puddu96 Inviato 9 Giugno 2014 Segnala Inviato 9 Giugno 2014 Proseguo a passo spedito seguendo gli Hordali, invocando su di noi il potere di Pelor. Non abbiate timore, vinceremo questa battaglia! Pelor ci guiderà! Nel clangore della battaglia, alcune delle mie preghiere vengono coperte dai suoni, ma il loro potere non può essere sopraffatto. Più passa il tempo e più vi sentite forti. @ DM Spoiler: Azioni mentre ci muoviamo verso l'esercito di Inescense Spoiler: Visto che posso castare due incantesimi, casto Libertà di movimento e Protezione dall'energia. Libertà di movimento concatenato Bersagli: Tancredi, Oskar, Zorgan, Johanne, Febo, Morflint, Evor, altri 8 Hordali (se possibile, quelli del gruppo 2) Effetto: Protegge i bersagli da incantesimi che limitano o bloccano il movimento, fa vincere automaticamente le prove per resistere alla lotta e consente di muoversi normalmente sott'acqua. Durata: 140 minuti Protezione dall'energia concatenato Bersagli: Tancredi, Oskar, Zorgan, Johanne, Febo, Morflint, Evor, altri 8 Hordali (se possibile, quelli del gruppo 2) Effetto: Protegge dai primi 120 danni da fuoco che verrebbero inflitti ai bersagli. Durata: 140 minuti o finché non si raggiunge il limite di danni assorbiti. Zorgan Spoiler: Iniziativa: con Sign, al tiro del dado prendo 20. Visto che il mio bonus è +0, il punteggio totale sarà proprio di 20. In questo turno, se serve, mi sposto dove posso lanciare incantesimi e lancio Ritarda morte e Resistenza agli incantesimi. Ritarda morte concatenato Bersagli: Tancredi, Oskar, Zorgan, Johanne, Febo, altri 10 Hordali (se possibile, quelli del gruppo 2) Effetto: I bersagli non possono morire per punti ferita negativi. L'incantesimo rende comunque un personaggio morente quando si trova al di sotto di -1 pf, ma impedisce che egli muoia a -10 o meno pf. Se l'incantesimo termina mentre il bersaglio è a meno di -9 pf, esso muore istantaneamente. Durata: 14 round Resistenza agli incantesimi concatenato rapido Bersagli: Tancredi, Oskar, Zorgan, Johanne, Febo, altri 10 Hordali (se possibile, quelli del gruppo 2) Effetto: I bersagli ottengono Resistenza agli Incantesimi 26 Durata: 14 minuti Tentativi di scacciare rimasti: 18 Se un nemico tentasse di usare un incantesimo, spendo un uso di Scacciare per provare a controincantarlo. Dissoluzione: +10 Lista incantesimi Spoiler: Liv 0 Creare acqua x2 Individuazione del male x2 Luce Summon holy symbol Liv 1 Protezione dal male x2 Scudo della fede x2 Sign Shivering touch lesser x2 Liv 2 Ristorare inferiore x2 Cloud of knives Benediction x2 Sollievo x2 Liv 3 Dissolvi magie x2 Preghiera Protezione dall’energia Ritarda morte x2 Shivering touch Liv 4 Libertà di movimento Panacea Stelle di Arvandor x2 Status, superiore Fendere la terra Liv 5 Distruggere viventi Resistenza agli incantesimi Revivify x2 Liv 6 Barriera di lame x2 Ferire x2 Liv 7 Slime wave x2 Dominio: 1) Contrastare elementi 2) Riscaldare il metallo 3) Luce incandescente 4) Punizione sacra 5) Colpo infuocato 6) Fulmine di gloria 7) Bagliore solare Febo Spoiler: Iniziativa: +1 Ha l'Individuazione del male attiva (dimmi se ci sono nemici malvagi). Carica il nemico più vicino (teoricamente è in volo, quindi non viene intralciato dagli altri Hordali durante la carica). Visto che credevo ci fosse la guardia del corpo quando invece non c'era, facciamo che in questo round attiva Law devotion e sceglie il bonus di +5 al TxC. Usa la manovra Carica in balzo. Effettua una prova di Cavalcare con CD 20 per avere +4 al TxC. Cavalcare +22 Portata: 3 m TxC: +27 +2 (carica) +5 (Law devotion) -2 (Attacco poderoso) = +32 Danni: [1d8+15 +4 (Attacco poderoso) +4 (Carica in balzo) +2d6 (Armatura) +1d6 (Contro i malvagi)]*4 =(1d8+23 +3d6)*4 Se beneficia dei bonus di Johanne, tieni tu conto dei cambiamenti PS Spoiler: Ti riporto le condizioni di Zorgan, Febo e Iporan. - ZORGAN CA