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Secoli Bui


Oflanos

Messaggio consigliato

Inviato

@ Tutti

Spoiler:  
Prima di andare, inviterei qualcuno armato di spada a troncare una ad una le teste dell'idra, così che raddoppino. Alla fine io e Febo curiamo i danni subiti. L'idra dovrebbe avere ora 22 teste :)

@ DM 1

Spoiler:  
Devo curare 55 danni:

21 li cura Febo con Imposizione delle mani

Io uso prima Vigore inferiore per curare 15 danni, poi converto un Protezione dal male in Cura ferite leggere per curare (1d8+6)*1.5 danni.

@ DM 2

Spoiler:  
Sempre prima di entrare, casto Protezione dall'energia su Febo, assorbendo i prossimi 120 danni da freddo che subirà nelle prossime 2 ore.

Giunti nei pressi del muro, invoco il potere di Pelor per infondere il mio sguardo di un potere in grado di individuare i "doni", come li chiamava Morgana. Cercando assieme agli altri un entrata, mi tengo ben alla larga dal toccare la parete.

@ DM

Spoiler:  
Uso Individuazione del magico per cercare di scoprire qualcosa su ciò che ci ritroviamo di fronte.

PS.

Spoiler:  
Azione preparata: se ci trovassimo sotto qualsiasi minaccia, uso Protezione dal male su Febo.

Protezione dal male

Durata: 12 minuti

Benefici: Immunità a tutti i tentativi di possedere la creatura, esercitare controllo mentale ed effetti che permettano ad altre creature di prendere il controllo del bersaglio. Tutti gli attacchi naturali delle creature non buone falliscono automaticamente contro il bersaglio. Bonus di deviazione +2 alla CA e di resistenza ai TS contro attacchi compiuti da creature malvagie.

PPS.

Spoiler:  
Per tua comodità, ti riporto i vari bonus di cui dispongono per il momento Zorgan e Febo (ESCLUSI quelli dati da Johanne).

Zorgan

Riduzione del danno 10/male

Guarigione rapida 6

Tocco santo: se vengo colpito in mischia da una creatura malvagia essa subisce 1d6 danni sacri o 1d8 se è un non morto o un esterno malvagio.

Immunità ad acido, freddo, elettricità e pietrificazione.

Aura protettiva: Immunità a tutti i tentativi di possedere la creatura, esercitare controllo mentale ed effetti che permettano ad altre creature di prendere il controllo del bersaglio. Tutti gli attacchi naturali delle creature non buone falliscono automaticamente contro il bersaglio. Bonus di deviazione +4 alla CA e di resistenza ai TS contro attacchi compiuti da creature malvagie. Immunità a tutti gli incantesimi di livello 3 o inferiore provenienti dall'esterno dell'aura. Nessuna creature evocata non buona può entrare nell'aura. (da applicare a tutti entro 6 m)

Febo

Aura di coraggio: Immunità alla paura, gli alleati entro 3 m ottengono +4 ai TS contro la paura.

Occultamento: Febo ha il 20% di possibilità di essere mancato. Inoltre, avendo occultamento costante, effettua sempre una prova di nascondersi +8 per passare inosservato.

Amuleto del castigo: ogni attacco in mischia infligge solo la metà dei danni a Febo (arrotondati per difetto). Il restante dei danni viene inflitto all'attaccante.

Protezione dall'energia: immunità ai seguenti 120 danni da freddo.

Lista incantesimi

Spoiler:  
Liv 0:

Creare acqua x2

Individuazione del magico x2

Luce

Summon holy symbol

Liv 1:

Ice slik

Protezione dal male x3

Shivering touch, lesser x2

Vigore inferiore

Liv 2:

Silenzio x3

Sollievo

Ristorare inferiore x2

Liv 3:

Dissolvi magie x2

Luce incandescente

Protezione dall'energia

Shivering touch x2

Liv 4:

Fendere la terra

Freeze armor x2

Stelle di Arvandor x2

Liv 5:

Frostbite

Boreal wind

Revivify x2

Liv 6:

Barriera di lame

Ferire x2

Dominio:

1) Contrastare elementi

2) Riscaldare il metallo

3) Luce incandescente

4) Punizione sacra

5) Colpo infuocato

6) Fulmine di gloria

@ Tutti

Spoiler:  
Per vostra comodità, vi ricordo che chiunque si trovi nelle vicinanze di Zorgan o Febo ottiene determinati benefici:

Zorgan

- Immunità a tutti i tentativi di possedere la creatura, esercitare controllo mentale ed effetti che permettano ad altre creature di prendere il controllo del bersaglio. Tutti gli attacchi naturali delle creature non buone falliscono automaticamente contro il bersaglio. Bonus di deviazione +4 alla CA e di resistenza ai TS contro attacchi compiuti da creature malvagie. Immunità a tutti gli incantesimi di livello 3 o inferiore provenienti dall'esterno dell'aura. Nessuna creature evocata non buona può entrare nell'aura. Da applicarsi a tutti entro 6 m.

- Bonus morale di +2 ai TS sulla Volontà. Da applicarsi agli alleati entro 6 m.

Febo

- Bonus morale di +4 ai TS contro la paura.


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Inviato

Il fatto che non ci sia nessuno è molto strano.

Arriviamo finalmente dall'altro lato della torre e Angwyl mi fa notare subito la porta.

Grazie dico alla fata prima di avvicinarmi.

Non serve cercare molto, l'ingresso è qui.

@DM

Spoiler:  
So per quale motivo Niira dice di non toccare i muri?

@Tutti

Spoiler:  
Chi è entro 18m da me ha un bonus morale di +9 ai TS su Volontà, anche se con tutte queste immunità non servirà a molto xP
Inviato

@Leona

Spoiler:  
probabilmente per evitare possibili trappole

Ora che Leona vi indica la posizione della porta segreta, tutti voi riuscite a vederla. Ed ecco il primo problema; l'idra è troppo grasse per oltrepassarla.

Inviato

nemmeno il tempo di gioire per aver trovato la porta che si presenta il primo problema

uff, perché non fanno mai le porte più grandi?

mi avvicino all'idra appoggiando una mano su di lei

mi dispiace mia cara, sarà per un'altra volta

le sue dimensioni si rimpiccioliscono mentre le teste diventano una sola e da quadrupede l'idra si alza in piedi

mentre la trasformazione avviene sussurro agli altri

se volete posso farla aprire ad un servitore invisibile e sacrificabile

Inviato

Forse è il caso, non so se hanno messo qualche trappola o qualche magia di protezione.

Dico a Johanne.

Non credo servirebbe troppo tempo per fare queste cose, quindi anche se mi ricordassi qualcosa potrebbero averla cambiata.

Prendo spada e scudo aspettando che la porta venga aperta.

Inviato

se volete posso farla aprire ad un servitore invisibile e sacrificabile

Non serve... risponde Niira ...la porta è già aperta, cioè, non ha ante, ma solo l'arcata.

L'elfa si avvicina alla porta e sfila via dal suo zaino uno strumento dall'aspetto bizzarro. Si tratta di uno specchietto collegato ad un'asta metallica lunga circa trenta centimetri. Niira poggia il suo fianco sinistro al lato sinistro del portone, ed infila al suo interno lo specchietto per spiare l'interno del palazzo. Ripete l'operazione dalla parte destra della porta, e solo dopo aver accertato che non c'è anima viva si decide ad affacciarsi.

Versa a terra prima un pò d'acqua, poi un pò di farina (sempre presa dal suo zaino). Dopo aver contemplato per un pò il pavimento, finalmente vi dice; non ci sono trappole... almeno non qui ...possiamo entrare.

Varcate tutti quanti l'entrata.

Subito di fronte c'è un muro privo di porte o finestre, che crea con la parete esterna del palazzo un corridoio lineare e immerso nel buio. Voi siete al centro di questo corridoio, di conseguenza potete andare sia a destra sia a sinistra, in entrambi i casi, il corridoio svolta verso l'interno dell'edificio.

Niira si guarda attorno; mmm...i due lati sono uguali. Quale prendiamo?

