Asteroid Inviato 26 Gennaio 2014 Segnala Inviato 26 Gennaio 2014 Quando sento le voci al di là della porta, rimango per un momento sorpreso... Oskar si riprende prima di me e ha avuto un ottima idea. Con un cenno di assenso, faccio qualche passo indietro. Indietreggiare ora per caricare poi... mi piace... conta pure su di me Oskar... Poi mi volto verso tutti gli altri, è bene essere pronti e compatti. @Master Spoiler: Indietreggio per avere lo spazio della carica e del salto. VALORI BASE: TxC +29 +2da carica = +31 danni 1d8+27 (x2 in carica) critico 19-20 x4 con la carica CA arriva a 25 (27 - 2) Attacco poderoso +12
Cappa Inviato 26 Gennaio 2014 Segnala Inviato 26 Gennaio 2014 mentre ancora analizzo la magia che permea le armi sentiamo delle persone parlare dall'altra parte potremmo ricavarci qualcosa rivendendole, e sicuramente priveremo i maghi rossi di alcune risorse.... ma che diavolo? alcuni dei miei compagni gi‡ si posizionano quando sentiamo le voci. rimango ferma, lo stocco in mano pronto ad essere incantato mentre incito i compagni a dare il meglio di loro stessi Le forze del male si accingevano ad irrompere nella stanza ignare della sorpresa che i prodi eroi avevano preparato per loro. Anche la barda era pronta ad accoglierli con un sorriso stampato in faccia e lo stocco puntato contro la porta Non sapranno neppure cosa li ha colpiti! @DM Spoiler: considero di essere in G6 azione veloce: aumentare ispirazione azione di movimento ispirare coraggio con parole creazione +8(3+1incantesimo)*2 txc, danni e ts contro paura per 1 minuto azione standard: velocità(11 persone quindi credo tutti, bestie di zorgan comprese) prendono +1 CA, +1txc e ts su riflessi e un attacco in più durante il completo) se posso anche preparare un azione azione preparata: se ci sono più di 2 nemici in riga oltre la porta lancio lama rotante(attacco tutti i nemici in una linea di 18 con il carisma al posto della for) attivo proprietà della spada, l'avversario colpito deve fare un ts su riflessi CD 28 o essere stordito(fa cadere ogni oggetto che tiene in mano, non può fare azioni, prende -2 CA e perde la des alla CA) per 1d4+1 round stocco +27(6bab+12car+1velocit‡+8musica)/+27(velocit‡)/+22 danni 1d6+12car+8musica critico 15-20/X2 se non ci sono più di 2 nemici in riga lancio invidia dell'avaro sul combattente pi˘ lontano dalla porta(se sembra un mago o un chierico ne scelgo un altro). volontà CD 24 o desidera la maglietta del vicino(se c'Ë un mago nel gruppo desidera qualsiasi cosa porti sotto il vestito, se c'Ë un chierico desidera il suo simbolo sacro) e farò tutto ciÚ che può per averla il più in fretta possibile
darteo Inviato 26 Gennaio 2014 Segnala Inviato 26 Gennaio 2014 Rapidamente il rumore del vocio e dei passi al di là della sala delle armi scompare. Vi siete immersi in un silenzio irreale, Niira e Korinojoo si alzano e cercano di non far rumore... ma il muro vicino a loro esplode senza preavviso. Korinojoo ha evitato l'onda d'urto poichè era già lontana dalla parete, Niira invece è stata costretta a tuffarsi di lato per evitare i danni e le macerie. Una nuvola di polvere si solleva e si sparge nell'aria, ma non è così fitta da impedirvi di vedere cosa sta accadendo. Un gruppo di nove servitori di Thay si scaglia contro di voi passando per la voragine del muro (al fianco della porta che tenevate sott'occhio). Spoiler: Quattro di loro indossano un armatura di cuoio rossa con decori neri a forma di linee geometriche ed eleganti. Imbracciano delle spade e hanno una muscolatura ben sviluppata, specialmente quella delle braccia e delle spalle. Oltre a loro ci sono tre sono maghi rossi, li riconoscete dato che indossano abiti che ricordano molto quelli di Rina Inverse. Gli ultimi due hanno armature scintillanti e mantelli rossi, con dei simboli della Dea della morte Wee Jas incise sulla panziera. La loro azione repentina ed imprevedibile vi ha colto di sorpresa. Nonostante questo, i riflessi di Johanne hanno la meglio sul nemico, e la barda attacca per prima: incanta la sua spada e la lancia contro gli aggressori, colpendo due guerrieri e un mago rosso. I guerrieri vengono feriti alla testa e iniziano a barcollare, mentre il mago viene colpito solo alla spalla. Quest'ultimo gesticola con le mani mentre recita una formula di teletrasporto. Il suo incantesimo però non "prende vita", grazie alla magia già attiva di Johanne. Un secondo mago rosso carica nelle sue mani una sfera di fuoco... ma le fiamme assumono rapidamente un colore blu intenso. L'incantatore lancia la sfera al centro della stanza che esplode generando una gran quantità di fulmini. Tutti voi, ad eccezione di Niira, venite colpiti da una scarica elettrica dolorosissima. Caliban e Zorgan sono immuni a questo elemento, ma i loro destrieri e i loro non morti cadono a terra privi di vita. Iporan solleva la testa in alto, si impenna e nitrisce per il dolore, per poi accasciarsi al suolo, facendo crollare a terra anche il suo cavaliere Febo. Il paladino fissa negli occhi il suo fidato asperi... e quella di Febo è l'ultima immagine che Iporan vede prima di spirare. Tancredi e Leona intanto partono alla carica. Il primo trancia in due un guerriero Thayan, allagando di sangue un intero angolo della sala. Leona, contemporaneamente, mozza un braccio al suo rivale, che subito dopo viene dilaniato da Oskar, e un secondo fiume di sangue si riversa al suolo. La reazione dei nemici non si fa attendere: un guerriero rosso si slancia contro Leona, alza la spada sulla sua testa e tira un violento fendente contro di lei. Vedete l'elmo della vostra compagna deformasi per l'impatto con l'arma del nemico. Leona cade a terra in preda alle convulsioni, mentre una piccola linea di sangue si fa strada attraverso il suo elmo. Un chierico di Wee Jas approfitta della sua vulnerabilità e avvicinandosi a lei richiama una sfera di acido che prima volteggia in aria, poi esplode, spargendo il liquido verde per quasi tutta la stanza. L'acido cade su Oskar, Johanne, Tancredi, Korinojoo e Leona. Sentite la pelle e la carne vostra e dei vostri compagni corrodersi e bruciare lentamente. Leona si agita ancora di più, per poi arrestarsi di scatto... ormai senza vita. E' rimasta cosciente fino alla fine, avvertendo tutta l'agonia provocata dall'acido. Korinojoo lascia andare a terra l'arma e si inginocchia per il dolore, agita le mani freneticamente sul volto che pian piano inizia a sciogliersi e "dissolversi letteralmente". Le fasce muscolari del volto, ormai rosso sangue, e le ossa vengono esposte all'esterno. La barda lancia un grido straziante, per poi accasciarsi di fianco sul pavimento. Il secondo chierico di Wee Jas genera nella sua mano una sfera verde, ma molto più piccola di quella usata dal suo compagno. L'incantatore punta ora il piccolo globo contro Caliban e lo lascia partire. Il dardo verde viaggia a grandissima velocità attraverso la stanza, colpisce al centro degli occhi il non-morto, che leva la testa all'indietro e cade di schiena al suolo. Il terzo mago rosso si muove solo ora, punta l'indice contro Tancredi. Dal dito del mago si genera piccola saetta bianca. Il dardo rimbalza su tutti voi, ma non avvertite alcun dolore. Un secondo dopo, Febo e Tancredi avvertono le magie lentamente dissolversi attorno a loro. Solo ora Niira si rialza, sfila dalle sue tasche i propri coltelli da lancio e li scaglia contro due maghi rossi. Un primo coltello colpisce al cuore un mago, e una seconda lama entra nella gola del secondo incantatore. Infine, Zorgan evoca una intensa luce tra i nemici, ferendoli tutti quanti. Ciò che è successo Spoiler: Iniziativa (tutti avete un +1 grazie a Niira) Caliban 7+8 = 15 Korinojoo 7+6 = 13 Tancredi 4+19 = 23 Johanne 16+15 = 31 Oskar 3+20 = 23 Zorgan 1+4 = 5 Febo 2+17 = 