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Secoli Bui


Oflanos

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Inviato

@DM

Spoiler:  
creature di ogni tipo irrompono nella sala e subisco molte ferite ma il suono della musica di Johanne infonde in me nuovo potere e con un ghigno sul volto mi sposto in avanti cominciando a dimenare i tentacoli contro il gigante vicino a me

Questa me la pagate!

@DM

Spoiler:  
passetto gratuito che non provoca Ado in KL 9-10

poderoso a 9

colpo senz'armi +26(25+10-9poderoso)/+26/+26/+21(+2 se incantatori(solita solfa se hanno slot,preparano o hanno capacità magiche) in mischia danni 8d8+18+12johanne+12d6(suono)+9poderoso(+4 se umani,+2+2d6 se incantatori): 20/X2

e 10 tentacoli +25(+2 se incantatori) in mischia danni 2d6+18+12johanne+12d6(suono)+9poderoso+risucchio di sangue(tempra CD 22 o subiscono 1d3 danni alla cos e io guarisco di 1d6 danni)(+4 se umani,+2+2d6 se incantatori) critico 20/X2

comincio dalla bestiona vicino a me

se colpisco prova di lotta gratuita +26 ma continuo ad attaccare normalmente. se muore finisco gli attacchi contro il demone arancione che grazie al passetto gratuito ho a portata.

se colpisco sempre prova di lotta gratuita ma continuo con i tentacoli normali.

nel caso morisse anche quello scarico gli attacchi rimanenti sui guerrieri che ho a portata provando a sbilanciarli +21 e se ci riesco colpo senz'armi +26 e prova di lotta gratuita


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Inviato

@DM,puddu

Spoiler:  
quelle creature orripilati entrano nella sala e sento qualcosa cercare di impadronirsi della mia mente.

vengo colpita da alcuni di loro

Via maledette bestiacce!!!!!!!!

mentre estraggo le ali faccio un passo indietro e spicco il volo. una volta in posizione punto la spada contro le bestie e, come avevo già fatto in precedenza, la lascio andare mentre il mio incantesimo la lancia contro le creature appena arrivate per poi teletrasportarla nuovamente in mano mia

@DM

Spoiler:  
passetto gratuito di 1.5m che non provoca Ado in F12

azione di movimento:mi alzo in volo a 6m(se posso) e poi volo fino a L6 con acrobazia +7(4bardic knack +3 des) per evitare eventuali AdO

azione standard extra: lancio creacking cacofony. tutte le creature nell'area BI 6-13 continuano a sentire un suono fastidioso che gli da -4 ascoltare, incantatori devono fare concentrazione CD 25+livello dell'incantesimo che vogliono lanciare per riuscire nel lancio, creature non immuni ai danni da suono prendono vulnerabilità ai danni da suono(+50%danni da suono)

azione standard normale:lama rotante. da L6 ho in linea tutti i mostri in alto(rimangono fuori solo quelli nella colonna I)

stocco +30(7bab+12car+10musica+1velocità) danni 1d6+12car+12musica+(12d6(suono))*1.5(creacking cacofony) critico 15-20/X2

non attivo nessuna capacità della spada questa volta

@DM2

Spoiler:  
lista attributi utili

CA 32 contatto 28, colto alla sprovvista 29

lotta +7

txc per AdO stocco +17 in mischia 1d6+1+12musica+(12d6(suono))*1.5(creacking cacofony) critico 15-20/X2

Tempra +27 +4contro paralisi

Riflessi +30 +4 paralisi

Volontà +36 +4contro paralisi

-resistenza 30 al fuoco

-l'incantesimo palla di fuoco(anche più di uno se ne vengono lanciate più di una in un round) lanciato in un area in cui sono presente io, anche se modificato con la metamagia, viene immagazzinato dalla spada e, al mio turno come azione gratuita, posso scegliere se reindirizzarlo o dissolverloa

-vengo a conoscenza di tutti gli incantesimi o effetti di teletrasporto entro 31.5+1.5*risultato del d20 metri(teletrasporti, porte dimensionali e incantesimi, assieme a tutti gli incantesimi con il descrittore teletrasporto). tutti questi effetti sono ritardati fino all’inizio del mio prossimo round di iniziativa di chi ha lanciato l'effetto(l’incantatore non si accorge di nulla) e io sono a conoscenza dell’esatta posizione, della taglia e di quante creature stanno arrivando. nel caso in cui un effetto di teletrasporto sarebbe dovuto finire nell’area dell’incantesimo ma viene mandato fuori rotta(vedi teletrasporto) sono comunque a conoscenza del fatto che sarebbero dovuti arrivare e viene comunque ritardato di un turno.

-libertà di movimento(vedi manuale del giocatore)

-immunità agli effetti ed incantesimi di ammaliamento

-posso iniziare la musica bardica come azione di movimento

-vedere invisibilità(vedi manuale giocatore)

-riduzione danno 10/ferro freddo

-iron vulnerability: toccare del ferro mi infligge 1 danno, se vengo colpito da un arma in ferro subisco 1d6 danni extra(contare i danni e applicarci la riduzione)

-Aura of glory:sono immune alla paura e tutti quelli entro 3m da me prendono un bonus morale ai ts contro paura pari al mio carisma

-RI 22

-tutti gli alleati entro 18m da me hanno +12 alle prove basate sul carisma

-se devo fare prove di concentrazione uso invece prove di intrattenere(strumenti a fiato) +55, se ho uno strumento a fiato in mano, altrimenti (canto)+49

Inviato

@Johanne - Zorgan

Spoiler:  
Johanne balza in volo e si sposta dall'altro lato della sala, per poi incantare una grande area del luogo e scagliare la sua spada contro gli erranti. La lama inizia a roteare sulle loro teste, e ben quattro di loro vengono decapitati.

Un quinto invece viene terminato da Febo, grazie alla sua carica che ogni giorno diventa sempre più devastante. Anche Zorgan si alza in volo e lancia una piccola sfera bianca contro un errante, ferendolo gravemente.

Luna intanto si volta verso un gruppo di nemici, carica tra le mani una sfera di fuoco ma converte l'elemento di onde sonore... in modo da approfittare della magia di Johanne. La maga rossa manda in frantumi tre nemici.

Niira, stregata, carica Zayne e inizia ad pugnalarlo ripetutamente... ma Luna riesce a toccare la testa dell'elfa e a liberarla dal sortilegio.

In questo modo però Luna ha dato le spalle ad errante ancora vivo, e lui ne approfitta per colpirla alla schiena... la maga subisce il colpo, ma si regge ancora in piedi.

Compaiono ora nella stanza altri tre erranti, un odopi e un necronauta. Queste ultime due creature iniziano subito a soffrire per la presenza di Zorgan.

Luna dice; Tsk! Melchisedec ci manda di tutto per fermarci!

1zof9ko.jpg

Spoiler:  
Johanne = nero

Zorgan = giallo

Febo = blu

Niira = viola

Zayne = marrone

Luna = rosso

erranti = grigio

Odopi = arancione -------> CLICK

Necronauta = verde ------> CLICK

Erranti

Johanne 29 <-------- tuo turno

Niira 18

Zayne 106

Luna 73 (ha già mosso per questo round)

Febo 9

Zorgan 11

Odopi

Necronauta

Spoiler:  
Johanne

Volo e acrobazia per evitare AdO

7+19 = 26

7+19 = 26

7+20 = complimenti

AdO evitati

Magia creacking cacofony e lama rotante

minaccia sette nemici

TxC 30 +18 = 48 colpito ---> minaccia 30+8 = 38 confermato

TxC 30 +15 = 45 colpito ---> minaccia 30+3 = 33 confermato

TxC 30 +16 = 46 colpito ---> minaccia 30+5 = 35 confermato

TxC 30 +14 = 44 colpito

TxC 30 +13 = 43 colpito

TxC 30 +12 = 42 colpito

TxC 30 +15 = 45 colpito ---> minaccia 30+3 = 33 confermato

danni 1d6+24+(12d6)*1,5 = 83

danni critici 166 ---> quattro nemici morti

Niira ingaggia una lotta con Zayne

muove Luna

Febo, carica un nemico

prima subisce due AdO ---> ma ha il 20% di evitare i colpi

d% --> 6% colpo evitato

d% --> 15% colpo evitato

TxC 28+2 = 30 colpito

danni (1d8+3d6 +47)*4 +12d6 ---> 337

danni totali 337+83 = 420 morto

Anche Iporan attacca

TxC 23+1 = mancato

Zorgan, volo e magia

I nemici hanno RI

Prova per vincere RI 1d20+12 ---> 31 prova vinta

(azione gratuita) TxC a contatto 27+5 = 32 colpito

danni 1d8+12d6+12 ---> 58

danni totali 58+83 = 141

Muovono gli erranti

II Round

Luna scioglie dalla maledizione Niira

@Oskar

Spoiler:  
Afferri le gambe del gigante e tirandole a te lo fai cadere a terra... tutta la stanza sobbalza.

