darteo Inviato 8 Luglio 2013 Segnala Inviato 8 Luglio 2013 ATTENTI! Urla un guerriero nero, poi un qualcosa colpisce violentemente il suolo. La piazza in cui sono appena entrati Tancredi, Zorgan, Abram e Oskar (insieme agli uomini della gilda) trema. A colpire il terreno è stato un masso scagliato dai tetti degli edifici che si affacciano sulla piazza. Il colpo ha creato una grande crepa al suolo e ha sollevato molta polvere e detriti. Altri macigni vengono scagliati contro di voi, grazie a delle macchine d’assedio simili a baliste fissate sui tetti. Istintivamente cercate riparo dietro gli edifici o dietro una fontana. Bobby, preso dal panico non ha scelto un bel posto per nascondersi, ma un guerriero nero corre in suo soccorso. Dalle porte degli edifici muniti di questi strumenti escono diversi cavalieri di virtù. Dobbiamo fare qualcosa! Urla un altro guerriero nero. Un altro vi informa che attorno a quelle baliste le magie non hanno effetto. @Rina e Leon Voi avete varcato la soglia delle mura, a sud si trovano diversi cavalieri di virtù che cercano di bloccare l’avanzata dei vostri alleati, i quali stanno per avere la meglio. Avanzando di un altro po’ riuscite a vedere Oskar (e gli altri) in una brutta situazione. [ATTACH=CONFIG]12171[/ATTACH] Spoiler: Tancredi = riquadro grande viola Abram = riquadro grande blu scuro Oskar = riquadro grande verde Zorgan = giallo Febo= [F] Bobby = verde chiaro Guerrieri neri = nero Guerriero marescillo* = nero con la stella bianca Cavalieri di virtù = rosso Edifici = ocra II piano = marrone III piano = marrone scuro Baliste = Rombi porte = linee rosse tratteggiate *chi si trova a 18 metri da lui ottiene un bonus ai danni pari a +10 quando carica -------------------- Iniziativa Tancredi 3+4 = 7 Abram 3+12 = 15 Oskar 4+18 = 22 Zorgan 0+12 = 12 Febo 1+7 = 8 Bobby 4+10 = 14 Cavalieri di virtù 4+12 = 16 Guerrieri neri 7+10 = 17 I turno Oskar <----- tuo turno Cavalieri di virtù Guerrieri neri Abram Bobby Zorgan Febo Tancredi @Morgenstern Riesci a incantare questi due popolani al tuo primo tentativo. Il tuo gesto ha attirato l’attenzione di tutti, ha perfino zittito Darmalis e Niira. Un volta stregati i due cittadini, la tensione nel tuo gruppetto si allenta, Niira rivolge un sorriso a Darmalis; siamo guerrieri neri, abbiamo sempre un asso nella manica. I presenti si congratulano con te, una ragazza ti tira una pacca sulla spalla; ben fatto, elfetto! Darmalis borbotta qualcosa del tipo; si dovrà prima o poi prendere delle decisioni difficili. Poi si avvicina ad una finestra e scruta l’esterno; mi sembra che la via è libera. Non possiamo però proseguire sui tetti, da qui in poi termina la periferia della città e i draghi svolazzano nel cielo …senza contare che siamo costretti a proseguire a piedi, dato che dobbiamo trovare anche i nostri compagni e il nemico inizia sta iniziando a usare delle macchine d’assedio sui tetti. Macchine d’assedio? Ma i tetti possono reggere una simile forza? Credo che siamo macchine piccole, poste in luoghi strategici ….e comunque nulla che un paio di magie possano risolvere. Uscire per strada vorrà dire incontrarci con i cavalieri! Ribadisce Niira Siamo qui per questo… continua Darmalis …lasciate perdere invisibilità e cavolate simili. Darmalis spalanca la porta è uscite rapidamente dalla casa. Passate per i vicoli più bui e stretti e percorrete molti, moltissimi metri …siete sorpresi di quanto spazio avete coperto. Arrivate ad una piazza, con un obelisco al centro, e proprio in questo momento, a molti metri di distanza di fronte a voi, si genera un’enorme esplosione, con un fascio di luce intensa e verde che si proietta verso il cielo. Cos’è? Urla Niira. E Darmalis, contento; è il segnale della fazione “due spade”, hanno trovato Inescense! E’ laggiù! E indica quell’esplosione. Quando vi riversate in piazza, incontrate altri guerrieri neri intenti a correre, ma dalla parte opposta escono fuori diversi cittadini che scappano spaventati verso di voi. Tra di loro però, ci sono anche dei cavalieri di Virtù. [ATTACH=CONFIG]12170[/ATTACH] Spoiler: Tu = blu Niira = viola Darmalis = grigio Guerrieri neri = nero Cittadini = verde Cavalieri di virtù = rosso Edifici = ocra Porta = linea rossa tratteggiata …….. Iniziativa Tu 8+16 = 24 Niira 12+1 = 13 Darmalis 16+15 = 31 Guerrieri neri 10+18 = 28 Cavalieri 7+10 = 17 Cittadini 2+3 = 5 I turno Darmalis Guerrieri neri Morgenstern <- tuo turno Cavalieri di virtù Niira Cittadini (i tuoi pipistrelli svolazzano sopra di te) Devono postare Rina, Leon (se può), Oskar e Morgenstern -
Darth Ronin Inviato 8 Luglio 2013 Segnala Inviato 8 Luglio 2013 - Fate allontanare tutti i civili, altrimenti qui sarà un massacro! - grido rivolto agli altri guerrieri neri - Mantenete la linea e preparatevi alla loro carica, schieratevi sulla destra dell'obelisco, al fianco sinistro ci pensiamo noi! - preso dalla foga della battaglia, sento crescere in me uno spirito ardimentoso che non pensavo di avere, come se avessi nascosto per anni una naturale predisposizione a comandare e condurre eserciti in battaglia... tutto si fa chiaro nella mia mente, vedo con lucidità ogni aspetto del campo di battaglia, e le tattiche si formano all'istante. Getto uno sguardo di intesa verso Niira, e poi, più intenso e risoluto, verso Darmalis, mentre la mia ombra si allunga fino al suo fianco, si estende, e prende il suo posto accanto all'elfo come un suo compagno d'armi; forse Darmalis non lo nota, ma Ombra gli lancia un segno di intesa con il capo, pronto a combattere fianco a fianco. Intanto i pipistrelli scendono in picchiata, i miei figli si posizionano al lato sinistro dell'obelisco, a formare un muro che, anche se non impenetrabile, dovrebbe quanto meno scoraggiare il nemico. @DM Spoiler: Se dovesse servire per fare in modo che i guerrieri neri seguano il mio comando, Diplomazia +25. Quello che voglio che facciano è schierarsi a destra dell'obelisco, in pratica da F ad H e da 12 a 17, lasciare passare i civili, ritardare l'azione e prepararsi alla carica dei nemici in modo da avere il primo colpo anche se gli altri attaccano per primi, con tutti i conseguenti AdO ecc ecc I pipistrelli coprono lo spazio KL da 4 a 7: non sono un muro, ma sono comunque 2000 pipistrelli, quindi dovrebbero quantomeno scoraggiare il nemico a venire da questa parte. Io, Niira e Darmalis prendiamo posizione dietro i pipistrelli, se Darmalis resta dove si trova Ombra va a fianco a lui in H6; ti ricordo che Ombra può fiancheggiare e dare fiancheggiamento da qualsiasi posizione, e che ha +4 quando fiancheggia, invece che +2. Io intanto mi sposto in G7 e uso il corno per Ispirare coraggio, con rafforzare ispirazione, totale +4 ai TpC, ai Danni, ai TS contro paura.
