darteo Inviato 18 Febbraio 2014 Segnala Inviato 18 Febbraio 2014 Ekalim torna indietro per arrestare i rinforzi dei maghi rossi. Voi intanto vi "preparate" ad incontrare Melchisedec. Johanne aumenta la vostra potenza grazie alle sue magie, Zorgan usa altri incanti su di se e su di voi. Vedete Ryoko sfilare da una tasca una piccola fiala piena di un liquido scuro. La donna fa scattare la testa all'indietro, in seguito si piega in due per il dolore. Viene poi pervasa da spasmi e tremori. Dopo che si è calmata, vedete che i suoi occhi sono cambiati, sono diventati completamente neri con l'iride piccola e rossa. @Johanne Spoiler: Utilizzare oggetti magici 41+6 = 47 prova vinta Immagine speculare ---> quattro duplicati (+1 al prossimo round) Seconda prova di utilizzare oggetti magici 41+7 = 48 prova vinta @Zorgan Spoiler: Dopo che Ryoko ha bevuto la pozione, la sua anima si cosparge di gelo, dolore e malvagità 0=============0 Febo ha ancora Sacred item @Ryoko Spoiler: Nascondersi 5+7 = 12 0==============0 dopo aver bevuto la fiala, riavverti tutto quel dolore fisico... seguito da quel senso di rancore e ira che hai avvertito a Città dei Soli. Nito, prima di entrare, dice; c'è una magia sull'arcata della porta che inganna i miei sensi e le mie divinazioni, non fidatevi di quello che avvertite nella stanza fino a quando non saremo entrati. Il capo dei guerrieri neri si ferma per un istante, fa un lungo respiro, infine entra... e voi con lui. 0======================0 Irrompete nella camera. La stanza è grande come l'intero ultimo piano di Portale Rosso, perciò è enorme. Melchisedec si trova dalla parte opposta rispetto a voi, intento a completare il rituale all'interno di un cerchio magico disegnato per terra. Il capo dei maghi rossi è un uomo di circa sessant'anni, molto molto alto. I suoi capelli sono corti e grigi, ormai scomparsi sulla parte superiore del capo. I suoi occhi sono azzurri, e vitrei come quegli di un cadavere. Indossa una pregiata tunica nera e rosso scuro, dalla maniche larghissime e dai risvolti dorati. Al centro dell'abito è ricamato il simbolo Thayn mentre ai lati scorrono altre decorazioni fatte di fili dorati. Alle mani porta degli anelli lunghe come le dita, che terminano a punta come se fossero artigli argentei. Melchisedec tiene le mani sollevate in aria e le agita leggermente. Il suo volto è diretto verso un enorme voragine che si trova sul pavimento, alla vostra destra. Due golem che fluttuano a mezz'aria proteggono il mago. Sono creature simili a scheletri d'acciaio. Tre maghi rossi, notandovi, si mettono i posizione di guardia. Ai vostri lati invece ci sono due beholder... che vi fissano con tutti i loro occhi. Infine, nell'angolo più lontano della stanza alla vostra sinistra ci sono diverse macerie. Questi ruderi hanno i lati levigati, e non capite perchè si trovano qui o a cosa servono. Spoiler: Oskar = verde Ryoko = rosso Johanne = nero Zorgan = giallo Febo = blu Niira = viola Nito = N Beholder = marrone Maghi = rosso scuro Golem = grigio Melchisedec = M (ho disegnato anche il cerchio) Foro = semicerchio nero Macerie = linee in basso a sinistra 0=============================0 - Ricordo che grazie a Niira avete un +1 all'iniziativa (questa volta, anche Zorgan vi dona un +1) - dato che anche i nemici hanno le azione preparate, lancio le iniziative di tutti quanti - immaginate che ho lanciato le vostre iniziative mentre entrate nella stanza (e non quando siete già dentro la stanza), al fine di evitare di farvi perdere eventuali bonus all'iniziativa ... data la presenza dei Beholder Zorgan 2+4 = 6 Johanne 17+10 = 27 Oskar 3+12 = 15 Ryoko 33+10 = 43 Febo 3+7 = 10 Niira 11+4 = 15 Nito 20+13 = 33 Beholder (occhio centrale aperto) 6+12 = 18 Golem 2+16 = 18 Maghi rossi 7+9 = 16 Melchisedec 18+(avviso) = 36 I Turno Ryoko <--------- tuo turno Melchisedec Nito Johanne Beholder Golem Maghi rossi Niira Oskar Febo Zorgan -mi serve il post di Ryoko- @Ryoko Spoiler: anche se avevi l'azione preparata, mi serve sapere se la cambi, la modifichi o altro. PS. Ora che hai bevuto la fiala ottieni un aumento di velocità di 3m (più altri bonus ovviamente)
darteo Inviato 19 Febbraio 2014 Segnala Inviato 19 Febbraio 2014 Nito si sfila maglia di dosso, scoprendo l'esile torace, per poi correre contro Melchisedec. Sul pettorale sinistro, Nito ha una cicatrice obliqua lunga circa venticinque centimetri. Una sorta di fessura perfettamente lineare. Melchisedc, quando lo vedo scattare verso di lui, inizia a scagliargli contro diverse magie di diversa natura. Sfere infuocate, muri, illusioni, controlli mentali e altro ancora. E' impressionante il numero di magie che il signore dei maghi rossi possa lanciare in così poco tempo... ma è ancor più impressionante il fatto che Nito riesce ad evitarle tutte. Il capo dei guerrieri neri evita elegantemente un'attacco di un golem, per poi superarlo e raggiungere in un battito di ciglia Melchisedec. Il mago resta sorpreso dalla rapidità di Nito. Quest'ultimo estrae solo ora la spada, la rotea sulla sua testa per poi puntarla alla gola del mago. Melchisedec indietreggia (uscendo dal cerchio) e cade sul pavimento. Nito intanto continua a puntargli la spada alla gola.... e la cicatrice che ha nel petto di apre in questo istante, rivelando la presenza di un occhio di Beholder innestato nel suo corpo. L'orbita oculare è perfettamente puntata sul mago. I giochi sono finiti, Melchisedec! Dice Nito Spoiler: Oskar = verde Ryoko = rosso Johanne = nero Zorgan = giallo Febo = blu Niira = viola Nito = N Beholder = marrone Maghi = rosso scuro Golem = grigio Melchisedec = M (ho disegnato anche il cerchio) Foro = semicerchio nero Macerie = linee in basso a sinistra I Round Melchisedec Nito Ryoko <--- tuo turno Johanne Beholder Golem Maghi rossi Niira Oskar Febo Zorgan -Postate tutti-
pega Inviato 19 Febbraio 2014 Segnala Inviato 19 Febbraio 2014 quando entriamo nella stanza vedo i miei tentacoli sparire e mi ritrovo normale ma che cavolo? volto la testa e noto due beholder ad occhi spalancati contro di noi e capisco che è a causa loro se non beneficiamo più delle mìnostre magie ora vi insegno le buone maniere palle di carne! con uno scatto seguo niito rimanendo stupito dalla quantità di magie che Melchisedec riesce a scagliarli contro e dal fatto che niente ferma il re dei ladri è...è impressionante....... ritorno concentrato sul combattimento quando noto di essere ritornato nella mia forma trasformata. solo allora dalla mia forma sferica, praticamente identica ai due beholder già presenti, se non per le dimensioni e la mancanza degli occhi in cima, spuntano dieci lunghi tentacoli, uno dei quali va a scagliarsi su uno dei beholder Salutate uno dei vostri fratelli brutte palle volanti!!!! @DM Spoiler: azione di movimento fino in R12(o comunque fino ad occupare i quadretti PR 10-13) azione standard colpo senz'armi +33(31+2 perché i raggi oculari contano come incantesimi arcani) in mischia danni 8d8+11+1mantle+12musica+12d6(suono)+2+2d6(sempre perché sono considerati incantatori) critico: 20/X2 sul beholder in WX 3-4(se è già morto sull'altro, se è morto pure quello vado sul golem vicino a Niito. se colpisco( e non muore) ho diritto ad una prova di lottare +32 gratuita NOTE: da questa posizione ho, se non sbaglio, a portata tutti(tranne melchisedec). l'eventuale AdO che ho a disposizione lo uso per impedire ai maghi di uscire dalla mia area(o lanciare un incantesimo se non ci pensa Johanne o impedire ai golem di avvicinarsi ai miei compagni convertendo l'ado in prova di sbilanciare +26(se non volano) o colpendo normalmente e prova di lotta annessa se colpisco) P.S. nel caso in cui i beholder si muovessero cerco di spostarmi fuori dalla loro area in modo da aver più gente possibile a portata e non subire AdO(al massimo 1 e solo se sono fuori dal CAM) e svolgo la mia azione comunque sul beholder in alto @DM2 Spoiler: CA 35,contatto 30, colto alla sprovvista 33 lotta +32 TXC per AdO colpo senz'armi +32(+2 se incantatori(solita solfa se hanno slot,preparano o hanno capacità magiche) in mischia danni 8d8+11+1mantle+12musica+12d6(suono)(+4 se umani,+2+2d6 se incantatori): 20/X2 convertito in prova di sbilanciare +26(se so che il nemico è immune attacco normale) e se riesco ho l'attacco extra(colpo senz'armi) e se colpisco con quello prova di lotta +32 gratuita se sono più di 2 taglie sopra di me non converto in sbilanciare ma attacco e basta Tempra +47+2contro effetti e attacchi di creature legali Riflessi+ 47+2contro effetti e attacchi di creature legali Volontà + 35+2contro effetti e attacchi di creature legali -immunità a tutti i tentativi di possedere la creatura, esercitare controllo mentale(inclusi incantesimi di ammaliamento(charm) e ammaliamento(complusione) ed effetti che permettono ad altre creature di prendere il controllo della creatura(come dominare) indipendentemente dall'allineamento. inoltre tutte le armi naturali delle creature evocate non caotiche falliscono automaticamente contro di me (compresi attacchi a contatto in mischia) a meno che Johanne non riesca a battere la loro RI -le creature non buone non possono avvicinarsi a meno di 3m se Johanne batte la loro RI -resistenza 30 al fuoco -resistenza all'acido 30 -chiunque sia nella mia area di minaccia non può lanciare incantesimi sulla difensiva, se ci prova fallisce automaticamente e perde l'incantesimo -vigore inferiore(guarigione rapida 6) -+1 a 1 tiro,ts o prova
Cappa Inviato 20 Febbraio 2014 Segnala Inviato 20 Febbraio 2014 quando entriamo nella stanza sento gran parte delle mie magie venire meno Eh no cavolo! Niito e melchisedec ingaggiano battaglia e rimango letteralmente esterrefatta dalla quantità di magie che il mago riesce a lanciare in così poco tempo questo si che si chiama lanciare incantesimi! perfino la ragazza nuova è più veloce di me ma questo non mi scoraggia. Dal retro del mio vestito, due grandi ali color platino simili a quelle di un drago, fuoriescono e cominciano a muoversi velocemente facendomi prendere quota E dalla schiena della barda nuovamente le ali furono spiegate mentre con un balzo si allontanava dal nefasto effetto degli occhi tiranni! Niito, il capo dei ladri, fissava il perfido mago puntandogli la spada al collo ma lo scontro era appena iniziato e la barda aveva altro a cui pensare Un battito d'ali e mi trovo fuori dall'effetto sopprimente dei due beholder mentre con un sorriso punto la spada contro uno di essi con la fida arma in mano la barda la punto contro uno degli occhi tiranni e, dopo aver pronunciato delle arcane parole fissò il beholder nel grande occhio dicendogli VEDI DI CREPARE INFAME lascio andare la spada e questa parte contro uno dei beholder ricomparendo nell'altra mano una volta che la magia si è conclusa ma le sorprese della barda non erano ancora finite e volgendo la spada contro gli alleati di Melchisedech sorrise loro dicendo TRANQUILLI, NE HO ANCHE PER VOI!!!! nuovamente la spada viene scagliata dalla mia magia contro i due golem e il mago rosso fortunatamente sulla traiettoria Non indulgiare oltre Niito, finiscilo prima che possa trovare il modo di salvarsi! @DM Spoiler: allora: azione gratuita: appena fuori dal CAM faccio fuoriuscire tutte le immagini tranne 1(7 immagini in teoria, dipende da quanti round sono passati) che fanno i miei stessi movimenti e anche la spada sembra venga lanciata da tutte(tipo si mettono in riga nell'istante in cui lancio la spada per non far capire quale la lancia veramente) e poi continuano il movimento in modo da sparpagliarsi) azione di movimento: volo in Q19 ad un altezza di circa 9m da terra. azione standard extra: uso lama rotante sul beholder in basso stocco +31(6+12car+12musica+1velocità) danni 1d6+12car+12musica+12d6(suono) critico 15-20/X2 se colpisco attivo la capacità stordente ts riflessi CD 24 o diventa stordito per 1d4+1 round se non diventa stordito scarico anche shivering touch accumulato nella spada(3d6 danni alla des senza ts) azione standard normale: di nuovo lama rotante ma questa volta uso uno slot di 4°(visto che di secondo li ho finiti -.