Allunghi ora i tuoi tentacoli su di lui e inizi a strangolarlo. Contemporaneamente afferri un roveto da battaglia e lo butti contro un gruppo di soldati, liberando così al via per Ekalim contro una bestia degli incubi.

La guerriera nera scompare e riappare sulla creatura. Da quella posizione la donna può infilare la sua spada nel cranio del mostro, uccidendolo sul colpo.

Il gigante che stavi strangolando spira in questo momento.

Contemporaneamente a tutto ciò, Nito finisce di uccidere tutti i nemici vicino a lui.

Il modo di lottare del re dei ladri è bizzarro... ad esempio ...sei convinto di averlo visto usare la spada afferrandola per la lama e tirare fendenti con i lati del manico. I suoi colpi sono precisi e letali, ma paradossalmente non sono nulla di eccezionale.

Spegnete tutte le vite delle creature... e ora nella stanza sentite solo il vostro fiato.

Nito... parla Ekalim ...ora che ci penso, quante volte hai usato oggi il tuo innesto?

Risponde Nito; solo una volta, contro dei cavalieri di virtù. Ho abbastanza forze per riusarlo altre due volte, sta tranquilla.

La porta che si trova di fronte a voi si apre di nuovo, e questo vi fa scattare di nuovo in posizione di guardia.

Vi aspettate ora un'armata infernale... ma in realtà è un solo uomo ad venirvi incontro. E' un tizio molto basso ...davvero molto basso. E' ricoperto da una cappa nera e sembra essere gobbo.

L'uomo avanza di qualche passo e si ferma a circa dieci metri da voi, per poi rimuovere il cappuccio e rivelarsi a voi.

Malanos?!... dice sorpreso Nito.

L'elfo storpio si limita solo ad annuire, per poi fissarvi tutti negli occhi.

Spoiler:  
Oskar

Poderoso di 9

TxC 26+15 = 41 colpito

TxC 26+14 = 40 colpito

TxC 26+14 = 40 colpito

TxC 21+13 = 34 colpito

danni 32d8+48d6+156 ---> 455 morto

scusa se non posto i dati degli altri tuoi colpi... ma li ho persi XD

comunque sia hai colpito sempre, per un totale di 906 danni smistati tra tutti i nemici che potevi raggiungere!

Inviato

@DM

Spoiler:  
un enorme sorriso si stampa sul mio volto mentre proseguo il massacro di queste creature aprendo anche la strada ad Ekalim per combattere al meglio.

con la coda dell'occhio riesco a vedere il bizzarro metodo di combattimento di Niito

Che strano, per un momento mi è sembrato picchiasse i nemici con il manico.... e poi me lo immaginavo un po meglio come schermidore..... poi magari mi stò sbagliando...

anche l'ultimo nemico cade sotto i nostri colpi ma non faccio nemmeno in tempo a muovermi che uno strano individuo varca la porta

mi aspettavo chissà quale orda di nemici ma mi sa che se è arrivato lui da solo non sarà così facile batterlo

avvicinandomi a lui di qualche metro dico

non dobbiamo per forza essere nemici giusto? in fondo che ci guadagni a servire qualcuno che probabilmente distruggerà il mondo con i suoi esperimenti folli?

@DM

Spoiler:  
la mia NON è una prova di diplomazia, è una pura e semplice domanda mentre mi sposto in avanti XD

azione di movimento: mi muovo in avanti cercando di averlo a portata(se riesco ad averlo a 3m meglio ma mi accontento anche di averlo a portata

azione preparata: se cerca di lanciare un incantesimo mentre mi avvicino o esce dalla mia portata per lanciare un incantesimo lo carico(portandomelo a 3m)

se invece partiamo all'attacco dopo che mi sono mosso dipende da cosa è accaduto :)

se lo ho a portata faccio il completo

poderoso a 9

colpo senz'armi +26/+26/+26/+21(+2 se incantatori(solita solfa se hanno slot,preparano o hanno capacità magiche) in mischia danni 8d8+18+12johanne+12d6(suono)+9poderoso(+4 se umani,+2+2d6 se incantatori): 20/X2

e 10 tentacoli +25(+2 se incantatori) in mischia danni 2d6+18+12johanne+12d6(suono)+9poderoso+risucchio di sangue(tempra CD 22 o subiscono 1d3 danni alla cos e io guarisco di 1d6 danni)(+4 se umani,+2+2d6 se incantatori) critico 20/X2

converto il primo attacco(se fallisce anche il 4°) in sbilanciare + 21, se riesco ho un attacco extra(colpo senz'armi +26)

se colpisco prova di lotta gratuita +26.

se vinco la prova di lotta converto 1 attacco con i tentacoli in prova di lotta +26 per cercare di immobilizzarlo(impedendogli anche di parlare).

nel caso fallissi la prova di lotta per immobilizzare ritento massimo 2 volte

NOTA: se mi accorgo che è immune sia allo sbilanciare che alla lotta colpisco con il completo normalmente senza cercare di sbilanciare di nuovo

se riesco ad averlo a portata si attiva il talento uccisore di maghi, non può castare sulla difensiva.se ci prova fallisce la prova di concentrazione e perde l'incantesimo)

se non è a portata

lo carico portandomelo a 3m

CA scende a 32

poderoso a 9

colpo senz'armi +30(28+2carica) danni 8d8+18+12johanne+12d6(suono)+9poderoso(+4 se umani,+2+2d6 se incantatori): 20/X2

prova di lotta gratuita +26

P.S. nessun problema XD a me basta sapere a quanto ammontano i danni che ho fatto XD

in teoria dovrei essermi curato di 6 pf nel turno precedente quindi dovrei essere a 93 danni meno quelli che mi curo in questo round giusto?

altra cosa, per caso dei 10 colpi con i tentacoli qualcuno ha fallito il ts sulla tempra? :) se si mi sono curato di 1d6 danni ogni ts fallito

@DM2

Spoiler:  
cose utili

CA 34,contatto 29, colto alla sprovvista 32

lotta +26

TXC per AdO colpo senz'armi +26(28 se non ho usato la raffica di colpi,+9 se non ho usato il poderoso)(+2 se incantatori(solita solfa se hanno slot,preparano o hanno capacità magiche) in mischia danni 8d8+18+12johanne+12d6(suono)+9poderoso(+4 se umani,+2+2d6 se incantatori): 20/X2 convertito in prova di sbilanciare +21(se so che il nemico è immune attacco normale) e se riesco ho l'attacco extra(colpo senz'armi) e se colpisco con quello prova di lotta +26 gratuita

se sono più di 2 taglie sopra di me non converto in sbilanciare ma attacco e basta

Tempra +41+2contro effetti e attacchi di creature legali

Riflessi+ 34+2contro effetti e attacchi di creature legali

Volontà + 29+2contro effetti e attacchi di creature legali

-immunità a tutti i tentativi di possedere la creatura, esercitare controllo mentale(inclusi incantesimi di ammaliamento(charm) e ammaliamento(complusione) ed effetti che permettono ad altre creature di prendere il controllo della creatura(come dominare) indipendentemente dall'allineamento. inoltre tutte le armi naturali delle creature evocate non caotiche falliscono automaticamente contro di me (compresi attacchi a contatto in mischia) a meno che Johanne non riesca a battere la loro RI

-resistenza 30 al fuoco

-chiunque sia nella mia area di minaccia non può lanciare incantesimi sulla difensiva, se ci prova fallisce automaticamente e perde l'incantesimo

-vigore inferiore(guarigione rapida 6)

Inviato

@DM,puddu

Spoiler:  
la spada colpisce gran parte delle creature decapitandone quattro con mio grande piacere.

Niira si lancia contro Zayne per qualche strano motivo ma per fortuna la maga cura la sua mente facendola tornare con noi.

nuove creature si uniscono alla festa e mi ritrovo costretta a correre ai ripari. pronunciate le parole necessarie allo svolgimento dell'incantesimo do un leggero colpo di corno incanalando in esso la magia.

scompaio dal mio posto ricomparendo in un altro e sperando che il mio incantesimo abbia fatto breccia nelle menti dei nemici e abbia spostato pure loro.