19 Leona 6+13 = 19 Niira 10+6 = 16 Maghi rossi 7+19 = 26 Guerrieri rossi 11+7 = 18 Chierici 3+14 = 17 0=============0 I Round Johanne Maghi rossi Tancredi Oskar Leona Febo Guerrieri rossi Chierici nemici Niira Caliban Korinojoo Zorgan 0================0 Prima di tutto c'è l'eslposione del muro, che coinvolge Niira TS dell'elfa 21+5+13 = 39 ---eludere---> danni evitati Johanne Lama rotante su una fila di nemici (colpisce due guerrieri e un mago rosso) TxC ---> 1x nemico (prima i guerrieri poi il mago) TxC 27+15 = 42 colpito e minaccia TxC di conferma 27+12 = 39 critico confermato TxC 27+17 = 44 colpito e minaccia TxC di conferma 27+15 = 42 critico confermato TxC 27+9 = 36 colpito danni (1d6+20)*2 = 50 danni (1d6+20)*2 = 42 danni 1d6+20 = 22 I nemici devono fare un TS 12+10 = 22 prova fallita ---> stordito per 4 round 12+15 = 27 prova fallita ---> stordito per 4 round 7+20 ---> prova vinta Mago rosso (N-3) Usa teletrasporto, ma la magia di Johanne lo costringe a muovere nel prossimo turno @Johanne Spoiler: Il mago si voleva teletrasportare in E-5 Mago rosso (P-4) Palla di fuoco ---sostituzione---> elettricità Massimizzata e potenziata TS Johanne 9+20+1 +12 = 42 ---> danni dimezzati Tancredi 9+10 +11 = 30 ---> danni dimezzati Oskar 33+7 = 40 ---> danni dimezzati Leona 7+10+12 = 29 ---> dani dimezzati Febo 7 +10 +12 = 29 ---> danni dimezzati Caliban ---> Immune Korinojoo 9+5 +15 = 29 ---> danni dimezzati Zorgan ---> Immmune Iporan 15+15 = 30 ---> danni dimezzati Unicorni 17+1 = fallita 17+4 = 21 fallita Pegasi 16+11 = 27 danni dimezzati 16+1 = prova fallita 16+14 = 30 danni dimezzati 16+17 = 33 danni dimezzati 16+13 = 29 danni dimezzati (Niira non viene minacciata dall'aura) danni Johanne 45 Tancredi 45 Oskar 45 Leona 45 Febo 45 Korinojoo 45 Muoiono i pegasi, gli unicorni, Iporan** e i non-morti di Caliban Mago rosso Ritarda l'azione Tancredi Carica il nemico Attacco in salto di 12 Saltare 23+19 = 42 prova vinta TxC 31 +1(Johanne) -12 +11 = 31 colpito danni (1d8+27+36)*2 ---> 130 morto Leona Carica il nemico Attacco poderoso di 5 TxC 18 +2carica +1Johanne -5 +9 = 25 colpito danni 1d8+1d6+19 = 27 danni totali 27+50 = 77 Oskar, attacca un nemico (ha un attacco extra dato da Johanne*) Contro il nemico stordito *TxC 13+5 = 18 colpito TxC 13+1 = mancato TxC 13+4 = 17 mancato TxC 8+8 = 16 mancato TxC 12+5 = 17 mancato TxC 12+15 = 27 colpito TxC 12+19 = 31 colpito TxC 12+17 = 29 colpito TxC 12+17 = 29 colpito danni 8d8+4d6+50 ---> 105 danni totali 105+77 = 182 morto Febo** Dato che Iporan è morto, Febo rischia di cadere al suolo Acrobazia -8+10 = +2 ---> Febo cade prono Usa la sua azione standard per rialzarsi e poi usa azione di movimento Guerriero rosso, carica Leona Attacco in salto di 5 Saltare 21+14 = 35 TxC +27 +2carica -5 +10 = 34 colpito danni (1d8+26+15)*2 = 98 danni totali 98+45 = 143 ---> -6 Guerriero rosso ---> stordito Chierico nemico Colpo infuocato ---sostituzione---> acido Coinvolge... Korinojoo Oskar Leona Johanne Tancredi TS Johanne 9+5+1+12 = 27 danni dimezzati Oskar 33+8 = 41 danni dimezzati Tancredi 9+10+20 = danni dimezzati Korinojoo 9+5+6 = 20 prova fallita danni 12d6 ---> 50 danni su... Korinojoo 50 Tancredi 25 Oskar 25 Johanne 25 danni totali Korinojoo 45+50 = 95 ---> morta Tancredi 70 Oskar 70 Johanne 70 Leona ---> morta Chierico nemico, movimento globo d'acido su Caliban massimizzato e potenziato TxC a contatto 12+8 = 20 colpito danni 108 ---> morto Mago rosso che aveva ritardato l'azione movimento in L-4 e Raggio anti-magia concatenato TxC a contatto contro Tancredi --> 10+13 = 23 colpito ---> come se fosse in un campo anti-magia Oskar -----> 10+5 = 15 mancato Zorgan ----> 10+1 = mancato Febo ------> ha il 20% di essere mancato d% ---> 38%, viene minacciato ---> TxC10+18 = 28 ----> come se fosse in un campo anti-magia Niira ------> 10+4 = 14 mancata Johanne ---> 10+15 = 25 mancata Niira, uccide due maghi rossi Zorgan -nota: non hai potuto usare le tue prove di dissoluzione poichè i nemici hanno vinto la prova iniziativa, cogliendoti di sorpresa. Ho lanciato anche a loro l'iniziativa perchè anche loro erano in azione preparata- Luce incandescente TxC a contatto 17+5 = 22 colpito 17+10 = 27 colpito 17+10 = 27 colpito 17+16 = 33 colpito 17+18 = 35 colpito danni 5d8 ---> 17 danni totali in O-3 ---> 17+42 = 59 Spoiler: Johanne = Nero Tancredi = rosso Oskar = verde Zorgan = giallo Febo = blu Niira = N Guerrieri rossi = grigi Mago rosso = Grigio / stella rossa Chierici nemici = Grigio / arancio II Round Johanne 70 <------ tuo turno Magho rosso Tancredi 70 Oskar 70 Febo 45 Guerriero rosso Guerriero rosso 50 - stordito Chierico nemico Chierico nemico Niira Zorgan
Cappa Inviato 27 Gennaio 2014 Segnala Inviato 27 Gennaio 2014 il muro esplode e si scatena il finimondo. vedendo alcuni dei miei compagni morire mi zittisco per un momento, quasi non ci posso credere, riesco a riprendermi e ferire alcuni nemici ma comunque per la morte dei compagni e per le gravi ferite che ho subito sale sempre di più. con tutto il corpo martoriato dalle scosse e dall'acido volgo la mia attenzione al mago rosso e ai chierici Rimpiangerete di non essere morti mentre eravate ancora in grembo a quella cagna di vostra madre brutti bast@rdi! due ali color platino sbucano fuori da sotto la veste mentre con un salto prendo il volo verso il lato della stanza. mentre mi muovo lancio nuovamente la lama in direzione del mago e quelli che gli stanno attorno. sperando di uccidere il mago o almeno renderlo inabile mi preparo a reagire ad eventuali azioni dei presenti @DM Spoiler: azione di movimento volo in H11 all'altezza massima che mi è possibile in base alla stanza. secondo il talento durante il movimento ho diritto ad un azione, quindi attivo di nuovo il potere della spada(10 utilizzi rimasti) lama rotante in modo da prendere gli angoli del chierico, del mago e del guerriero con 59 danni stocco +27(6bab+12car+1velocit‡+8musica) danni 1d6+12car+8musica critico 15-20/X2 ts riflessi CD 28 o essere stordito(fa cadere ogni oggetto che tiene in mano, non può fare azioni, prende -2 CA e perde la des alla CA) per 1d4+1 round azione standard normale: se il mago muore o viene stordito: preparo l'azione: se gli altri riescono a neutralizzare i chierici(o 1 di loro è stordito e l'altro neutralizzato) e zorgan vuole curare spendo un utilizzo di musica bardica per aiutarlo nelle cure(aggiungo i miei gradi in intrattenere(15) ai danni curati con ogni incantesimo di evocazione(cura) per 1 minuto) altrimenti se qualcuno cerca di lanciare incantesimi lancio dimension shuffle per teletrasportare tutti il più vicino possibile ai nemici(specialmente quello che ha lanciato l'incantesimo, tipo Tancredi alla sua destra, febo a sinistra, niira vicino a qualsiasi altro incantatore rimasto in vita, oskar in modo che abbia a portata più incantatori possibili ed io in modo da avere più nemici possibili in riga. In questo modo possiamo fargli l'ado perché cerca di castare o comunque se è un incantesimo ad area deve prendere anche i suoi se vuole farlo esplodere. se il mago non viene ne stunnato ne ucciso dimension shuffle: Tancredi in O4 o P5(dove preferisce), Febo in H2(dovrebbe pure apparire in piedi),niira in J2, Zorgan in G2,oskar in MN 2-3,e io semplicemente a terra. @tutti Spoiler: tecnicamente dal turno prima dovreste avere +8 a txc, danni e ts contro paura @DM2 Spoiler: lista attributi utili CA 32 contatto 28, colto alla sprovvista 29 lotta +7 txc per AdO stocco +16 in mischia 1d6+1+8musica critico 15-20/X2 Tempra +27 +4contro paralisi Riflessi +30 +4 paralisi Volontà +36 +4contro paralisi -resistenza 30 al fuoco -l'incantesimo palla di fuoco(anche più di uno se ne vengono lanciate più di una in un round) lanciato in un area in cui sono presente io, anche se