@tutti

Spoiler:  
avviso che da oggi pomeriggio fino al 15 non potrò collegarmi
Inviato

osservo il corridoio dividersi in due storcendo un po la bocca

e vabbè, visto che oggi è la sagra del piccolo vado a vedere cosa c'è in quello di destra

mentre pronuncio queste parole i peli del mio corpo si allungano e prendono un colorito grigiastro e la mia voce si fa sempre più acuta mentre divento sempre più piccolo fino a diventare la forma che ho deciso, un topolino apparentemente innocuo

se ci sono problemi urlo, o molto probabilmente torno un po più grande di cosi e comincio a menare le mani

@immagine

Spoiler:  
4177__436_mysz.jpg

se non ci sono obbiezioni mi avvio nel corridoio di destra con la massima attenzione

@DM

Spoiler:  

Nascondersi +29

Muoversi silenziosamente +20

Ascoltare +21

Camuffare +23 per fingere di essere un normale topo in cerca di cibo

Cercare +18(per cercare eventuali trappole)

Osservare +21(cerco creature, cose insolite)

ricordati della visione crepuscolare e dell'olfatto acuto

ti mando n PM con la scheda aggiornata

Inviato

Guardo con attenzione il corridoio.

I due lati sembrano uguali... la scelta per me è indifferente.

Guardo Niira... hai fatto davvero un buon lavoro... ma se andiamo avanti così non arriveremo più!

Vado piano ma scavalco la ragazza e mi sporgo nel corridoio.

Con un passo leggero ma deciso mi avvicino al lato di sinistra con la spada sguainata fino ad arrivare all'angolo del corridoio.

I miei occhi si fanno limati ed inizio a percepire con attenzione i movimenti attorno a me.

Dopo un'attimo di silenzio, trattengo il respiro e mi sporgo.

Prima con il volto e poi se non vedo nulla di strano con tutto il corpo...

@Master

Spoiler:  
Uso scurovisione , prova di osservare/cercare sul corridoio e su eventuali ombre sospette
Inviato

@Asteroid - Oskar

Spoiler:  
Oltrepassate i corridoi, e capite che entrambi si riversano sulla stessa zona. Potete vedere una porta di legno socchiusa, da cui fuoriesce una fievole luce rossastra

ofsew0.jpg

Inviato

vedendo il bagliore rossiccio dall'altra parte della porta mi avvicino silenziosamente e cerco di infilare la testa sotto la porta per vedere dall'altra parte mentre tendo l'orecchio al minimo rumore e annusando l'aria in cerca di strani odori

maledetti maghi! cosa avranno escogitato ora?

@DM

Spoiler:  
essendo di taglia minuscola la sola testa dovrebbe passarci sotto la porta permettendomi di spiarci.

comunque

Muoversi silenziosamente +20

Ascoltare +21

Camuffare +23 per fingere di essere un normale topo in cerca di cibo

Cercare +18(per cercare eventuali trappole)

Osservare +21(cerco creature, cose insolite)

olfatto acuto mi permette di sapere se ci sono creature nel raggio di 9m. nel caso ce ne siano e non sia l'odore di Tancredi, spendo un azione di movimento e posso capire da che direzione proviene. in caso riprovo la prova di osservare in quella direzione specifica per cercare questa creatura

Inviato

vedendo oskar andare da una parte e Tancredi dall'altra attendo qualche istante per seguirli

Al diavolo, non vorremmo mica lasciare loro tutto il divertimento no?

con un sorriso imbocco il corridoio preso da Oskar

Inviato

Scoprite infine che entrambe le diramazioni si ricongiungono nello stesso corridoio. Vi è una sola porta in questa zona, e Oskar si accinge ad aprirla.

Oltre quel portone, si trova una grande sala fatta interamente di pietra, con delle torce ai lati delle pareti che illuminano il tutto. La stanza è un'armeria, lo potete capire dalle armi che si trovano su apposite strutture di legno. Notate fin dall'inizio che ci sono pochissime armi qui dentro, molto di meno rispetto a quelle che possono essere contenute nella sala. Un paio di spade, una lancia e una struttura di legno sono riverse a terra.

Dalla parte opposta a dove siete entrati si trova un'altra porta, anch'essa socchiusa, ma è fatta di metallo. Varcando questa porta si continua ad andare sempre più verso l'interno del Portale Rosso.

Mentre vi state guardando attorno, sentite, molto molto distante da voi, un forte rumore... come se qualcosa fosse precipitato da molto in alto e si fosse schiantato al suolo.