aggiornata: 32 TS Tempra: +17 TS Riflessi: +4 TS Volontà: +24 Taglia: media Riduzione del danno 10/male Guarigione rapida 7 Tocco santo: se vengo colpito in mischia da una creatura malvagia essa subisce 1d6 danni sacri o 1d8 se è un non morto o un esterno malvagio. Immunità ad acido, freddo, elettricità e pietrificazione. Aura protettiva: Immunità a tutti i tentativi di possedere la creatura, esercitare controllo mentale ed effetti che permettano ad altre creature di prendere il controllo del bersaglio. Tutti gli attacchi naturali delle creature non buone falliscono automaticamente contro il bersaglio. Bonus di deviazione +4 alla CA e di resistenza ai TS contro attacchi compiuti da creature malvagie. Immunità a tutti gli incantesimi di livello 3 o inferiore provenienti dall'esterno dell'aura. Nessuna creature evocata non buona può entrare nell'aura. (da applicare a tutti entro 6 m) Resistenza 10 al fuoco Ritarda morte: non muore per pf negativi. Libertà di movimento: vince le prove per sfuggire alla lotta. Protezione dall'energia: assorbe i prossimi 120 danni da fuoco. RI 26 Status superiore: so sempre dove si trovano i seguenti personaggi, quanti pf hanno e la loro condizione fisica. Inoltre posso sempre castare su di loro magie a contatto fino al livello 2, anche se si trovano lontano da me: Febo, Tancredi, Oskar, Johanne, Landor, Ilmidor, Saiphel, Bromeru, Mahetri, Bromeru, e Morgana. Se una di queste persone viene ferita, fammelo sapere - FEBO CA aggiornata: 28 TS Tempra: +22 TS Riflessi: +9 TS Volontà: +11 Taglia: media, ma sta su Iporan che è di taglia Grande Lunga, quindi occupa due quadretti. Aura di coraggio: Immunità alla paura, gli alleati entro 3 m ottengono +4 ai TS contro la paura. Occultamento: Febo ha il 20% di possibilità di essere mancato. Inoltre, avendo occultamento costante, effettua sempre una prova di nascondersi +8 per passare inosservato. Amuleto del castigo: ogni attacco in mischia infligge solo la metà dei danni a Febo (arrotondati per difetto). Il restante dei danni viene inflitto all'attaccante. Ritarda morte: non muore per pf negativi. Libertà di movimento: vince le prove per sfuggire alla lotta. Protezione dall'energia: assorbe i prossimi 120 danni da fuoco. RI 26 Benedizione: può ritirare un d20 dopo aver visto il risultato. - IPORAN CA aggiornata: 39 TS: usa quelli di Febo Taglia: vedi Febo Schivare frecce: Iporan e il suo cavaliere ottengono un bonus di +2 (schivare) alla CA contro ogni attacco a distanza. Caduta morbida: Iporan può usare come azione gratuita l'incantesimo Caduta morbida per 4 volte al giorno. Schivare prodigioso: Iporan mantiene il suo bonus di Destrezza alla CA anche quando è colto alla sprovvista. Immunità al vento: Iporan non viene influenzato da qualsiasi tipo di vento, a meno che non scelga di cavalcarlo. Eludere migliorato: In caso di capacità che concedano TS sui riflessi per dimezzare i danni, Iporan non subisce alcun danno in caso di TS riuscito e ne subisce la metà anche se il TS fallisce. Scudo mentale: Iporan è immune a Individuazione dei pensieri, Rivela bugie e qualsiasi tentativo di discernere il suo allineamento. @ Tutti Spoiler: Vi ricordo i bonus che vi offro. Tutti (tranne Kurgan): Protezione dall'energia: assorbe 120 danni da fuoco. Libertà di movimento Benedizione: +2 ai TS, potete ritirare un d20. Tancredi, Oskar, Johanne: Ritarda morte: non morite per pf negativi. resistenza incantesimi 26