Indipendentemente dal risultato del mio incantesimo sorrido dicendo

E così a melchisedec piacciono le creature grandi e grosse? bè anche a me!

un altro colpo di corno ed ecco che Zayne, la maga rossa e Febo diventano sempre più grandi e minacciosi

@DM

Spoiler:  
azione movimento: fluttuo sul posto

azione standard extra: lancio sulla difensiva dimension shuffle

grazie al talento posso usare intrattenere al posto di concentrazione quindi intrattenere strumenti a fiato +55

allora

io mi sposto semplicemente a terra,

Zayne lo posiziono in G8

Luna: non necessita spostamenti

Niira: dipende da cosa preferisce. se preferisce attaccare a distanza lanciando i coltelli allora la sposto di 9m dove preferisce stare, se invece vuole stare in mischia e beneficiare di ingrandire persone allora la posiziono in D8

febo lo sposto in A12

Zorgan dipende dove vuole stare. io proverei a spostarlo in A10 ma se preferisce un altro posto basta se lo scelga entro 9m XD

ora passiamo ai nemici. i nemici hanno diritto a un ts sulla volontà CD27 se non vogliono essere spostati.

il mio LI per oltrepassare un eventuale resistenza incantesimi è 13

l'errante in C6 cerco di spostarlo in F7

l'errante in E14 cerco di spostarlo in G12

l'errante in J6 cerco di tirarmelo fuori dalle scatole in H9

ho spostato 9 creature, visto che me ne avanzano 2 con quelle due ritento di spostare qualcuno che non ci sono riuscito(priorità all'errante in J6

azione gratuita: passetto gratuito in L5

azione standard normale:se johanne è minacciata da qualche mostro allora casto sulla difensiva con intrattenere strumenti a fiato +55 come prima, altrimenti no

ingrandire persone di massa su Zayne, la maga,febo(e automaticamente ipporan) e, se vuole, anche niira che prendono(+2forza,-2destrezza,-1taglia a CA e txc la loro portata diventa 3m(se prima avevano 1.5m di portata)

se tutto va bene zayne dovrebbe avere a portata il mostro verde, quello arancione, i erranti che hanno subito danni, quello che mi minaccia(indipendentemente se si è spostato o no) e anche tutti gli altri se sono riuscito a muoverli.

la maga avrebbe a portata tutti tranne il mostro verde, Zorgan non dovrebbe essere minacciato da nessuno, febo ha la strada libera per caricare chi vuole, niira dipende da cosa vuole fare ma se combatte in mischia ha a portata tutti tranne 2 erranti e la creatura arancione e io me ne stò in un quadretto non minacciato da nessuno :)

se ci sono problemi manda un PM :)

NOTE: fluttuare non provoca AdO(non so nemmeno se si chiama fluttuare a dire il vero, intendo il volare fermo sul posto).

nel caso in cui fluttuare provocasse ado(o non potessi prendere l'azione standard extra nel farlo) prima lancio come standard normale dimension shuffle sulla difensiva, poi come azione di movimento mi riporto in volo alla massima altezza possibile(in L5) con acrobazia per evitare AdO e lancio ingrandire persone con la standard extra

@DM2

Spoiler:  
lista attributi utili

CA 32 contatto 28, colto alla sprovvista 29

lotta +7

txc per AdO stocco +17 in mischia 1d6+1+12musica+(12d6(suono))*1.5(creacking cacofony) critico 15-20/X2

Tempra +27 +4contro paralisi

Riflessi +30 +4 paralisi

Volontà +36 +4contro paralisi

-resistenza 30 al fuoco

-l'incantesimo palla di fuoco(anche più di uno se ne vengono lanciate più di una in un round) lanciato in un area in cui sono presente io, anche se modificato con la metamagia, viene immagazzinato dalla spada e, al mio turno come azione gratuita, posso scegliere se reindirizzarlo o dissolverloa

-vengo a conoscenza di tutti gli incantesimi o effetti di teletrasporto entro 31.5+1.5*risultato del d20 metri(teletrasporti, porte dimensionali e incantesimi, assieme a tutti gli incantesimi con il descrittore teletrasporto). tutti questi effetti sono ritardati fino all’inizio del mio prossimo round di iniziativa di chi ha lanciato l'effetto(l’incantatore non si accorge di nulla) e io sono a conoscenza dell’esatta posizione, della taglia e di quante creature stanno arrivando. nel caso in cui un effetto di teletrasporto sarebbe dovuto finire nell’area dell’incantesimo ma viene mandato fuori rotta(vedi teletrasporto) sono comunque a conoscenza del fatto che sarebbero dovuti arrivare e viene comunque ritardato di un turno.

-libertà di movimento(vedi manuale del giocatore)

-immunità agli effetti ed incantesimi di ammaliamento

-posso iniziare la musica bardica come azione di movimento

-vedere invisibilità(vedi manuale giocatore)

-riduzione danno 10/ferro freddo

-iron vulnerability: toccare del ferro mi infligge 1 danno, se vengo colpito da un arma in ferro subisco 1d6 danni extra(contare i danni e applicarci la riduzione)

-Aura of glory:sono immune alla paura e tutti quelli entro 3m da me prendono un bonus morale ai ts contro paura pari al mio carisma

-RI 22

-tutti gli alleati entro 18m da me hanno +12 alle prove basate sul carisma

-creacking cacofony: tutti quelli nell'area BI 6-13 hanno vulnerabilità al suono

-se devo fare prove di concentrazione uso invece prove di intrattenere(strumenti a fiato) +55, se ho uno strumento a fiato in mano, altrimenti (canto)+49

@puddu e darteo

Spoiler:  
a fine scontro ho paura che Zorgan, febo, niira e i nostri 2 nuovi amici si sentiranno pedine degli schacchi :)
Inviato

@ DM, Johanne

Spoiler:  
La battaglia infuria, i nostri colpi falciano molte vite e gigantesche creature abominevoli vengono ad infoltire le fila nemiche.

Febo, fallo fuori! Distruggi quell'eresia! Comando al mio allievo, indicando il terribile Necronauta.

Sfruttando gli spostamenti trasdimenzionali di Johanne, ci riposizioniamo tutti nel più comodo dei modi.

Sotto l'assordante rumore della carica di Febo, che come un tuono si abbatte sul non-morto, si sente fermamente la mia preghiera a Pelor.

Che la luce di Pelor porti vita e salvezza! Che il suo amore sani le vostre ferite!

@ DM

Spoiler:  
Zorgan

Spoiler:  
Se Johanne non riesce a teletrasportarci, uso un'aione gratuita per fare un passo di 1,5m e spostarmi fuori dalla portata di un ipotetico nemico.

Converto Boreal wind e casto Cura ferite leggere di massa così da curare tutti gli alleati e per infliggere i danni al Necronauta.

Cura ferite leggere di massa potenziato

Bersagli: tutti gli alleati e il Necronauta

Danni curati (o inflitti): (1d8+14)*1.5

TS: Per dimezzare i danni (Necronauta) Volontà CD 24

Uso poi un'azione gratuita per lanciare una delle Stelle di Arvandor sul nemico con maggior ferite rimasto in vita quando arriva il mio turno.

Stelle di Arvandor

Stelle rimaste: 8

TxC (a contatto) : +17 +10 (Ispirare coraggio) = +27

Danni: 1d8 +12 (Ispirare coraggio) + 12d6 suono (Dragonfire Inspiration) = 1d8+12d6+12

Tutti i non morti entro 18 m subiscono 1d6 danni ogni round, gli esterni malvagi subiscono 2d6.

Infine, se un nemico tentasse di usare un incantesimo, spendo un uso di Scacciare per provare a controincantarlo.

Dissoluzione: +10

PS: Se le creature che sono appena state evocate sono creature malvagie, ti ricordo che non possono stare entro 6 m da me e che ogni attacco naturale che facciano contro i miei alleati entro 6 m fallisce.

-------------------

Il Pegaso che cavalco prepara l'azione di attaccare chiunque si avvicini entro portata.

TxC: +7 +10 (Ispirare coraggio) = +17

Danni: 1d4+4 +12 (Inspirare coraggio) +12d6 suono (Dragonfire Inspiration) = 1d6+16 +12d6

Grazie alla Guarigione Rapida, guarisco di 6 PF.