modificato con la metamagia, viene immagazzinato dalla spada e, al mio turno come azione gratuita, posso scegliere se reindirizzarlo o dissolverloa -vengo a conoscenza di tutti gli incantesimi o effetti di teletrasporto entro 31.5+1.5*risultato del d20 metri(teletrasporti, porte dimensionali e incantesimi, assieme a tutti gli incantesimi con il descrittore teletrasporto). tutti questi effetti sono ritardati fino all’inizio del mio prossimo round di iniziativa di chi ha lanciato l'effetto(l’incantatore non si accorge di nulla) e io sono a conoscenza dell’esatta posizione, della taglia e di quante creature stanno arrivando. nel caso in cui un effetto di teletrasporto sarebbe dovuto finire nell’area dell’incantesimo ma viene mandato fuori rotta(vedi teletrasporto) sono comunque a conoscenza del fatto che sarebbero dovuti arrivare e viene comunque ritardato di un turno. -libertà di movimento(vedi manuale del giocatore) -posso iniziare la musica bardica come azione di movimento -vedere invisibilità(vedi manuale giocatore) -riduzione danno 10/ferro freddo -iron vulnerability: toccare del ferro mi infligge 1 danno, se vengo colpito da un arma in ferro subisco 1d6 danni extra(contare i danni e applicarci la riduzione) -Aura of glory:sono immune alla paura e tutti quelli entro 3m da me prendono un bonus morale ai ts contro paura pari al mio carisma -RI 22 -tutti gli alleati entro 18m da me hanno +12 alle prove basate sul carisma -se devo fare prove di concentrazione uso invece prove di intrattenere(strumenti a fiato) +55, se ho uno strumento a fiato in mano, altrimenti (canto)+
Asteroid Inviato 28 Gennaio 2014 Segnala Inviato 28 Gennaio 2014 Leon... vedo il mio compagno di battaglie cadere per mano di quel chierico senza alcuna possibilità di tornare indietro... Giuro che ti vendicheremo... quel chierico riceverà quanto a tolto... Aspetto che l'incanto di Johanne termini per poi sbarazzarmi di quelli che si trovano tra me e l'uccisore di Leon... Mentre guardo la magia attivarsi, aspetto con ansia il momento di decretare la morte del chierico più vicino assicurandomi di non perdere di vista quel chierico...una volta che ci sbarazziamo degli incantatori, il resto è un gioco da ragazzi! GUARDA B@STARDO QUELLO CHE TI ATTENDERA'! Grido in direzione del chierico che ha ucciso il mio compagno.. @Master Spoiler: Carico il chierico in O5 ora che non ho più magie con me ti scrivo i nuovi dati: Attacco poderoso di 5 TxC +21 +2 per via della carica danni 1d8+18 critico 19/20 x4 Ora la mia CA è di 20 punti, uso schivare sul nemico più vicino a me
puddu96 Inviato 28 Gennaio 2014 Segnala Inviato 28 Gennaio 2014 NOOOOOOO! Esclama furioso Febo alla morte del suo asperi. Con una capriola si scansa dall'esplosione di fulmini che ha ucciso il suo fidato destriero, per poi gettarsi contro il guerriero rosso che si trova più vicino, tenendo ben salda fra le mani la sua lancia da cavaliere... anche se oramai si vergognerebbe a definirsi ancora cavaliere. Iporan... è colpa mia... è tutta colpa mia... ti vendicherò!! Io nel frattempo, immune ai danni degli incantatori nemici, mi prendo il tempo di montare a cavallo dell'ultimo pegaso rimasto in vita. A cavallo di questo, librandomi in aria per avere una visuale migliore, richiamo a me il potere sacro di Pelor. Che la luce di Pelor porti luce e salvezza! Che il suo amore sani le vostre ferite! Una luce bianca e purissima parte dall'alto sopra di voi e ricade sui vostri corpi scaricandosi a terra. Istantaneamente, parte delle vostre ferite viene rimarginata. @ DM Spoiler: Zorgan Spoiler: Spoiler: Ma alla fine hai considerato che lancio Protezione dal male su Febo oppure no? Il pegaso rimasto usa un'azione di movimento per avvicinarsi a me. Io uso un'azione di movimento per salire a cavallo. Lui usa la sua ultima azione di movimento per librarsi in aria, portandoci in H5 ad un paio di metri da terra. Infine, uso un'azione standard per sostituire un Revivify con Cura ferite leggere di massa. Cura ferite leggere di massa potenziato Bersagli: tutti i miei alleati che abbiano danni quando arriva il mio turno (max 13 bersagli) Danni curati: [1d8+14 +15 (Johanne)]*1.5 = (1d8+29)*1.5 Inoltre, se un nemico provasse ad usare un incantesimo, spendo un uso di scacciare per provare a controincantarlo. Dissoluzione: +10 Infine, non so se sono presenti, ma eventuali non morti entro 18 m da me subiscono 1d6 danni, mentre gli esterni malvagi ne subiscono 2d6. Lista incantesimi Spoiler: Liv 0: Creare acqua x2 Individuazione del magico x2 Luce Summon holy symbol Liv 1: Ice slik Protezione dal male x3 Shivering touch, lesser x2 Vigore inferiore Liv 2: Silenzio x3 Sollievo Ristorare inferiore x2 Liv 3: Dissolvi magie x2 Luce incandescente Protezione dall'energia Shivering touch x2 Liv 4: Fendere la terra Freeze armor x2 Stelle di Arvandor x2 Liv 5: Frostbite Boreal wind Revivify x2 Liv 6: Barriera di lame Ferire x2 Dominio: 1) Contrastare elementi 2) Riscaldare il metallo 3) Luce incandescente 4) Punizione sacra 5) Colpo infuocato 6) Fulmine di gloria Febo Spoiler: Carica il chierico in I1. Law devotion è ancora attivo per 9 round. Febo sceglie di avere +5 al TxC. Attiva la sua capacità di fare danni doppi in carica. 4 usi restanti per oggi. Spazio massimo percorribile: 12 m Portata: 3 m TxC: +21 +2 (carica) +1 (Velocità) +5 (Law devotion) +8 (Ispirare coraggio) -9 (Attacco poderoso) = +28 Danni: [1d8+11 +18 (Attacco poderoso) +8 (Ispirare coraggio) +2d6 (armatura) +1d6 (contro i malvagi)]*3 = (1d8+37+3d6)*3 PS Spoiler: Per tua comodità, ti riporto i vari bonus di cui dispongono per il momento Zorgan, Febo e Iporan (ESCLUSI quelli dati da Johanne). ZORGAN Riduzione del danno 10/male Guarigione rapida 6 Tocco santo: se vengo colpito in mischia da una creatura malvagia essa subisce 1d6 danni sacri o 1d8 se è un non morto o un esterno malvagio. Immunità ad acido, freddo, elettricità e pietrificazione. Aura protettiva: Immunità a tutti i tentativi di possedere la creatura, esercitare controllo mentale ed effetti che permettano ad altre creature di prendere il controllo del bersaglio. Tutti gli attacchi naturali delle creature non buone falliscono automaticamente contro il bersaglio. Bonus di deviazione +4 alla CA e di resistenza ai TS contro attacchi compiuti da creature malvagie. Immunità a tutti gli incantesimi di livello 3 o inferiore provenienti dall'esterno dell'aura. Nessuna creature evocata non buona può entrare nell'aura. (da applicare a tutti entro 6 m) FEBO Aura di coraggio: Immunità alla paura, gli alleati entro 3 m ottengono +4 ai TS contro la paura. Occultamento: Febo ha il 20% di possibilità di essere mancato. Inoltre, avendo occultamento costante, effettua sempre una prova di nascondersi +8 per passare inosservato. Amuleto del castigo: ogni attacco in mischia infligge solo la metà dei danni a Febo (arrotondati per difetto). Il restante dei danni viene inflitto all'attaccante. Protezione dall'energia: immunità ai seguenti 120 danni da freddo. IPORAN Schivare frecce: Iporan e il suo cavaliere ottengono un bonus di +2 (schivare) alla CA contro ogni attacco a distanza. Caduta morbida: Iporan può usare come azione gratuita l'incantesimo Caduta morbida per 4 volte al giorno. Schivare prodigioso: Iporan mantiene il suo bonus di Destrezza alla CA anche quando è colto alla sprovvista. Immunità al vento: Iporan non viene influenzato da qualsiasi tipo di vento, a meno che non scelga di cavalcarlo. Eludere migliorato: In caso di capacità che concedano TS sui riflessi per dimezzare i danni, Iporan non subisce alcun danno in caso di TS riuscito e ne subisce la metà anche se il TS fallisce. Scudo mentale: Iporan è immune a Individuazione dei pensieri, Rivela bugie e qualsiasi tentativo di discernere il suo allineamento.