Oflanos Inviato 8 Luglio 2013 Autore Segnala Inviato 8 Luglio 2013 Appena si approssimano alle mura Rina e Leon riconoscono i loro amici, Zongan e Febo sono vicini ad una versione ingigantita di Tancredi nella sua nuova fiammeggiante armatura. Leon li abbiamo trovati, ma sembra che qualcosa ci spari dall'alto. Questa città è troppo ben difesa per i miei gusti. Macerie e sassi sono riversi in strada, correre è difficile ma l'agilità conferita dall'incantesimo di prima ci aiuta nella battaglia. Avanziamo e prepariamoci a difenderci contro qualsiasi cosa. Ho un po di trucchetti al mio seguito. Non lasciare che questi sporchi cavalieri di virtù si avvicinino a me, non li ho mai sopportati... se penso che sono al servizio di quel verme di Kurdai farei saltare in aria tutto questo posto. Rina prepara le sue formule magiche e poi con circospezione di avventura al di là delle mura seguita dalla sua fedele e infallibile guardia. Cosa farei se non ci fosse... sola in questa marmaglia! Invoco la fonte di tutti i poteri, l'energia del vento e la forza del fuoco. La magia scorre in Rina pronta a manifestarsi secondo le sue esigenze. Spoiler: Entrano in città e Rina cerca di acquattarsi e nascondersi tra le macerie per non farsi vedere subito, poi cerca magari di andare in direzione di Zorgan e Tancredi. Nasconderi +14 in ogni caso Rina tiene pronto un dardo incantato, 5 colpi (1d4+1) che possono essere usati per difendersi da eventuali massi in arrivo. Glieli spara contro così che distrugge i massi, se non posso attaccare le baliste colpirò i loro proiettili. Sono danni da forza quindi devono essere superefficaci XD
Chelirra Inviato 8 Luglio 2013 Segnala Inviato 8 Luglio 2013 In un modo o nell'altro è entrata. Restando sempre vicino a Rina supero il varco nelle mura e mi guardo attorno. Quando vedo i nostri compagni mi rivolgo alla maga. Potremmo provare a raggiungere uno dei tetti, oppure raggiungere Oskar e gli altri e sperare di non venir colpiti. @DM, Rina Spoiler: Noi rispetto alla loro mappa dove siamo? Sotto o a sinistra? (visto che a sud stano combattendo escludo che siamo sopra di loro, a meno che ovviamente la mappa non sia "storta" xD) Perchè se siamo sotto aggirare alcuni edifici per arrivare, per esempio, alla fucina non dovrebbe essere un problema, nemici a parte, e si potrebbe riuscire ad entrare nell'edificio senza essere colpiti dalle balliste. In ogni caso sono sempre davanti o al massimo a fianco a Rina quando ci spostiamo xP
darteo Inviato 8 Luglio 2013 Segnala Inviato 8 Luglio 2013 rispondo a Leon Spoiler: siete a sinistra, a circa 30 metri da Tancredi
pega Inviato 8 Luglio 2013 Segnala Inviato 8 Luglio 2013 quando noto le macchine d'assedio e mi posiziono bene un pensiero si fa strada se le magie non funzionano non posso godere dell'invisibilità e mi massacrerebbero se mi metto in mezzo. direi che potrei provare così il mio corpo cambia nuovamente @chi ha vedere invisibilità(o per i curiosi) Spoiler: che carino che sono XD solo che trasporto una parea di sassi ANCHE NOI ABBIAMO DA ASSEDIO SAPETE BRUTTE PUTTA*E @DM Spoiler: mi trasformo in troll delle caverne( ti invio la scheda a breve) e se data la taglia posso lanciare da sopra gli edifici allora non mi muovo, altrimenti passetto in avanti gratuito. poi vado di completo lanciando i sassi che erano fusi in questa forma al posto di ogni attacco. colpo senz'armi +18/+18/+18/+13 e 2 artigli +16 e morso +16(frese questo non lo posso convertire) i sassi usano la for al posto della des al TXC, hanno incremento gittata 3m(ma partono dalla fine della mia portata di 4.5(quindi questi metri non contano nei malus per il lancio), colpire un quadretto(o qualcosa di immobile) ha CA 5(come detto nel manuale del master quando tratta le frecce ad esplosione di acido) e ogni sasso infligge 2d8+12(for) danni. più che verso i tetti sotto le catapulte provo a vedere se riesco a trovare punti che farebbero crollare la casa con tanto di catapulta sopra i guerrieri osservare +17 e se servono altre prove hai la mia scheda XD comunque parto dalla catapulta in NO 4-5(-12 se tiro al tetto sotto la catapulta,-10 se tiro all'angolo della casa), appena cede il tetto/casa(se so che con il tetto basta un colpo ma per la casa 2 tiro al tetto) vado su OP 16-17(-8), poi poi NO 22-23(-6),poi NO 28-29(-6) poi UZ 22-23(-14) ed infine ZX 13-14(-16). se mi avanzano colpi vado sul cavalliere non beccato dalle macerie più vicino
darteo Inviato 9 Luglio 2013 Segnala Inviato 9 Luglio 2013 Tramutandosi in un troll, Oskar inizia a gettare contro una casa diversi macigni presi direttamente dalla sua bocca. Dopo diversi colpi, la casa crolla, seppellendo una balista e ferendo molti cavalieri di virtù. Il rumore è assordante e le macerie alzano in aria un denso fumo grigio. Nonostante Oskar è invisibile, alcuni soldati corrono per attaccarlo; il vostro compagno si difende bene, ma le ferite che gli vengono causate sono profonde e preoccupanti. Altri cavalieri iniziano a duellare contro alcuni guerrieri neri, il maresciallo viene ferito all’addome, e decide di ripiegare ed entrare nella locanda; vieni con me. Dice a Bobby. Gli uomini che azionano le baliste fanno fuoco. Un macigno colpisce un lato dell’edificio vicino a Tancredi. Il Delle Lande e un guerriero nero vengono feriti da diverse macerie che cadono dal tetto, un altro guerriero nero invece muore sotto il peso una parte di mura crollata. La stessa scena si ripete da Abram, ma in quella zona viene lanciato un secondo sasso che colpisce in pieno un membro della gilda. Il suo corpo si deforma all'impatto con la roccia. Un ultimo colpo di balista viene lanciato contro Oskar, che si scansa per evitarla, ma non è così veloce come