Lista Incantesimi

Spoiler:  
Liv 0:

Creare acqua x2

Individuazione del magico x2

Luce

Summon holy symbol

Liv 1:

Ice slik

Protezione dal male x3 x2

Shivering touch, lesser x2

Vigore inferiore

Liv 2:

Silenzio x3

Sollievo

Ristorare inferiore x2

Liv 3:

Dissolvi magie x2

Luce incandescente

Protezione dall'energia

Shivering touch x2

Liv 4:

Fendere la terra

Freeze armor x2

Stelle di Arvandor x2

Liv 5:

Frostbite

Boreal wind

Revivify x2

Liv 6:

Barriera di lame

Ferire x2

Dominio:

1) Contrastare elementi

2) Riscaldare il metallo

3) Luce incandescente

4) Punizione sacra

5) Colpo infuocato

6) Fulmine di gloria

Febo

Spoiler:  
Carica il Necronauta.

Beneficia di Law devotion e sceglie il +5 al TxC.

Usa la manovra Carica in balzo: effettua una prova di Cavalcare con CD 20 per avere +4 al TxC.

Cavalcare +20

Usa la sua capacità della Via della Luce Divina per infliggere il doppio dei danni in carica (3 usi restanti).

Portata: 6 m (non dovrei prendere AdO)

TxC: +21 +2 (carica) +5 (Law devotion) +10 (Ispirare coraggio) -11 (Attacco poderoso) +1 (Velocità) +1 (For) -1 (Taglia) = +28

Danni: [1d8+11 +22 (Attacco poderoso) +4 (Carica in balzo) +12 (Ispirare coraggio) +2d6 (armatura) +1d6 (contro i malvagi) +1 (For)]*5 + [12d6 (Dragonfire Inspiration)]*1.5 = (1d8+3d6+50)*5 + (12d6)*1.5

Iporan attacca solo altri nemici perché ha una portata di soli 3 m e temo prenderebbe AdO contro il Necronauta.

Portata: 3m

TxC: +11 +2 (carica) +10 (Ispirare coraggio) +1 (Velocità) +1 (For) -1 (taglia) = +24

Danni: 1d6+5 +1 (Attacco naturale santificato) +12 (Ispirare coraggio) + [12d6 (Dragonfire Inspiration)]*1.5 + Ghiaccio dorato = 1d6+18 + (12d6)*1.5 + Ghiaccio dorato

Ghiaccio dorato

Tempra CD 14 nega

Danni iniziali: 1d6 + (Carisma del nemico) alla Destrezza

Danni secondari: 2d6 + (Carisma del nemico) alla Destrezza

PS

Spoiler:  
Per tua comodità, ti riporto i vari bonus di cui dispongono per il momento Zorgan, Febo e Iporan.

ZORGAN

Riduzione del danno 10/male

Guarigione rapida 6

Tocco santo: se vengo colpito in mischia da una creatura malvagia essa subisce 1d6 danni sacri o 1d8 se è un non morto o un esterno malvagio.

Immunità ad acido, freddo, elettricità e pietrificazione.

Aura protettiva: Immunità a tutti i tentativi di possedere la creatura, esercitare controllo mentale ed effetti che permettano ad altre creature di prendere il controllo del bersaglio. Tutti gli attacchi naturali delle creature non buone falliscono automaticamente contro il bersaglio. Bonus di deviazione +4 alla CA e di resistenza ai TS contro attacchi compiuti da creature malvagie. Immunità a tutti gli incantesimi di livello 3 o inferiore provenienti dall'esterno dell'aura. Nessuna creature evocata non buona può entrare nell'aura. (da applicare a tutti entro 6 m)

+5 CA(anche contatto e sprovvista, senza nome)

+10 TS(senza nome)

resistenza 30 al fuoco

FEBO

Aura di coraggio: Immunità alla paura, gli alleati entro 3 m ottengono +4 ai TS contro la paura.

Occultamento: Febo ha il 20% di possibilità di essere mancato. Inoltre, avendo occultamento costante, effettua sempre una prova di nascondersi +8 per passare inosservato.

Amuleto del castigo: ogni attacco in mischia infligge solo la metà dei danni a Febo (arrotondati per difetto). Il restante dei danni viene inflitto all'attaccante.

Protezione dall'energia: immunità ai seguenti 120 danni da freddo.

Protezione dal male: Immunità a tutti i tentativi di possedere la creatura, esercitare controllo mentale ed effetti che permettano ad altre creature di prendere il controllo del bersaglio. Tutti gli attacchi naturali delle creature non buone falliscono automaticamente contro il bersaglio. Bonus di deviazione +2 alla CA e di resistenza ai TS contro attacchi compiuti da creature malvagie.

+5 CA(anche contatto e sprovvista, senza nome)

+10 TS(senza nome)

resistenza 30 al fuoco

IPORAN

Schivare frecce: Iporan e il suo cavaliere ottengono un bonus di +2 (schivare) alla CA contro ogni attacco a distanza.

Caduta morbida: Iporan può usare come azione gratuita l'incantesimo Caduta morbida per 4 volte al giorno.

Schivare prodigioso: Iporan mantiene il suo bonus di Destrezza alla CA anche quando è colto alla sprovvista.

Immunità al vento: Iporan non viene influenzato da qualsiasi tipo di vento, a meno che non scelga di cavalcarlo.

Eludere migliorato: In caso di capacità che concedano TS sui riflessi per dimezzare i danni, Iporan non subisce alcun danno in caso di TS riuscito e ne subisce la metà anche se il TS fallisce.

Scudo mentale: Iporan è immune a Individuazione dei pensieri, Rivela bugie e qualsiasi tentativo di discernere il suo allineamento.

Inviato

@Oskar

Spoiler:  
Malanos ti risponde con semplicità; non trovo nulla da obiettare nelle tue parole.

Poi indica la porta che avete varcato per entrare in questa stanza e continua a parlare; tornate indietro e prendete la porta in fondo al corridoio, troverete delle scale che vi porteranno al terzo piano più alto della torre. E' la via più veloce per raggiungere Melchisedec. Se invece vorrete continuare per questa via allora troverete solo strade chiuse.

Nito si intromette; ci dai delle indicazioni?! Perchè? E perchè dovremmo crederci?

E Malanos; Nito...sei il re dei ladri...puoi comprendere tu stesso se un vecchio elfo storpio ti sta mentendo o no. Le tue spie sono brave non sono mai arrivate fin quassù, quindi non sai dove andare per raggiungere Melchisedec.

Di nuovo Nito; ma non riesco a capire il motivo del tuo aiuto!

Il mago risponde; vi basta sapere che mi sto muovendo per il bene dell'ordine Thay. Come segno di fiducia sono venuto di fronte a voi senza verghe, bacchette, anelli o tutto quello che può servire ad uno stregone.

Ed Ekalim; hai sempre la tua magia.

Gli risponde Malanos; dubito che la mia magia sia più veloce della tua spada, "pulce"... inoltre ho di fronte a me il capo dei guerrieri neri e Oskar.... l'uomo che neanche Akramon e Inescense sono riusciti a fermare.

Nito apre bocca per replicare, ma Malanos lo antipica; vorrei restare a parlare, ma il tempo non vi è alleato. Inoltre ho notato che un arciere "nero" è più vicino a Melchisedec rispetto a voi... dubito però che possa fare qualcosa da solo.

Nito sussurra tra se e se; Darmalis... deve essere lui!

@Johanne - Zorgan

Spoiler:  
La magia di Johanne sposta tutti voi in vari punti della stanza ...e trascina via anche tre erranti secondo il suo volere.

Zayne però, sospettoso di natura, urla alla donna; cosa fai? Fai accalcare gli erranti vicino a me?!

Ma Luna lo ammonisce subito; taci! Non vedi che ci sta aiutando?

Niira intanto lancia dei pugnali contro un paio di erranti, uccidendoli, mentre Zorgan colpisce il necronauta con una sua magia, per poi curare tutti voi. Luna continua a ancora a sgridare Zayne; se usciamo vivi da qui ricorda di scusarti con la canterina volante.