pega Inviato 28 Gennaio 2014 Segnala Inviato 28 Gennaio 2014 la frustrazione della morte di leona si unisce al dolore che provo per le ferite che mi sono state inferte Nooooooo!!!!!!!! con le lacrime agli occhi mi trasformo nuovamente scaricando tutta la rabbia in una danza di tentacoli Crepate infami bast**di! la sofferenza che vi farò provare sarà tropo poca in confronto a quella che meritereste! @DM Spoiler: azinoe veloce: mi trasformo in piovra(PM la scheda aggiornata) curandomi di 12 danni(vado a 102) azione gratuita: passetto di 1.5m che non provoca AdO in JK 3-4 attacco completo: colpo senz'armi +24/+24/+24/+19 in mischia danni 8d8+8+1mantle critico: 20/X2 e 8 tentacoli +22(con raffica, 24 senza) in mischia danni 2d6+8+1mantle critico 20/X2 e morso +22(con raffica, +24 senza) in mischia danni 1d8+4 critico 20/X2 converto il primo attacco in sbilanciare +20(8+4talento+4oggetto+4taglia)sul mago. se riesco ho un attacco extra a bab massimo colpo senz'armi +24 in mischia danni 8d8+8+1mantle critico: 20/X2 se colpisco ho diritto ad una prova di lotta +24 gratuita. se vinco la prova infliggo automaticamente 3d8+8+1mantle danni(ogni prova di lotta che vinco) il secondo attacco lo converto in sbilanciare +20 sul chierico rimasto in vita e come prima attacco extra e prova di lotta se colpisco se il chierico non è sbilanciato ci riprovo altrimenti provo a sbilanciare il guerriero vicino a me se il chierico non è ancora sbilanciato lo attacco (colpo senz'armi +24 danni come prima) e se colpito tentativo di lottare gratuito. altrimenti se il guerriero vicino a me non è sbilanciato ritento. con i tentacoli dapprima attacco il guerriero con tanti danni(prova di lotta gratuita se lo colpisco e automatici danni se vinco la prova) poi converto tutti i rimanenti attacchi in prove di lotta per infliggere 8d8+8+1+3d8+8+1 danni dapprima al mago, poi al chierico e se avanzano attacchi anche sul guerriero con poca vita. ricordo che: se sono umani infliggo 4 danni in più per ogni attacco se preparano magie arcane, hanno slot arcani o possono lanciare capacità magiche ho +2 a txc e infliggo 2+2d6 danni extra. ogni prova di lotta vinta infliggo 3d8+8+1mantle danni N.B. qualsiasi incantatore nella mia area di minaccia non può lanciare sulla difensiva. se ci prova fallisce automaticamente il tiro sulla concentrazione
darteo Inviato 28 Gennaio 2014 Segnala Inviato 28 Gennaio 2014 Johanne prende la mira e lancia la sua spada contro tre avversari. La lama colpisce l'ultimo mago rosso ancora in vita, un chierico e un guerriero. I primi due iniziano a barcollare ma il soldato resiste al colpo della spada. Un tentacolo però lo avvinghia all'altezza della vita, lo solleva a da terra per poi farlo schiantare violentemente al suolo, uccidendolo. Il tentacolo appartiene a Oskar, che si è appena trasformato nella piovra che tutti voi avete ormai imparato a riconoscere (e amare). Con gli altri "arti" Oskar afferra un chierico e il mago rosso, e inizia a strizzargli fino a quando le loro ossa non vengono frantumate e parte dei loro organi vengono espulsi dalla bocca. Tancredi si slancia verso il secondo chierico, e con un fendente repentino della sua mercuriale gli recide il capo, creando una fontana di sangue che zampilla dal collo del nemico. L'ultimo avversario viene ucciso da Febo; il paladino lo carica e gli fa entrare la lancia nella bocca. L'arma esce dal collo dell'uomo e perfora la parete. I denti del nemico si rompono e la mandibola viene separa dal resto della testa. Il nemico è sollevato da terra, ma ancora vivo... si agita, tenta di sfilarsi la lancia di dosso, ma tutto inutile. Muore poco dopo. Contemporaneamente, Zorgan risana tutte (o quasi) le vostre ferite, merito anche del potere di Johanne. Pochi secondi dopo, Iporan e un pegaso di Zorgan si riprendono. Non erano morti, ma solo storditi dal colpo elettrico di poco fa. Purtroppo il resto dei vostri compagni caduti non si rialza. Niira si avvicina lentamente verso il corpo di Korinojoo, si inchina a lei e la guarda con rammarico. Dopo un pò, l'elfa copre il corpo con un mantello, gli fruga nelle tasche e trova l'anello dei guerrieri neri. Sentite ora tutti quanti il suono di un corno che rimbomba nei corridoi. E' molto vicino a voi. L'allarme? Chiede di istinto Niira. Spoiler: Johanne, movimento e lama rotante Minaccia un chierico, un guerriero e un mago rosso. TxC 27+4 = 31 colpito TxC 27+15 = 42 colpito e minaccia TxC di conferma 27+7 = 34 critico confermato TxC 27+9 = 36 colpito danni 1d6+20 Contro il chierico 22 ---> danni totali 39 Contro il guerriero 48 ---> danni totali 107 COntro il mago 21 ---> danni totali 38 TS 10+14 = 24 ---> chierico stordito 12+19 = 31 ---> il guerriero supera il TS 7+17 = 24 ----> il mago è stordito Johanne si mette infine in azione preparata Il mago rosso è stordito Tancredi, carica un chierico Attacco poderoso di 5 TxC 21 +2carica -5 +19 = 37 colpito e minaccia TxC di conferma 18+12 = 30 critico confermato danni (1d8+18+10)*4 = 128 danni totali 128+39 = 167 morto Zorgan @Zorgan Spoiler: Yes magia curativa di massa (Johanne la potenzia) Cura 51 danni a tutti Peciò, i vostri attuali danni sono... Tancredi e Oskar = 19 Johanne torna al pieno dei suoi pf, grazie anche alla sua RD (che ho calcolato ora) Anche Febo torna a 0 danni Febo, carica un nemico Febo deve essere considerato in un CAM, quindi niente effetti di velocità, ispirare coraggio e i bonus dati dai suoi oggetti magici Probabilmente sbaglierò i nuovi valori TxC 21 +2carica +5law devotion -9attacco poderoso +6 = 25 colpito danni (1d8+29+3d6)*2 ---> 72 danni totali 72+17 = 89 morto Oskar, trasformazione in piovra si cura di altri 12 danni (19-12 = 7 danni) Attacca il mago con i tentacoli TxC 22+8 = 30 colpito TxC 22+16 = 38 colpito TxC 22+12 = 34 colpito TxC 22+10 = 32 colpito per ora calcolo questi danni 32d8+36+16(umano) = 211 danni totali 211+38 = 249 morto Attacca un guerriero (il più lontano) TxC 22+15 = 37 colpito danni 8d8+9+4(umano) = 44 danni totali 44+107 = 151 morto Attacca un guerriero TxC 24+14 = 38 colpito TxC 24+4 = 28 colpito TxC 24+6 = 30 colpito TxC 19+12 = 31 colpito danni 32d8+36 = 183 danni totali 183+17 = 200 morto -le prove per sbilancirare non sono servite-
pega Inviato 29 Gennaio 2014 Segnala Inviato 29 Gennaio 2014 lo scontro finisce ma il suono di un corno molto vicino a noi non fa presagire nulla di buono Speriamo non sia scattato per noi! mi affretto a raccogliere i corpi dei miei amici, dei nemici appena sconfitti e più armi possibili prima di ritornare normale, fondendo tutto nella forma di polipo Non lascerò certo i cadaveri dei nostri amici qui. gli faremo una degna sepoltura se mai usciremo di qui.... e nemmeno lascerò le prove della morte di alcuni di loro.... guardo niira al suo commento Speriamo di no, ma hai sentito anche tu i rumori nell'altra ala no? magari è per loro, procediamo con cautela detto questo mi avvio attraverso il buco sbirciando nel corridoio Maledetti maghi rossi! pagherete per quello che avete fatto ai miei amici! @DM Spoiler: prima di tornare umano raccolgo i cadaveri di leona, korinojo caliban e di tutti i nemici appena sconfitti. già che ci sono raccolgo anche tutte le armi presenti(in particolare la spada di leona, non lascio certamente una spada in ferrargento a portale rosso) e ritorno umano fondendo tutto dentro di me. fammi sapere cosa mi devo segnare oltre ai corpi dei compagni fatto questo mi avvio verso il buco e sbircio al di la nascondersi +17 osservare +21 ascoltare +21 se è tutto libero e gli altri mi seguono continuo aggiungendo anche cercare +18per le trappole
