) indizio sulla trama principale (un tatuaggio sul pugno dei briganti, un nome, una scritta), qualcosa che quando rinforzerai quest'impressione nella prima "vera" avventura basterà a far saltare all'occhio il particolare,

- un aggancio (vago o meno) alla prima avventura.

Più quest'ultimo è vago, minore sembrerà il railroading. Ad esempio potrebbero trovare nel bottino dei banditi una lettera d'amore, indirizzata ad una fanciulla di un villaggio non distante, e un anello d'oro. La fanciulla sarà solo molto grata per la lettera (e magari un po' offesa se i PG l'hanno aperta), la corrispondenza era stata rubata quando i banditi hanno rapinato il servizio postale. Ma non è legata a nessuna missione particolare. L'importante è che i PG sono arrivati al villaggio come ti serviva, in modo libero. E magari l'anello d'oro potrebbe essere...

O i PG potrebbero* ignorare la lettera e fare tutt'altro, ma hai comunque tempo per prepararti visto che la sessione finirà lì, subito dopo che i PG avranno deciso il da farsi.

In qualsiasi caso sai già come andrà l'inizio della prima vera sessione (i PG si stanno dirigendo verso un villaggio, passeranno da determinate strade, andranno da una fanciulla a chiacchierare senza ricavarne niente. Hanno deciso che quello che vogliono fare nel medio termine è...) senza doverli forzare a farlo.

* magari! Di solito i giocatori abboccano a qualsiasi sottotrama e seguono anche gli indizi più vaghi dati dal master, è davvero difficile NON fare railroading, anche impegnandosi. Se il PG medio trovasse un Tuttocittà con una strada cerchiata ci si dirigerebbe subito, anche se sono quattro ore di viaggio. A trovarli i PG che si comportano in una Sandbox come esseri raziocinanti :)

Inviato

Grazie a tutti per i consigli. Il nephandum è splendido: è la "librificazione" di quello che cercavo!!!

Sentite qui, ho abbozzato una trama, solo della prima avventurina come mi avete consigliato. Prendendo spunto dal Nephandum deciderò un terrore ancestrale (credo Ashatha per ora) che sta cominciando mettere i semi nel piano dei giocatori.

Il druido è un 15enne che ha vissuto tutta la vita con un maestro e qualche accolito in un tempietto di silvanus a protezione di una foresta minore.

Il ranger invece vive con il suo villaggio vicino alla foresta e fa parte della milizia che difende la città. Ovviamente la foresta è la stessa.

Del chierico non so molto, se non che anche lui ha un tempietto, non ho ancora pensato a come "agganciarlo".

Il maestro del druido scompare in una delle sue ricognizioni nella foresta e uno degli accoliti va a cercarlo. Scompare anche lui quindi decidono di andarlo a cercare in massa, lasciando solo il giovane druido e un accolito al tempio, perché malato (la sua malattia è la corruzione, però!).

Nella foresta succedono cose strane: animali imbufaliti, piante avvizziscono o diventano aggressive più ci si avvicina al centro della foresta. Questo spinge il villaggio del ranger a compiere delle ricerche: esplorazioni nella foresta e altro, mentre il nostro ranger viene proprio spedito a chiedere aiuto...al tempio di Silvanus.

Più ci si avvicina al centro della foresta più diventa probabile trovare animali e piante "mutati", non solo caratterialmente. Al centro della foresta c'è una fonte: se la trovano vedranno che ne esce acqua putrida. Se la bevono si ammaleranno gravemente, se la toccano più leggermente.

Già qui si troveranno a combattere contro animali e piante feroci e/o mostruosi.

Investigando nella foresta troveranno indizi e decideranno cosa fare: andare a fare rapporto ai loro capi oppure continuare a indagare. Intanto al piccolo tempio di Silvanus è rimasto solo l'accolito traditore, che li indirizza verso i pericoli e che ormai è fedele ad Ashatha.

Se decidono di indagare penso arriverebbero, con qualche prova di conoscenze geografia o sfruttando il fatto che 2 di loro hanno una classe naturale e vivono nel posto, a un dungeon che porta sotto la fonte. Se tornano indietro al tempio li indirizzerà lì l'accolito corrotto, sperando che vengano eliminati o corrotti a loro volta.