-") stocco +31 danni 1d6+12car+12musica+12d6(suono) critico 15-20/X2 sui due golem in linea e il mago in mezzo se colpisco il mago di nuovo capacità stordente ts riflessi CD 24 o stordito per 1d4+1 round su chiunque dei 3 che colpisco attivo la capacità dissolvente(3 utilizzi al giorno) e vengono colpiti da dissolvi magie mirato(prova di dissoluzione +10 contro ogni magia attualmente presente sul bersaglio) azione gratuita: come mi pare di averti già detto posso, come azione gratuita, lanciare un pugnale TXC +53 (28+12car+12ispirare coraggio+1velocità) danni 1d6+5+12musica +12d6(suono)+1 livello negativo critico 19-20/X2 il pugnale è considerato magico per oltrepassare la RD avversaria e, essendo un azione gratuita lo posso fare anche nel turno degli altri. pertanto se un mago cerca di lanciare un incantesimo(a meno che non sia una palla di fuoco diretta verso un'area dove verrei coinvolto pure io) lo lancio su di lui, altrimenti lo lancio sul beholder che ho attaccato prima un momento prima del mio turno(se è morto contro chi ha subito più danni) NOTA: se Ryoko uccide il beholder mi sposto comunque in Q19(dove uso la standard extraper lanciare la lama rotante sul mago e sui 2 golem) ma termino il movimento in O15 e uso la standard per colpire il golem che ho davanti, il mago li attaccato e Melchisedec(se non ci sono problemi di CAM) @DM2 Spoiler: lista attributi utili CA 34 contatto 30, colto alla sprovvista 31 lotta +8 txc per AdO stocco +21 in mischia 1d6+2+12musica+12d6(suono) critico 15-20/X2 Tempra +33 +4contro paralisi,+2contro incantesimi ed effetti di creature malvage Riflessi +36 +4 paralisi,+2contro incantesimi ed effetti di creature malvage Volontà +42 +4contro paralisi,+2contro incantesimi ed effetti di creature malvage -resistenza 30 al fuoco -resistenza 30 all'acido -1d4+3 immagini,+1 ogni round fino ad un massimo di 8 che fanno quello che faccio. se un nemico mi attacca tirare per vedere se becca me o un'immagine -l'incantesimo palla di fuoco(anche più di uno se ne vengono lanciate più di una in un round) lanciato in un area in cui sono presente io, anche se modificato con la metamagia, viene immagazzinato dalla spada e, al mio turno come azione gratuita, posso scegliere se reindirizzarlo o dissolverlo -vengo a conoscenza di tutti gli incantesimi o effetti di teletrasporto entro 31.5+1.5*risultato del d20 metri(teletrasporti, porte dimensionali e incantesimi, assieme a tutti gli incantesimi con il descrittore teletrasporto). tutti questi effetti sono ritardati fino all’inizio del mio prossimo round di iniziativa di chi ha lanciato l'effetto(l’incantatore non si accorge di nulla) e io sono a conoscenza dell’esatta posizione, della taglia e di quante creature stanno arrivando. nel caso in cui un effetto di teletrasporto sarebbe dovuto finire nell’area dell’incantesimo ma viene mandato fuori rotta(vedi teletrasporto) sono comunque a conoscenza del fatto che sarebbero dovuti arrivare e viene comunque ritardato di un turno. -libertà di movimento(vedi manuale del giocatore) -immunità agli effetti ed incantesimi di ammaliamento -posso iniziare la musica bardica come azione di movimento -vedere invisibilità(vedi manuale giocatore) -riduzione danno 10/ferro freddo -iron vulnerability: toccare del ferro mi infligge 1 danno, se vengo colpito da un arma in ferro subisco 1d6 danni extra(contare i danni e applicarci la riduzione) -Aura of glory:sono immune alla paura e tutti quelli entro 3m da me prendono un bonus morale ai ts contro paura pari al mio carisma -RI 22 -tutti gli alleati entro 18m da me hanno +12 alle prove basate sul carisma -io e tutti entro 3m siamo sotto l'effetto di protezione dal male, le creature evocate non buone non possono avvicinarsi oltre 3m(LI 23+risultato prova UOM per superare eventuale RI mostri) -ogni round come azione gratuita posso lanciare un pugnale TXC +53 (28+12car+12ispirare coraggio+1velocità) danni 1d6+5+12musica +12d6(suono)+1 livello negativo critico 19-20/X2 il pugnale è considerato magico per oltrepassare la RD avversaria. -se devo fare prove di concentrazione uso invece prove di intrattenere(strumenti a fiato) +55, se ho uno strumento a fiato in mano, altrimenti (canto)+49
Von Inviato 20 Febbraio 2014 Segnala Inviato 20 Febbraio 2014 Appena entrati, ci ritroviamo faccia a faccia con un bel comitato di benvenuto. Due beholder infatti ci fiancheggiano e ci fissano con tutti i lori occhi, mentre tra noi e melchisedec si oppongono due golem e tre maghi rossi, che sembrano pronti a reagirte ad ogni nostra mossa. Niito con velocità inaudita raggiunge subito Melchisedec e lo fa uscire dal cerchio, senza però ferirlo.. cosa diamine fa! perchè non lo uccide..? Uccidilo ora! Con un balzo in avanti poi, mi sollevo da terra portandomi più lontana dai due beholder, su quali scaglio due sfere di gelida energia oscura Spoiler: @DM Movimento in S9 a 9m di altezza..sempre che sia abbastanza per uscire dai coni.. Deflagrazione 1(rapida): TxC +26 (+13+12musica+1velocità) Danni 7d6[freddo]+3d6(furtivo)+12d6[suono]+12 (+sangue) TS su Tempra CD 25 o -4 Des per 10 min Deflagrazione 2: TxC +26 (+13+12musica+1velocità) Danni 7d6[freddo]+3d6(furtivo)+12d6[suono]+12 (+sangue) TS su Tempra CD 25 o -4 Des per 10 min varie ed eventualiXD Spoiler: Vedere l'Invisibile Volo Scudo Entropico Resitenza al fuoco 10 Resistenza all'acido 30 RD 1/ferro freddo effetti musica bardica Velocità ..poi non mi ricordoXD, ma son stati castati dagli altri. se qualcuno mi attacca in corpo a corpo, come azione immediata si becca una deflagrazione dritta in faccia TS sui Riflessi per dimezzare CD 25 (graficamente si crea una bolla di energia oscura che mi protegge)
puddu96 Inviato 20 Febbraio 2014 Segnala Inviato 20 Febbraio 2014 Non faccio nemmeno in tempo a chiedermi il perché dello sparire delle nostre magie che, in un lampo, Nito si getta contro un rapidissimo e terribile Melchisedec. Soffermandomi per qualche istante ad osservare la strabiliante scena, quasi non mi accorgo che la battaglia intanto infuria attorno a me. Febo è più rapido, anche se di poco, e si getta in una carica devastante contro uno dei due beholder. Eliminiamo ogni possibile minaccia per Nito! Con un piccolo scatto, il mio pegaso ci porta fuori dal raggio d'azione delle aberrazioni. Invoco il fuoco che punisce il male. Richiamo su questo piano il calore del Sole! Al gesto della mia mano, una colonna di fiamme e di energia celestiale si abbatte sui nemici più vicini a Nito. @ DM Spoiler: Zorgan Spoiler: Casto Colpo infuocato in I12, in modo da prendere i due golem e i due maghi che gli sono vicini. Colpo infuocato Area: Cilindro alto 12 m con raggio 3m Danni: 12d6+1 (di cui metà sono divini, quindi irriducibili) TS: Riflessi CD 24 dimezza RI: Si Uso un'azione gratuita per lanciare una delle Stelle di Arvandor sul nemico rimasto con più danni (sono l'ultimo, quindi suppongo che ce ne saranno). Stelle di Arvandor Stelle rimaste: 9 TxC a contatto : +17 +12 (Ispirare coraggio) = +29 Danni: 1d8 +12 (Ispirare coraggio) + 12d6 suono (Dragonfire Inspiration) = 1d8+12d6+12 Tutti i non morti entro 18 m subiscono 1d6 danni ogni round, gli esterni malvagi subiscono 2d6. Infine, se un nemico tentasse di usare un incantesimo, spendo un uso di Scacciare per provare a controincantarlo. Dissoluzione: +10 Febo Spoiler: Carica uno dei due Beholder, se sono entrambi morti, carica uno dei maghi. Usa la manovra Carica in balzo: effettua una prova di Cavalcare con CD 20 per avere +4 ai danni. Cavalcare +20 Portata: 3 m TxC: +16 (considerando che sta in un CAM) +2 (carica) +12 (Ispirare coraggio) +5 (Law devotion) -9 (Attacco poderoso) = +26 Danni: [1d8+5 +18 (Attacco poderoso) +4 (Carica in balzo) +12 (Ispirare coraggio) +1d6 (contro malvagi)]*3 +12d6 (suono) = (1d8+1d6+39)*3 +12d6 Anche Iporan attacca. TxC: +11 +1 (carica) +12 (Ispirare coraggio) = +24 Danni: 1d6+9 +1 (Attacco naturale santificato) +12 (Ispirare coraggio) +12d6 (suono) + Ghiaccio dorato = 13d6+22 Ghiaccio dorato Ghiaccio dorato Tempra CD 14 nega Danni iniziali: 1d6 + (Carisma del nemico) alla Destrezza Danni secondari: 2d6 + (Carisma del nemico) alla Destrezza PS Spoiler: Per tua comodità, ti riporto i vari bonus di cui dispongono per il momento Zorgan, Febo e Iporan. ZORGAN Riduzione del danno 10/male Guarigione rapida 6 Tocco santo: se vengo colpito in mischia da una creatura malvagia essa subisce 1d6 danni sacri o 1d8 se è un non morto o un esterno malvagio. Immunità ad acido, freddo, elettricità e pietrificazione. Aura protettiva: Immunità a tutti i tentativi di possedere la creatura, esercitare controllo mentale ed effetti che permettano ad altre creature di prendere il controllo del bersaglio. Tutti gli attacchi naturali delle creature non buone falliscono automaticamente contro il bersaglio. Bonus di deviazione +4 alla CA e di resistenza ai TS contro attacchi compiuti da creature malvagie. Immunità a tutti gli incantesimi di livello 3 o inferiore provenienti dall'esterno dell'aura. Nessuna creature evocata non buona può entrare nell'aura. (da applicare a tutti entro 6 m) +5 CA(anche contatto e sprovvista, senza nome) +10 TS(senza nome) resistenza 30 al fuoco FEBO Aura di coraggio: Immunità alla paura, gli alleati entro 3 m ottengono +4 ai TS contro la paura. Occultamento: Febo ha il 20% di possibilità di essere mancato. Inoltre, avendo occultamento costante, effettua sempre una prova di nascondersi +8 per passare inosservato. Amuleto del castigo: ogni attacco in mischia infligge solo la metà dei danni a Febo (arrotondati per difetto). Il restante dei danni viene inflitto all'attaccante. Protezione dall'energia: immunità ai seguenti 120 danni da freddo. Protezione dal male: Immunità a tutti i tentativi di possedere la creatura, esercitare controllo mentale ed effetti che permettano ad altre creature di prendere il controllo del bersaglio. Tutti gli attacchi naturali delle creature non buone falliscono automaticamente contro il bersaglio. Bonus di deviazione +2 alla CA e di resistenza ai TS contro attacchi compiuti da creature malvagie. +5 CA(anche contatto e sprovvista, senza nome) +10 TS(senza nome) resistenza 30 al fuoco IPORAN Schivare frecce: Iporan e il suo cavaliere ottengono un bonus di +2 (schivare) alla CA contro ogni attacco a distanza. Caduta morbida: Iporan può usare come azione gratuita l'incantesimo Caduta morbida per 4 volte al giorno. Schivare prodigioso: Iporan mantiene il suo bonus di Destrezza alla CA anche quando è colto alla sprovvista. Immunità al vento: Iporan non viene influenzato da qualsiasi tipo di vento, a meno che non scelga di cavalcarlo. Eludere migliorato: In caso di capacità che concedano TS sui riflessi per dimezzare i danni, Iporan non subisce alcun danno in caso di TS riuscito e ne subisce la metà anche se il TS fallisce. Scudo mentale: Iporan è immune a Individuazione dei pensieri, Rivela bugie e qualsiasi tentativo di discernere il suo allineamento.