Il boato proviene dalla zona sud-orientale dell'edificio (voi siete appena entrati nell'ala ovest).

Inviato

Cercando di rimanere nel più completo silenzio, io e Febo seguiamo gli altri. Il paladino segue Tancredi, mentre io mi mantengo a pochi passi da Johanne.

Cerchiamo di restare uniti se ci trovassimo in combattimento... Sussurra Febo a Tancredi Lasciamo agli altri i nemici più lontani ed eliminiamo quelli che rischiano di avvicinarsi troppo agli incantatori, coprendoci anche le spalle e cercando di non farci accerchiare, ok?

Quanto ci rincontriamo davanti alla porta, Febo si avvicina nuovamente al suo maestro.

@ DM

Spoiler:  
L'Individuazione del magico è ancora attiva? Se si, cosa riesco a percepire?

Febo inoltre attiva la sua Individuazione del male, pronto a riferire agli altri di ogni possibile entità minacciosa. (Tra l'altro, mi interesserebbe sapere se fra i membri del gruppo ci siano altre creature malvagie oltre a Caliban).

PS. Stessa azione preparata di prima.

Inviato

dopo aver sbirciato dall'altra parte apro la porta e entriamo in quella che sembra un armeria.

Devono aver avuto molta fretta per svuotarla così velocemente

c'è qualcosa di magico altrimenti proporrei di andare avanti non voglio sprecare tempo e risorse per due spade

mentre pronuncio la frase il rumore di qualcosa che cade dall'altra arte della struttura attira la mia attenzione

Sembra che non siamo i soli ad essere entrati, speriamo che il grosso delle forze si riversi da quella parte e noi possiamo raggiungere il luogo del rituale più in fretta, forza, sbrighiamoci, non vorrei perdere il vantaggio

detto questo avanzo ancora in avanscoperta fermandomi solo per dire

fra un attimo seguitemi, torno indietro se noto qualcosa

@DM

Spoiler:  
come prima osservare, ascoltare(in particolare anche per carpire suoni dalla stessa zona del rumore di poco fa), camuffare e cercare trappole :)
Inviato

sempre pronta ad ingaggiare un combattimento seguo il gruppo stando vicino a Zorgan.

Quando giungiamo nell'armeria attivo un' incantesimo per identificare della magia sulle armi ma il rumore mi distrae un momento

Che diavolo è stato? sembrava qualcosa di veramente grosso!

avessimo avuto più tempo avrei potuto far crollare direttamente la torre, di quello si che ne avrebbero narrato a vita...... magari potrei tornare e rifarlo ahahahaha

quando Oskar dice di affrettarci annuisco

concordo, ti lasciamo giusto il tempo per farmi controllare quali di queste sono magiche o valgono qualcosa e ti seguiamo

mentre il topolino si avvia ritorno a focalizzarmi sulle armi

vediamo se questi maghetti hanno lasciato indietro qualcosa di buono

@DM

Spoiler:  
lancio sonorus hum(per 11minuti mantiene la concentrazione su un incantesimo al posto mio) seguito da individuazione del magico e analizzo tracce di magia sulla spada.

inoltre valutare +8 per capire se c'è qualcosa di valore tra tutto ciò che non è magico

qualsiasi arma magica la metto nello zaino, il resto ti dico appena mi dici cosa trovo :)

Inviato

Un'armeria quasi vuota... Un'improvvisa chiamata alle armi?... ascolto le parole sagge di Febo e con lo stesso tono basso e il più silenzioso possibile gli rispondo:

Sono d'accordo con te Febo.... quel rumore non promette nulla di buono. La nostra priorità è proteggere Zorgan, affinchè lui protegga tutti noi.... Nessuno riuscirà ad oltrepassarmi

All'inizio sono rimasto un po' più indietro rispetto ad Oskar ma poi mi avvicino a lui, Senti Oskar... in avanscoperta andiamoci in due. Dopotutto un paio d'occhi in più e una spada non dovrebbero proprio mancare in situazioni come questa...

Detto ciò mi affianco al mio compagno ed inizio a scrutare la stanza....