sperava. Il macigno rompe una gamba del troll …che nonostante ciò può ritenersi fortunato. I guerrieri neri escono allo scoperto e iniziano ad affrontare i cavalieri di virtù. Un membro della gilda corre verso Oskar e gli risana l’osso rotto con la magia. Anche Zorgan cura Tancredi, poi dice; Dobbiamo riuscire ad arrivare ad una di quelle macchine d’assedio e usarla contro le altre. Febo intanto sprona l’asperi, che balza sopra alcune macerie e colpisce un nemico con la sua lancia, poi urla a tutti voi; non usate il fuoco, questi cavalieri ne sono immuni. In piazza, dietro Zorgan, giungono anche Rina e Leon. [ATTACH=CONFIG]12174[/ATTACH] Spoiler: Tancredi = riquadro grande viola Abram = riquadro grande blu scuro Oskar = riquadro grande verde Zorgan = giallo Rina = rosso/nero Leon blu/verde Febo= [F] Bobby = verde chiaro Guerrieri neri = nero Guerriero marescillo* = J-7 Cavalieri di virtù = rosso Edifici = ocra II piano = marrone III piano = marrone scuro Baliste = Rombi porte = linee rosse tratteggiate *chi si trova a 18 metri da lui ottiene un bonus ai danni pari a +10 quando carica II turno Oskar 59 Rina Leon Cavalieri di virtù (quello a 66 danni ha perso 3 livelli) Guerrieri neri Abram 12 <----- tuo turno Bobby Zorgan Febo Tancredi 3 -postate tutti quanti liberamente- Spoiler: Oskar, inizia a lanciare i massi TxC 18-10+1 = mancato automaticamente TxC 18-10+14 = 22 colpito TxC 18-10+19 = 27 colpito TxC 18-10+2 = 10 colpito TxC 13-10+7 = 10 colpito danni 8d8+48 ---> 3+7+6+4+8+8+7+7+48 = 98 ---> l'edificio crolla (i nemici subiscono dei danni) TxC 16-10+6 = 12 colpito TxC 16-10+7 = 13 colpito TxC 16-10+11 = 17 colpito danni 6d8+36 ---> 4+5+7+2+1+7+36 = 62 Cavalieri di virtù Quelli danneggiati dalle macerie si alzano e fanno movimento Gli altri; - Su guerriero - Su guerriero - Su guerriero - Movimento - Su Oskar (ti vede) Oskar ha un AdO TxC 18+12 = 30 colpito danni 3d6+16 ---> 2+2+5+16 = 25 Il nemico TxC 21 +2carica +16 = 39 colpito danni (1d8+23)*2 ---> (4+23)*2 = 54 - Su Oskar (ti vede) Oskar ha un AdO TxC 18+6 = 24 colpito danni 2d6+10 ---> 1+6+10 = 17 Prova di lotta 31+7 = 38 Prova contrapposta 10+19 = 29 Il nemico prova a liberarsi -> 10+8 = 18 prova di Oskar 31+2 = 33 continua la lotta altri danni sul nemico 2d6+10 ---> 2+3+10 = 15 danni totali 15+17 = 32 - cura un compagno - Usano la balista alcune macerie cadono su Tancredi ---> TS 8+8 = 16 prova fallita danni 8d6 ---> 5+2+2+4+1+5+3+2 = 24 ---> Tancredi scende a 23 - Usano la balista alcune macerie cadono su Abram ---> TS 8+13 = danni dimezzati danni (8d6)/2 = (1+3+3+4+1+2+4+6)/2 = 12 - Usano la balista - Ricaricano la balista (questi sono quegli che hanno lanciato il masso poco fa) - usano la balista su Oskar (ti vedono) TxC 13+12 = 25 colpito Oskar, TS 11+16 = 27 danni dimezzati Nemico vicino a Oskar TS 8+5 = 13 prova fallita danni 15d10 ---> 1+6+7+4+5+4+7+3+8+5+1+10+5+1+7 = 74 danni totali su Oskar 74/2 + 54 = 91 danni totali su nemici 74+25 = 99 anche il nemico in lotta con Oskar subisce dei danni ---> 74/2 (perchè Oskar ha deviato parzialmente il colpo) +32 = 69 - (V-28) raffica di frecce su Oskar (ti vede) Oskar ha copertura del 50% TxC 19+13 = 32 mancato TxC 19+5 = 14 mancato TxC 14+16 = 30 mancato TxC 9+2 = 11 mancato - (U-30) raffica di frecce su Tancredi Tancredi ha copertura del 25% TxC 19+9 = 28 mancato TxC 19+5 = 24 mancato TxC 14+3 = 17 mancato TxC 9+15 = 24 mancato Muovono i guerrieri neri Alcuni attacco, altri fanno movimento, altri ancora curano alcuni di voi Infatti Oskar viene curato di 32 danni ---> 91-32 = 59 Febo su nemico TxC 10+11 = 21 colpito danni 1d8+6 (immuni al fuoco) ---> 4+6 = 10 danni totali 10+24 = 34 Oskar, cura Tancredi 2d8+8+4 ---> 1+7+12 = 20 danni totali 23+20 = 3 @Morgenstern Darmalis ricambia la tua occhiata con uno sguardo di sfida, poi inizia a camminare verso il nemico. L’elfo afferra per i capelli una donna e la usa come scudo umano. Subito dopo diverse frecce trafiggono il corpo di costei, lasciando illeso Darmalis che in questo momento raggiunge i nemici. Lui combatte con spada e coltello, i suoi movimenti sono fluidi e i suoi colpi rapidi e precisi. Contro ogni cavaliere, l’elfo colpisce prima col pugnale per deviare la loro arma, aprirsi un varco nelle difese e tagliargli la gola con la sua spada. Ripete meticolosamente questi movimenti, fino a quando un nemico non lo colpisce con la punta di un’alabarda al costato. Tutti i cittadini scappano dalla piazza. I altri guerrieri neri seguono le tue disposizioni …eccetto uno che corre in supporto di Darmalis (anche se sbaglia il colpo). I tuoi pipistrelli si dispongono come gli avevi ordinato. Il “muro” di queste creature alate spaventano i cavalieri, che avanzano lentamente contro di voi. I tuoi compagni di gilda ne approfittano per colpirli e ucciderne un paio, incitati anche dal suono del tuo corno. Ora che hai l’occasione di osservare bene questi guerrieri neri, puoi saggiare la loro forza. In media, uno di loro ha la stessa maestria di Tancredi, eccetto Niira che la reputi leggermente più forte. Darmalis invece, sarà pur crudele e testardo, ma non si può negare la sua superiorità nel combattimento. [ATTACH=CONFIG]12175[/ATTACH] Spoiler: Tu = blu Niira = viola Darmalis = grigio Guerrieri neri = nero Cavalieri di virtù = rosso Edifici = ocra Porta = linea rossa tratteggiata II turno Darmalis 64 Guerrieri neri Morgenstern <- tuo turno Cavalieri di virtù Niira 23 Spoiler: Morgestern, Diplomazia 25+11 = 36 i pipistrelli sono inquietanti agli occhi dei nemici, che perdono la concentrazione e non riescono a caricare. I cavalieri di virtù uccidono un vostro compagno, ma voi decimate le loro unità, la vittoria di questo scontro è in mano vostra.