Se fanno rapporto a qualcun altro potrebbero perdere quel dungeon (e gli indizi che contiene) e vedrò come andare avanti a seconda di chi interpellano: un chierico/paladino di lathander, il capo di un villaggio e un chierico di silvanus avrebbero approcci diversi ai problemi e metodi di coinvolgimento dei pg diversi.

In ogni caso, se lo trovano, voglio che escano dal dungeon scappando e che ci ritornino quando sono più forti/preparati.

Che ne pensate?

Quale ruolo potrebbe avere l'ex chierico/druido ora corrotto? I 2 giocatori che vivono vicino alla foresta si sentiranno chiamati in causa ma il chierico di Lathander?

Inviato

Non conosco Nephandum, quindi non saprei bene come indirizzarti per l'avventura, ma per l'aggancio del chierico...

1) Potrebbe conoscere qualcuno, avere un parente che sta andando a trovare al villaggio del ranger.

2) Una delegazione della sua chiesa, sta facendo una ritiro spirituale nella foresta in questione.

3) E' appena partito all'avventura, ed è alla ricerca di compagni, conta di trovarne qualcuno tra i ranger o i druidi della foresta.

Inviato

Chiedi al giocatore del Chierico cosa vuole fare, mi sembra la cosa più ragionevole: cosa ha intenzione di fare, quali sono i suoi obbiettivi a breve termine e a medio termine; o se preferisce essere trascinato nella trama "urlando e scalciando".

In ogni caso inserire un solo personaggio è facile.

Un modo neutrale, se il personaggio non ha preferenze, potrebbe star conducendo un carro diretto dal suo tempio alla città (magari per vendere prodotti tipici del tempio), costretto a passare per la foresta. La morte di un paio di muli (spiegabile vista la situazione) può bloccare permanentemente una carovana, e mettere in una bruttissima posizione i carovanieri (magari potrebbero essere un paio di PNG) che non vogliono lasciare il loro carico in mezzo alla foresta. Gli altri PG li potrebbero trovare lì, sitting ducks.

Per quanto riguarda il chierico traditore, rendi il complotto più interessante. Se non è il capo, deve esserci un capo. Se è il capo, deve avere dei seguaci. Metti un po' di persone coinvolte, in ruoli di potere cittadini, e decidi quale potrebbe essere il loro compito. Sacrificano primogeniti alla fonte nelle notti di luna piena? In che modo cercheranno di liberarsi dei PG? O i PG saranno parte integrante del loro piano, e penseranno di liberare il mondo dal male mentre invece stanno distruggendo l'ultimo ostacolo che lo tratteneva?

Un esempio dell'ultimo punto, potrebbe esserci un guardiano nel dungeon. Gli viene spacciato come la causa della maledizione, ma in realtà la causa della maledizione sono le ferite che questo antico protettore della foresta ha subito a seguito dei continui assalti del culto. La sua morte, per mano dei PG, condannerà la foresta per sempre...

Inviato

Il capo c'è ma è scomparso. Non ho intenzione di farlo ritrovare in questa avventura, ma eventualmente più tardi, come prigioniero impazzito. L'idea di metterci altre persone coinvolte in città è buona, la scopo direi che sarebbe coprire il tutto innanzitutto e compiere qualche rituale/esportare la piaga. Grazie a tutti per i consigli, ora che l'idea è avviata mi sembra tutto più facile :D

Inviato

Visto che siamo qui...come create i dungeon di solito? Li prendete già fatti, li generate oppure li create voi da 0? :D

Ma soprattutto...quante sono le stanze e quanti gli incontri di un dungeon di media durata?

Inviato

Visto che siamo qui...come create i dungeon di solito? Li prendete già fatti, li generate oppure li create voi da 0? :D

Ma soprattutto...quante sono le stanze e quanti gli incontri di un dungeon di media durata?

Io ogni tanto uso questo:

http://donjon.bin.sh/d20/dungeon/

Ti consiglio però di stampare il dungeon pregenerato che ottieni e fare delle correzioni a mano, perchè di solito tendono ad avere un'architettura un pò (inutilmente) complicata da mappare e giocare.