@Master

Spoiler:  
Prova di osservare sulla stanza, sul soffito e sulla parete al di sopra della porta da dove siamo entrati. Se c'è una finestra provo a vedere fuori quello che sta succedendo

Inviato

vedendo Tancredi avvicinarsi e dirmi che è meglio andare in due in avanscoperta alzo leggermente il sopracciglio e chino la testa mentre con una vocina squillante e a malapena udibile esclamo

allora restare così è inutile......

finita la frase il mio corpo muta nuovamente per prendere la forma dello stesso lucertolone della prima volta che ho incontrato il gruppo

almeno ci vedono tutti e due no? sai che umiliazione per questi maghetti se si sapesse che sono stati uccisi da un topo? con un sorriso sbavante di veleno guardo Tancredi

e poi non vorrai mica tenerti il divertimento di vedere le loro facce terrorizzate tutto per te no?

@DM

Spoiler:  
la scheda dovrei aver aggiornato la scheda che hai già, domani controllo :)
Inviato

@Zorgan - Johanne

Spoiler:  
Tutte le armi che ci sono in questa stanza sono armi da +2

PS. Sono tutte spade lunghe e lance, non possono entrare in uno zaino.

@Oskar

Spoiler:  
non ci sono trappole qui dentro, ne sei certo.

@Tancredi - (tutti)

Spoiler:  
Non ci sono finestre, solo due porte

I rumori non terminano... esattamente dove avevate sentito quella specie di crollo, si verificano altri suoni, simili ad esplosioni e colpi metallici.

Dopo due secondi però, tutto cessa, e silenzio torna a regnare.

Oskar avanza verso la porta di metallo per poter vedere cosa c'è oltre... e lo stesso fa Tancredi. I due però non hanno ancora toccato il portone, che dall'altro lato si sentono delle voci e dei passi sempre più vicini a voi.

Capite che si tratta di un gruppo di uomini... e sembrano avere una gran fretta. Uno di loro dice; il nemico avanza, non riusciamo a trattenerlo... in questa stanza è rimasta qualche arma?

Gli risponde un altro uomo; credo di si, ma scarseggiano

E il tizio di prima; non importa... in questa guerra conta ogni singola arma, magia o soldato... il sue esito è ancora incerto.

Senza dir nulla, Korinojoo e Niira si piazzano ad un lato della porta, pronte ad intervenire.

@Zorgan

Spoiler:  
Grazie all'individuazione del male Febo capisce sta chiunque stia per entrare nell'armeria ha un animo consumato dal male.

Se vuoi, considero che attivi ora la protezione dal male.

@tutti

Spoiler:  
prima che questi uomini entrino, avete un'azione a testa

30kvog0.jpg

N = Niira

K = Korinojoo

Inviato

Pelor divino! Sta arrivando qualcuno!

Avverto in loro le peggiori intenzioni: eliminiamoli. Sussurra Febo con fare determinato, mentre si prepara alla carica contro chiunque stia per superare quella porta.

Vedendolo così rapido e sicuro anche nel pericolo di morte e senza speranza di resurrezione, il mio cuore si riempie di orgoglio. Il timore che prima mi attanagliava svanisce del tutto, rimpiazzato da un forte senso protettivo.

Johanne, Korinojoo, Niira! Avvicinatevi, restate sotto la mia aura protettiva. Lasciate che siano gli altri a buttarsi nella mischia.

Sussurro anche io alle ragazze, posizionandomi lontano dalla porta, in modo da lasciare agli altri lo spazio di agire, mantenendo comunque una buona visuale per bersagliare i nemici.

@ DM

Spoiler:  
Premessa: i miei PG ritardano l'azione dopo Johanne.

Zorgan

Spoiler:  
Spoiler:  
Se possibile, uso l'azione preparata non appena sentiamo le voci dei soldati, in modo da proteggere subito Febo. In seguito faccio l'azione che mi spetta.

Se per l'azione preparata occorre quest'azione che ci hai concesso e se quindi posso fare solo una cosa, ignora quanto segue :)

Mi posiziono accanto agli altri che restano nelle retrovie, invitando Niira e Korinojoo a seguirmi. Mi fermo entro 6 m dagli altri, così che possano beneficiare di Aura protettiva e Aura di interdizione.

Preparo un'azione: casto Luce incandescente su chiunque resti vivo dopo che i nostri combattenti hanno sferrato il loro attacco.