pega Inviato 9 Luglio 2013 Segnala Inviato 9 Luglio 2013 i miei massi riescono a sfondare l'edificio ma la gioia dura poco quando la mia gamba viene rotta da un masso e vengo attaccato ca**o! Bobby!!vai con lui! nonostante l'idea di massacrare i cavallieri vicini a me sia allettante decido di dirigermi verso l'entrata della locanda in modo da rendere innoqua una delle loro armi. Rina,Leon, finalmente siete arrivati! avete finito la manicure? potete darci una mano? vicino alle catapulte la magia non finziona e questi infami sono immuni al fuoco!!! con una capriola oltrepasso la fontana per poi dirigermi verso l'ingresso della locanda ed attaccare i manovratori della ballista cucu! @DM Spoiler: acrobazia per evitare i vari ADO e carico il buco OPQ 14-15-16. grazie ad assaltare faccio il completo colpo senz'armi +18/+18/+18/+13 in mischia danni 4d8+12+4(se umani) critico: 20/X2 e 2 artigli +16 in mischia danni 3d6+12+4(se umani) e morso +16 in mischia danni 2d6+6+4(se umano) e 2 artigliare +16 danni 3d6+7+4(se umani) se colpisco con enrambi gli artigli infliggo 6d6+13 danni automaticamente se muoiono e mi avanzano attacchi vado di sassi contro la catapulta sul negozio @ofla Spoiler: lo sai che in realtà Oskar ti vuole taaanto bene vero? XD
Cappa Inviato 9 Luglio 2013 Segnala Inviato 9 Luglio 2013 colpito dalle macerie mi sposto nuovamente vicino a ciò che rimane della casa sfoderando una pergamena e cominciando a leggerla io vi invoco tentacoli dell'abisso, sfogate la vostra furia contro questi stolti che osano fronteggiarvi! tentacoli neriii!!!! finito di leggere enormi tentacoli giganti compaiono sotto a molti cavallieri cercando di avvinghiarsi a loro e stritolarli @DM Spoiler: ritardo dopo oskar, mi muovo vicino alla casa(se c'è un uscita al lato opposto e ci sono finestre anche dentro) e utilizzo la pergamena di tentacoli neri solita prova dove prendo 10. il mio CL è 12 quindi alla lotta hanno +20 i tentacoli sono centrati in JK 11-12 quindi beccano i cavalieri G8,H8,J9,K10,J11,K12 e in teoria anche F10,F12 e F16 ogni prova di lotta riuscita infligge 1d6+4 danni. se una creatura cerca di entrare nell'area i tentacoli cercano di avvinghiarla
Asteroid Inviato 9 Luglio 2013 Segnala Inviato 9 Luglio 2013 Finalmente vi siete degnati di venire che diavolo avete incontrato per fare così tardi? Anche io stavo pensando esattamente quello che ha appena detto Zorgan. Poi verso tutti i miei compagni, Zorgan ha ragione quelle catapulte sono davvero pericolose per la nostra avanzata verso il cuore della città. Me ne occuperò io. Non mi sfuggiranno! Scrollo le spalle per permettere alle mie ali membranose di uscire dall'armatura e spicco il volo in direzione della catapulta centrale. @Master Spoiler: Azione di doppio movimento per andare in RS 17-18 Mi metto in maestria di 5 e in schivare sul nemico in alto. Evito il campo antimagia della catapulta
Oflanos Inviato 10 Luglio 2013 Autore Segnala Inviato 10 Luglio 2013 Zorgano come state? Come è la situazione. Non possiamo attaccarli con la magia? Bene allora potremmo far crollare le case sotto di loro. Voi distraeteli nella piazza, Leon presto andiamo di qua e cogliamoli di sorpresa, non conviene che stiamo tutti uniti, siamo un bersaglio facile. La maga e il suo cavaliere aggirando la casa che hanno davanti cercano di oltrepassare la piazza e qualunque avversario gli si ponga davanti, per andare a distruggere manualmente le armi d'assedio. I due nemici sono impegnati nello scontro da un guerriero nero, nel frattempo che Leon fa da scudo a Rina, quest'ultima avanza e prende bene la mira. Utilizzando una delle sue pergamene La maga invoca il potere esplosivo del fuoco. Invoco la fonte di tutti i poteri, il fuoco rosso dalla luce brillante; infondimi il potere, dammi la forza di distruggere i miei nemici. Palla di fuoco! La mira della maga è infallibile, con una perfetta parabola la sfera infuocata di va a infrangere sul muro della chiesa, nella parte più vicina tra i due palazzi, l'esplosione è tremenda e fa andare in frantumi gli edifici, sperando che le baliste vengano così rovesciate e rese inutilizzabili. @dm-Leon Spoiler: Rina si sposta fino a O1- O2, mentre Leon che la precede se necessaria ingaggia battaglia con uno dei cavalieri . Lancio la palla di fuoco in V 18 in modo che l'esplosione danneggi sia la chiesa che il palazzo. Palla di fuoco da 10d6 non penso che i palazzi debbano fare un T. La palla di fuoco danneggia anche la locanda così che i nemici siano disorientati e non badino troppo all'arrivo di Tancredi, spero che abbia un po' di vantaggio.