Hicks Inviato 9 Giugno 2014 Segnala Inviato 9 Giugno 2014 @DM Spoiler: Sempre cercando di rimanere nascosto tra le ombre, vado all'attacco del nemico. @azioni Spoiler: Attivo Velocità (2° round del giorno) Mi muovo in S15 (Nascondersi +19) e attacco il nemico in S16. Se mi vede: Spadone +18 (2d6+8+12d6 da suono) Se non mi vede: Spadone +20 (2d6+8+12d6 da suono +9d6+13furtivo) - nemico colto alla sprovvista. Se nell'attacco faccio 1 di dado, scarico Benedizione e ritiro il dado. Se sopravvive uso colpo barcollante: TS Tempra (CD=danni subiti) o diventare barcollante per 1 round (può fare solo un'azione di movimento o standard). Mi muovo in T13 (grazie ad attacco rapido); di nuovo nascondersi +19. Ti ricordo che grazie a Darkstalker anche chi ha abilità tipo Percezione Cieca deve comunque fare una prova di osservare per vedermi/individuarmi. Uso la capacità di risucchiare pf contro tutti i nemici. Grazie a Sadismo (1° round), per ogni 10 danni che infliggo in questo round ottengo un +1 (fortuna) a tiri per colpire, tiri salvezza e prove di abilità nel prossimo round). @statistiche Spoiler: iniziativa: +3 velocità: 18m taglia: media CA: 25 (+5arm, +3des, +2nat, +4dev, +1schivare) TS: Temp +14, Rifl +14, Vol +10 (+4 contro veleno) immunità da progenie @buff attivi Spoiler: - sadismo - scudo della fede - CAM mirato - ispirare coraggio +12d6 danni da suono - Velocità (stivali) - Protezione dal fuoco (120) - Libertà di movimento - Benedizione (+2TS, posso ritirare un d20)
Cappa Inviato 9 Giugno 2014 Segnala Inviato 9 Giugno 2014 quando uno dei nuovi compagni non morti accetta la mia proposta sulla trasformazione lo guardo un attimo titubante Non è che se ti tocco poi mi accade qualcosa vero? titubo ancora un attimo ma poi lo guardo e gli dico questo incantesimo rende inutilizzabili gli oggetti che indossi per la sua durata. qualsiasi cosa ti serva tenere e possa sopportare l'aumento di taglia, praticamente solo scudo e martello, appoggialo a terra e raccoglilo dopo. detto questo lancio l'incantesimo su di lui. l'attacco parte e il mio corno risuona forte nell'aria donando la forza ai miei alleati. con un piccolo sorriso stampato sul volto faccio fuoriuscire le mie ali e spicco il volo. una volta arrivata in posizione schiocco le dita di una mano e il rumore del combattimento si fa più forte, assieme a quello delle esplosioni soniche causate dal mio corno. E la battaglia ebbe inizio! i due schieramenti si scontrarono in un impatto brutale, arti recisi, volavano mentre il sangue di entrambi i schieramenti bagnava il terreno. mentre parlo punto la spada in direzione di alcuni nemici e la lascio andare mentre il mio incantesimo la fa roteare in direzione dei nemici per poi farla tornare in mano mia Anche la barda, decisa a non limitarsi ad usare solo il potere della sua musica, comincia a darsi da fare per fronteggiare il nemico NON FACCIAMO PRIGIONIERI RAGAZZI AHAHAHAHAHAHAHAHA @DM Spoiler: allora, iniziativa 35(+15 e prendo 20 con sign) movimento: volo in Q4(altezza 4m da terra) azione gratuita: scarico dalla matrice uno dei creacking cacofony e lo uso nell'area da R6 a Y13. tutti quelli nell'area continuano a sentire un suono fastidioso che gli da -4 ascoltare, incantatori devono fare concentrazione CD pari alla mia CD 25 +livello dell'incantesimo che vogliono lanciare, creature non immuni ai danni da suono prendono vulnerabilità ai danni da suono(raddoppiano i danni che prendono da suono) azione standard: lancio lama rotante. lo faccio partire dall'angolo in basso di Q4 e, con i suoi 18m arrivo giusto all'angolo in alto di Z18 e quindi posso fare un attacco contro i nemici R6, S7, T8, T10, V11, W13, W14, V15, Y16, Y17 e Z18 usando il car per danni e txc. quindi draconal +31(7bab+12 car+12musica)+???(draconal) danni ???(draconal)+12 car+12 musica+12d6(suono)(raddoppiati per R6, S7, T8, T10, V11, W13 visto che prendono vulnerabilità al suono) http://it.tinypic.com/view.php?pic=2ccw2g2&s=8#.U5W8E2CKBI0 quelli con il pallino nero sono quelli colpiti, la linea nera il tragitto della spada. il rettangolo verde è l'area di creacking cacofony @dati utili Spoiler: pf 94/94 iniziativa +15(prendo 20 con sign) velocità 9m, volare 18m(buona) CA 61, contatto 57, sprovvista 58 TXC per ado(1 a round) dragonal d’argento +19+??? in mischia danni ???