Luce incandescente

Portata: 66 m

TS: No

RI: SI ---> LI = 12

TxC a contatto: +17 + eventuali bonus di Johanne

Danni: 5d8 (12d6 contro non morti, 12d8 se vulnerabili alla luce, 5d6 contro costrutti) + eventuali bonus di Johanne

Inoltre, se qualche nemico usasse un qualsiasi incantesimo, spendo un uso di scacciare per provare a controincantarlo.

Dissoluzione: +10

Febo

Spoiler:  
Si posiziona in HI6, volando su Iporan all'altezza più alta possibile rispetto al soffitto. Si prepara a caricare chiunque arrivi.

Attiva Law devotion: per 10 round, posso scegliere ogni round se avere +5 (Sacro) al TxC o alla CA. Per questo round scelgo di avere +5 al TxC.

Se gli avversari sono di taglia Media o inferiore, usa poi la manovra Carica in balzo: effettua una prova di Cavalcare con CD 20 per avere un bonus di +4 ai danni.

Cavalcare +20

TxC: +21 +2 (carica) +5 (Law devotion) -8 (Attacco poderoso) + eventuali bonus di Johanne = +20 + eventuali bonus di Johanne

Danni: [1d8+11 +16 (Attacco poderoso) +4 (Carica in balzo) + 2d6 (armatura) + 1d6 (contro i malvagi) + eventuali bonus di Johanne]*4 + eventuali bonus di Johanne = (1d8+31+3d6 + eventuali bonus di Johanne)*4 + eventuali bonus di Johanne

Anche Iporan attacca (con uno zoccolo)

TxC: +11 +2 carica + eventuali bonus di Johanne = +13 + eventuali bonus di Johanne

Danni: 1d6+5 +1 (attacco naturale santificato) + eventuali bonus di Johanne + Ghiaccio dorato = 1d6+6 + eventuali bonus di Johanne + Ghiaccio dorato

Ghiaccio dorato

Tempra CD 14 nega

Danni iniziali: 1d6 + (Carisma del nemico) alla Destrezza

Danni secondari (dopo 10 round): 2d6 + (Carisma del nemico) alla Destrezza

Se i nemici sono di taglia media o inferiore, Iporan tenta di travolgerli.

Prova di Forza: +12

Se vince la prova, il nemico cade prono e Iporan può attaccarlo con gli zoccoli. Grazie a Travolgere funesto posso provare a travolgere tutti i nemici che incontro proseguendo il movimento, intanto Iporan continua ad attaccare con gli zoccoli ogni nemico travolto.

TxC: +11 +2 carica + eventuali bonus di Johanne = +13 + eventuali bonus di Johanne/ +13 + eventuali bonus di Johanne

Danni: 1d6+5 +1 (attacco naturale santificato) + eventuali bonus di Johanne + Ghiaccio dorato = 1d6+6 + eventuali bonus di Johanne + Ghiaccio dorato

PS

Spoiler:  
Ti ricordo che sto montando a cavallo di un Pegaso. L'altro pegaso non ho ben capito che fine gli habbia fatto fare Johanne (magari chiediglielo se puoi). Per quanto riguarda le altre cavalcature, sono due unicorni, che stanno accanto a me e chi si posiziona con me, e tre pegasi, che stanno invece sopra di noi. Tutti preparano l'azione di attaccare chiunque ci venga addosso.

Unicorni (attaccano con il corno)

TxC: +11 + eventuali bonus di Johanne

Danni: 1d8+8 + eventuali bonus di Johanne

Attorno agli unicorni vi è un Cerchio magico contro il male di potenza raddoppiata, che sostanzialmente è uguale a quello della mia Aura protettiva. Ad ogni modo, tre è sempre meglio di uno e, se non altro, così aumentiamo la superficie di terreno protetta.

Pegasi (attaccano con uno zoccolo)

TxC: +7 + eventuali bonus di Johanne

Danni: 1d6+4 + eventuali danni di Johanne

Se ti servissero eventuali informazioni aggiuntive sulle creature, le trovi sul Manuale dei Mostri a pag 203 (Pegaso) e 246 (Unicorno).