puddu96 Inviato 29 Gennaio 2014 Segnala Inviato 29 Gennaio 2014 Ora che la battaglia è finalmente finita, mi accorgo che la nostra vittoria non è stata poi così schiacciante... Leona e Korinojoo sono morte, lo stesso si può dire, seppur non esattamente, di Caliban... Fai bene a tenerli con te, Oskar. Meglio non lasciare loro alcun materiale per divinarci in futuro: suppongo che non vedranno l'ora di trovarci e ucciderci, se mai usciremo vivi di qui... Mentre parlo, Febo si avvicina al suo asperi. Ma allora... sei vivo! Mi hai fatto spaventare, Iporan... Credevo... credevo non ci fosse più alcuna speranza... Il paladino e la sua cavalcatura, uniti da un legame infrangibile, si avvicinano e si preparano ad andare avanti. Portiamo i nostri caduti con noi, ci sarà tempo per piangerli e celebrare i loro funerali... Fino ad allora, facciamo di tutto per vendicarli! Prima di ripartire, mi avvicino a Tancredi e, toccandolo, finisco di guarire le poche ferite che gli restano. @ DM Spoiler: In effetti i conti non sono proprio esatti xD In verità non credo che lo avrei preso se non avessi fatto i conti in quel modo: avrei avuto un TxC molto molto più basso di quello xD PS. Casto Vigore inferiore su Tancredi, che, grazie anche al bonus di Johanne, gli cura un totale di 31 ferite. Più che sufficienti direi xD
Asteroid Inviato 1 Febbraio 2014 Segnala Inviato 1 Febbraio 2014 Rispondo con un filo di voce, una degna sepoltura è il minimo che possiamo fare per loro. Se lo meritano. Ma per farlo, dobbiamo uscire vivi da qui! Quando Zorgan si avvicina per curarmi lo ringrazio, poi pulisco il sangue dalla mia spada e seguo il resto del gruppo fuori dall'armeria. Credo che presto mi toccherà usare la secoli bui.
Cappa Inviato 1 Febbraio 2014 Segnala Inviato 1 Febbraio 2014 Quando anche l'ultimo dei nemici cade, prima che Oskar prenda i corpi scatto contro il chierico che ha ucciso i miei compagni e, con un affondo, gli infilo lo stocco in un occhio Questo è per i miei compagni st**zo! estraendo lo stocco mi calmo infilando nuovamente le ali dentro il vestito e pulendo lo stocco sulla veste del chierico e con un tono di voce molto triste Proseguiamo, andiamo a fermare questo rituale e andiamocene da qui!
darteo Inviato 2 Febbraio 2014 Segnala Inviato 2 Febbraio 2014 @Oskar Spoiler: ti sporgi oltre la voragine nella parete, e sei convinto che non ci sono ne trappole ne servitori thyan pronti a ingaggiar un altro duello @Zorgan Spoiler: con la tua magia Tancredi non avrà più alcun danno Lasciate l'armeria e proseguite verso la vostra sinistra (unica via offerta dal corridoio). Dopo aver corso per diversi metri incontrate delle scale di pietra che salgono verso l'alto. Bene... dice Niira ...il secondo piano! Ci stiamo avvicinando a Melchisedec. Oltre le scale si trova un secondo corridoio con il pavimento di marmo e con affreschi e arazzi vari sulle pareti. Mentre correte sempre in avanti, Niira continua a parlare; secondo le nostre spie infatti, lord Melchisedec si trova proprio all'ultimo... non fa in tempo a finire la frase poichè "qualcosa" ha appena distrutto la parete del corridoio, vi ha travolti, e ha sfondato anche l'altro muro del corridoio (praticamente ha attraversato trasversalmente il corridoio) Eccoli! urla un uomo... con uno strano accento. Il crollo delle pareti ha innalzato una fitta coltre di polvere. L'uomo che ha parlato esce fuori dallo squarcio sul muro, e capite subito perchè ha quello strano accento. Non si tratta infatti di un essere umano, ma di un demone. E' una creatura molto alta, con capelli corti e castani, pelle olivastra, occhi verdi e un gran tatuaggio raffigurante un drago blu sul torace... potete vederlo perchè non indossa nulla dalla vita in su. Al suo fianco porta una spada ancora infoderata. Dietro di lui ci sono alcuni servitori dei maghi rossi. Ma è loro abitudine sfondare le loro pareti? Commenta Niira. Ora la coltre inizia a svanire... e con vostro orrore notate che sono scomparsi Tancredi e Oskar! @tutti Spoiler: Chiunque abbia "placcato" e sfondato la parete, ha minacciato quattro di voi Zorgan Niira Oskar Tancredi Ecci i vostri TS Zorgan 1 +5(Johanne) +19 = 25 prova vinta Niira 21 +5(Johanne) +16 = 42 prova vinta Oskar 12 +5(Johanne) +1 = fallimento automatico Tancredi (sei ancora sotto l'effetto del CAM) 9+8 = 17 prova fallita Oskar e Tancredi vengono trascinati lontano dalla vostra vista 0==============================0 Per il resto di voi, Iniziativa (ricordate il +1 di Niira) Johanne 16+9 = 25 Zorgan 1+20 = 21 Niira 10+15 = 25 Febo 2+14 = 16 Demone 9+14 = 23 Nemici 6+15 = 21 0===============================0 I round Johanne Niira Demone Guerrieri Zorgan Zorgan Febo -posta Johanne- 0==================================== Johanne = rosso Zorgan = giallo Niira = viola Febo = blu Demone = nero Nemici = grigio @Tancredi Spoiler: PM @Oskar Spoiler: Chiunque ti abbia placcato, ti ha agguantato e ti ha spinto per altri diversi metri. Tu e il tuo aggressore sfondante una vetrata e cadete per sei metri in basso, prima di toccare una superficie solida (4 danni). Ora puoi vedere bene chi ti ha agguantato, è un abominio di carne: una sorta di conglomerato di parti anatomiche vagamente umane e posizionate in maniera caotica. Assomiglia ad un grande uomo deforme e grottesco. Imbraccia una pesante catena con un grande uncino arrugginito ad un'estremità. Puoi anche guardarti attorno, siete finiti in una stanza scarsamente illuminate e molto alta, piena di colonne squadrate con delle rune verdi incise su tutta la loro altezza. Tu e la creatura siete finiti su una gigantesca pentola nera, munita di coperchio, alta circa tre metri. Al suo interno, qualcosa bolle. Per tutto il resto della stanza trovi tavoli pieni di strani oggetti tipici dell'alchimia; ampolle, beker, ingredienti vari in provette, barattoli con orridi contenuti... Le creatura si allontana da te, dandoti l'occasione di rialzarti... e ora aspetta la tua mossa Spoiler: Tu = verde Abominio = rosso Pentolone = cerchio Colonne = quadri I Round Tu 4 Abominio PS. tu non sai che anche Tancredi è stato travolto