+12+12d6(suono) lotta +8/immune per via di libertà di movimento TS tempra +49 riflessi +51 Volontà +59 effetti -RI 26(di mio ho 24, nel caso quella di Zorgan svanisse) -RD 10/ferro freddo -subisco 1d6 danni extra da armi in ferro -immunità ad incanteimi ed effetti di ammaliamento -immune alla paura -CAM -posso ritirare un txc,prova o ts scaricando il bonus -vengo a conoscenza di tutti gli incantesimi o effetti di teletrasporto entro 18m. tutti questi effetti sono ritardati per 3 round (l’incantatore non si accorge di nulla, scompare e per 3 round non è sulla mappa e non può agire e poi compare e finisce il suo turno) e io sono a conoscenza dell’esatta posizione, della taglia e il tipo di tutte le creature che stanno arrivando. nel caso in cui un effetto di teletrasporto sarebbe dovuto finire nell’area dell’incantesimo ma viene mandato fuori rotta(vedi teletrasporto) sono comunque a conoscenza del fatto che sarebbero dovuti arrivare e viene comunque ritardato di 3 turni -1d4+4 immagini , ognuna a non più di 1.5m dall’altra. ogni volta che un nemico mi attacca tirare per vedere se prende me o un immagine. le immagini hanno CA 13. ogni turno compare una immagine maggiore fino ad un massimo di 8 immagini presenti allo stesso istante -vedere invisibilità: vedo oggetti e creature invisibili eteree o astrali normalmente) -matrice incantesimi(posso lanciare quelli immagazzinati come azione gratuita) -*creaking cacophony(le creature in un area di 12m continuano a sentire un suono fastidioso che gli da -4 ascoltare, incantatori devono fare concentrazione CD 25 +livello dell'incantesimo che vogliono lanciare, creature non immuni ai danni da suono prendono vulnerabilità ai danni da suono) -*creaking cacophony(le creature in un area di 12m continuano a sentire un suono fastidioso che gli da -4 ascoltare, incantatori devono fare concentrazione CD 25 +livello dell'incantesimo che vogliono lanciare, creature non immuni ai danni da suono prendono vulnerabilità ai danni da suono) -*lama rotante(la mia arma fa un attacco contro tutti i nemici in una linea di 18m usando il mio carisma al posto della forza per danni e txc) -*lama rotante(la mia arma fa un attacco contro tutti i nemici in una linea di 18m usando il mio carisma al posto della forza per danni e txc) -protezione dall’energia, previene i primi 120 danni da fuoco -ritarda morte (non posso morire per pf negativi) Ti mando un PM con la scheda
pega Inviato 9 Giugno 2014 Segnala Inviato 9 Giugno 2014 alle parole del chierico e di Saiphel rispondo con un semplice è inutile piangere sul latte versato. è andata così, ognuno risponderà delle proprie azioni a tempo debito.. ora abbiamo cose più importanti da fare quando tutti cominciano ad attaccare non perdo tempo e parto alla carica pronto a dilaniare le carni dei miei nemici. Nonappena sento la forza della musica di Johanne lancio un urlo ai miei nuovi compagni MASSACRIAMOLI!!!!!!!! AHAHAHAHAHAHA quando arrivo al primo nemico cerco di colpirlo più forte possibile balzando su di lui come solo un animale potrebbe fare finito di colpire i miei nemici le mie forme cambiano e assumo la forma eretta mentre divento ancora più grande diventando un troll da guerra ma il doppio più grande del normale e fisso i nemici rimasti in vita più vicini a me con uno sguardo da assassino e un sorriso pieno di denti aguzzi I PROSSIMI SIETE VOI MUAHAHAHAHAHAHAHAHAH @DM Spoiler: iniziativa +3 portata 3m carico in un quadretto dove posso avere più nemici possibili a portata e si attivo le capacità balzo e assaltare in balzo attacco completo: colpo senz'armi +35/+35/+35/+30 in mischia danni 8d8+27+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti) critico: 20/X2 e 2 artigli +29 in mischia danni 1d6+23+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti)+veleno(tempra CD 18 danni iniziali e secondari 1d6 