PPS

Spoiler:  
Per tua comodità, ti riporto i vari bonus di cui dispongono per il momento Zorgan e Febo (ESCLUSI quelli dati da Johanne).

Zorgan

Riduzione del danno 10/male

Guarigione rapida 6

Tocco santo: se vengo colpito in mischia da una creatura malvagia essa subisce 1d6 danni sacri o 1d8 se è un non morto o un esterno malvagio.

Immunità ad acido, freddo, elettricità e pietrificazione.

Aura protettiva: Immunità a tutti i tentativi di possedere la creatura, esercitare controllo mentale ed effetti che permettano ad altre creature di prendere il controllo del bersaglio. Tutti gli attacchi naturali delle creature non buone falliscono automaticamente contro il bersaglio. Bonus di deviazione +4 alla CA e di resistenza ai TS contro attacchi compiuti da creature malvagie. Immunità a tutti gli incantesimi di livello 3 o inferiore provenienti dall'esterno dell'aura. Nessuna creature evocata non buona può entrare nell'aura. (da applicare a tutti entro 6 m)

Febo

Aura di coraggio: Immunità alla paura, gli alleati entro 3 m ottengono +4 ai TS contro la paura.

Occultamento: Febo ha il 20% di possibilità di essere mancato. Inoltre, avendo occultamento costante, effettua sempre una prova di nascondersi +8 per passare inosservato.

Amuleto del castigo: ogni attacco in mischia infligge solo la metà dei danni a Febo (arrotondati per difetto). Il restante dei danni viene inflitto all'attaccante.

Protezione dall'energia: immunità ai seguenti 120 danni da freddo.

Inviato

quando sento le voci al di la della porta mi fermo allungando un arto per fermare Tancredi e farlo arretrare leggermente

cerchiamo di non farli urlare troppo, io mi prendo il primo, così tu poi saltare sul secondo e febo può volarci sopra su qualsiasi cosa sopravviva.....

sperando che lui acconsenta attendo che la porta sia aperta pronto a lanciarmi su qualsiasi creatura la apra

@DM

Spoiler:  
se posso arretro di un po, poi

azione preparata carico qualsiasi cosa apra la porta

tramite assaltare con balzo posso fare un completo in carica compreso di artigliare

Attacco completo: colpo senz'armi +13/+13/+8(bonus johanne esclusi) in mischia danni 8d8+5+1mantle(+4 se umani+2 se non morti)+bonus johanne critico: 20/X2

e 2 artigli +11+bonus johanne in mischia danni 1d6+5+1mantle+bonus johanne(+4 se umani+2 se non morti)+veleno(vedi dopo)

e morso +11+bous johanne in mischia danni 1d6+5+1mantle+bonus johanne(+4 se umani+2 se non morti)+veleno(vedi dopo)

e coda +11+bonus johanne in mischia danni 1d6+5+1mantle+bonusjohanne(+4 se umani+2 se non morti)

e artigliare +11 + bonus johanne in mischia danni 1d6+5+1mantle+bonus johanne(+4 se umani+2 se non morti)

veleno tempra CD 16, danni iniziali e secondari 1d6 alla des

altri bonus,

se sono caster arcani(preparano magie arcane, hanno slot arcani o hanno capacità magiche(qualsiasi)) ho un +2 al txc e ai danni ed infliggo +2d6 danni.

ricordati che chiunque sia minacciato da me non può lanciare magie subisce gli effetti del famoso talento

appena infliggo danno posso fare una prova di sbilanciare +13 se riesco posso fare una prova di lotta +18.

nel caso la prova di lotta riuscisse il nemico è considerato immobilizzato(non può attaccarmi in nessun modo finche non si libera, non può parlare e anche se prova a liberarsi con una prova di artista della fuga è comunque considerato ancora in lotta con me e anche per liberarsi dalla lotta con prove di lotta deve prima liberarsi dall'immobilizzazione)

nona appena sono il lotta accetto la penalità di -4 per attaccare in lotta e continuo finche non muore o finisco gli attacchi.

se il nemico muore passo a quello più vicino con la stessa pappardella di sbilanciare e lotta(tipo domino ).

se non ne ho a portata finisco comunque gli attacchi sul cadavere, giusto per sfizio e per vedere che danni riesco a fare XD

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