Il demone sfoga tutta la sua frustrazione sul necronauta... che viene poi trafitto completamente dalla lancia di Febo. Il colpo del paladino è stato così possente da sorprendere tutti quanti voi (e persino lui stesso).

etd06b.jpg

Spoiler:  
Johanne = nero

Zorgan = giallo

Febo = blu

Niira = viola

Zayne = marrone

Luna = rosso

erranti = grigio

Odopi = arancione

III Round

Erranti

Johanne <-------- tuo turno

Niira

Zayne 130

Luna 68

Febo 39

Zorgan

odopi

Spoiler:  
Johanne, usa una magia

Intrattenere 55+14 = 69

TS dei nemici

15+10 = 25 prova fallita

15+8 = 23 prova fallita

15+19 = 34 prova vinta ----> Johanne prova di nuovo a spostarlo ---> TS 15+9 = 24 prova fallita

Altra magia

Intrattenere 55+19 = 74

Niira, uccide due erranti

Zayne, ferisce il necronauta

per un totale di 122 danni

Zorgan

Magia di guarigione ---> 30 danni curati

Febo, Johanne, Niira e Zorgan sono curati del tutto

Zayne 106 - 30 = 76 danni

Luna 73 - 30 = 43 danni

Necronauta ha diritto ad un TS ---> 20+9 = 29

danni dimezzati ---> 15

Stelle di Arvandor, sul necronauta

TxC a contatto 27+13 = 40 colpito

danni 1d8+12d6+12 = 56

danni totali 56+122 = 178

Febo, carica il necronauta

subisce AdO* ---> TxC 22+18 = 40 colpito

*deve muoversi di 3m per caricare, e il necronauta ha una portata impressionante

danni 4d6+20 ---> 29

Febo

Cavalcare 20+15 = 35

TxC 28+17 = 45 colpito

danni (1d8+3d6+50)*5 + (12d6)*1.5 ---> 378 morto

La presenza di Zorgan danneggia l'Opodi ---> altri 4 danni ---> totale = 13 danni

Inviato

@ DM, Johanne

Spoiler:  
In pochi istanti si evince che la battaglia sta volgendo a nostro favore...

Quante bestie ci scaglierà ancora contro quel mago maledetto?!

Mentre Febo parte di nuovo alla carica, estraggo la bacchetta che mi donarono molte settimane fa i fedeli membri del mio culto.

Questa è la prima volta che uso questo dono di Pelor ai mortali. Grazie, amici miei, grazie sommo Signore del Sole.

Mi avvicino rapidamente a Luna e la tocco con la punta della bacchetta. Un barlume di luce illumina lo strumento, per poi essere assorbita dal corpo della maga, guarendo le sue ferite.

@ DM

Spoiler:  
Zorgan

Spoiler:  
Mi avvicino a Luna e uso la Bacchetta di cura ferite critiche.

Cura ferite critiche

Danni curati: 4d8+8

Uso poi un'azione gratuita per lanciare una delle Stelle di Arvandor sul nemico più ferito.

Stelle di Arvandor

Stelle rimaste: 7

TxC (a contatto) : +17 +10 (Ispirare coraggio) = +27

Danni: 1d8 +12 (Ispirare coraggio) + 12d6 suono (Dragonfire Inspiration) = 1d8+12d6+12

Tutti i non morti entro 18 m subiscono 1d6 danni ogni round, gli esterni malvagi subiscono 2d6.

Infine, se un nemico tentasse di usare un incantesimo, spendo un uso di Scacciare per provare a controincantarlo.

Dissoluzione: +10

------------------------------

Il Pegaso che cavalco prepara l'azione di attaccare chiunque si avvicini entro portata.

TxC: +7 +10 (Ispirare coraggio) = +17

Danni: 1d4+4 +12 (Inspirare coraggio) +12d6 suono (Dragonfire Inspiration) = 1d6+16 +12d6

Febo

Spoiler:  
Vorrebbe caricare l'Odopi ma subirebbe AdO dagli Erranti in H9 e G12. Pertanto, se gli altri prima di lui riescono a uccidere questi due nemici, Febo attacca l'Odopi, altrimenti carica l'Errante in G12.

Beneficia di Law devotion e sceglie il +5 al TxC.

Usa la manovra Carica in balzo: effettua una prova di Cavalcare con CD 20 per avere +4 ai danni.

Cavalcare +20

Portata: 6 m

TxC: +21 +2 (carica) +5 (Law devotion) +10 (Ispirare coraggio) -11 (Attacco poderoso) +1 (Velocità) +1 (For) -1 (Taglia) = +28

Danni: [1d8+11 +22 (Attacco poderoso) +4 (Carica in balzo) +12 (Ispirare coraggio) +2d6 (armatura) +1d6 (contro i malvagi) +1 (For)]*4 + [12d6 (Dragonfire Inspiration)]*1.5 = (1d8+3d6+50)*4 + (12d6)*1.5

Iporan attacca uno dei nemici restanti.

Portata: 3m

TxC: +11 +2 (carica) +10 (Ispirare coraggio) +1 (Velocità) +1 (For) -1 (taglia) = +24

Danni: 1d6+5 +1 (Attacco naturale santificato) +12 (Ispirare coraggio) + [12d6 (Dragonfire Inspiration)]*1.5 +Ghiaccio dorato = 1d6+18 + (12d6)*1.5 + Ghiaccio dorato

Ghiaccio dorato

Tempra CD 14 nega

Danni iniziali: 1d6 + (Carisma del nemico) alla Destrezza

Danni secondari: 2d6 + (Carisma del nemico) alla Destrezza

PS

Spoiler:  
Per tua comodità, ti riporto i vari bonus di cui dispongono per il momento Zorgan, Febo e Iporan.

ZORGAN

Riduzione del danno 10/male

Guarigione rapida 6

Tocco santo: se vengo colpito in mischia da una creatura malvagia essa subisce 1d6 danni sacri o 1d8 se è un non morto o un esterno malvagio.

Immunità ad acido, freddo, elettricità e pietrificazione.

Aura protettiva: Immunità a tutti i tentativi di possedere la creatura, esercitare controllo mentale ed effetti che permettano ad altre creature di prendere il controllo del bersaglio. Tutti gli attacchi naturali delle creature non buone falliscono automaticamente contro il bersaglio. Bonus di deviazione +4 alla CA e di resistenza ai TS contro attacchi compiuti da creature malvagie. Immunità a tutti gli incantesimi di livello 3 o inferiore provenienti dall'esterno dell'aura. Nessuna creature evocata non buona può entrare nell'aura. (da applicare a tutti entro 6 m)

+5 CA(anche contatto e sprovvista, senza nome)

+10 TS(senza nome)

resistenza 30 al fuoco

FEBO

Aura di coraggio: Immunità alla paura, gli alleati entro 3 m ottengono +4 ai TS contro la paura.

Occultamento: Febo ha il 20% di possibilità di essere mancato. Inoltre, avendo occultamento costante, effettua sempre una prova di nascondersi +8 per passare inosservato.

Amuleto del castigo: ogni attacco in mischia infligge solo la metà dei danni a Febo (arrotondati per difetto). Il restante dei danni viene inflitto all'attaccante.

Protezione dall'energia: immunità ai seguenti 120 danni da freddo.

Protezione dal male: Immunità a tutti i tentativi di possedere la creatura, esercitare controllo mentale ed effetti che permettano ad altre creature di prendere il controllo del bersaglio. Tutti gli attacchi naturali delle creature non buone falliscono automaticamente contro il bersaglio. Bonus di deviazione +2 alla CA e di resistenza ai TS contro attacchi compiuti da creature malvagie.

+5 CA(anche contatto e sprovvista, senza nome)

+10 TS(senza nome)

resistenza 30 al fuoco

IPORAN

Schivare frecce: Iporan e il suo cavaliere ottengono un bonus di +2 (schivare) alla CA contro ogni attacco a distanza.

Caduta morbida: Iporan può usare come azione gratuita l'incantesimo Caduta morbida per 4 volte al giorno.

Schivare prodigioso: Iporan mantiene il suo bonus di Destrezza alla CA anche quando è colto alla sprovvista.

Immunità al vento: Iporan non viene influenzato da qualsiasi tipo di vento, a meno che non scelga di cavalcarlo.

Eludere migliorato: In caso di capacità che concedano TS sui riflessi per dimezzare i danni, Iporan non subisce alcun danno in caso di TS riuscito e ne subisce la metà anche se il TS fallisce.

Scudo mentale: Iporan è immune a Individuazione dei pensieri, Rivela bugie e qualsiasi tentativo di discernere il suo allineamento.

Inviato

@DM

Spoiler:  
Sorrido quando le mie parole hanno una risposta simile ma il sorriso si amplia quando il mio nome viene nominato nonostante il calibro di personaggi tipo ekalim e Niito

Bè, quindi mi sono pure fatto un nome, da una parte è bello che sia conosciuto da qualcuno e paragonato a due elementi come Niito e questa ex capitanessa..... dall'altra però più sei famoso e più rischi..... soprattutto con i tempi che corrono....

aspetto che Niito e Ekalim decidano il da farsi tenendo sempre sott'occhio il mago

Un unica cosa, che cosa possiamo fare per contrastare il rituale una volta arrivati li? e che tipo di protezioni dobbiamo aspettarci?