darteo Inviato 20 Febbraio 2014 Segnala Inviato 20 Febbraio 2014 Ryoko esce dal raggio oculare dei beholder, si alza in volo e scaglia una sfera nera piena di venature rosse contro uno di questi due mostri. Il globo colpisce in pieno il beholder, l'intero suo corpo sferico esplode spargendo sangue e pezzi di organi in ogni dove. La donna però viene colpita in pieno volto da una sfera rossa lanciata da un mago. Johanne corre verso il centro della sala, si alza in volo e con lancia il suo stocco contro il secondo Beholder, amputandogli diversi tentacoli. La barda scaglia infine l'arma contro i due golem, ferendo anche loro. Anche Niira e Oskar escono dal raggio dell'ultimo beholder, ma vengono attaccati da alcuni nemici. Un golem si scaglia su Niira e inizia a duellare con lei, mentre Oskar inizia a barcollare senza alcun motivo apparente. Il secondo golem nel frattempo ha raggiunto Zorgan, lo afferra e lo trattiene saldamente a lui. Febo carica il beholder e gli buca il corpo con la lancia, mancando di poco l'occhio centrale. Il mostro però, già ferito da Johanne, muore per le troppe ferite subite. Intanto altri due golem corrodono a dar manforte ai loro compagni. Proprio in questo momento, una freccia nera colpisce l'occhio del beholder innestato di Nito, entrando in profondità. L'innesto oculare si chiude, sorprendendo il re dei ladri... Melchisedec ne approfitta, allunga una mano verso Nito e lo fa esplodere in pezzi minuscoli. In un istante Nito si dissolve in una nuvola di sangue e frammenti di carne. Niira grida disperata. Un istante dopo, dalla voragine alla vostra destra, emerge l'enorme Akramon. Il drago è bicefalo, ha la pelle color grigio pallido e l'intero corpo è ricoperto di necrosi, carne in cancrena e diverse altre ferite che espongono ossa e fasci muscolari. Le sue orbite (tutte e quattro) sono prive di occhi. Il signore dei draghi neri è così tornato sul mondo sotto forma di non-morto. Il mostro agita freneticamente le due teste, le zampe e le ali, mentre tenta di uscire del tutto dal buco. Akramon continua a dimenarsi... scoprite così che un uomo è aggrappato alla sua coda! Con un ennesimo scatto del drago, l'uomo perde la presa, vola verso di voi e ruzzola a terra fino a finire vicino ad un mago rosso e alla cella dove è intrappolata Niira. @Tutti Spoiler: L'uomo è ricoperto di tagli e ferite, ed è completamente sporco di sangue e polvere. E' alto e i suoi capelli sono corti e neri. I suoi occhi invece sono completamente neri e con l'iride piccola e rossa (Ryoko, non ti ricorda nessuno?) @Zorgan Spoiler: Non ricordo se individuazione del male funziona nel cam 0=============0 Zorgan è riuscito a vedere chi ha scoccato la freccia contro Nito... e lo ha anche riconosciuto! Si tratta di Darmalis, fratello maggiore di Niira, membro dei guerrieri neri e da poco capo della fazione del cervo bianco (una delle dieci fazioni dei guerrieri neri). L'elfo si trovava nascosto tra le macerie nell'angolo della stanza. Darmalis non ha colpito accidentalmente Nito, ma ha mirato precisamente al suo innesto. Una volta scoccata la sua freccia, l'elfo ha lanciato un ultimo sguardo truce verso Nito, per poi voltarsi e sparire tra le rocce ammassate in quell'angolo della sala. PS, anche Niira ha visto per un istante suo fratello Spoiler: Oskar = verde Ryoko = rosso Johanne = nero Zorgan = giallo Febo = blu Niira = intrappolata nella cella = Q-R / 16 - 17 Nito = N ??? = Nero/Rosso Beholder = marrone Maghi = rosso scuro Golem = grigio Melchisedec = M (ho disegnato anche il cerchio) Akramon = violetto Foro = semicerchio nero Macerie = linee in basso a sinistra II Round Melchisedec Ryoko 79 -frastornata- Johanne Golem Maghi rossi Niira 23 -in lotta- Oskar -stordito- Febo Zorgan 11 -in lotta- ??? 170 Akramon -Postano Johanne - Zorgan - ??? - Spoiler: Ryoko Movimento e attacca i beholder TxC a contatto 26+1 = mancato TxC a contatto 26+16 = 32 colpito danni ?d6 --> 119 morto Johanne, movimento e attacca il Beholder TxC a contatto 31+3 = 34 colpito danni 13d6+24 ---> 53 TS 5+9 = 14 ---> Stordito lama rotante, minaccia due golem e un mago TxC a contatto 31+4 = 35 colpito TxC a contatto 31+18 = 49 colpito (il golem è immune al critico) TxC a contatto 31+1 = mancato danni (su entrambi i golem) danni 13d6+24 ---> 61 (non possono essere storditi) Beholder, azione preparata Golem, carica Zorgan TxC 31 +2carica +12 = 45 colpito Lotta 36+12 = 48 Zorgan 9+2 = 11 ---> In lotta danni 2d10+12 ---> 27 -RD = 17 Golem, attende che Niira esce dal campo antimagia e l'attacca I Mago rosso, movimento e magia su Ryoko Johanne prova a lanciare il pugnale TxC a contatto 53+9 = 63 colpito danni 13d6+17 -1livello ---> 57 -1livello Mago (riesce lo stesso a castare) Globo di fuoco massimizzato TxC a contatto 11+14 = 25 colpito danni 90 -RD -Resistenza = 79 TS 13+5(mantello)+2 = 20 prova fallita ---> frastornata per un turno Incantesimo rapido ---> Magia su Nito (che fallisce) II Mago rosso, magia su Nito (fallisce) III Mago rosso*, movimento e azione preparata Oskar, esce dal CAM Mago rosso*, fossa illusoria (usando inc veloci) su Oskar TS 35+18 = 51 prova vinta ---> sei comunque stordito (effetto della magia) Zorgan, prova a liberarsi Lotta 9+17 = 26 Golem 36+8 = 44 ---> Ancora in lotta Febo, carica il Beholder TxC 23+5 = 28 colpito danni (1d8+1d6+9)*3 ---> 48 danni totali 53+48 = 101 morto Fine round, Zorgan Guarisce di 6 punti danno
Darakan Inviato 21 Febbraio 2014 Segnala Inviato 21 Febbraio 2014 quando il drago mi scaraventa via cerco di rialzarmi subito e mi guardo attorno E questi ora chi sono?? Quante pesone sono venute qui per questo Drago? Alzo subito la voce e cerco di squadrare chi regisce a queste parole IO SONO QUI PER AMMAZZARE TUTTI I MAGHI ROSSI ED IN PARITCOLARE L'EVOCATORE CHE HA FATTO TORNARE IN VITA QUEL COSO indicando Akramon Mi metto in una posizione di combattimento e rimango in allerta @dm Spoiler: il primo nemico che prova ad attaccarmi o vedo che reagisce male alle mie parole lo carico
Cappa Inviato 22 Febbraio 2014 Segnala Inviato 22 Febbraio 2014 il combattimento continua e, con mio dispiacere, il mago rosso riesce ad evitare la mia spada rotante e, con ancor più dispiacere e frustrazione nel vedere l'altro mago riuscire a lanciare la sua magia nonostante sia stato ferito dal mio pugnale. Dannazione! sento Niira urlare e, gettando un occhiata dalle parti di melchisedec vedo la coda di una freccia infilata nell'occhio di Beholder e lui venir disintegrato dal mago Noooooooo!!!!!! il mondo mi crolla momentaneamente addosso Ma che diavolo è successo?.... Calmati Johanne, ritorna in te! con la rabbia che ora pervade il mio corpo do un colpo di ali concentrandomi su una magia CHE L'INFERNO ABBIA CURA DELLE VOSTRE ANIME E CHE I LORO ABITANTI POSSANO FARE A VOI QUELLO CHE AVETE FATTO LORO PER L'ETERNITA' ROSSI! una volta che la magia ha effetto allungo la mano verso Oskar nel tentativo di rinsavirlo mentre rispondo al nuovo arrivato Bè, te li presento, sono quelli vestiti di rosso e il loro capo è quello laggiù vicino al cerchio magico @DM Spoiler: allora, considerando che io stavo volando a 9m di altezza e il golem è a terra per prendere Niira e che è in lotta con lei non dovrei subire Ado. azione movimento: mi muovo in alto(acrobazia +8 per evitare AdO) e lancio dimension shuffle spostando Oskar in IJK 11-12-13 Niira,Zorgan e me sopra di Oskar, febo dove vuole puddu e poi tento di spostare tutti i maghi( se non vogliono hanno diritto a un ts sulla volontà CD 27 per resistere) quello in P19 provo a spostarlo in in J16, quello in G13 in K17 e quello in K9 in K15 posso spostare ancora 1 creatura e quindi provo a spostare uno dei maghi che non sono ancora stati mossi o provo ad allontanare di 9m un golem azione standard: se dimension shuffle ha funzionato uso il mio vernal thouch su Oskar e, se non sbaglio, dovrebbe toglierli l'effetto. se non è lui quello "Dazed" ma ryoko allora lo uso su di lei il tocco se dimension shuffle non funziona riprovo a lanciarlo con le stesse variabili azione gratuita: un pugnale TXC +53 (28+12car+12ispirare coraggio+1velocità) danni 1d6+5+12musica +12d6(suono)+1 livello negativo critico 19-20/X2 il pugnale è considerato magico per oltrepassare la RD avversaria. essendo un azione gratuita lo posso fare anche nel turno degli altri. pertanto se un mago cerca di lanciare un incantesimo(a meno che non sia una palla di fuoco diretta verso un'area dove verrei coinvolto pure io) lo lancio su di lui, altrimenti lo lancio sul nemico che ha subito più danni @DM2 Spoiler: lista attributi utili CA 34 contatto 30, colto alla sprovvista 31 lotta +8 txc per AdO stocco +21 in mischia 1d6+2+12musica+12d6(suono) critico 15-20/X2 Tempra +33 +4contro paralisi,+2contro incantesimi ed effetti di creature malvage Riflessi +36 +4 paralisi,+2contro incantesimi ed effetti di creature malvage Volontà +42 +4contro paralisi,+2contro incantesimi ed effetti di creature malvage -resistenza 30 al fuoco -resistenza 30 all'acido -1d4+3 immagini,+1 ogni round fino ad un massimo di 8 che fanno quello che faccio. se un nemico mi attacca tirare per vedere se becca me o un'immagine -l'incantesimo palla di fuoco(anche più di uno se ne vengono lanciate più di una in un round) lanciato in un area in cui sono presente io, anche se modificato con la metamagia, viene immagazzinato dalla spada e, al mio turno come azione gratuita, posso scegliere se reindirizzarlo o dissolverlo -vengo a conoscenza di tutti gli incantesimi o effetti di teletrasporto entro 31.5+1.5*risultato del d20 metri(teletrasporti, porte dimensionali e incantesimi, assieme a tutti gli incantesimi con il descrittore teletrasporto). tutti questi effetti sono ritardati fino all’inizio del mio prossimo round di iniziativa di chi ha lanciato l'effetto(l’incantatore non si accorge di nulla) e io sono a conoscenza dell’esatta posizione, della taglia e di quante creature stanno arrivando. nel caso in cui un effetto di teletrasporto sarebbe dovuto finire nell’area dell’incantesimo ma viene mandato fuori rotta(vedi teletrasporto) sono comunque a conoscenza del fatto che sarebbero