des) e morso +29 in mischia danni 1d6+23+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti)+veleno(tempra CD 18 danni iniziali e secondari 1d6 des) e coda +29 in mischia danni 1d6+23+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti)+veleno(tempra CD 18 danni iniziali e secondari 1d6 des) e 2 speroni +29 in mischia danni 1d6+23+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti)+veleno(tempra CD 18 danni iniziali e secondari 1d6 des) se colpisco con 1 attacco ho diritto a una prova di sbilanciare +22 se sbilancio ho diritto a un attacco extra(colpo senz'armi +35 in mischia danni 8d8+27+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti) critico: 20/X2)e a una prova gratuita di lotta +28. se vinco la prova di lotta 1)il nemico è immobilizzato quindi non può attaccarmi ne fare nulla senza prima liberarsi 2) guadagno altri 2 attachci con gli speroni 3) ogni prova di lotta vinta infligge danni da artiglio(1d6+23+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti)+veleno(vedi dopo)) 3)ogni attacco che segue è convertito in prova di lotta +28 per infliggere danni da colpi senz'armi(8d8+27+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti)+danni da artiglio(per aver vinto la prova, vedi punto 3 e per via del dinosauro laceracarne) se un nemico muore passo a quello più vicino a portata con gli attacchi che rimangono e riparte da capo con sbilanciare se colpisco, attacco extra, prova di lotta ecc. se perdo la prova di lotta ho comunque afferrare migliorato e ogni attacco che colpisco posso tentare una lotta a gratis. la differenza è che non sono anche immobilizzati NOTE: se fallisco le prove di sbilanciare comunque ogni attacco che entra ho diritto ad una prova di lotta gratuita per via di afferrare migliorato appena finiti gli attacchi azione veloce: mi trasformo in wartroll(6 trasformazioni rimaste) e guarisco di eventuali 14pf @dati utili trasformato in dinosauro laceracarne(cioè fino alla fine di questo turno) Spoiler: pf 220/220 iniziativa +3 velocità movimento 30m CA 56, contatto 40, sprovvista 53 lotta +28 portata 3m TXC per ADO(1 a round) colpo senz'armi +32(30 se ho usato la raffica) danni 8d8+27+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti) critico: 20/X2 TS Tempra +44 Riflessi+ 35 Volontà + 32,+12 contro paura effetti attivi: -CAM:a meno che non siano protetti, gli oggetti magici di quelli nell'area non funzionano, gli incantesimi attivi sono momentaneamente disattivati, non è possibile per loro lanciare magie mentre sono nell'area ecc -protezione dalla legge(immune a tentativi di possessione, controllo mentale(incluso ammalliamento(complusione) e ammaliemanto(charme) o dominare persone e simili), creature evocate di allineamento non non possono colpirmi con armi naturali se Johanne batte la loro RI -protezione dalla legge(immune a tentativi di possessione, controllo mentale(incluso ammalliamento(complusione) e ammaliemanto(charme) o dominare persone e simili), creature evocate di allineamento non non possono colpirmi con armi naturali se Johanne batte la loro RI -Squartare: se colpisco con 2 artigli infliggo automaticamente danni da artiglio raddoppiati -scurovisione 36m -visione crepuscolare -olfatto acuto -guarigione rapida 5 -veleno(tempra CD 18 danni iniziali e secondari 1d6 des) @dati utili trasformato in wartroll(dalla fine del mio turno) Spoiler: pf 221/221 velocità 28m CA 50, contatto 30, colto alla sprovvista 48 lotta +39 portata 4.5m(taglia enorme) TXC per ADO(1 a round) colpo senz'armi +43(41 se ho usato la raffica) in mischia danni 8d8+34+12d6(musica)(+4 se umani+2 se non morti)+dazing blow(tempra CD 31 o essere frastornato per 1 round) critico: 20/X2 TS Tempra +51 Riflessi+ 38 Volontà + 32(+12 contro paura) effetti attivi: -CAM(3m attorno a me non funziona la magia) -tutti i maghi a portata(anche se protetti dal CAM non possono