Inviato

@DM,puddu

Spoiler:  
storco un po la bocca quando Zayne mi rimprovera per avergli portato gli erranti a portata di spada

Che razza di guerriero è uno che si lamenta se i nemici lontani glieli sposto vicini?

Se preferisci poterli caricare basta dirlo!

esclamo a Zayne mentre mi sposto in volo cercando di aiutare Zorgan con le cure

E la luce di Pelor incanalata dal suo fedele servo risanò gran parte delle ferite dei compagni mentre tutti davano il meglio di sé, anche la barda, grazie alla sua magia, si da da fare e forte del fidato potere della musica puntò lo stocco in direzione dei nemici urlando loro TREMATE DINNANZI AL VOSTRO PEGGIOR INCUBO!!!!!

@DM

Spoiler:  
azione di movimento: volo in C4 facendo il giro largo per evitare AdO

azione standard extra:spendo un uso di musica bardica assieme a intrattenere oratoria per usare healing hymm. tutti gli incantesimi di cura per 1 minuto a partire da ora guariscono 15 pf in più

azione standard normale: lancio lama rotante(mi rimane 1 incantesimo di quella cerchia)

stocco +29(6+12car+10musica+1velocità) contro i 2 erranti in riga e l'odopi

danni 1d6+12car+10musica+12d6(suono)*1.5 creacking cacofony critico 15-20/X2

se colpisco l'odopi deve fare un ts su riflessi CD 28 o essere stordito per 1d4+1 round(8 tentativi rimasti)

Inviato

@Oskar

Spoiler:  

Spoiler:  
in qualche post coloro di rosso il parlato di Malanos per distinguerlo da quello di Nito... dato che scambiano spesso lunghe battute

No so... ti risponde Malanos ...più Melchisedec si sforza per contrastarvi qui sotto, meno protezione ha per la sua persona. Ma io non vi consiglio di focalizzarvi su questo... ma su Melchisedec stesso. Sappiate che lui, anche se è intento a portare avanti il rituale, può comunque attaccarvi, lanciando ogni magia che ha nel suo repertorio.

Per questo non c'è problema... afferma Nito ...ma non fido ancora di te, elfo...non dopo tutti i tradimenti che ho subito!

Ma Malanos rilassando il voto gli risponde; Nito, io non potrei mai tradirti...per farlo dovrei essere prima un tuo alleato. E non sto cercando neanche di fermati, perchè se lo volessi fare userei la magia...dato che sono un esperto a riguardo...non proverei mica ad ingannare il signore degli inganni.

Se vuoi, puoi proseguire per il tuo cammino, o darmi retta. Una cosa però è certa... sono i tuoi alleati ad averti danneggiato più dei tuoi nemici, guardati da loro... non da me.

E Nito risponde; vieni anche tu con noi

E Malanos; non posso. Questa è una delle poche stanze cui l'occhio di Melchisedec non può arrivare... Nito, è la tua paura ora a frenarti, e non puoi permetterti di rallentare proprio ora.

Nito sa che quello che ha detto Malanos è vero, anche se non lo ammetterebbe mai. Il re dei ladri torna indietro, come suggeritogli dal mago, ma non prima di avergli puntato la spada e detto; ricorda, piccolo elfo... Valdrato Mahetri è ancora vivo! Se mi hai condotto ad una trappola, lui verrà a cercarti.

Malanos risponde; non verrà, perchè non c'è nessuna trappola.

0================0

Seguite le indicazioni di Malanos, e arrivate in una stanza delle torture: è una sala piena di ruote, tavoli, scale e altri strumenti raccapriccianti.

Perchè avere una stanza delle torture qui sopra? Chiede Ekalim (siete al terzo piano più alto di Portale Rosso)

Nito dice; non è una stanza delle torture, ma una camera di esperimenti... qui i maghi affettano le creature, scambiano le parti tra di loro e le ricuciono infine, creando ibridi.

E funziona? Chiede di nuovo Ekalim

Certe volte... dice Nito ...spesso però gli ibridi muoiono.

Il capo dei guerrieri neri afferra saldamente la spada... si è accorto di qualcosa.

Ha puntato gli occhi verso una vergine di ferro chiusa. Nito curva la schiena e inizia ad avvicinarsi a lei, facendovi segno di stargli vicino e di non fare rumore.

@Johanne - Zorgan

Spoiler:  
Johanne svolazza ancora nella sala, castando una magia vicino a Zorgan e lanciando di nuovo la sua spada, che va a ferire due erranti e l'odopi. I due erranti vengono finiti dai coltelli di Niira, mentre l'ultimo di loro viene pestato a morte da Zayne.

Luna si volta verso l'odopi, punta la mano vero di lui, con il palmo rivolto verso l'alto. Sotto il mostro si forma una stella rossa in un cerchio (anch'esso rosso). Mentre Luna alza la mano verso l'alto (stranamente con una certa fatica) dice; fornace rossa! E dalla stella evocata si innalza una fiamma rossa scura che divora l'odopi, riducendolo ad un mucchio di cenere fumante.

Zorgan infine sana altre ferite grazie alla sua magia... potenziata dall'incanto di poco fa di Johanne.

Ora che non ci sono più creature, Niira può andare a recuperare i pugnali; senza rancore... dice a Zayne, dato che poco fa la magia degli erranti l'aveva costretta ad attaccare il demone minore.

Luna intanto si rivolge a voi; Melchisedec ci guarda, e correrà ai ripari... non credo che sta volta ci manderà erranti. Io avrei un'idea... a questo punto siamo ben oltre la metà di Portale Rosso, possiamo quindi uscire da una finestra... volare in alto ...e rientrare da un'altra finestra.

Anche se non sembra, è una manovra azzardata e rischiosa... possiamo trovare creature alate e illusioni pronte a proteggere la torre. Io e Zayne sappiamo volare.

Niira alza la mano; io no.

Zayne intanto si rivolge a Febo; i miei complimenti, presunto Valdrato

Spoiler:  
Johanne, magie e attacco

TxC a contatto 29+14 = 43 colpito

TxC a contatto 29+2 = 31 colpito

TxC a contatto 29+12 = 41 colpito

danni 1d6+22+(12d6)*1.5 --> 93

danni sugli erranti = 93

danni sull'odopi 162

Niira, uccide altri due erranti

Zayne, uccide l'ultimo errante

Luna, finisce l'odopi

Zorgan, magia curativa

4d8+8 +15(Regalo di Johanne) ---> 47

danni generali

Zayne 73

Luna 21

voi altri siete a 0 danni

Inviato

@DM

Spoiler:  
Lascio sia Niito a decidere cosa fare col mago e quando finalmente ci muoviamo ascolto i discorsi sugli esperimenti di questa stanza

è una cosa orribile!

Niito ci dice di fare poco rumeore ed immediatamente mi zittisco fluttuando vicino alla vergine di ferro

@DM

Spoiler:  
ascoltare e osservare +21 sulla vergine di ferro e dintorni
Inviato

@DM,puddu

Spoiler:  
la mia spada colpisce tutti i nemici che vengono finiti dai miei compagni. rimango qualche secondo in volo in attesa di altre creature ma non vedendone altre arrivare atterro vicino a Zayne

Ti chiedo scusa per averti portato vicino più nemici, sono abituato ad avere dei compagni assetati di sangue che più nemici riescono ad avere a portata di spada, tentacolo o artiglio senza doversi muovere meglio è

ammicco un sorriso mentre parlo sottovoce

è anche questo uno dei motivi per cui il nostro chierico sotto sotto li odia, non arriva neppure a curarli che sono già pieni di ferite.... in compenso il massacro attorno è assicurato ahahahahah

alla proposta di Luna rispondo

Io ci stò, niira può volare con Zorgan o Febo e ho in mente qualcosa per attirare l'attenzione altrove. per le creature volanti forse posso fare qualcosa io ma comunque mi sa che è il metodo più veloce di salire.....

prima di avviarci, indipendentemente dalla direzione scelta, una voce identica alla mia ma molto più forte si ode dal corridoio dal quale siamo arrivati diffondendosi per la torre mentre un ampio sorriso si stampa sul mio volto

Umani, elfi, mezzelfi, mezzi demoni e persone di ogni razza vivente di questo piano! Il mio nome è Johanne Reinung e questo messaggio è rivolto a tutti voi! La fine di tutti noi è vicina, il vero piano di Melchisedec è quello di soggiogare al suo volere il drago Akramon ed evocare le armate infernali per ucciderci tutti! non importa se siamo suoi alleati o meno, lui non mostrerà pietà per nessuno di noi perché il suo sogno è quello di sterminarci tutti e rimanere solo lui venerato dalle sue immonde creature! Questo è il vero piano! Molti di voi non mi crederanno, diranno che è un inganno, un modo di plagiare le vostre menti ma nel profondo del vostro cuore lo sapete che i piani di melchisedec sono folli e porteranno solo alla morte di tutti quanti!