Darth Ronin Inviato 10 Luglio 2013 Segnala Inviato 10 Luglio 2013 Osservo con disprezzo Darmalis, orami è evidente che il nostro conflitto personale è aperto, e prima o poi dovremo saldare il conto. Ma ora non c'è tempo, per cui lo ignoro e passo all'azione: avanzo di un paio di passi, poi scaglio il mio stocco contro i nemici di fronte a me, mentre la mia ombra si allunga fino a loro. @DM Spoiler: Mi sposto in H6, e l'ombra va in M7. Io casto Lama rotante, effettua un attacco su tutti i nemici in linea fino a 18 metri usando il modificatore di carisma, per cui attacca sia M6 che N6, entrambi con TpC +20/+15, danno 1d6+14, critico 15/20 x2. L'ombra attacca prima quello più ferito, dato che fiancheggia ha +4 al TpC: usa 4 punti di Attacco poderoso, TpC +16, danno 3d6+19 +3d6 furtivo, critico 17/20 x2, se uccide qualcuno ha incalzare
darteo Inviato 10 Luglio 2013 Segnala Inviato 10 Luglio 2013 @Leon Spoiler: scusa se non ti ho aspettato ma è possibile che domani non riesco a connettermi Un guerriero nerp indica il fascio verde che si vede a molte centinaia di metri di distanza e dice; li c'è Inescnese! Zorgan va a curare Oskar, che supera la fontana e si scaglia verso la locanda, ma non appena si avvicina alla struttura …scatta una trappola magica! Un pentagramma blu si accende al suolo, proprio sotto Oskar, che torna visibile. Vedete il vostro compagno fermarsi e non muoversi più. Abram entra in una casa, non prima di aver evocato dei tentacoli in mezzo ad un gruppo di cavalieri. Uno di questi tentacoli afferra un nemico, lo solleva e poi lo scaraventa al suolo, uccidendolo sul colpo. Tancredi riesce a volare dietro a tre cavalieri che guidano una balista. Questi tre iniziano a colpire il vostro compagno, che riesce a difendersi bene, anche se viene colpito un paio di voi. Anche gli arcieri si concentrano contro di lui. Rina percorre il bordo della piazza, seguito da Leon. La maga rossa lancia una palla di fuoco in mezzo ad alcuni edifici, che subiscono seri danni, anche se non crollano. Un guerriero nero raggiunge una balista e i tre cavalieri che la stavano muovendo, ora devono concentrarsi su di lui. Un altro nemico agita le mani e fa sparire i tentacoli evocati da Abram, liberando i suoi compagni. Continua la lotta tra guerrieri neri e cavalieri. Una balista colpisce la locanda dove si trovava il maresciallo, che muore travolto dalle macerie. Un’altra balista colpisce la casa dove si trova Abram, ma l’edificio resta in piedi per miracolo. Infine, nella piazza fa la sua comparsa una creatura colossale. Si tratta di un leone, ma è gigantesco. Il mostro è cavalcato da un cavaliere di virtù; veste di nero, ha una maschera, anch’essa nera, che gli copre bocca e naso e ha una benda sull’occhio. Sembra avervi riconosciuto. [ATTACH=CONFIG]12184[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]12181[/ATTACH] Spoiler: Tancredi = riquadro grande viola Abram = riquadro grande blu scuro Oskar = riquadro grande verde Zorgan = giallo Rina = rosso/nero Leon blu/verde Febo= [F] Bobby = verde chiaro Guerrieri neri = nero Cavalieri di virtù = rosso Leone = riquadro grande magenta Darakan = rosso spento (sul leone) Edifici = ocra II piano = marrone III piano = marrone scuro Baliste = Rombi porte = linee rosse tratteggiate III turno Oskar 66 -confuso- Rina <----- tuo turno Leon Cavalieri di virtù Guerrieri neri Abram 12 Bobby Zorgan Febo Tancredi 77 Darakan Spoiler: Zorgan, cura Oskar 3d8+8+6 ---> 2+3+4+8+6 = 23 danni totali 59-23 = 36 Febo su nemico TxC 10+16 = 26 colpito TxC 10+8 = 18 mancato danni 1d10+6 ---> 10+6 = 16 danni totali 16+34 = 50 Tancredi, movimento Oskar acrobazia 15+3 = 18 Un nemico ha AdO 21+14 = 35 colpito danni 1d8+23 ---> 7+23 = 30 danni totali 30+36 = 66 Ti avvicini in quella zona, e scatta la trappola CD = 20 TS 8+6 = 14 prova fallita ---> Oskar confuso d% ---> 34% Abram evoca i tentacoli neri Spoiler: G8,H8,J9,K10,J11,K12 e in teoria anche F10,F12 e F16 Tentacolo su G-8 TxC a contatto 13+11 = 24 colpito Prova di lotta 20+14 = 34 Prova contrapposta 10+14 = 24 in lotta TxC a contatto 13+7 = 20 colpito Prova di lotta 20+1 = 21 Prova contrapposta 10+16 ---> vince automaticamente Tentacolo su J-9 TxC a contatto 13+19 = 32 colpito Prova di lotta 20+5 = 25 Prova contrapposta 10+12 = 22 in lotta Tentacolo su K-10 TxC a contatto 13+3 = 16 colpito Prova di lotta 20+10 = 30 Prova contrapposta 10+10 = 20 in lotta Tentacolo su J-11 TxC a contatto 13+18 = 31 colpito Prova di lotta 20+7 = 27 Prova contrapposta 10+12 = 22 in lotta Tentacolo su K-12 TxC a contatto 13+4 = 17 colpito Prova di lotta 20+15 = 35 Prova contrapposta 10+6 = 16 in lotta Tentacolo su F-10 TxC a contatto 13+16 = 29 colpito Prova di lotta 20+15 = 35 Prova contrapposta 10+15 = 25 in lotta Tentacolo su F-12 TxC a contatto 13+9 = 22 colpito Prova di lotta 20+5 = 25 Prova contrapposta 10+2 = 12 in lotta Tentacolo su F-16 TxC a contatto 13+8 = 21 Prova di lotta 20+20 = 40 Prova contrapposta 10+3 ---> in lotta automaticamente danni 1d6+4 ---> 1+4 = 5 danni totali G8 5+74 = 79 H8 = 5 J9 5+19 = 24 K10 5+22 = 27 J11 5+20 = 25 K12 = 5 F10 5+50 = 55 F12 5+81 = 86 F16 