lanciare sulla difensiva. se ci provano falliscono automaticamente) -protezione dalla legge(immune a tentativi di possessione, controllo mentale(incluso ammalliamento(complusione) e ammaliemanto(charme) o dominare persone e simili), creature evocate di allineamento non non possono colpirmi con armi naturali se Johanne batte la loro RI -possibilità di ritirare un txc,ts o prova di abilità o di caratteristica dopo aver visto il risultato ma prima di saperne l'esito, scegliendo poi il risultato migliore(da Zorgan) -Protezione dall'energia: assorbe 120 danni da fuoco. -Libertà di movimento(ricordo che l'immunità alla lotta è solo se loro cercano di prendermi in lotta non se cerco di prenderli io ) -Ritarda morte: non muoio per pf negativi. -RI 26(di base mia sarebbe 20 nel caso questa finisse) -dazing blow(ogni volta che colpisco con il colpo senz’armi, un arma o un artiglio deve fare un TS su tempra CD 31 o essere frastornato per 1 round -RD 5/adamantio -scurovisione 18m -rigenerazione 9(guarisco 9 danni a round, qualsiasi danno che subirei non da acido viene convertito in danno non letale. arti o parti del corpo amputate riscrescono in 2d4 minuti -afferrare migliorato(prova di lotta gratuita se colpisco un nemico) -sperone(se entro in lotta ho diritto a due attacchi con gli speroni) -scurovisione 36 -guarigione rapida5 @Zorgan Spoiler: ARRRG, wartroll no temere fuoco, wartroll temere acido XD
sani100 Inviato 11 Giugno 2014 Segnala Inviato 11 Giugno 2014 sorrido alle parole di Jhanne e appoggio a terra le mie armi stando pronto a riprenderle subito appena trasformato -vai, sono pronto- rispondo subito alla donna che prontamente lancia il suo incantesimo su di me e improvvisamente vedo la terra allontanarsi dai miei piedi e la mia forza che aumenta -wow- penso -non ero mai stato mai trasformato prima d'ora- e in un breve istante ho di nuovo le mie armi in pugno, e subito alzo il martello e ruggisco, in risposta all'incitamento della maga. sempre col martello alzato corro in avanti di qualche metro e lo sbatto violentemente a terra provocando una scossa di terremoto. @dm Spoiler: nuove caratteristiche: 31 For [+10] 16 Des [+3] 29 Cos [+9] 10 Int [+0] 12 Sag [+1] 6 Car [-2] taglia:grande iniziativa: +3 pf=152 velocità: 40ft, 12m, 6q BAB=12 TxC=20 DANNI ARMA=1d8+1d6tuono+(2d6 malvagi o 4d6 malvagi cos/gg)+15(forza)+12d6(suono) DANNI MORSO=1d6+5for+12d6(suono) attacco completo: +20/+15 arma e +15 morso portata:3m CA=44 contatto:23 sprovvista:35 RD: 2/- assorbo 120 danni da fuoco ho libertà di movimento +2ts e posso ritirare un dado consumando il bonus TS: tem=30 rif:=11 vol=30 ho attiva la capacità che toglie 1pf ai nemici vicini e mi fa guadagnare 1 pf a me per ogni nemico che subisce questo effetto. mi muovo in Q18 e uno l'attacco speciale "terremoto" del martello di moradin, come azione standard batto il martello per terra e quelli di fronte a me in un cono di 18m devo fare un ts sui riflessi con DC pari a 24 o cadere proni, il cono comprende i nemici in: http://www.hybridupload.com/64/06/47q38m.png
darteo Inviato 12 Giugno 2014 Segnala Inviato 12 Giugno 2014 Spoiler: Asteroid (Tancredi) mi ha lasciato istruzioni Mentre hordali e soldati dell'Edlen si danno battaglia, Johanne vola sulle loro teste e lancia la Dragonal d'argento contro alcuni nemici. La lama si illumina di una luce candica, bianca e pura e quando viene scagliata inizia a roteare velocissima e a produrre uno strano suono. La spada ricurva d'argento incide profondi tagli sulle teste o sulle spalle dei soldati, trapassandoli come burro. Sei di loro muoiono sul colpo. La barda viene subito affiancata da Febo, che si trova in sella ad un destriero alato. Il paladino arresta l'avanzata di un soldato colpendolo con la lancia e disarcionandolo da cavallo. Zorgan può essere fiero del suo discepolo. Quest'ultimo è intento a benedire i suoi