Quindi imbracciate le armi amici miei, afferrate i vostri scudi e non abbiate timore, seguite il suono del mio corno e lanciatevi contro il folle piano di Melchisedec!

Agonizzanti dalle ferite delle creature di quel folle, fra alcuni anni a partire da adesso, siete sicuri che non sognerete di barattare ogni singolo momento passato a scappare e tentare di sopravvivere da oggi per l'occasione, soltanto un ultima occasione, di tornare in questa torre ed urlare in faccia a Melchisedec e alle sue creature che possono anche provarci a sterminarci tutti ma non fermeranno mai L'UMANITA'!!!!!!!il messaggio fa una pausa prima di continuare

uniti sotto il vessillo della vita delle nostre specie seguite la musica del mio corno e volgete le vostre armi contro quel folle! fatelo per per i vostri figli, per le vostre mogli, per tutto ciò che vi stà a cuore, ma soprattutto fatelo per voi stessi e mostrate a tutti quanto valete!!!!!!!!!!

mentre la mia voce replicata dall'incantesimo ancora parla preparo il corno vicino alla bocca e appena si interrompe suono forte in esso

finito di suonare, con una certa fretta mi rivolgo ai compagni mentre la voce magica ricomincia a parlare

Credo sia meglio allontanarci da qui il più in fretta possibile

Ormai è impossibile fermare la resurrezione del drago ma se riusciremo a spostare il mago dal cerchio magico in cui stà compiendo il rituale non sarà più sotto il suo controllo!!!!!

@DM

Spoiler:  
credo basti per dare ispirare coraggio a quelli che mi sentono e mi reputano alleato dopo le mie parole, in caso dimmi che edito

mentre decidiamo lancio suono fantasma replicando come suono la mia voce mentre dico quelle cose ma con la forza di 20 persone

diplomazia +60 con le parole del messaggio per convincere chiunque sia alleato a Melchisedec a lasciarlo e combatterci contro(o almeno smettere di aiutarlo) e per convincere tutti in generale a combattere contro melchisedec

finito suono il corno(se penso che raggiunga la stessa estensione della voce di suono fantasma, altrimenti evoco un altro corno alpino)

altri 2 utilizzi di musica bardica(6 rimanenti), l'ultimo utilizzo del badge of valor e aumentare ispirazione

SE USO IL CORNO NORMALE:

+12TXC,DANNI +12D6(SUONO)+12 ts contro paura

altrimenti

+10TXC,+12danni+12d6(suono)+8ts contro paura

P.S. il messaggio, dopo un po', si ripete tralasciando di menzionare il corno e, ovviamente, il suono di esso

Inviato

@ DM, Johanne

Spoiler:  
Venite qui, forza. Mi rivolgo col mio solito rigore ai feriti. Con un paio di colpi di bacchetta, mi occupo di sanare le loro ferite.

Io sono d'accordo! Esclama Febo entusiasta Raggiungiamo di filata Melchsedec e mettiamo fine a tutto questo!

Curati i danni riportati dalle creature, mi unisco alla discussione.

Sbrigarci è un'ottima cosa... Ma facciamo attenzione: una caduta da qui significherebbe quasi sicuramente la morte.

Fra un discorso e un altro, mi unisco alla chiacchierata fra Zayne e Johanne.

Sotto sotto amo e odio chiunque combatta con e contro di noi. Amo ogni forma di vita e odio ogni creatura che stronchi altre vite. Odio anche me, ma mi amo in quanto dono del mio dio. Amo chi combatte per il bene, e odio chi osa ferire i miei amici.

Stai tranquillo, Zayne, non ti odio perché ti procuri ferite: guarire gli squarci, le lacerazioni, le ustioni e le contusioni è la cosa che mi viene meglio. Solo che ogni ferita che rimargino mi fa pensare a quanto il mondo sia crudele... e questo, per un uomo che serve un dio benevolo, è uno dei problemi più grandi da affrontare...

Con uno sguardo raggiante ma pieno di orgoglio e malinconia, concludo il discorso... ... Perdonate questo vecchio: un piacevole scambio di battute è diventato una noiosa lezione di filosofia.

Sfogo tutte le mie preoccupazioni con una sonora e liberatoria risata.

@ DM

Spoiler:  
Uso la bacchetta altre tre volte: due volte su Zayne e una su Luna.

Cura ferite critiche

Danni curati: 4d8+8+15 = ​4d8+23

Se servono altri usi, fai pure tu fino a che non sono tutti guariti completamente, poi dimmi quante altre cariche devo scalare :)

Inviato

@Johanne - Zorgan

Spoiler:  
Non devi scusarti... dice Zayne a Zorgan ...se usciamo vivi da qui possiamo parlare di tutti i discorsi filosofici che vuoi.

Johanne intanto "grida il suo discorso" per tutta la torre, e quando termina Luna commenta; bel lavoro, barda... con questo avrai anche mandato su tutte le furie Melchisedec... mi piace.

Zorgan cura Zayne e Luna, quest'ultima incanta a sua volta Niira, che ora può volare.

Inverse ora tira fuori dalla schiena una struttura ossea di due grandi ali. La sua armatura dispone infatti di due fessure apposite a questa evenienza.

Uscite ora da una finestra di Portale Rosso...(per farlo però, Febo, Luna e Zayne devono tornare nelle loro forme originali) e vi immergete di nuovo nella violenta tormenta di neve.

La vetta della torre non è mai stata così vicino a voi come in questo momento.

Maledizione... urla Luna. Vi volta verso di lei e scoprite che non siete soli, un orda di demoni alati vi viene incontro

Luna continua; non credevo che tornassero così in fretta!

2ngbnuf.jpg

Spoiler:  
Johanne = nero

Zorgan = giallo

Niira = viola

Luna = rosso

Zayne = marrone

Febo = blu

Demoni = verde

Portale rosso = sezione nera della mappa

0======================0

Iniziativa

Zorgan 1+7 = 8

Johanne 16+19 = 35

Febo 2+10 = 12

Niira 10+7 = 17

Luna 7+7 = 14

Zayne 10+14 = 24

Demoni 2+3 = 5

I Turno

Johanne

Zayne 23

Niira

Luna

Febo

Zorgan

Demoni

@Oskar

Spoiler:  
Anche Ekalim si mette in guardia, ma non avanza insieme a te e Nito... del resto lei sa sparire e riapparire in istante in punti diversi della stanza.

Nito afferra la vergine di ferro, ti guarda negli occhi e poi la apre di scatto.

All'interno dello strumento di tortura c'è un portale magico bluastro... e questo sorprende Nito, che non sa come comportarsi.

Il portale si attiva, e qualcuno viene teletrasportato da voi... o meglio ...addosso a voi!

Un donna spunta fuori dal portale e va a finire su Oskar. Tu e lei cadete a terra.... ancora una volta, Nino non sa cosa fare.

Spoiler:  
E' una giovane donna dai capelli corvini e gli occhi scuri. Veste di nero e non porta alcuna armatura o arma.
Inviato

@DM

Spoiler:  
una donna compare dal portale finendomi addosso e istintivamente chiudo i tentacoli su di lei cercando di immobilizzarla

mentre tutte le bocche alla fine dei miei tentacoli sembrano fissarla pronti a mordere le sue carni

Dimmi chi sei e che intenzioni hai o giuro sugli dei che mi nutrirò del tuo sangue!