Come DM assolutamente inesperto mi sentirei di consigliarti di creare tu stesso i tuoi dungeon e di renderli il più funzionali possibili da spiegare e mappare (a meno che non dobbiate giocare un labirinto per ragioni di trama!). La cosa che mi ha più messo in difficoltà nel far giocare i miei primi dungeon è stata proprio l'esplorazione, perciò adesso tendo a disegnarli in maniera molto semplice e rapida... finchè mantieni la storia interessante e gli incontri avvincenti i giocatori non faranno troppo caso al fatto che tutte le stanze sono quadrate o che tutti i corridoi sono dritti (chiaramente sto estremizzando la cosa!). Anzi, trovo che si abbia più tempo per la narrazione e per concentrarsi su cosa c'è dentro al dungeon, piuttosto che sulla sua architettura.

Direi che un buon dungeon, per iniziare, dovrebbe essere composto da 3-4 incontri di media-bassa difficoltà ma "variegati" (mostri in agguato che si nascondono o muovono silenziosamente, mostri che entrano in lotta con i PG senza usare sempre semplici attacchi in mischia, che usano qualche incantesimo per ottenere dei vantaggi tattici sul gruppo, ecc.) e 1 scontro impegnativo.

Just my two cents :mrgreen:

Inviato

Il modo migliore per pensare un dungeon è chiedersi che cos'è/era la struttura.

Difficilmente sarà una caverna piena di mostri; una tana di un drago sarà radicalmente diversa dalle cripte di un'antica città.

Inviato

Visto che siamo qui...come create i dungeon di solito? Li prendete già fatti, li generate oppure li create voi da 0? :D

Ma soprattutto...quante sono le stanze e quanti gli incontri di un dungeon di media durata?

Penso logicamente all'edificio. Magari uso una mappa reale che ha funzioni simili (una baita che conosco per una taverna, un edificio pubblico per il municipio, castelli e chiese) come spunto per essere sicuro di non fare errori banali. Ma poi vado a occhio. Per le grotte e simili edifici privi di senso pratico, penso più che altro agli incontri che voglio giocare.

Personalmente cerco fortemente di evitare di creare dungeons grandi, visto che difficilmente permetto ai giocatori di dormire: se tornano dopo aver dormito tipicamente gli incontri sono completamente diversi, se ci sono ancora... è raro che sia ragionevole possano dormire senza conseguenze. Nei dungeon piccoli che creo, con tipicamente 3 o 4 incontri, dove piazzare i nemici è abbastanza naturale.

Inviato

Intervengo nella discussione perché mi trovo nella tua stessa identica situazione.

A breve inizierò una campagna e sto partendo dai tuoi stessi presupposti, anche il lvl di partenza e di arrivo sono simili e quando ti hanno consigliato il Nephandum mi stavo sbellicando perché anche io ho intenzione di utilizzarlo per la mia campagna!

Mi permetto di darti un consiglio/idea, che poi è la strada che seguirò io stesso nel corso della campagna:

nelle prime 2-3 avventure non introdurrò nessun materiale del Nephandum, anzi, la mia idea è invece di fargli fare una veloce avventura in un luogo specifico (un villaggio, una foresta, un luogo abbastanza circoscritto ancora da definire ma comunque legato al bg di uno o + pg) e fargli conoscere alcuni png. Successivamente molto probabilmente il gruppo cambierà zona, se non altro per vendere tesori o per qualche altra avventura, e solo dopo quando torneranno nel luogo iniziale troveranno le prime tracce degli effetti dell'invasione del Nephandum e un png tra quelli conosciuti nella prima avventura diventerà uno degli emissari del Nephandum (o sarò diventato un trasfigurato della loggia).

Vorrei utilizzare solo 2-3 degli terrori ancestrali con le loro logge che si contendono il potere, ma introducendoli lentamente, a causa di una guerra, di una pestilenza e di altro da decidere. Questa è la linea guida della mia campagna se può esserti utile, adesso sto cercando di concentrarmi sulla prima avventura, i dettaglio quando avrò i BG...

I mie pg saranno: 1 ladro, 1 halfling grr, 1 half giant psionic wrr, 1 psion e 1 ancora da decidere. Credo che li farò iniziare da 3 lvl, ho ancora tempo che stiamo finendo un'altra campagna.

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...