pega Inviato 2 Febbraio 2014 Segnala Inviato 2 Febbraio 2014 siamo camminando sul corridoio quando qualcosa mi travolge spingendomi giu per una vetrata Ma che diavolo! l'impatto con il terreno mi provoca un certo dolore ma l'abominio arretra e colgo l'occasione per alzarmi E' così che la metti brutta bestiaccia è? Ok, combattere su una padella non mi piace per nulla. però potrei sfruttarla a mio vantaggio, vediamo un po che succede le mie mani diventano gigantesche mentre comincio a prendere a pugni il coperchio @DM Spoiler: azione gratuita: passo di 1.5m che non provoca AdO in E7 azione gratuita: conoscenze(natura) +11 conoscenze(dungeon) +4 conoscenze(arcane) +4 conoscenze(religioni) +5 conoscenze(piani) +5 sapienza magica +5 sul mostro e sulle rune edit: risposto in chat! attacco completo sul coperchio che ci sostiene colpo senz'armi +22(9+for+1mantle+8johanne)/+22/+22/+17(in teoria essendo un oggetto inanimato non dovrei neppure tirare visto che è anche immune ai critici) in mischia danni 8d8+4+1mantle+8johanne se rompo il coperchio acrobazia +18 per non cadere nel pentolone e afferrarmi al bordo se con il primo colpo vedo che il coperchio è immune ai danni uso l'azione di movimento per saltare giu dalla pentola(acrobazia +18 per attutire danni) e posizionarmi dietro la colonna più lontana che posso (A15) a breve ti mando la scheda di me normale con tutti i buff
puddu96 Inviato 2 Febbraio 2014 Segnala Inviato 2 Febbraio 2014 @ Chi è con me Spoiler: Ci hanno divisi! Pelor, come faremo? Dobbiamo riunirci ai nostri compagni! Esclamo a chi è rimasto, mentre la battaglia inizia. Senza perdere altro tempo, invoco il potere di Pelor Che il potere di Pelor sconvolga la terra e chi vi cammina! Che i nemici che si scagliano contro di lui vengano devastati! Portale Rosso trema. Un'enorme detonazione sconquassa ogni cosa oltre i nostri nemici, facendo ricadere su di loro le macerie e la potenza dell'esplosione. Febo intanto non perde tempo, con un urlo vigoroso si scaglia verso i suoi nemici. Per Pelor! Per la Luce! @ DM Spoiler: Zorgan Spoiler: Uso Fendere la terra, ha un raggio ampissimo, quindi lo centro molto indietro rispetto ai nemici per non includere anche i membri del gruppo nell'area d'effetto. Il suo effetto è quello di far esplodere la pavimentazione in un'enorme deflagrazione, credo quindi che, considerando il suo enorme raggio, potrebbe avere un effetto devastante per l'intera struttura di Portale Rosso. Fendere la terra Area d'impatto: 42 m Danni: 4d6 + 3d6 (fuoco) = 7d6 Effetto secondario: i nemici cadono a terra proni. TS: Riflessi CD 23 per evitare di cadere proni. Tutti i non morti entro 18 m subiscono 1d6 danni ogni round, gli esterni malvagi subiscono 2d6. Infine, se qualcuno tentasse di usare un incantesimo, spendo un uso di Scacciare per provare a controincantarlo. Dissoluzione: +10 Il Pegaso che cavalco prepara l'azione di attaccare chiunque si avvicini entro portata. TxC: +7 +8 (Ispirare coraggio) = +15 Danni: 1d6+4 +8 (Ispirare coraggio) = 1d6+12 Lista incantesimi Spoiler: Liv 0: Creare acqua x2 Individuazione del magico x2 Luce Summon holy symbol Liv 1: Ice slik Protezione dal male x3 Shivering touch, lesser x2 Vigore inferiore Liv 2: Silenzio x3 Sollievo Ristorare inferiore x2 Liv 3: Dissolvi magie x2 Luce incandescente Protezione dall'energia Shivering touch x2 Liv 4: Fendere la terra Freeze armor x2 Stelle di Arvandor x2 Liv 5: Frostbite Boreal wind Revivify x2 Liv 6: Barriera di lame Ferire x2 Dominio: 1) Contrastare elementi 2) Riscaldare il metallo 3) Luce incandescente 4) Punizione sacra 5) Colpo infuocato 6) Fulmine di gloria Febo Spoiler: Visto che è l'ultimo in iniziativa, non so quale sarà il nemico più vicino da caricare. Decidi tu per me Se Law devotion non è più attivo, usa un'azione rapida per attivarlo. Se è ancora attivo, mi diresti quanti round mancano? (in totale erano 10) In ogni caso, sceglie di tenere il bonus al TxC. Usa la manovra Carica in balzo: effettua una prova di cavalcare con CD 20 per avere +4 ai danni. Cavalcare +20 TxC: +21 +2 (carica) +5 (Law devotion) +8 (Ispirare coraggio) -8 (Attacco Poderoso) = +28 Danni: [1d8+11 +16 (Attacco Poderoso) +4 (Carica in Balzo) +8 (Ispirare coraggio) +2d6 (armatura) +1d6 (contro malvagi)]*4 = (1d8+39+3d6)*4 Anche Iporan attacca TxC: +11 +2 (carica) +8 (Ispirare coraggio) = +21 Danni: 1d6+5 +1 (attacco naturale santificato) +8 (Ispirare coraggio) + Ghiaccio dorato = 1d6+14 + Ghiaccio dorato Ghiaccio dorato Tempra CD 14 nega Danni iniziali: 1d6 + (Carisma del nemico) alla Destrezza Danni secondari: 2d6 + (Carisma del nemico) alla Destrezza Se il nemico sembra essere deboluccio, Iporan tenta di travolgerlo. Prova di Forza: +12 Se vince la prova, il nemico cade prono e Iporan può attaccarlo con gli zoccoli (il nemico avrebbe -4 alla CA). TxC: +11 +2 (carica) +8 (Ispirare coraggio) = +21/+21 Danni: 1d6+5 +1 (attacco naturale santificato) +8 (Ispirare coraggio) + Ghiaccio dorato = 1d6+14 + Ghiaccio dorato PS Spoiler: Per tua comodità, ti riporto i vari bonus di cui dispongono per il momento Zorgan, Febo e Iporan (ESCLUSI quelli dati da Johanne). ZORGAN Riduzione del danno 10/male Guarigione rapida 6 Tocco santo: se vengo colpito in mischia da una creatura malvagia essa subisce 1d6 danni sacri o 1d8 se è un non morto o un esterno malvagio. Immunità ad acido, freddo, elettricità e pietrificazione. Aura protettiva: Immunità a tutti i tentativi di possedere la creatura, esercitare controllo mentale ed effetti che permettano ad altre creature di prendere il controllo del bersaglio. Tutti gli attacchi naturali delle creature non buone falliscono automaticamente contro il bersaglio. Bonus di deviazione +4 alla CA e di resistenza ai TS contro attacchi compiuti da creature malvagie. Immunità a tutti gli incantesimi di livello 3 o inferiore provenienti dall'esterno dell'aura. Nessuna creature evocata non buona può entrare nell'aura. (da applicare a tutti entro 6 m) FEBO Aura di coraggio: Immunità alla paura, gli alleati entro 3 m ottengono +4 ai TS contro la paura. Occultamento: Febo ha il 20% di possibilità di essere mancato. Inoltre, avendo occultamento costante, effettua sempre una prova di nascondersi +8 per passare inosservato. Amuleto del castigo: ogni attacco in mischia infligge solo la metà dei danni a Febo (arrotondati per difetto). Il restante dei danni viene inflitto all'attaccante. Protezione dall'energia: immunità ai seguenti 120 danni da freddo. IPORAN Schivare frecce: Iporan e il suo cavaliere ottengono un bonus di +2 (schivare) alla CA contro ogni attacco a distanza. Caduta morbida: Iporan può usare come azione gratuita l'incantesimo Caduta morbida per 4 volte al giorno. Schivare prodigioso: Iporan mantiene il suo bonus di Destrezza alla CA anche quando è colto alla sprovvista. Immunità al vento: Iporan non viene influenzato da qualsiasi tipo di vento, a meno che non scelga di cavalcarlo. Eludere migliorato: In caso di capacità che concedano TS sui riflessi per dimezzare i danni, Iporan non subisce alcun danno in caso di TS riuscito e ne subisce la metà anche se il TS fallisce. Scudo mentale: Iporan è immune a Individuazione dei pensieri, Rivela bugie e qualsiasi tentativo di discernere il suo allineamento.