@DM

Spoiler:  
allora, appena mi capita addosso provo ad entrare in lotta con lei(senza fare danni, pure prove per entrare in lotta)

gli attacchi sarebbero

colpo senz'armi 35/+35/+35/+20 e 10 tentacoli +33

lottare +26

se riesco a entrare in lotta converto i rimanenti attacchi in prove di lotta +26 per cercare di immobilizzarla(la lascio parlare però)

nel caso in cui cerchi di lanciare una magia o fare qualsiasi cosa ostile(oltre al fatto che provoca ado pechè non può lanciare sulla difensiva e se ci prova fallisce la concentrazione senza tirare) con tutti gli attacchi rimanenti li converto in prove di lotta +26 per infliggere 2d6+30+12d6(suono)+risucchio(tempra CD 22 o subisce 1d3 danni alla cos e io mi curo di 1d6 danni) ogni attacco rimasto

se noto che non può essere presa in lotta smetto di provarci e sono pronto a scaricare il resto degli attacchi se fa qualcosa di ostile

completo

colpo senz'armi +35/+35/+35/+30 in mischia danni 8d8+28+12d6(suono) critico 20/X2

e 10 tentacoli +33 in mischia danni 2d6+30+risucchio di sangue(tempra CD 22 o subisce 1d3 danni alla cos e io mi curo di 1d6 danni) critico 20/X2

@tutti

Spoiler:  
ho trovato un immagine della cosa in cui sono trasformato :) eccomi in tutta la mia voglia di coccolare la gente XD

Bloodkiss.jpg

Inviato

@DM,puddu

Spoiler:  
sorrido a Luna dopo le sue parole

Bè, i miei amici dovevano avere queste informazioni e poi chissà che qualche persona si unisca a noi

nemmeno il tempo di riuscire a muoversi in alto che delle creature ci piombano addosso e Luna impreca facendomi capire che sono ostili

Arretrate vicino alla torre, provo a chiuderli fuori con un muro che ne dite? e soprattutto cercate di volare il più in alto possibile!

esclamo a voce non troppo alta in modo che solo i miei compagni capiscano

se i miei compagni sono d'accordo aspetto che arretrino vicino alla torre per lanciare la mia magia mentre mi muovo in alto

@DM

Spoiler:  
ritardo dopo tutti i compagni e in base a cosa fanno decido :)

se sono d'accordo sulla mia idea allora lancio muro di forza in modo da starci dentro tutti.

la mia idea è che arretriamo tutti, tipo io in Q8 e gli altri attaccati a me(uno davanti e gli altri di lato in modo da fare un rettangolo con il lato lungoattaccato alla torre) e io lancio il muro in modo che sia appiccicato alla torre, un quadrato di 3X3m che parte dalla torre e va in fuori, 1 cubo e mezzo(in modo da farci stare dentro giusti) davanti a noi e un altro cubo che congiunge la torre. con i cubi che mi rimangono chiudo il fondo in basso, vado il più in su possibile e chiudo il soffitto.

in poche parole abbiamo un parallelepipedo con dimensioni 3X4.5X6con noi dentro(il calcolo è semplice, posso creare undici rettangoli di 3X3m quindi con uno chiudo il lato destro, con uno il lato sinistro, con uno e mezzo il davanti e il dietro è coperto dalla torre. per chiudere il fondo ne serve 1 e mezzo e lo stesso vale per la cima. mi rimangono 4.5 cubi, abbastanza per farci salire di altri 3m)

azione standard normale lancio invidia dell'avaro sulla creatura in M3 che deve fare un ts sulla volontà CD 24 o desidererà uno degli oggetti della creatura in D7(quello che mi sembra più difficile da toglersi tipo un armatura o simili, altrimenti va bene anche un arma o le componenti degli incantesimi(se ne hanno) o qualsiasi oggetto)

e farà tutto ciò che è in suo potere per averlo

NOTE: una creatura volante che improvvisamente viene bloccata(a meno che non abbia manovrabilità perfetta) e non può mantenere il movimento minimo(metà della velocità di volo per le manovrabilità inferiori a buona, nessuna altrimenti) va in stallo e precipita di 45 metri nel primo round e ogni turno seguente deve fare un ts riflessi CD 20 per riprendere il controllo, se fallisce cade di altri 90m e via così ogni turno.)

il muro è invisibile(credo che solo con vista arcana sia visibile)

se invece la mia idea non piace agli altri ritardo dopo tutti gli alleati e posto in base a cosa fanno

Inviato

@DM e Oskar

Spoiler:  
*****! -faccio appena in tempo a pensare,

quando il mago mi fa sbattere contro le sbarre della gabbia.

In un istante mi ritrovo catapultata addosso a quello che sembra un

Beholder, che subito cerca di afferrarmi e mi chiede chi io sia.

Senza pensarci due volte, mi allontano immediatamente da ogni presente.

dove diamine sono finita..

almeno però non sono maghi rossi...forse non saranno ostili.

Chi siete voi!.. -rispondo quasi indispettita.

e in che punto di Portale Rosso siamo?

@DM

Spoiler:  
quando mi allontano cerco anche di portarmi in un punto con scarsa luce

in modo da poter eventualmente usare le mie SLA, nel caso in cui mi atacchino.

Nel frattempo osservo la stanza, per capire da dove andarmene

Individuazione del Magico..tanto per farmi un'idea delle auree magiche nella stanza e sui presenti.

Se posso inoltre farei una qualche prova per capire anche solo vagamente dove sono finita

rispetto alla posizione degli altri.

ps: non ho messo il titolo dato che nessuno sa ancora chi sia

Inviato

@ DM - Johanne

Spoiler:  
Stiamo salendo rapidamente, nonostante la bufera ci infastidisca, quando un gruppo di demoni volanti e assetati di sangue ci raggiunge, decisi ad arrestare la nostra ascesa.

Coraggio! Esclamo rivolto a Johanne Facciamo come dici, se credi che ci aiuterà! Il mio tono di voce è lievemente più alto del normale, affinché le mie parole vengano capite sopra le grida del vento.

Mentre la barda pronuncia l'incantesimo, copro la nostra manovra mirando al demone più vicino. Veloci più del vento che ci circonda, tre stelle luminose impattano contro la creatura.

@ DM

Spoiler:  
Per me va bene il piano proposto da Johanne. Mentre lei casta l'incantesimo, io uso un'azione di movimento per spostarmi dove a lei fa più comodo e un'azione standard per lanciare tre Stelle di Arvandor (posso lanciarne una come azione gratuita e tre come azione standard) sul nemico in M2.

Stelle di Arvandor

Stelle rimaste: 4

TxC (a contatto) : +17 +10 (Ispirare coraggio) = +27/+27/+27

Danni: 1d8 +12 (Ispirare coraggio) + 12d6 suono (Dragonfire Inspiration) = 1d8+12d6+12

Anche se fra noi e loro c'è il muro di forza, essendo questo invisibile, la luce arriva comunque ai nemici, infliggendogli 2d6 danni a round.

Inviato

@Oskar - nuova arrivata

Spoiler:  
Mentre la donna si allontana dal Beholder, quest'ultimo gli afferra una caviglia per farla cadere.

La donna effettivamente scivola... ma resta sospesa a mezz'aria.

Nito (l'uomo) applaude e si rivolge a lei; calma... stiamo calmi... rinfodera la spada e alza le mani ...dunque; sei vestita di nero, ma non sei un guerriero nero. Usi le magie, ma non sei una maga rossa...non vedo simboli che lo provano. Sei una donna...ma dai tratti somatici direi che vieni da molto lontano!

Ekalim (la donna sfigurata) dice; non abbiamo più tempo! Melchisedec è ad un passo dal compiere il suo rituale. Se vogliamo fermarlo dobbiamo muoverci.

E Nito risponde; hai ragione... poi si rivolge di nuovo alla "nuova arrivata" ...come ti chiami?

@-nuova arrivata-

Spoiler:  
la donna e l'uomo hanno oggetti magici... riesci a vederli con i tuoi occhi ma non riesci a percepirli con la tua magia. Evidentemente hanno delle protezioni da alcune divinazioni. Comprendi inoltre che il beholder non è un vero beholder... ma un uomo che ha preso tali sembianze.

Ti trovi in una camera delle torture, piccola e buia. Non vedi alcuna magia nella stanza

In questo momento, il portale da dove la donna è uscita, scompare nel nulla.

@Zorgan - Johanne

Spoiler:  
Luna alza le braccia e invoca una scarica di fulmini contro i demoni, per poi avvicinarsi a Johanne.

La barda solleva il muro magico per "isolarvi" dagli aggressori... e il suo piano sembra funzionare. Non finisci mai di sorprendermi! Gli urla Luna (deve urlare per farsi sentire, data la tormenta di neve).

Avete l'opportunità di salire indisturbati verso l'apice della torre, e così fate. Zorga però, prima di partire, colpisce un demone con una sua stella magica. Il nemico era già ferito dal fulmine di Luna... e Zorgan gli sferra così il colpo di grazia.

Iniziate a salire verso l'alto. Dopo qualche metro, Zayne urla; eccola... e indica una finestra ...dobbiamo entrare lì! E' il punto più alto della torre provvisto di entrate esterne. Il resto della torre ha troppe protezioni. Raggiungete di fretta la finestra, Niira riesce a scassinarla e farvi entrare tutti quanti.

Siete ora al penultimo piano di Portale Rosso... in una stanza buia e piccola.

Luna e Zayne però sono scomparsi nel nulla... anche se vi affacciate di fuori non trovate più traccia di loro.

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