dovuti arrivare e viene comunque ritardato di un turno. -libertà di movimento(vedi manuale del giocatore) -immunità agli effetti ed incantesimi di ammaliamento -posso iniziare la musica bardica come azione di movimento -vedere invisibilità(vedi manuale giocatore) -riduzione danno 10/ferro freddo -iron vulnerability: toccare del ferro mi infligge 1 danno, se vengo colpito da un arma in ferro subisco 1d6 danni extra(contare i danni e applicarci la riduzione) -Aura of glory:sono immune alla paura e tutti quelli entro 3m da me prendono un bonus morale ai ts contro paura pari al mio carisma -RI 22 -tutti gli alleati entro 18m da me hanno +12 alle prove basate sul carisma -io e tutti entro 3m siamo sotto l'effetto di protezione dal male, le creature evocate non buone non possono avvicinarsi oltre 3m(LI 23+risultato prova UOM per superare eventuale RI mostri) -ogni round come azione gratuita posso lanciare un pugnale TXC +53 (28+12car+12ispirare coraggio+1velocità) danni 1d6+5+12musica +12d6(suono)+1 livello negativo critico 19-20/X2 il pugnale è considerato magico per oltrepassare la RD avversaria. -se devo fare prove di concentrazione uso invece prove di intrattenere(strumenti a fiato) +55, se ho uno strumento a fiato in mano, altrimenti (canto)+49 @nuovo arrivato Spoiler: non sapendo se preferisci caricare o fare il completo da fermo e comunque non potendo portarteli più vicini ho tentato di metterti i maghi tutti attaccati(devono superare un ts che credo fortemente supereranno ma vabbè) in caso fai sapere a voce a Johanne le tue preferenze
darteo Inviato 23 Febbraio 2014 Segnala Inviato 23 Febbraio 2014 Johanne vola al centro della stanza, usando le sue magie per sportare i tre maghi rossi, allontanare un golem e avvicinare i suoi compagni. La barda infine fa riprendere completamente i sensi a Oskar e Ryoko. Quest'ultima, viene raggiunta da un golem. Donna e mostro si colpiscono a vicenda... ferendosi gravemente a vicenda. Il golem però viene ucciso grazie ai coltelli lanciati da Niira. Un altro mostro prova a colpire Febo, ma quest'ultimo riesce ad evitare ogni suo attacco. Spoiler: Oskar = verde Ryoko = rosso Johanne = nero (su Oskar) Zorgan = giallo (su Oskar) Febo = blu Niira = viola (su Oskar) ??? = Nero/Rosso Beholder = marrone Maghi = rosso scuro Golem = grigio Melchisedec = M (ho disegnato anche il cerchio) Akramon = violetto Foro = semicerchio nero Macerie = linee in basso a sinistra (ancora) II Round Melchisedec Ryoko 100 Johanne Golem Maghi rossi Niira 23 Oskar <------- tuo turno Febo Zorgan 11 ??? 170 Akramon -postate tutti e cinque- Spoiler: Johanne, movimento e magie TS dei maghi 16+2 = 18 fallita 16+3 = 19 fallita 16+1 = fallita TS del golem 9+1 = fallita Golem su Febo Febo ha il 20% di evitare gli attacchi d% ---> 89% evita gli attacchi d% ---> 97% evita gli attacchi Golem, carica Ryoko Oskar ha AdO ---> TxC 33+1 = mancato Ryoko può prima colpirlo ----> TS del nemico 11+9 = 20 prova fallita danni ?d6 = 71 danni totali 71+61 = 132 Golem TxC 31 +2carica +6 = 39 colpita danni 2d10+12 = 22 -RD = 21 danni totali 21+79 = 100 gli ultimi due golem (V-W / 15-16 & V-W / 17 - 18) ritardano dopo i maghi Maghi, passo di 1,5m e ritardano l'azione Niira, uccide un golem
Darakan Inviato 23 Febbraio 2014 Segnala Inviato 23 Febbraio 2014 Bene, a loro penso io, voi tenete occupato l'evocatore! Detto questo carico i tre maghi rossi di fronte a me Appena finito con loro verrò da te! Indicando il capo dei rossi @dm Spoiler: 20° Round di Ira Carica in K17 Attacco in salto di 12 Saltare +39 TXC +26+21+16 (1D6+62)x2 poi 1d6+50 Artigli +21+21 1d8+26 se colpisco con entrambi squartare 1d8+62 Speroni +21+21 1d8+26 Portata 3m CA=43 RD = 9/+4 Rig=5
pega Inviato 23 Febbraio 2014 Segnala Inviato 23 Febbraio 2014 Riesco ad evitare l'incantesimo del mago ma l'immagine di quella voragine sotto di me lascia il mio stomaco sottosopra. Fortunatamente il tocco di Johanne risistema tutto e mi rendo conto di avere gran parte dei miei compagni sulla schiena Bene, ora cerchiamo di difenderli Grazie Johanne forte della posizione dopo l'incantesimo della amica barda concentro i miei attacchi contro Melchisedec lasciando i maghi al nuovo arrivato Siamo venuti qui per fermare il tuo folle piano mago! e giuro che pagherai per quello che volevi fare! @DM Spoiler: passeto gratuito in diagonale verso l'alto(HIJ 10-11-12) completo su melchisedec colpo senz'armi +32(32-2raffica+2perchè è un mago)/+32/+32/+27 in mischia danni 8d8+11+1mantle+12musica+12d6(suono)+2+2d6(perché incantatore)+4(nemico prescelto umani) critico: 20/X2 e 10 tentacoli +30 in mischia danni 2d6+11+1mantle+12musica+12d6(suono)+2+2d6(perché incantatore)+4(nemico prescelto umani)+risucchio di sangue(tempra CD 22 o subisce 1d3 danni alla COS e io guarisco di 1d6 danni) critico 20/X2 il primo attacco lo converto in prova di sbilanciare +27(se non è già a terra) se fallisco a sbilanciarlo perché ho preso 1 al dado ritento se fallisco per qualsiasi altro motivo continuo l'attacco normalmente. se riesco a sbilanciarlo ho un attacco extra colpo senz'armi +32 danni 8d8+30+12d6(suono)+2d6(perché incantatore) ogni volta che lo colpisco posso fare una prova di lotta gratuita +32. se riesco nella prova e quindi sono in lotta con lui converto un massimo di 4 attacchi in prove di lotta +32(33 per la prima volta perché uso il bonus di ZOrgan) per cercare di immobilizzarlo(con l'opzione di impedirgli di parlare ovviamente). gli attacchi che avanzano li converto in prove di lotta +32 per infliggere danni da colpo senz'armi 8d8+30+12d6(suono)+2d6(perché incantatore) NOTA1: se è già a terra ho il +4 al TXC perché è prono NOTA2: se è immune alla lotta scarico il completo normalmente(io ci provo comunque ogni attacco ad entrare in lotta ma se è immune credo lo sia sempre XD) NOTA3: nel caso @tutti Spoiler: apparte quelli fatti con il dinosauro credo sia il primo completo che faccio su un singolo bersaglio.... vediamo che ne viene fuori XD @DM2 Spoiler: 185/185pf CA 35,contatto 30, colto alla sprovvista 33 lotta +32 TXC per AdO colpo senz'armi +32(+2 se incantatori(solita solfa se hanno slot,preparano o hanno capacità magiche) in mischia danni 8d8+11+1mantle+12musica+12d6(suono)(+4 se umani,+2+2d6 se incantatori)critico: 20/X2 convertito in prova di sbilanciare +27w(se so che il nemico è immune attacco normale) e se riesco ho l'attacco extra(colpo senz'armi) e se colpisco con quello prova di lotta +32 gratuita se sono più di 2 taglie sopra di me non converto in sbilanciare ma attacco e basta Tempra +47+2contro effetti e attacchi di creature malvage o legali Riflessi+ 40+2contro effetti e attacchi di creature malvage o legali Volontà + 33+2contro effetti e attacchi di creature malvage olegali -immunità a tutti i tentativi di possedere la creatura, esercitare controllo mentale(inclusi incantesimi di ammaliamento(charm) e ammaliamento(complusione) ed effetti che permettono ad altre creature di prendere il controllo della creatura(come dominare) indipendentemente dall'allineamento. inoltre tutte le armi naturali delle creature evocate non caotiche falliscono automaticamente contro di me (compresi attacchi a contatto in mischia) a meno che Johanne non riesca a battere la loro RI -le creature non buone non possono avvicinarsi a meno di 3m se Johanne batte la loro RI -resistenza 30 al fuoco -resistenza all'acido 30 -chiunque sia nella mia area di minaccia non può lanciare incantesimi sulla difensiva, se ci prova fallisce automaticamente e perde l'incantesimo -vigore inferiore(guarigione rapida 6) -+1 a 1 tiro,ts o prova
Cappa Inviato 23 Febbraio 2014 Segnala Inviato 23 Febbraio 2014 troppe emozioni intasano la mia mente, la paura che il drago sia ancora sotto il controllo di Melchisedec, la rabbia e la disperazione per la morte di niito, la frustrazione per non aver impedito la resurrezione del drago assieme all'adrenalina per questo combattimento e, quando il mio incantesimo ha effetto e riesco a far riprendere Oskar e Ryoko con il mio tocco la felicità si unisce al miscuglio di emozioni scatenando una fragrosa risata quasi isterica riprendendomi quasi subito ahahahahahahaha che i demoni possano banchettare con le vostre membra sudici Basta**i! questo fù il commento della barda mentre attendeva che i suoi compagni si occupassero del loro nemico e si concentrava sull'ancestrale potere della musica per potenziare uno dei suoi incanti attingendo al potere della musica primeva muovo velocemente la mano in direzione del drago creando un'invisibile protezione tra noi e lui Speriamo basti @DM Spoiler: allora: azone gratuita: un pugnale TXC +53 (28+12car+12ispirare coraggio+1velocità) danni 1d6+5+12musica +12d6(suono)+1 livello negativo critico 19-20/X2 il pugnale è considerato magico per oltrepassare la RD avversaria. essendo un azione gratuita lo posso fare anche nel turno degli altri. pertanto se un mago cerca di lanciare un incantesimo(a meno che non sia una palla di fuoco diretta verso un'area dove verrei coinvolto pure io) lo lancio su di lui, altrimenti lo lancio su Melchisedec(se è morto sul nemico con più danni) azione di movimento: spendo un uso di musica bardica(7 rimanenti se non sbaglio) per aumentare il mio LI in base al risultato di intrattenere(oratoria)+51(con un riesultato di 30 o più prendo un +4 al CL quindi anche con un 1 alla prova prendo il +4 al CL) azione standard: lancio muro di forza (CL=15). posso creare 15 quadrati di 3X3m e quindi faccio un muro alto 9m(3 cubi) che parte da H10(il bordo in alto in modo che oskar possa muoversi) e arriva fino a O10(il vertice in alto a destra) da li fa una curva e arriva fino a R11(verticein basso a destra) il muro è immune a qualsiasi danno(incluso disolvi magie) ma è vulnerabile a disintegrazione, ad una verga della cancellazione, disgiunzione di mordenkainen o sfera annientatrice. è invisibile e qualsiasi arma a soffio o incantesimo non può attraversare il muro(anche se porta dimensionale, teletrasporto o simili possono) SE IL DRAGO SI SPOSTASSE LANCIO IL MURO IN MODO CHE CI PROTEGGA E, POSSIBILMENTE, CHE PROTEGGA ANCHE RYOKO DA EVENTUALI CARICHE DA