Cappa Inviato 3 Febbraio 2014 Segnala Inviato 3 Febbraio 2014 qualcosa sfonda il muro portandosi via due dei miei compagni mentre dalle macerie qualcuno parla con uno strano accento probabilmente si rispondo al commento di Niira prima di puntare lo stocco contro il demone E nuovamente il combattimento con le forze del male imperversa sugli impavidi eroi, pronta a fronteggiare i suoi nemici la barda porta la mano al suo fido corno pronta ad infondere il potere della musica nei suoi alleati AMMIRATE IL VERO POTERE, LA MUSICA!!!!! al diavolo, i corni li usano pure loro, non vedo perché non vedo perchè essere da meno portando il corno alla bocca suono forte al suo interno infondendo il potere ancestrale che scorre nelle mie vene in tutti i miei compagni mentre la spada schizza dalla mia mano verso il demone e tutti i guerrieri dietro di lui @DM Spoiler: azione gratuita: Conoscenze (arcane) +18 Conoscenze (dungeon) +18 Conoscenze (locali) +9 Conoscenze (natura) +18 Conoscenze (nobiltà e regalità) +9 Conoscenze (piani) +18 Conoscenze (religioni) +18 sul demone e, se la ho vista, la cosa che ha travolto Oskar e Tancredi in particolare mi interessano eventuali debolezze, resistenze o qualsiasi cosa possa esserci utile per fronteggiarli azione gratuita: passo da 1.5m che non provoca AdO in E9 azione veloce:aumentare ispirazione azione immediata(prendo la veloce del prossi azione movimento:grazie a armonizzare, ispirare coraggio convertito in dragonfire inspiration +12d6 danni da suono a chiunque riesca a sentirmi e reputi alleato(tecnicamente solo chi mi conosce quindi eventuali guerrieri neri e i miei compagni)(3d6 danni non letali) azione standard:unto in GH 4-5 ts riflessi CD 23 o cade prono(-4CA), chiunque ci passi sopra deve fare una prova di euilibrio CD10(muovendosi solo a metà della velocità). se la supera si muove, se la fallisce si ferma e deve fare il ts su riflessi. se la fallisce di 5 o più cade a terra prono.(non è possibile caricare). chiunque si fermi(per qualsiasi motivo) sull'area deve fare il ts o cadere prono) @DM2 Spoiler: lista attributi utili CA 32 contatto 28, colto alla sprovvista 29 lotta +7 txc per AdO stocco +16 in mischia 1d6+1+8musica critico 15-20/X2 Tempra +27 +4contro paralisi Riflessi +30 +4 paralisi Volontà +36 +4contro paralisi -resistenza 30 al fuoco -l'incantesimo palla di fuoco(anche più di uno se ne vengono lanciate più di una in un round) lanciato in un area in cui sono presente io, anche se modificato con la metamagia, viene immagazzinato dalla spada e, al mio turno come azione gratuita, posso scegliere se reindirizzarlo o dissolverloa -vengo a conoscenza di tutti gli incantesimi o effetti di teletrasporto entro 31.5+1.5*risultato del d20 metri(teletrasporti, porte dimensionali e incantesimi, assieme a tutti gli incantesimi con il descrittore teletrasporto). tutti questi effetti sono ritardati fino all’inizio del mio prossimo round di iniziativa di chi ha lanciato l'effetto(l’incantatore non si accorge di nulla) e io sono a conoscenza dell’esatta posizione, della taglia e di quante creature stanno arrivando. nel caso in cui un effetto di teletrasporto sarebbe dovuto finire nell’area dell’incantesimo ma viene mandato fuori rotta(vedi teletrasporto) sono comunque a conoscenza del fatto che sarebbero dovuti arrivare e viene comunque ritardato di un turno. -libertà di movimento(vedi manuale del giocatore) -immunità agli effetti ed incantesimi di ammaliamento -posso iniziare la musica bardica come azione di movimento -vedere invisibilità(vedi manuale giocatore) -riduzione danno 10/ferro freddo -iron vulnerability: toccare del ferro mi infligge 1 danno, se vengo colpito da un arma in ferro subisco 1d6 danni extra(contare i danni e applicarci la riduzione) -Aura of glory:sono immune alla paura e tutti quelli entro 3m da me prendono un bonus morale ai ts contro paura pari al mio carisma -RI 22 -tutti gli alleati entro 18m da me hanno +12 alle prove basate sul carisma -se devo fare prove di concentrazione uso invece prove di intrattenere(strumenti a fiato) +55, se ho uno strumento a fiato in mano, altrimenti (canto)+49
darteo Inviato 4 Febbraio 2014 Segnala Inviato 4 Febbraio 2014 @Oskar Spoiler: Spoiler: Tenti di sfondare il coperchio TxC 22+14 TxC 22+19 TxC 22+15 TxC 17+3 colpito tutte le volte Danni 32d8+52 ---> 225 ---> rotto Acrobazia 18+16 = 34 colpito distruggi il coperchio, e riesci a afferrarti al bordo del pentolone prima di cadere al suo interno. L'abominio invece precipita in un liquido rossastro semitrasparente e fumante. Il mostro tenta restare a galla e agita le mani per cercare un appiglio. Apre quella che sembra essere la bocca per urlare, ma non crea alcun suono. Comprendi quindi che è muto... e tutto questo, in certo senso, non fa che aumentare "l'atrocità" del momento. Il mostro infine raggiunge un bordo del pentolone, quello opposto al tuo, e tenta di issarsi, ma la sua mole fa inclinare il recipiente ...e infine l'intero pentolone si riversa al suolo. Di conseguenza, il liquido bollente cade di nuovo sulla creatura, e questa volta le ustioni lo uccidono una volta per tutta. Il fluido si espande per tutta la sala, ogni oggetto di legno che incontra sul suo cammino viene corroso in un istante e sciolto letteralmente. Di conseguenza, tutto ciò che si trovava sui tavoli e su alcuni mobili, cade sul pavimento ormai allago. Beker, fiale e ampolle si mischiano al fluido generando violente reazioni alchemiche. Sembra che nella stanza siano partite all'unisono migliaia di fuochi pirotecnici. Fuochi blu, scintille verdi, esplosioni viola e altro ancora. Una sfera arancione si genera in un angolo della stanza e ti colpisce in testa, lasciandoti stordito. Cadi sul pavimento e non hai ancora ripreso i sensi. In un istante, qualcosa fa scattare una trappola, e l'intero pavimento si apre come se fossa una grande botola a due ante. Precipiti per tre metri, insieme al liquido bollente (anche se ha perso parte del suo calore), su quello che sembra essere una condotta simile a quella usata per gli scarichi di rifiuti. Viaggi per molti metri a gran velocità, fino a quando un grata non arresta la tua corsa... questa è l'ultima cosa che ricordi. 