5+99 = 104 morto Rina, palla di fuoco sulle strutture danni 10d6 ---> 4,5,5,6,1,4,1,5,3,1 = 35 (sono i danni cerchiati di rosso) Leon segue Rina, non ha bisogno di ingaggiare battaglia con i cavalieri Cavaliere su Tancredi TxC 21+18 colpito TxC 16+7 = 23 mancato Cavaliere su Tancredi TxC 21+11 = 32 colpito TxC 16+3 = 19 mancato Cavaliere su Tancredi TxC 21+7 = 28 mancato TxC 16+8 = 24 mancato danni 2d8+46 ---> 2+8+46 = 56 danni totali 56+3 = 59 ---> con il vigore inferiore scende a 58 Nemico in N-24 passetto e dissolvi magie sui tentacoli CD = 20 1d20+9 ---> 19+9 = 28 tentacoli dissolti - (V-28) raffica di frecce su Tancredi TxC 19+9 = 28 mancato TxC 19+12 = 31 colpito TxC 14+15 = 29 mancato TxC 9+16 = 25 colpito - (U-30) raffica di frecce su Tancredi TxC 19+10 = 29 colpito TxC 19+6 = 25 mancato TxC 14+18 = 32 colpito TxC 9+10 = 19 mancato danni 2d8+10 ---> 3+6+10 = 19 danni totali 19+58 = 77 …… @Morgenstern La tua ombra compare dietro un cavalieri di virtù e gli trafigge il petto con la sua spada, per poi mozzare un braccio ad un secondo nemico. I tuo compagni vicino l’obelisco riescono a massacrare ogni cavaliere contro di loro. Darmalis intanto uccide il nemico privo dell’arto, sempre con la sua solita freddezza, e poi si volta per colpire l’ultimo cavaliere ancora in piedi …ma quest’ultimo viene colpito da una piccola sfera rossa che gli trapassa la nuca e gli fa scoppiare la testa. Vi affacciate tutti quanti sulla via in cui si dovrebbe trovare colui che ha generato questo colpo e scoprite che ad una decina di metri di voi c’è Ay’m. Lo spirito del fuoco ha molti lividi e ferite, ma vi guarda con un bel sorriso stirato sul volto. Spoiler: Ombra su Nemico poderoso di 4 TxC 20 -4 +10 = 26 colpito TxC 15 -4 +14 = 25 colpito danni 6d6+38 +6d6 ---> 5+4+2+3+3+1+18 + 4+3+6+6+6+2 = 63 danni totali 63+52 = 115 morto sull'altro nemico TxC 20 -4 +19 = 25 colpito e minaccia di critico TxC 16+14 di conferma = 30 critico confermato TxC 15 -4 +18 = 29 colpito e minaccia di critico TxC di conferma 11+19 = 30 critico confermato danni (6d6+18)*2 +6d6 ---> (1+2+6+2+4+2+18)*2 + 2+4+2+5+1+2 = 86 muovono i guerrieri neri
Darth Ronin Inviato 12 Luglio 2013 Segnala Inviato 12 Luglio 2013 Saluto con un semplice cenno del capo Ay'm, in parte sorpreso per le condizioni in cui si trova: da una parte non pensavo che qualcosa potesse seriamente danneggiarla, dall'altra pensavo che in una battaglia di queste proporzioni rischiasse ferite maggiori. Ma la mia attenzione ora è tutta calamitata dalla presenza di Inescence a poche decine di metri da noi... - Ti unisci al nostro piccolo e turbolento gruppo alla ricerca del bastardo biondo? - domando allo spirito del fuoco - È meglio che ci diamo da fare, è troppo vicino per lasciarselo scappare, e non voglio che altri di questi pagliacci in armatura ci rallentino. Detto questo faccio un cenno di assenso a Niira, constatando che sta bene e non ha ferite serie. Senza dire niente, ma limitandomi a rivolgere un sorriso e accennando con il capo verso Ay'm, le ricordo della fiala che le ho dato prima, nel caso ce ne fosse davvero bisogno. Infine mi rivolgo agli altri guerrieri neri: - Mettiamoci in movimento, Inescence non aspetterà i comodi nostri: due di voi, i più furtivi, andate avanti in avanscoperta, dobbiamo evitare altre pattuglie nemiche o arriveremo allo scontro decisivo stanchi, feriti e senza risorse. Acceleriamo il passo, ma manteniamo alta la guardia, ogni angolo di questa città può nascondere un pericolo. Avanti!
Oflanos Inviato 12 Luglio 2013 Autore Segnala Inviato 12 Luglio 2013 L'effetto sperato della sua palla di fuoco non è riuscito a manifestarsi. Perchè quella maledetta ci riesce ed io no! Rina si guarda in torno cercando un rifugio contro i colpi delle baliste, ma nel frattempo nota che i nemici avanzano allineandosi verso sud. Lo sguardo della maga brilla di una luce sinistra. Mi piace quando i soldati si mettono in riga! Adoro segnare queste righe! Avanza lentamente di qualche passo tra le macerie. Invoco la fonte di tutti i poteri, il potere del vento e l'energia del tuono infondano nelle mie mani il potere del fulmine! Azione. Piccole saette avvolgono le mani di Rina che con un gesto deciso le punta in direzione della fila dei soldati. Un terribile fragore si percuote nell'aria e un lampo di energia attraversa la piazza. Tutti i guerrieri sono scossi dal fulmine lanciato dalla maga, la sua elettricità farà drizzare loro i capelli. Soddisfatta la maga sorride e poi scatta subito a rifugiarsi dietro quello che resta della locanda, dove trova uno dei guerrieri neri superstiti messo molto male. Come stai ce la fai a combattere. Leon vieni a darmi una mano. A proposito chi è quello che arriva montando quel tenero gattino. Sapete qualcosa di lui? Spoiler: Mi sposto tra le macerie e poi sparo il fulmine. Che colpisce tutti i soldati da H8, G9 F10 F11 E11 e B15 Tuti colpiti da un fulmine di elettricità 10d6 cd 23 TS riflessi dimezza. Liv Inc 14 . Poi mi sposto ancora visto che ho anche velocità e movimento doppio in I 1 al fianco del guerriero nero, ho sempre la bacchetta di cure da poter usare.