Più GOLEM POSSIBILI se poi potessi fare una prova di intimidire +33 con le frasi dell'oratoria e il fatto che i maghi hanno fallito il ts trovandosi tutti vicini vicini e pronti ad essere massacrati da Oskar o ??? e melchisedec che è a terra e se l'è vista brutta sarebbe gradito XD @DM2 Spoiler: del round precedente(quello dove ho spostato tutti) io ho ancora il pugnale come azione gratuita che uso sempre per contrastare un incantesimo(meglio se di melchisedec) o su melchisedec(se non muore) prima dell'inizio del mio secondo round pugnale TXC +53 danni 1d6+5+12musica +12d6(suono)+1 livello negativo critico 19-20/X2 il pugnale è considerato magico per oltrepassare la RD avversaria. e ricordati anche delle mie immagini speculari che mi stanno attorno @Von Spoiler: perdonami, mi sono completamente dimenticato di spostare anche te nel turno precedente troppo abituato ad avere solo i miei compagni da muovere XD @DM3 Spoiler: lista attributi utili pf 83/83 CA 34 contatto 30, colto alla sprovvista 31 lotta +8 txc per AdO stocco +21 in mischia 1d6+2+12musica+12d6(suono) critico 15-20/X2 Tempra +33 +4contro paralisi,+2contro incantesimi ed effetti di creature malvage Riflessi +36 +4 paralisi,+2contro incantesimi ed effetti di creature malvage Volontà +42 +4contro paralisi,+2contro incantesimi ed effetti di creature malvage -resistenza 30 al fuoco -resistenza 30 all'acido -1d4+3 immagini,+1 ogni round fino ad un massimo di 8 che fanno quello che faccio. se un nemico mi attacca tirare per vedere se becca me o un'immagine -l'incantesimo palla di fuoco(anche più di uno se ne vengono lanciate più di una in un round) lanciato in un area in cui sono presente io, anche se modificato con la metamagia, viene immagazzinato dalla spada e, al mio turno come azione gratuita, posso scegliere se reindirizzarlo o dissolverlo -vengo a conoscenza di tutti gli incantesimi o effetti di teletrasporto entro 31.5+1.5*risultato del d20 metri(teletrasporti, porte dimensionali e incantesimi, assieme a tutti gli incantesimi con il descrittore teletrasporto). tutti questi effetti sono ritardati fino all’inizio del mio prossimo round di iniziativa di chi ha lanciato l'effetto(l’incantatore non si accorge di nulla) e io sono a conoscenza dell’esatta posizione, della taglia e di quante creature stanno arrivando. nel caso in cui un effetto di teletrasporto sarebbe dovuto finire nell’area dell’incantesimo ma viene mandato fuori rotta(vedi teletrasporto) sono comunque a conoscenza del fatto che sarebbero dovuti arrivare e viene comunque ritardato di un turno. -libertà di movimento(vedi manuale del giocatore) -immunità agli effetti ed incantesimi di ammaliamento -posso iniziare la musica bardica come azione di movimento -vedere invisibilità(vedi manuale giocatore) -riduzione danno 10/ferro freddo -iron vulnerability: toccare del ferro mi infligge 1 danno, se vengo colpito da un arma in ferro subisco 1d6 danni extra(contare i danni e applicarci la riduzione) -Aura of glory:sono immune alla paura e tutti quelli entro 3m da me prendono un bonus morale ai ts contro paura pari al mio carisma -RI 22 -tutti gli alleati entro 18m da me hanno +12 alle prove basate sul carisma -io e tutti entro 3m siamo sotto l'effetto di protezione dal male, le creature evocate non buone non possono avvicinarsi oltre 3m(LI 23+risultato prova UOM per superare eventuale RI mostri) -ogni round come azione gratuita posso lanciare un pugnale TXC +53 (28+12car+12ispirare coraggio+1velocità) danni 1d6+5+12musica +12d6(suono)+1 livello negativo critico 19-20/X2 il pugnale è considerato magico per oltrepassare la RD avversaria. -se devo fare prove di concentrazione uso invece prove di intrattenere(strumenti a fiato) +55, se ho uno strumento a fiato in mano, altrimenti (canto)+49
puddu96 Inviato 23 Febbraio 2014 Segnala Inviato 23 Febbraio 2014 La morte di Nito ci lascia per un attimo basiti. La cosa sconcertante, più del fatto che abbiamo perso quella che era forse la nostra unica speranza di vittoria, è il fatto che sia morto a causa di Darmalis, un suo amico. Quando avremo finito con questi maghi dissennati, Darmalis avrà molte cose da raccontarci. Commento rivolto più a me stesso che ai miei compagni, solo un attimo prima di lanciare una stella magica e di richiamare la luce di Pelor. Che la luce di Pelor porti luce e salvezza. Che il suo amore sani le tue ferite! Un raggio di energia luminosa e pura si dirige armoniosamente verso Ryoko. Con uno sguardo rivolto verso il nuovo arrivato, mi chiedo se curare prima lui sarebbe dovuto essere prioritario... Sembra essere molto resistente... Se riuscisse a resistere per qualche altro secondo potrei curarlo con il Tocco di Pelor. @ DM Spoiler: Non ho ben capito se devo postare solo le azioni di Zorgan o anche quelle di Febo relative al prossimo round... Ad ogni modo, io le metto tutte e due e poi sta a te vedere cosa farne xD Scrivo in questo post le azioni di Zorgan nel Turno I e di Febo nel Turno II, se ci fossero problemi, fammi pure sapere Zorgan Spoiler: Converto Freeze armor in Cura ferite critiche e lo lancio su Ryoko. Spendo due usi di scacciare per renderlo lontano. Cura ferite critiche potenziato lontano Portata: 9 m Danni curati: [4d8+12 +1 (Dominio della Guarigione) +1 (Sun Disk of Pelor)]*1.5 = (4d8+14)*1.5 Uso un'azione gratuita per lanciare una delle Stelle di Arvandor sul nemico con più danni. Stelle di Arvandor Stelle rimaste: 9 TxC a contatto : +17 +12 (Ispirare coraggio) = +29 Danni: 1d8 +12 (Ispirare coraggio) + 12d6 suono (Dragonfire Inspiration) = 1d8+12d6+12 Tutti i non morti entro 18 m subiscono 1d6 danni ogni round, gli esterni malvagi subiscono 2d6. Infine, se un nemico tentasse di usare un incantesimo, spendo un uso di Scacciare per provare a controincantarlo. Dissoluzione: +10 Lista incantesimi Spoiler: Liv 0: Creare acqua x2 Individuazione del magico x2 Luce Summon holy symbol Liv 1: Ice slik Protezione dal male x3 Shivering touch, lesser x2 Vigore inferiore Liv 2: Silenzio x3 Sollievo Ristorare inferiore x2 Liv 3: Dissolvi magie x2 Luce incandescente Protezione dall'energia Shivering touch x2 Liv 4: Fendere la terra Freeze armor x2 Stelle di Arvandor x2 Liv 5: Frostbite Boreal wind Revivify x2 Liv 6: Barriera di lame Ferire x2 Dominio: 1) Contrastare elementi 2) Riscaldare il metallo 3) Luce incandescente 4) Punizione sacra 5) Colpo infuocato 6) Fulmine di gloria Febo Spoiler: Si fa teletrasportare in M10. Se può, carica Melchisedec e, visto che ha 6 m di portata, si ferma in G10 e pertanto beneficia dell'Aura protettiva di Zorgan. Per questo round (il secondo se non erro), tiene il bonus di Law devotion al TxC. Usa la manovra Carica in balzo: effettua una prova di Cavalcare con CD 20 per avere +4 ai danni. Cavalcare +20 Usa Punire il male (1 uso restante). Usa Carica mortale (0 usi restanti) Usa la capacità della Via della Luce Divina per infliggere danni doppi in carica (2 usi restanti). Casta Rhino's rush. Portata: 6 m TxC: +23 +2 (carica) +5 (Law devotion) +12 (Ispirare coraggio) +3 (Punire il male) -11 (Attacco poderoso) +1 (Velocità) +1 (For) -1 (Taglia) +1 (Sollievo) = +36 Danni: [1d8+17 +22 (Attacco poderoso) +4 (Carica in balzo) +12 (Ispirare coraggio) +6 (Punire il male) +2d6 (armatura) +1d6 (contro i malvagi)]*7 + 12d6 (Dragonfire Inspiration) = (1d8+3d6+59)*7 + (12d6) PS Spoiler: Per tua comodità, ti riporto i vari bonus di cui dispongono per il momento Zorgan, Febo e Iporan. ZORGAN Riduzione del danno 10/male Guarigione rapida 6 Tocco santo: se vengo colpito in mischia da una creatura malvagia essa subisce 1d6 danni sacri o 1d8 se è un non morto o un esterno malvagio. Immunità ad acido, freddo, elettricità e pietrificazione. Aura protettiva: Immunità a tutti i tentativi di possedere la creatura, esercitare controllo mentale ed effetti che permettano ad altre creature di prendere il controllo del bersaglio. Tutti gli attacchi naturali delle creature non buone falliscono automaticamente contro il bersaglio. Bonus di deviazione +4 alla CA e di resistenza ai TS contro attacchi compiuti da creature malvagie. Immunità a tutti gli incantesimi di livello 3 o inferiore provenienti dall'esterno dell'aura. Nessuna creature evocata non buona può entrare nell'aura. (da applicare a tutti entro 6 m) +5 CA(anche contatto e sprovvista, senza nome) +10 TS(senza nome) resistenza 30 al fuoco FEBO Aura di coraggio: Immunità alla paura, gli alleati entro 3 m ottengono +4 ai TS contro la paura. Occultamento: Febo ha il 20% di possibilità di essere mancato. Inoltre, avendo occultamento costante, effettua sempre una prova di nascondersi +8 per passare inosservato. Amuleto del castigo: ogni attacco in mischia infligge solo la metà dei danni a Febo (arrotondati per difetto). Il restante dei danni viene inflitto all'attaccante. Protezione dall'energia: immunità ai seguenti 120 danni da freddo. Protezione dal male: Immunità a tutti i tentativi di possedere la creatura, esercitare controllo mentale ed effetti che permettano ad altre creature di prendere il controllo del bersaglio. Tutti gli attacchi naturali delle creature non buone falliscono automaticamente contro il bersaglio. Bonus di deviazione +2 alla CA e di resistenza ai TS contro attacchi compiuti da creature malvagie. +5 CA(anche contatto e sprovvista, senza nome) +10 TS(senza nome) resistenza 30 al fuoco IPORAN Schivare frecce: Iporan e il suo cavaliere ottengono un bonus di +2 (schivare) alla CA contro ogni attacco a distanza. Caduta morbida: Iporan può usare come azione gratuita l'incantesimo Caduta morbida per 4 volte al giorno. Schivare prodigioso: Iporan mantiene il suo bonus di Destrezza alla CA anche quando è colto alla sprovvista. Immunità al vento: Iporan non viene influenzato da qualsiasi tipo di vento, a meno che non scelga di cavalcarlo. Eludere migliorato: In caso di capacità che concedano TS sui riflessi per dimezzare i danni, Iporan non subisce alcun danno in caso di TS riuscito e ne subisce la metà anche se il TS fallisce. Scudo mentale: Iporan è immune a Individuazione dei pensieri, Rivela bugie e qualsiasi tentativo di discernere il suo allineamento.