compagni, Evor, Morflint e altri alleati. Sempre vicino a Johanne, Tancredi carica un nemico a terra. Il Delle Lande ha riposto al fianco la Dragonal di Inescense, preferendo brandire la sua. Il guerriero colpisce con lo spadone rosso la spalla di un fante, e la lama entra nel tronco dell'uomo fino ad arrivare all'altezza del ventre. Le due parti del (ormai) cadavere si separano lentamente, mostrando così interiora e ossa. Oskar intanto corre verso un altro gruppo di soldati, mutando il suo aspetto in quello di una creatura mostruosa, supera con un balzo alcuni hordali e attacca i nemici in prima fila. La sua è una vera e propria carneficina. Kurgan si scaglia contro altri soldati, afferra la spada e la mano di uno di questi, rivolge la lama al suo proprietario, per poi farla entrare nella sua testa con un colpo netto. Il non morto si getta contro un altro uomo, gli afferra la testa e gli infila i pollici negli occhi, lo solleva da terra e poi lo butta al suolo. Un terzo soldato alza la spada contro Kurgan, ma quest'ultimo lo anticipa e gli graffia la gola così in profondità da recidergliela. L'uomo fa cadere la spada e si afferra la gola con le mani mentre inizia ad ansimare e farsi sempre più debole. Kurgan lo fa cadere a terra con una semplice e disprezzante "spintarella". Proprio vicino al non morto, il suo compagno Morflint rotea il maglio sulla testa, per poi colpire il suolo. Si genera una grande onda d'urto che investe molti soldati dell'Edlen. Solo due però cadono a terra, uno di questi è molto vicino a Morflint. Ora che questo fante è a terra, Evor può superarlo e muoversi indisturbato come un'ombra tra la prima fila nemica, osserva un soldato dell'Edlen già ferito, si avvicina a lui e lo trapassa con la sua spada attraverso la giuntura di un'armatura. E' stato un colpo da manuale, preciso ed elegante. Tutti i soldati nemici vicino ai tre non morti iniziano a "fumare". Dalla loro pelle si sprigionano dei vapori che lentamente si avvicinano ai tre corpi della progenie. 0===============0 Tra le fila nemiche accade qualcosa di strano. Uno dei loro capitani, quello con l'elmo dalla lunga chioma e affiancato da un beholder, si stacca dall'armata insieme al suo plotone (composto da una cinquantina di uomini) e si muove verso sud, allontanandosi dallo scontro. Potete vedere la sorpresa e il terrore nei volti dei soldati dell'Edlen rimasti a combattere. Non capiscono il gesto di questo capitano (che danneggia i loro piani) Spoiler: Tancredi = rosso Oskar = verde Zorgan = giallo Johanne = nero Febo = F Kurgan = nero/cerchio rosso Morflint = nero/cerchio verde Evor = nero/cerchio blu Hordali = arancione soldati dell'Edlen = celeste ---> Soldati proni = celeste con il punto rosso 0===================0 Iniziative Kurgan 2+14 = 16 Evor 3+8 = 11 Morflint 3+12 = 15 Tancredi 3+19 = 22 Oskar 3+10 = 13 Johanne 15+20 = 35 Zorgan 0+20 = 20 Febo 1+3 = 4 Hordali 7+9 = 16 Nemici 5+12 = 17 II Turno Johanne <---- tuo turno Tancredi Zorgan Nemici Kurgan Hordali Morfint Oskar Evor mago di Sheeran Febo - postano Johanne, Tancredi e Zorgan - Spoiler: Johanne (in volo), magia + lama rotante TxC 31+?+10 = ? colpito TxC 31+?+11 = ? colpito TxC 31+?+8 = ? colpito TxC 31+?+4 = ? colpito TxC 31+?+13 = ? colpito TxC 31+?+9 = ? colpito TxC 31+?+14 = ? colpito TxC 31+?+8 = ? colpito TxC 31+?+6 = ? colpito TxC 31+?+6 = ? colpito TxC 31+?+8 = ? colpito danni 24+?