Asteroid Inviato 12 Luglio 2013 Segnala Inviato 12 Luglio 2013 Questi soldati sono solo un ostacolo tra me e quella catapulta... devo ammazzarli tutti prima che mi circondino! Distendo il braccio con cui tengo la mia arma, concentro tutta la mia forza per stringere l'impugnatura.. deve essere salda e tirata dato che dovrà tranciare tre corpi... Con un ultimo sospiro preparo il mio colpo roteando l'arma intorno alla mia testa e cerco di non mancare l'obiettivo. @Master Spoiler: Attacco turbinante su tutti e tre i nemici +21 TXC +23 ai danni e faccio schiavare su quello più in basso. Ti ricordo che sto in maestria. XD
Cappa Inviato 12 Luglio 2013 Segnala Inviato 12 Luglio 2013 il mago dissolve i miei tentacoli quando un cavaliere di virtu in groppa ad un leone gigantesco mi si para davanti. un ghigno leggero compare sul mio volto mentre i miei artigli compaiono e, con un piccolo passo in avanti cerco di avventare la mia furia contro il leone ed il cavaliere, complice anche la miainvisibilità SEI MIO!!!!! @DM Spoiler: passetto in diagonale per portarmi più vicino al cavaliere di virtu, in ogni caso attivo eldritch claw, hellfire(il danno viene curato) e brina infernale poi completo. se posso sul cavaliere, altrimenti sul leone eldritch claw +10/+10/+10/+5/+8/+8 in mischia danni(2d6(colpo senz'armi)+6d6(deflagrazione)+6for+1d6(fuoco)+brina infernale (ts tempra o -4 alla des) critico 20/X2)
pega Inviato 12 Luglio 2013 Segnala Inviato 12 Luglio 2013 mentre parto alla carica verso la ballista uno strano pentagramma compare sotto di me Ma che cazz..... la sua luce mi investe e immediatamente la mia testa comincia a fare male. mi sento spaesato. una parte del mio cervello vorrebbe attaccare il responsabile di questo trucco, un'altra parte di me continua a dirmi le baliste, trasformati e prendi il controllo delle ballista un'altra parte di me nota che le nuvole hanno delle forme bellissime mentre l'ultima parte di me vorrebbe correre via. in questo turbinio di pensieri il mio corpo sceglie di seguire solo una di queste voci.... il mio corpo muta, trasformandosi in quello che molti di voi hanno già visto sulla nave. lunghi tentacoli compaiono al posto delle braccia e gambe partendo all'attacco di tutto ciò che hanno a portata cercando di colpire e attaccare le ventose piene di barbigli @DM Spoiler: douch, trappola magica maledetta XD comunque ho presunto che l'incantesimo sia appunto confusione e ti dico cosa faccio nei vari casi, a meno che non lo voglia fare tu XD attacco tutti quelli vicino alle baliste che ho a portata maestria a 2(CA sale di 2) colpo senz'armi +12/+12/+12/+7 in mischia danni 4d8+8 critico: 20/X2 e 8 tentacoli +10 in mischia danni 1d8+8 critico 20/X2 e morso +10 in mischia danni 1d8+4 critico 20/X2 ogni attacco è convertito in prova di sbilanciare. se riesco nella prova di sbilanciare ho un'attacco extra a bab max colpo senz'armi +12(lui ha il -4alla CA) in mischia danni 4d8+8 critico: 20/X2 e lo faccio su quel nemico. poi con afferrare migliorato cerco di fare una prova di lotta +27. ogni prova di lotta riuscita infliggo 4d8+8 danni. inoltre ricordati cosa succede per il mio ultimo talento a tutti i nemici entro la mia portata XD
darteo Inviato 13 Luglio 2013 Segnala Inviato 13 Luglio 2013 La mente di Oskar torna alla lucidità; il mutaforma riesce a trasformarsi in una piovra e ad afferrare un nemico vicino a Tancredi con il suo tentacolo, per poi stritolarlo e comprimerlo nella sua armatura. Un altro tentacolo afferra un secondo nemico, che indifeso viene decapitato da Tancredi. Il fendente del guerriero è stato così ampio da ferire al ventre anche un secondo cavaliere adiacente ad esso. Zorgan e Febo vengono raggiunti da diversi avversari, i due vengono feriti gravemente, Febo perde i sensi ma il chierico dei guerrieri neri vicino a loro riesce a risanare le loro ferite. Zorgan si avvicina al suo assalitore e lo tocca con la mano sul torace; sul suo corpo si aprono diverse profonde ferite, e i tagli che già aveva si dilatano ancora di più. Dissanguato, il cavaliere di virtù cade a terra privo di vita. Febo, ridestato, colpisce un altro nemico al collo con la lancia, e mentre un fiume di sangue gli scorre dalla trachea, il suo asperi si impenna e colpisce al volto lo stesso nemico, con una violenza tale da fargli staccare il cervello dalla parete delle ossa del cranio. Rina fa partire un fulmine color rosso come il fuoco, che colpisce diversi cavalieri di virtù, che urlano e gridano dal dolore; un nemico perde un braccio, un altro cade a terra privo di vita. Leon si avvicina per dare una mano agli altri guerrieri neri, mentre gli arcieri nemici colpiscono ancora a Tancredi e le baliste continuano a buttar giù la casa dove si trova Abram. Quest’ultimo si avvicina al cavaliere sul leone e colpisce il felino con i suoi artigli incantati; le ferite così profonde che l’animale muore dopo pochi istanti. Il cavaliere si volta