0===============0 Riapri gli occhi... non hai idea di quanto tempo sei rimasto incoscente. Ti trovi disteso in quella che sembra essere una grotta sotterranea. Alla tua sinistra puoi vedere il condotto con la grata dove sei svenuto. Il condotto prosegue per altri metri in avanti, poi c'è un'enorme voragine. Spoiler: Senti dei rumori alla tua destra, e ti volti di istinto... scoprendo che non sei solo. C'è un uomo a pochi metri da te che si sta asciugando con un panno... è sporgo di sangue ma non è ferito. Quando si leva il panno dalla faccia lo riconosci, è Nito. Il capo dei guerrieri neri ti fa segno di non parlare, poi sussurra; meglio andar via da qui. Al di sopra della voragine infatti, riesci a sentire i classici rumori di una battaglia. @Johanne - Zorgan Spoiler: Johanne si prepara a ricevere i nemici, ed evoca anche una sostanza oleosa e scivolosa sotto il demone, il quale però riesce a non perdere l'equilibrio. Niira intanto lancia un pugnale nel petto di un soldato, e balza all'indietro avvicinandosi a Zorgan. Il chierico crea, attraverso una magia, una profonda e lunga crepa sul pavimento, un soldato intento a caricare Niira ci finisce dentro... e l'elfa ne approfitta per piantarli due coltelli tra le tempie. La donna ora estrae un terzo pugnale e lo scaglia su un terzo soldato, centrandolo proprio sulla fronte. Il quarto nemico viene ucciso da Febo, con un colpo ben assestato di lancia al suo torace. Il demone, per tutto questo lasso di tempo non si è mosso, è rimasto a fissare il chierico di Pelor. Vedete tutti quanti un'espressione di stupore dipingersi sul suo volto; Zorgan? Esclama. Spoiler: Johanne, unto @Johanne Spoiler: *scopri che in realtà il demone è un demone minore, ossia un incrocia tra un umano e un essere demoniaco. Queste "ibridi" non conservano alcuna qualità demonica... forse la capacità di vedere al buio... ma nulla di più. *non sai che fine ha fatto Tancredi o Oskar Il demone rischia di cadere TS 16+8 = 24 prova vinta Niira, uccide un nemico Nemico, carica Febo ---> ha occultamento d% ---> 8% ---> Febo evita il colpo Zorgan, fendere la terra TS dei nemici (ne coinvolge tre su quattro) 7+19 = 26 prova vinta ---> 15 danni 7+7 = 14 prova fallita ---> prono ---> 30 danni (demone minore)16+17 = 33 prova vinta (eludere ---> evita i danni ) Febo (gli manca un solo turno per beneficiare ancora di Law devotion), su nemico TxC 28+10 = 38 colpito danni (1d8+3d6+39)*2 = 112 morto 0========================0 II Turno Niira uccide i due nemici vicino a lei
pega Inviato 4 Febbraio 2014 Segnala Inviato 4 Febbraio 2014 @DM Spoiler: con mio immenso piacere il coperchio cede sotto i miei colpi e mentre io riesco ad afferrarmi al bordo, l'abominio di carne precipita all'interno. Quando scopro che è muto non posso che provare ancora più disprezzo verso i maghi rossi e i loro esperimenti ma l'emozione dura poco quando la creatura rovescia la padella e il liquido comincia a propagarsi per la stanza provocando esplosioni di ogni genere Almeno quella cosa è morta, devo solo stare attento a queste.... un lampo arancione mi colpisce e stordito cado a terra e senza nemmeno lasciarmi il tempo di fare qualcosa comincio a precipitare cercando di lottare contro la forza dell'acqua ma che diavolo..... il condotto fognario, una grata e poi il nulla, tutto si fa nero... O--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------O riapro gli occhi massaggiandomi dove ho sbattuto la testa Mannaggia che botta! dove diavolo sono finito? quado sento dei rumori, ancora inebetito dalla botta alla testa, mi volto di scatto trovandomi davanti Niito. sgrano gli occhi e stò per parlare quando propone di andarcene via di li. Alzandomi e controllando che tutto sia al suo posto per avviarmi a ritroso sul percorso che ho fatto lungo il condotto susurrando Devo raggiungere i miei compagni Quanto tempo sarò stato li svenuto? spero che i miei amici stiano bene....... @DM Spoiler: ascoltare e osservare +21 cercare +18 per le trappole muoversi silenziosamente +15 nonappena ci siamo allontanati abbastanza mi rivolgo a Niito sempre sussurrando Niito, quanto tempo sono stato svenuto? e che diavolo ci fai da solo qua sotto?
Cappa Inviato 4 Febbraio 2014 Segnala Inviato 4 Febbraio 2014 @DM,puddu Spoiler: i guerrieri cadono uno dopo l'altro sotto i colpi dei miei amici mentre il demone rimane in piedi e stranamente non si muove fissando Zorgan. quando sembra che i due si conoscano mi rivolgo a lui intimandolo a non fare mosse azzardate faccia a terra e mani bene in vista dietro la nuca se il tuo intento è parlare, altrimenti uccidiamo pure te e continuiamo per la nostra strada! @DM Spoiler: diplomazia +60 percepire intenzioni +7 su qualsiasi cosa dica il demone minore uso su di lui charme su mostri(CD 25 e diventa premuroso nei confronti miei e dei miei alleati. posso ordinargli di sedersi e dirci chi è, perché conosce Zorgan e dove si trova Melchisedec ma se normalmente non lo farebbe devo vincere una prova contrapposta di carisma +29(+12base+12aura+5oggetto) azione preparata: se compie azioni ostili nei nostri confronti dimension shuffle teletrasportandoci tutti vicino a lui se lancia una magia(in modo da fare l'Ado ma non di finire sull'unto) o lontano dalla sua portata @tutti Spoiler: in teoria per un minuto a partire dal round precedente infligete +12d6 danni da suono a colpo
puddu96 Inviato 4 Febbraio 2014 Segnala Inviato 4 Febbraio 2014 @ DM, Johanne Spoiler: @ DM Spoiler: Un paio di cose sul round precedente: 1) Fendere la terra non concede TS per evitare i danni ma solo per non finire proni. 2) Febo in carica (con le cose che ha attivato per ora) infligge danni moltiplicati per 4, non per 2. 3) Essendo la lancia da cavaliere di Febo un'arma con portata, quando il nemico l'ha caricato avrebbe dovuto avere un AdO. 4) Fendere la terra dovrebbe causare l'esplosione del terreno verso ogni direzione (quindi anche in alto e in basso) per 42m, ciò a rigor di logica dovrebbe danneggiare pesantemente l'intera struttura di Portale Rosso, no? xD In pochi attimi finiamo quasi tutti i nostri nemici. E il mezzo demone sembra conoscermi. Chi sei? Come conosci il mio nome? Non sembro essere agitato. La mia voce però ha un tono molto severo, come al solito d'altronde. Febo intanto, si guarda intorno, attento a che nessun altro arrivi. @ DM Spoiler: Febo comunica telepaticamente con Iporan. @ Iporan Spoiler: Per favore Iporan, se ti è possibile, apri un canale telepatico con Tancredi e Oskar, così che possiamo ritrovarli. Se Oskar e Tancredi sono entro 30 m, Iporan può comunicare telepaticamente con loro e chiedergli dove sono e cosa vi è successo ----------------------------------- Inoltre, Febo e Iporan fanno prove per verificare che siamo soli. Febo: Ascoltare +2 Osservare +2 Iporan: Ascoltare +12 Osservare +12 @ Tutti Spoiler: Il post numero 1000 è il mio
Messaggio consigliato
Archiviata
Questa discussione è archiviata ed è chiusa alle risposte.