darteo Inviato 24 Febbraio 2014 Segnala Inviato 24 Febbraio 2014 Spoiler: Piccola precisazione, non ho calcolato l'azione di Johanne perchè Cappa mi ha chiesto di postare cosa succede fino al momento del suo turno del round III, così decide se modificare l'azione o confermare quello che ha scritto nel suo ultimo post. Oskar si prepara ad attaccare Melchisedec, ma i maghi rossi tentano di colpire il vostro compagno nella speranza di difendere il loro maestro. Uno di loro però non riesce a lanciare alcuna magia. Il secondo mago viene afferrato da un tentacolo di Oskar e il terzo viene prima colpito dal pugnale di Johanne, e infine viene raggiunto dall'uomo dagli occhi neri e rossi (Kurgan). Quest'ultimo afferra la testa del mago e gli torce il collo, spezzandogli le vertebre. Ora Oskar può attaccare Melchisedec... ma non è così facile. I tentacoli del vostro compagno sembrano oltrepassare il signore Thayan... che viene colpito solo tre volte. Gli stessi danni che Melchisedec subisce si formano anche sul corpo di Oskar. Melchisedec inoltre, in qualche modo "dirige" parti delle sue ferite su un mago rosso... il quale non riesce a resistere alle ferite e muore. Anche Febo prova a caricare il capo dell'ordine Thay, ma la sua lancia oltrepassa l'incantatore senza provocare alcun danno. Zorgan intanto cura la maggior parte delle ferite di Ryoko. Infine, il chierico scarica una delle sue stelle di Arvandor su un mago rosso, centrandogli il cuore e uccidendolo sul colpo. Contemporaneamente a tutto ciò, due golem si scagliano contro l'uomo dagli occhi neri e rossi, e iniziano a lottare con lui. Solo ora Akramon riesce a trovare una posizione stabile, fermandosi sul ciglio del pozzo della stanza. Il dragone si rannicchia... e di spicca un grande balzo verso l'alto. Vedete Akramon sfondare il soffitto di Portale Rosso e volare via. Nella stanza quindi entra con violenza il vento gelido e la neve della bufera che continua a scatenarsi attorno alla torre. Melchisedec fissa il foro lasciato da Akramon... il mago sembra sorpreso e adirato. Dopo aver contemplato i danni del drago sul soffitto, si volta verso voi, congiunge le mani, le alza sulla sua testa e poi spiega le braccia. Un certo numero di sfere nere, pari esattamente a voi, dal diametro di un metro, si forma al di sopra della testa del mago rosso... per poi scagliarsi su di voi, nonostante il tentativo di Zorgan di spezzare la sua magia. Le sfere contro Kurgan e Ryoko svaniscono a pochi centimetri da loro. Le altre invece esplodono contro voi altri. Oskar si accascia al suolo privo di vita, tutti voi sentite un grande dolore simile a delle ustioni. Anche Niira viene colpita, ma a differenza di voi, l'elfa viene strattonata dall'onda d'urto dell'esplosione, cadendo di schiena sul pavimento, coprendo una distanza di sei metri. Immediatamente un tuono evocato da Melchisedec la colpisce sul ventre. L'espressione di Niira testimonia tutto il suo dolore. Diverse saette si irradiano dal punto in cui il tuono è precipitato e si dirigono verso di voi. Le saette non provocano alcun danno a Kurgan e Zorgan, mentre tutti voi venite feriti dall'elettricità, compreso il cavallo di Febo, che per il dolore si impenna e nitrisce. Diversi soldati, con il simbolo di Thay inciso sul petto dell'armatura, irrompono nel salone. Uno di loro si rivolge al mago; maestro?! Dov'è Akramon? Melchisedec, senza scomporsi, si scrolla un pò di polvere dalla spalla, mentre tutte le sue ferite vengono rimarginate, e dice ai suoi uomini; uccideteli (riferendosi ovviamente a voi). Solo ora... Oskar torna a respirare ...il vostro compagno non è ancora morto, ma è in pessime condizioni. Spoiler: Oskar = verde Ryoko = rosso Johanne = nero Zorgan = giallo Febo = blu Niira = viola ??? (Kurgan) = Nero/Rosso Beholder = marrone Golem = grigio Melchisedec = M Soldati = arancione Foro = semicerchio nero Macerie = linee in basso a sinistra III Round Melchisedec Ryoko 73 Johanne 70 Golem Niira 207 -prona- Oskar -4 Febo 98 Zorgan 6 Kurgan 195 soldati Spoiler: OSKAR, passetto e completo su Melchisedec *un mago rosso (in azione preparata) lancia una magia su Oskar -il mago rosso prova a castare sulla difensiva, ma Oskar gli impedisce di usare la magia in questo modo. *il secondo mago rosso (in azione preparata) lancia una magia su Oskar -questo mago non casta sulla difensiva, quindi prende un AdO da parte di Oskar -Oskar TxC 32+2+10 = 42 colpito -prova di sbilanciare 27+18 = 45 -prova del mago 3+15 = 18 ---> Sbilanciato -prova di lotta 32+17 = 49 -prova del mago 3+3 = 6 ---> Mago in lotta ---> fallisce il lancio della magia *il terzo mago (in azione preparata) lancia una magia su Oskar -questo mago non lancia sulla difensiva -Johanne (in azione preparata) lancia un pugnale contro il mago ---> TxC 53+18 = 71 -il mago prova ad evitare il coltello usando Abrupt Jaunt -Abrupt Jaunt è un effetto di teletrasporto, quindi viene bloccato per questo Round. Di conseguenza, il pugnale colpisce il mago -danni 13d6+5 -1livello = 51 -1livello -il mago ferito non riesce a lanciare la magia Ora posso svolgere gli attacchi di Oskar contro Melchisedec Sono 4 colpi senz'armi e 9 tentacoli (non 10 perchè un tentacolo tiene in lotta un mago rosso) Melchisedec ha il 50% di possibilità di evitare i colpi (sopra il 50% Oskar può colpire) i risultati del d% .Attacco senz'armi 98% ---> può colpire .Attacco senz'armi 39% .Attacco senz'armi 21% .Attacco senz'armi 28% .Tentacolo 39% .Tentacolo 90% ---> può colpire .Tentacolo 10% .Tentacolo 27% .Tentacolo 82% ---> può colpire .Tentacolo 4% .Tentacolo 47% .Tentacolo 35% .Tentacolo 51% ---> può colpire I attacco TxC 34+9 = 43 colpito Prova di sbilanciare 27+11 = 38 Melchisedec usa Combat Acrobat --> prova di equilibrio (CD = 20) 18+6 = 24 prova vinta ---> Non viene sbilanciato i tre tentacoli TxC 30+16 = 46 colpito ---> (Melchisedec è immune alla lotta) TxC 30+16 = 46 colpito TxC 30+13 = 43 colpito Melchisedec deve superare tre TS sulla tempra 29+11 = 40 prova vinta 29+3 = 32 prova vinta 29+5 = 34 prova vinta danni 48d6+90 ---> 270 ---> Metà dei danni tornano ad Oskar Perciò: -Oskar riceve 135 danni -Melchisedec riceve 135 danni ---> Metà di questi attuali danni vanno su un mago rosso Perciò: -Un mago rosso subisce 67 danni ---> danni totali 67+57 -1livello = 124 -1 livello ---> morto -Melchisedec subisce 68 danni -RD = 50 FEBO (Teletrasportato in M-10) -Non può fermarsi in G-10 perchè Oskar gli "vieta" la carica con il suo corpo, quindi termina in G-9- *Carica in balzo ---> cavalcare 20+4 = 24 prova vinta ---> +4 ai danni *Punire il male *Carica mortale *Via della Luce Divina ---> danni doppi in carica *Rhino's rush Melchisedec ha il 50% di evitare il colpo d% ---> 21% attacco fallito ZORGAN, cura Ryoko danni curati (4d8+14)*1,5 ---> 67 danni totali 100-67 = 33 Stella di Arvandor su un mago rosso TxC a contatto 29+14 = 43 colpito danni 1d8+12d6+12 ---> 48 danni totali 51+48 -1livello ---> 99 -1livello, morto ??? (KURGAN), carica l'ultimo mago rosso Attacco in salto di 12 Saltare 39+2 = 41 TXC 26+11 = 37 colpito mi fermo qui ---> danni (1d6+62)x2 ---> 134 morto AKRAMON, vola via i golem... (...che avevano ritardato l'azione), muovono ora I Golem, carica Kurgan Kurgan ha AdO ---> TxC 24+4 = mancato Golem TxC 31 +2carica +16 = 49 colpito danni 2d10+12 ---> 15 -RD = 6 II Golem, carica Kurgan TxC 33+10 = 43 colpito danni 2d12+12 ---> 32 -RD = 23 danni totali 23+6+170 = 199 -FINE II Round- Zorgan torna a 5 danni Oskar torna a 129 danni Kurgan torna a 194 danni ---> +1 danno per via della presenza di Zorgan ---> Danni totali 195 Melchisedec torna a 46 danni Giungono i rinforzi per il nemico 0=================0 -Inizio III Round- Melchisedec, Magia contro tutti voi Melchisedec non lancia sulla difensiva ---> Oskar ha un AdO Melchisedec ha il 50% di evitare il colpo d% ---> 36% attacco fallito Zorgan può dissolvere la magia Dissolvere 10+4 = 14 dissoluzione fallita magia ---> Incantesimi massimizzati, immobili ed Esplosivi RI di Johanne ---> 32+6 = 38 RI superata TS Ryoko ---> Immune Zorgan ---> Immune Oskar 42+17 = 59 danni dimezzati Febo 17+8 = 25 prova fallita ---> spinto di 6m indietro (subisce 2d6 danni extra) Johanne (nonostante le copie) 38+4 = 42 danni dimezzati Kurgan ---> Immune Niira 21+1 = prova fallita ---> spinta di 6m indietro (subisce 2d6 danni extra) danni su... Oskar 189 ---> -4 Febo 128 -la sua resistenza = 98 Johanne 60 -RD = 50 Niira 127 Melchisedec, incantesimo rapido Catena di fulmini (converte il danno elettrico in danni da freddo) su Niira Zorgan può dissolvere la magia Dissolvere 10+11 = 21 dissoluzione fallita TS di Niira 21+6 = 27 prova fallita danni ---> 80 danni totali 80+127 = 207 Fulmini secondari su Ryoko ---> TS 23+4 = 27 prova fallita su Zorgan ---> Immune su Kurgan ---> Immune su Febo ----> TS 17+18 = 35 danni dimezzati su Johanne ---> RI di Johanne ---> 32+13 = 45 ---> RI superata ---> TS 42+8 = 50 danni dimezzati su Iporan (il cavallo di Febo) 17+9 = 26 prova fallita danni su... Ryoko = 40 Febo = 40 - resistenza = 0 Johanne = 40/2 = 20 Iporan = 40 Melchisedec, multincantesimo Usa una terza magia Zorgan può dissolvere la magia Dissolvere 10+1 = prova fallita Melchisedec si cura dei danni DANNI TOTALI Ryoko 73 Zorgan 6 Oskar -4 Febo 98 Niira 207 -prona- Johanne 70 Kurgan 195 Iporan 40