verso Abram, un paio di ali gli escono fuori dalla sua schiena. Questo cavaliere inizia a colpire il vostro compagno con delle sfere rosse grandi il doppio di un pugno umano. I globi si infrangono con violenza contro Abram, le sua ossa e i suoi organi si rompono e sangue inizia ad uscirgli dal naso e dalla bocca. Abram cade a terra, non si muove più. [ATTACH=CONFIG]12188[/ATTACH] Spoiler: Tancredi = riquadro grande viola Oskar = riquadro grande verde Zorgan = giallo Rina = rosso/nero Leon blu/verde Febo= [F] Bobby = verde chiaro Guerrieri neri = nero Cavalieri di virtù = rosso Leone = riquadro grande magenta Darakan = rosso spento (sul leone) Edifici = ocra II piano = marrone III piano = marrone scuro Baliste = Rombi porte = linee rosse tratteggiate IV turno Oskar 57 -confuso- <----- tuo turno Rina Leon Cavalieri di virtù Guerrieri neri Bobby Zorgan 1 Febo 11 Tancredi 118 Darakan Spoiler: Oskar effetto della confusione ---> d% ---> 82% = attacca la creatura più vicina nemico in Q-16 TxC 12+14 = 26 colpito TxC 12+8 = 20 mancato TxC 12+17 = 29 colpito TxC 7+4 = 11 mancato danni 8d8+16 ---> 6+1+5+8+4+5+4+1+16 = 50 TxC 10+11 = 21 colpito TxC 10+10 = 20 mancato TxC 10+20 = minaccia di critico TxC di conferma 10+17 = 27 critico confermato TxC 10+15 = 25 colpito TxC 10+16 = 26 colpito TxC 10+20 = minaccia di critico TxC di conferma 10+15 = 25 critico confermato TxC 10+1 = mancato TxC 10+4 = 14 mancato danni (2d8+8)*2 + 3d8+12 ---> (5+7+8)*2 + 1+3+4+12 = 60 danni 60+50 = 110 morto TxC 10+15 = 25 colpito danni 1d8+4 ---> 4+4 = 8 sbilanciare 20+6 = 26 prova contrapposta 10+7 = 17 sbilanciato TxC extra 12 +4prono +3 = 19 mancato Rina, fulmine TS dei nemici 8+13 = 21 fallisce 8+12 = 20 fallisce 8+2 = 10 fallisce 8+7 = 15 fallisce 8+20 = vince automaticamente 8+17 = 25 vince danni 10d6 ---> 2+3+4+6+6+2+3+4+6+6 = 42 danni totali; 5+42 = 47 24+42 = 66 83+42 = 125 morto 27+42 = 69 0+(42/2) = 21 69+(42/2) = 90 Leon ---> doppio movimento Nemico su Zorgan TxC 21+19 = 40 colpito e minaccia di critico TxC di conferma 21+19 = 40 critico confermato danni (1d8+23)*2 ---> (1+23)*2 = 48 Nemico su Febo TxC 21+8 = 29 colpito TxC 16+4 = 20 mancato Nemico su Febo TxC 21+17 = 38 = colpito TxC 16+2 = 18 mancato danni 2d8+46 ---> 4+8+46 = 58 ---> -5 - (V-28) raffica di frecce su Tancredi TxC 19+16 = 35 mancato TxC 19+1 = mancato TxC 14+1 = mancato TxC 9+12 = 21 mancato - (U-30) raffica di frecce su Tancredi TxC 19+9 = 28 mancato TxC 19+6 = 25 mancato TxC 14+18 = 32 colpito TxC 9+7 = 16 mancato danni 2d8+10 ---> 3+3+10 = 16 danni totali 16+77 = 93 ---> vigore ---> 93 Nemico prono si alza Tancredi ha un AdO TxC 21+16 = 37 colpito danni 1d8+23 ---> 3+23 = 2 Oskar ha AdO TxC 12+20 = minaccia di critico TxC di conferma 12+9 = 21 critico confermato Sbilanciare 20+17 = 37 prova contrapposta 10+15 = 25 sbilanciato Oskar ha AdO extra 12 +4prono +15 = 31 colpito Lotta 27+8 = 35 Prova contrapposta 10+4 = 14 danni 1d8+23 + 8d8+16 ---> 1+23 + 1+4+7+6+7+6+6+8+16 = 85 danni totali 85+8 = 93 Nemico su Tancredi TxC 21+11 = 32 colpito TxC 16+11 = 27 mancato danni 1d8+23 ---> 2+23 = 25 danni totali 25+93 = 118 Guerriero nero Cura ferite concatenate - lontane danni curati 4d8+9+8 ---> +2d8 (potenziate di dominio) ---> 8+5+5+4+2+6+17 ---> 47 danni totali; lui 40-47 = curato del tutto Zorgan 48-47 = 1 Febo 58-47 = 11 Febo su nemico TxC 10+19 = 29 colpito TxC 10+12 = 22 colpito danni 2d8+12 ---> 8+3+12 = 23 danni totali 23+69 = 92 Asperi su nemico TxC 4+18 = 22 colpito TxC 4+13 = 17 mancato TxC 4+17 = 21 colpito TxC -1+9 = 8 mancato danni 2d6+2 ---> 4+6+2 = 12 danni totali 12+92 = 104 morto Zorgan, passetto e magia Infliggi ferite moderate TxC a contatto 7+12 = 19 colpito danni 2d8+8 ---> 7+6+8 = 21 danni totali 90+21 = 111 morto Tancredi, Attacco turbinante TxC 21+14 = 35 colpito TxC 21+12 = 33 colpito danni 1d8+23 ---> 5+23 = 28 danni totali 28+93 = 121 morto 0+28 = 28 Abram su leone TxC a contatto 10+14 = 24 colpito TxC a contatto 10+4 = 14 colpito TxC a contatto 10+15 = 25 colpito TxC a contatto 5+6 = 11 colpito TxC a contatto 8+16 = 24 colpito TxC a contatto 8+10 = 18 colpito danni 54d6+36 ---> 1,2,4,1,4,4,3,2,3,3,1,2,4,4,1,3,1,1,4,4,6,4,3,3,2,4,5,2,4,2,1,5,2,6,3,6,2,4,2,1,6,4,1,4,5,3,5,2,6,6,4,1,2,1,36 = 205 morto Darakan su Abram TxC 12+11 = 23 colpito TxC 12+11 = 23 colpito TxC 12+9 = 21 colpito TxC 12+11 = 23 colpito TxC 7+10 = 17 mancato TxC 7+13 = 20 colpito danni 30d8+50 ---> 5,6,2,1,5,6,8,7,2,4,3,1,5,4,1,4,7,8,4,2,1,3,1,4,1,1,5,6,50 = 157 danni totali 157+12 = 169 morto ------------ IV Turno confusione di Oskar ---> d% ---> 19% agisce normalmente @Morgenstern Una lama fuoriesce dal torace dello spirito del fuoco. Un uomo dietro di lei l’ha appena pugnalata alle spalle. Ay’m spalanca gli occhi e leva lo sguardo al cielo, mentre il suo assalitore usa un accetta per decapitarla. Infine gli afferra la testa per i capelli.
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