Cappa Inviato 25 Febbraio 2014 Segnala Inviato 25 Febbraio 2014 nonostante tutto subiamo ingenti ferite e nonostante i danni che Oskar sia riuscito a fare al mago sembra che si sia anche ferito da solo Ma che diavolo? il combattimento procede e subiamo ingenti danni. Niira viene ferita gravemente e sbalzata via, Oskar è vivo per miracolo e anche febo viene allontanato nonostante tutto un ampio sorriso si stampa sul mio volto al pensiero della faccia del mago quando Akramon è scappato ma il sorriso si trasforma in rabbia quando vedo tutti i fedeli di melchisedec giungere VOI! COME FATE A SEGUIRE QUESTO FOLLE CHE VUOLE SOLO STERMINARE L'UMANITA' E TUTTE LE ALTRE RAZZE RIMANENDO SOLO LUI E LE SUE CREATURE CHE LO VENERANO? UCCIDERA' TUTTI VOI, DAL PRIMO ALL'ULTIMO, INDIPENDENTEMENTE DA QUANTO AVETE FATTO PER LUI!! PERFINO LUNA INVERSE E ZAYNE SE NE SONO ACCORTI! un colpo di ali e mi riporto vicino ad Oskar passando le dita sulla mia lira per potenziare le cure di Zorgan e comincio a srotolare una pergamena SIETE SOLO DEGLI STUP*DI IDIOTI CHE NON RIESCONO A VEDERE LA VERITA' NEMMENO SE LA HANNO DAVANTI AGLI OCCHI!!!! fisso Melchisedec negli occhi ritornando a sorridere e usando un tono molto derisorio mi rivolgo a lui come un bulletto si rivolgerebbe ad un bambino COMUNQUE IL TUO DRAGHETTO E' SCAPPATO, POVERINO, NON LO PUOI CONTROLLARE ORA..... QUANTO MI DISPIACE.... E QUARDA, TI ABBIAMO ANCHE DISORDINATO TUTTA LA TORRE! POVERO MAGHETTO! una volta sopra Oskar faccio riemergere gli anni passati ad addestrarmi per comandare le truppe e, senza che io me ne accorga mi ritrovo ad impartire ordini invece che consigli Ryoko! cerca di abbattere quel golem esclamo indicando il golem rimasto solo e non impegnato a combattere con il nuovo arrivato Niira, Rialzati! non è questo quello che tutti i tuoi cari vorrebbero vedere! non è quello che NOI vogliamo vedere! non importano le ferite, non importa il dolore qui tutti contiamo anche su di te! quindi in piedi guerriera! zorgan è vicino a me e quindi mi rivolgo a lui con voce più tranquilla Zorgan, ho bisogno di Oskar operativo per portarci fuori di qui! Febo! cerca di stare vicino! e proteggi le nostre ragazze! mi volto verso l'ultimo arrivato urlandogli per farmi sentire Ehi tu! vieni con noi! non ha senso morire qui! avremo un'altra occasione! Oskar sembra riprendersi e, nonostante sappia del fatto che sarà ancora intontito dalle ferite mi avvicino al suo orecchio e cerco di fargli capire che non c'è tempo per riprendersi, abbiamo bisogno di lui Oskar! ho bisogno che tu tocchi tutti i nostri compagni! hai capito? cerca di toccare tutti che vi porto via da qui. specialmente il tizio che è sbucato dietro al drago! è pieno del suo sangue ed è l'unico modo per averlo! quando finalmente Oskar si riprende e tocca tutti porto due dita alla testa allontanandole di scatto come segno di saluto ASTA LA VISTA SFIG@TO!!! la pergamena che tenevo in mano si illumina e noi scompariamo..... @DM Spoiler: azione gratuita: lancio il pugnale sul golem in TU 4-5 TXC +53 danni 1d6+5+12musica +12d6(suono)+1 livello negativo critico 19-20/X2 il pugnale è considerato magico per oltrepassare la RD avversaria se posso provo a fare una prova di diplomazia +60 per convincere i soldati che quello che dico è vero e che loro sono degli idioti se lo seguono ancora azione movimento mi muovo su Oskar azione standard extra: spendo un uso di musica bardica per dare +15pf curati da ogni incantesimo di cura dei miei alleati azione standard normale: azione preparata: appena Oskar ha toccato tutti i compagni e ha finito il suo round pergamena di teletrasporto e via verso il boschetto sotto ponte dei cieli XD
pega Inviato 25 Febbraio 2014 Segnala Inviato 25 Febbraio 2014 il mio attacco a Melchisedec non produce gli effetti sperati. nonostante il mio tentativo di mandarlo al tappeto rimane in piedi e, per qualche effetto strano, gran parte dei miei colpi lo mancano. finalmente uno dei miei colpi riesce a ferirlo ma appena colpito sento una fitta dolorosa come se mi fossi colpito da solo. decido comunque di continuare ad attaccare senza preoccuparmi degli effetti collaterali Sei solo un codardo! far ferire i tuoi alleati invece che te! nemmeno il tempo di finire la frase e vengo investito da un incantesimo e tutto si fa nero...... ________________________________________________________________________________________________________________ sento le orecchie fischiare, nonostante il lieve tepore di qualche ferita che si rimargina tutto il mio corpo fa male. nonostante il rumore comincio a sentire, nonostante la senta ovattata e distante, una voce familiare Questa voce.... sembra Johanne! devo toccare i nostri compagni scuoto leggermente l'occhio per riprendermi e rispondo a Johanne Ci sono, ci sono! mi guardo attorno cercando di infliggere più danni possibili prima del teletrasporto di Johanne. in special modo cerco di proteggere il nuovo arrivato La barda ha ragione! vieni con noi! avrai dei compagni che ti aspettano no?, ti riporteremo da loro! finito di attaccare i golem allungo i tentacoli verso tutti i compagni attendendo che la magia di Johanne faccia effetto @DM Spoiler: ritardo dopo kurgan azione gratuita: passetto gratuito indietro PREMESSA: LEGGI PRIMA IL PM CHE TI HO MANDATO PER FAVORE completo: colpo senz'armi +30/+30/+30/+25 in mischia danni 8d8+11+1mantle+12musica+12d6(suono) critico: 20/X2 e 10 tentacoli +28 in mischia danni 2d6+11+1mantle+12musica+12d6(suono)+risucchio di sangue(tempra CD 22 o subisce 1d3 danni alla COS e io guarisco di 1d6 danni) critico 20/X2 ogni volta che lo colpisco posso fare una prova di lotta gratuita +32. se ci sono golem vicino a Niira e Ryoko vado su di loro. poi vado su quelli in combattimento con kurgan se entro in lotta continuo con gli attacchi normali non converto in prove di lotta. se mi avanzano attacchi mi attacco con un tentacolo ai cadaveri dei maghi usando il risucchio di sangue(curo 1d6 ogni attacco che mi è rimasto) FINITO IL COMPLETO tocco tutti i compagni, kurkan e i cadaveri di tutti i maghi che abbiamo ucciso(con un tentacolo posso toccare più persone(1 per Niira e Ryoko, 1 per Ipporan(che è a contatto con Febo) e gli altri sono liberi per i maghi rossi che abbiamo ucciso e, magari un golem morto che contano come oggetti trasportati da me
puddu96 Inviato 25 Febbraio 2014 Segnala Inviato 25 Febbraio 2014 Alzo la mano verso il cielo e subito, passando per la fenditura del soffitto provocata da Akramon, un sottile filo di luce discende su di me. Invoco il più grande dono del Sole. Richiamo a me il sacro Tocco di Pelor! La mano volta al cielo sembra catturare la luce che la tocca. In pochi istanti, assorbe ogni fonte di luce e per un attimo sembra che sia giunto il buio. Improvvisamente però, un'esplosione di luce divampa dal palmo della mia mano, che con grazia si posa sul corpo martoriato di Oskar. Questa è la prima volta che Pelor mi dona un potere così magnifico... Ogni ferita svanisce istantaneamente, rimarginata da un potere che va ben oltre la natura umana. Febo, caricando con furore uno dei golem rimasti, passa accanto al suo maestro. Estasiato da un tale potere, decide anche lui di liberare la luce che lo pervade, rendendo la sua carica più fulminea e letale. @ DM Spoiler: Zorgan Spoiler: Converto Ferire e casto Guarigione su Oskar. Guarigione potenziata Danni curati: [130 +15 (Johanne) +1 (Sun disk of Pelor)]*1.5 = 219 Effetti aggiuntivi: Rimuove ogni condizione negativa, malattia e danni alle caratteristiche. Uso poi un'azione gratuita per lanciare una delle Stelle di Arvandor sul nemico ferito maggiormente. Stelle di Arvandor Stelle rimaste: 8 TxC a contatto : +17 +12 (Ispirare coraggio) = +29 Danni: 1d8 +12 (Ispirare coraggio) + 12d6 suono (Dragonfire Inspiration) = 1d8+12d6+12 Tutti i non morti entro 18 m subiscono 1d6 danni ogni round, gli esterni malvagi subiscono 2d6. Infine, se un nemico tentasse di usare un incantesimo, spendo un uso di Scacciare per provare a controincantarlo. Dissoluzione: +10 Febo Spoiler: Carica il golem in LM1617, o quello in LM1819, se il primo è già morto. Mantiene il bonus di Law devotion al TxC. Usa la manovra Carica in balzo: effettua una prova di Cavalcare con CD 20 per avere +4 ai danni. Cavalcare +20 Usa la capacità della Via della Luce Divina per infliggere danni doppi in carica (1 uso restante). Portata: 6 m TxC: +23 +2 (carica) +5 (Law devotion) +12 (Ispirare coraggio) -8 (Attacco poderoso) +1 (Velocità) +1 (For) -1 (Taglia) +1 (Sollievo) = +36 Danni: [1d8+17 +16 (Attacco poderoso) +4 (Carica in balzo) +12 (Ispirare coraggio) +2d6 (armatura) +1d6 (contro i malvagi)]*4 + 12d6 (Dragonfire Inspiration) = (1d8+3d6+49)*4 + (12d6) PS Spoiler: Per tua comodità, ti riporto i vari bonus di cui dispongono per il momento Zorgan, Febo e Iporan. ZORGAN Riduzione del danno 10/male Guarigione rapida 6 Tocco santo: se vengo colpito in mischia da una creatura malvagia essa subisce 1d6 danni sacri o 1d8 se è un non morto o un esterno malvagio. Immunità ad acido, freddo, elettricità e pietrificazione. Aura protettiva: Immunità a tutti i tentativi di possedere la creatura, esercitare controllo mentale ed effetti che permettano ad altre creature di prendere il controllo del bersaglio. Tutti gli attacchi naturali delle creature non buone falliscono automaticamente contro il bersaglio. Bonus di deviazione +4 alla CA e di resistenza ai TS contro attacchi compiuti da creature malvagie. Immunità a tutti gli incantesimi di livello 3 o inferiore provenienti dall'esterno dell'aura. Nessuna creature evocata non buona può entrare nell'aura. (da applicare a tutti entro 6 m) +5 CA(anche contatto e sprovvista, senza nome) +10 TS(senza nome) resistenza 30 al fuoco FEBO Aura di coraggio: Immunità alla paura, gli alleati entro 3 m ottengono +4 ai TS contro la paura. Occultamento: Febo ha il 20% di possibilità di essere mancato. Inoltre, avendo occultamento costante, effettua sempre una prova di nascondersi +8 per passare inosservato. Amuleto del castigo: ogni attacco in mischia infligge solo la metà dei danni a Febo (arrotondati per difetto). Il restante dei danni viene inflitto all'attaccante. Protezione dall'energia: immunità ai seguenti 120 danni da freddo. Protezione dal male: Immunità a tutti i tentativi di possedere la creatura, esercitare controllo mentale ed effetti che permettano ad altre creature di prendere il controllo del bersaglio. Tutti gli attacchi naturali delle creature non buone falliscono automaticamente contro il bersaglio. Bonus di deviazione +2 alla CA e di resistenza ai TS contro attacchi compiuti da creature malvagie. +5 CA(anche contatto e sprovvista, senza nome) +10 TS(senza nome) resistenza 30 al fuoco IPORAN Schivare frecce: Iporan e il suo cavaliere ottengono un bonus di +2 (schivare) alla CA contro ogni attacco a distanza. Caduta morbida: Iporan può usare come azione gratuita l'incantesimo Caduta morbida per 4 volte al giorno. Schivare prodigioso: Iporan mantiene il suo bonus di Destrezza alla CA anche quando è colto alla sprovvista. Immunità al vento: Iporan non viene influenzato da qualsiasi tipo di vento, a meno che non scelga di cavalcarlo. Eludere migliorato: In caso di capacità che concedano TS sui riflessi per dimezzare i danni, Iporan non subisce alcun danno in caso di TS riuscito e ne subisce la metà anche se il TS fallisce. Scudo mentale: Iporan è immune a Individuazione dei pensieri, Rivela bugie e qualsiasi tentativo di discernere il suo allineamento.
darteo Inviato 25 Febbraio 2014 Segnala Inviato 25 Febbraio 2014 Spoiler: Von e Zell non possono collegarsi oggi. Zell però mi ha lasciato istruzioni Ryoko si volta verso il golem più lontano da lei e gli scaglia due delle sue sfere nere e venate di rosso. I globi fracassano prima la gabbia toracica del costrutto, poi gli sradicano la testa dal corpo. Gli altri due golem invece attaccano di nuovo Kurgan. Uno di loro colpisce l'uomo dagli occhi neri nel petto, infilando le sue dita affilate nella carne e raggiungendo il cuore. Il secondo golem, colpo un deciso e violento colpo, apre in due la testa di Kurgan. Quest'ultimo però non cade a terra... si libera dalle prese dei mostri, e subito dopo le sue ferite (seppur mortali) iniziano a rimarginarsi. Johanne intanto lancia il suo pugnale su uno di questi golem... e Niira "imita" la barda scagliando altri coltelli sullo stesso mostro. I colpi delle due donne riescono ad uccidere il golem. Il terzo e ultimo costrutto viene caricato da Febo, la cui lancia fracassa il mostro in decine di pezzi. Febo, prima della carica, è stato curato da Zorgan. Il chierico ha anche curato del tutto Oskar, facendo appello ad un enorme potere del sole. Mai fino ad ora Zorgan era riuscito ad evocare un forza divina di tale intensità. Mentre curava, un raggio di sole ha inondato la stanza, illuminato persino gli angoli più bui e lontani del luogo. E' una luce calda, pura e dorata. Il vostro chierico (così come tutti voi) diventa ogni giorno più potente, e la luce aurea ne è la prova. Infine, Zorgan scaglia un'altra stessa magica su un soldato, tranciandogli di netto il braccio sinistro e provocando una massiccia perdita di sangue. Ora Oskar allunga i suoi tentacoli per afferrare tutti voi, e in un istante, Johanne vi teletrasporta fuori da Portale Rosso. Spoiler: Ryoko, deflagrazione sul golem in T-U / 4-5 TxC 26+12 = 38 colpito TxC 26+10 = 26 colpito danni ?d6 ---> 274 morto (mi ero dimenticato, negli altri suoi attacchi, i potenziamenti di Johanne) Johanne, su un (altro) golem TxC 53+17 = 70 colpito danni 13d6+17 ---> 71 danni totali 71+61 = 132 Movinemto e cura Oskar di 15pf Oskar torna a 179 danni -Johanne ritarda l'ultima mossa- @Johanne Nonostante le tue parole, i soldati si dimostrano fedeli a Melchisedec e ai suoi ideali Golem su Kurgan TxC 31+19 = 50 colpito TxC 31+10 = 41 mancato Golem su Kurgan TxC 31+8 = 39 mancato TxC 31+14 = 45 colpito danni 4d10+42 ---> 41 -RD = 23 danni totali ---> 195+23 218 Niira (da terra) uccide il golem ferito da Johanne Oskar, ritarda l'azione Febo, carica l'ultimo golem rimasto TxC 36+9 = 45 colpito danni ---> (1d8+3d6+49)*4 + (12d6) = 300 -RD = 285 morto Zorgan - cura Febo e Oskar - stella di Arvandor su un soldato TxC 29+20 = colpito e minaccia ---> TxC di conferma 29+9 = 38 critico confermato danni (1d8+12)*2 +12d6 ---> 75 Kurgan, movimento verso Oskar Oskar, afferra tutti voi e i corpi di alcuni caduti Johanne, teletrasporto. @Oskar Spoiler: sei libero di prendere tutti i cadaveri che vuoi, scrivimi quali. PS ricorda quegli che hai già preso. Il viaggio magico è stato così rapido che solo dopo due secondi di ritardo vi rendete conto che non vi trovate più nella torre dei maghi... ma state ora calpestando l'erba soffice della pianura sottostante Ponte dei Cieli (---> Mappa <---). Ora che potete rilassarvi, ora che vi siete sottratti al duello (e ad una fine certa), tutta la stanchezza della battaglia vi travolge come un'onda in piena. Niira avanza di qualche passo in avanti, per poi cadere in ginocchio a terra e iniziare a piangere disperatamente. L'elfa lascia cadere i pugnali che reggeva, per coprirsi il volto con le mani. Anche Kurgan si allontana. La sua testa però si muove in maniera in maniera innaturale... come se quella parte del corpo non avesse più alcuna funzione vitale. Sembra di vedere un corpo umano perfettamente funzionante, il cui capo è solo un appendice di ossa e carne senza più vita. Lentamente però, la testa torna in posizione eretta. Kurgan ora è a diversi metri da voi, fermo e immobile a contemplare le colline verdeggianti e ventilate di fronte a lui. Qualcosa nella sua postura, nel suo atteggiamento, vi suggerisce che l'uomo è adirato. Il sole risplende sopra di voi, e il cielo è azzurro con delle nuvole soffici e bianche. Nella vallata soffia una vento fresco, tipico di questa terra. Verso ovest si intravede un piccolo boschetto. Ponte dei Cieli... o meglio ...le pedane volanti che conducono a Ponte dei Cieli, devono trovarsi a circa mezzo chilometro da voi, sempre in direzione ovest. Diverse nuvole vi impediscono di individuare la città. @Kurgan - Ryoko Spoiler: Ponte dei Cieli è una città volante. @Kurgan Spoiler: hai fatto la scelta giusta. Ci hai salvato @Zorgan Spoiler: Kurgan è protetto da molte magie. Durante il teletrasporto però, questa protezione è venuta a mancare... o meglio ...Kurgan ha soppresso questa protezione durante il teletrasporto. In questo lasso di tempo, Zorgan e Febo hanno scoperto due cose che riguardano Kurgan. - è un non morto - ha un animo malvagio @tutti Spoiler: Considero che fino ad'ora sono passati altri tre round, perciò... *Zorgan torna a 0 punti danno *Kurgan guarisce di 4pf al primo Round. In seguito, dato che si è allontanato da Zorgan, guarisce di altri 10pf Situazione: (danni) Ryoko ---> 73 Johanne -> 70 Oskar ---> - Febo ----> - Zorgan --> - Kurgan --> 204 Niira ---> 207 0==============================0 Punti esperienza Questa volta vi scrivo il totale dei vostri PE Zorgan ---> 98.500 livello 14 Johanne ---> 94.700 livello 14 Oskar ---> 96.000 livello 14 Ryoko ---> 95.350 livello 14 Kurgan ---> 95.300 livello 14
pega Inviato 25 Febbraio 2014 Segnala Inviato 25 Febbraio 2014 l'incantesimo di Zorgan ha effetto su di me e sento tutta la sua potenza scorrere in me. è incredibile quanto sia diventato potente.... con tutto quel potere avrebbe quasi potuto curare due volte le mie ferite..... la luce del suo incantesimo irradia tutta la stanza e quando sono tutti pronti tocco i compagni e veniamo teletrasportati a lunga distanza fino alla prateria a poca distanza dalla base di Ponte dei Cieli. non appena ricompariamo tutta la stanchezza dello scontro si fa sentire e, ritornando umano, mi lascio cadere a terra per riprendere fiato e godermi l'erba soffice e il vento fresco mentre il mio vestito cambia forma diventando un set di vestiti più adatto ad un clima fresco e non più alla tormenta di neve che si trovava a portale rosso. Zorgan, fossi donna ti sposerei! mai visto nessuno usare una cura così....così..... non so neppure descriverla! prendo alcune boccate d'aria notando il corpo del nuovo arrivato muoversi senza testa e, quest'ultima, rimettersi in sesto mentre si allontana da noi Che cosa diavolo sei tu? è il commento che mi sfugge vedendo la scena. mi batto il palmo sulla tempia per essermi fatto scappare il commento e, con un colpo di reni, balzo in piedi avviandomi verso lo strano tizio passando vicino a Niira in lacrime ma limitandomi ad appoggiare due volte la mano sulla spalla Sfogati, piangi tutte le tue lacrime perché ora è quello che ci vuole.... detto questo mi avvio cautamente verso il nuovo arrivato Perdona il mio commento di prima ma.... bè.... non capita tutti i giorni di vedere un corpo camminare ridotto nelle tue condizioni.... mi avvicino ulteriormente porgendogli la mano Il mio nome è Oskar Ungaart, è stato un piacere combattere al tuo fianco.... faccio un sorriso prima di continuare con un espressione molto seria in volto è palese che sei arrabbiato e, anche se non sembra, pure io sono inca**ato nero! Forse non te ne frega nulla ma per colpa del drago che quel matto ha riportato in vita io sono orfano fin da quando ero piccolissimo... e ho anche quasi rischiato la morte oggi in quella torre per colpa di qualche strano incanto che quel maledetto mago aveva addosso. prima che tu sbucassi dietro al drago un nostro amico era ad un passo da ucciderlo visto che era riuscito a annullare le sue magie ma non ho capito bene quello che è successo e tutto è andato a rotoli...... Quindi capisco quello che provi! Ora però dobbiamo raggiungere quella citta indico le pedane che portano a Ponte dei cieli e avvertire più persone possibili di quanto è accaduto. Abbiamo un'idea su dove possa essersi diretto il drago e abbiamo intenzione di avvertire dei nostri alleati di ciò. Nessuno ti obbliga a fare nulla ma se vieni con noi il nostro chierico Zorgan può curarti e possiamo trovare i tuoi compagni, se ne hai, ma non credo che tu sia arrivato da solo a Portale Rosso..... sorrido allo strano individuo Se invece te ne vuoi andare per conto tuo non c'è nessun problema. Ho solo un ultimo piacere da chiederti che credo non ti costi nulla..... @DM Spoiler: allora, le cose che ho raccolto all'inizio sono separate da quelle che ho preso ora perché sono fuse nella forma da piovra. quelle che ho preso adesso invece si fondono ora che ritorno normale nella forma di Beholder. in definitiva FORMA PIOVRA -un paio di spade lunghe con potenziamento +2(non so se intendevi 2 di numero o più, comunque avevi detto a Johanne che sono armi +2) -una lancia +2 -cadavere dei 2 guerrieri rossi(compresi di equipaggiamento completo che avevano addosso) -cadaveri dei 2 chierici(compresi di equipaggiamento completo che avevano addosso) -cadavere Leona(ed equipaggiamento) -cadavere Kaliban(ed equipaggiamento) -resti dei suoi non morti(mi sento uno spazzino cavolo) FORMA BEHOLDER -cadaveri 3 maghi rossi(ed equipaggiamento completo) (mi sembravano un pò più forti del primo che abbiamo affrontato prima quindi spero abbinao cose migliori addosso XD) -carcasse dei 4 golem FORMA UMANA: nello zaino ho l'armatura di Kaym e la sua testa la spada di Kaym la ha febo, gli altri oggetti suo li ho ancora addosso
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