+12d6 ---> 89 danni raddoppiati sui nemici R6, S7, T8, T10, V11, W13 => morti Tancredi, carica un nemico Attacco poderoso di 14 TxC 63 +2carica -14 +8 = 59 colpito danni (1d8+59+28)*2 +12d6 suono +3d6 fuoco = 231 morto Zorgan, movimento e magie Libertà di movimento su tutti voi (tranne Kurgan) Protezione dall'energia ---> fuoco, 120 danni, su tutti voi (tranne Kurgan) Nemico, completo su Tancredi TxC 21+8 = 29 mancato TxC 16+3 = 19 mancato TxC 11+5 = 16 mancato Nemico, carica Tancredi TxC 21+2+7 = 30 mancato Nemico, carica Tancredi TxC 21+2+6 = 29 mancato Kurgan, carica subisce un AdO ---> TxC 21+15 = 36 mancato Kuragan attacco in salto di 13 saltare 44+12 = 56 TxC 35+2+20 = colpito e minaccia ---> TxC di conferma 35+6 = 41 critico confermato danni [(1d6+69)*2]*2 = 288 morto Incalzare TxC 30+20 = colpito e minaccia ---> TxC di conferma 30+18 = 48 critico confermato danni (1d6+56)*2 = 118 morto TxC 25+7 = 32 colpito danni 1d6+56 = 59 TxC 25+7 = 32 colpito TxC 25+9 = 34 colpito danni 2d8+59 = 75 +59(danni di prima) = 134 morto Muovono gli hordali Morflint, terremoto (non la magia) Spoiler: Ts dei nemici 8(nel CAM di Morflint)+2 20+12 20+19 20+7 20+9 20+19 20+9 20+16 20+5 20+9 20+1 20+13 20+15 20+4 20+20 20+6 20+19 20+20 20+16 20+19 20+4 20+12 Cadono proni i nemici in T-17 e in V-10 Oskar (Trasformato), carica TxC 35+9 = 44 colpito danni 8d8+12d6+31 = 109 +92(ferito da un hordali) = 201 morto TxC 35+12 = 45 colpito TxC 35+12 = 45 colpito danni 16d8+24d6+62 = 116 morto TxC 30+14 = 44 colpito danni 8d8+12d6+31 = 95 +88(ferito da un hordali) = 183 morto TxC 29+16 = 45 colpito TxC 29+13 = 42 colpito danni 26d6+46 = 141 morto TxC 29+13 = 42 colpito TxC 29+12 = 41 colpito danni 26d6+46 = 149 morto TxC 29+9 = 38 colpito TxC 29+5 = 34 colpito danni 26d6+46 = 146 morto Evor, si muove (in un altro punto) e attacca nascondersi 19+6 +5extra (dato dalla baraonda della guerra)= 30 TxC 20+5 = 25 colpito danni 23d6+21 = 103 +89 (danno di Johanne) = 191 morto movimento grazie all'attacco rapido (in S-13 però) Febo (in volo) carica un nemico cavalcare 22+6 = 28 => +4* al TxC attacco poderoso di 2 TxC 39+2carica +4* -2 +17 = 48 colpito danni (1d8+23+2d6)*4 +12d6 = 215 morto Fine round, calcolo il risucchio vita della progenie
Cappa Inviato 13 Giugno 2014 Segnala Inviato 13 Giugno 2014 con un battito d'ali mi sposto vicino a Zorgan e, puntando la mano contro l'esercito nemico continuo la mia narrazione E la battaglia continuava, le spade tranciavano, le lance perforavano, i martelli rompevano e gli artigli laceravano. Già più non si distingueva il colore della terra ricoperto dal rosso del sangue. Per gli inferi già si presagiva giorno di festa e, la barda, non voleva certo negare loro altro materiale. puntò la mano contro l'esercito nemico urlando loro SPROFONDATE NELL'ABISSO CANI! SPROVONDATE E ANDATE A SFAMARE GLI INFERI CON LE VOSTRE ANIME AHAHAHAHAHAHAHA abbasso di scatto la mano e, in una vastissima area sotto all'esercito nemico, il terreno scompare lasciando il posto a un enorme voragine, talmente profonda che la fine sembra finire negli inferi @DM Spoiler: azione di movimentomi sposto in L9(6m da terra) azione standard lancio fossa illusoria, in un cubo di lato 36m,si crea una voragine illusoria. tutti i nemici nell’area devono fare un ts su volontà CD 28. se riescono sono comunque storditi per 1 round. se non lo passano cadono proni e non compiono azioni se non dimenarsi a terra cercando senza speranze di risalire il buco per concentrazione +12 round. un attacco contro una creatura sotto l’effetto nega l’effetto ma il bersaglio è comunque stordito per 1 round. quando l’incantesimo termina chiunque era ancora sotto il suo effetto è stordito per 1 round. creature volanti che passano il ts sono immuni agli effetti, altrimenti sono comunque stordite per 1 round azione gratuita: se con osservare +6 o ascoltare +13 noto un mago che cerca di controincantarmi scarico una lama rotante dalla matrice per cercare di ferirlo e fargli perdere la concentrazione sul controincantesimo draconal +31(7bab+12 car+12musica)+???(draconal) danni ???(draconal)+12 car+12 musica+12d6(suono)(raddoppiati per R6, S7, T8, T10, V11, W13 visto che prendono vulnerabilità al suono) a tutti quelli in linea verso il mago(raddoppiati se dentro creacking cacofony) azione gratuita: osservare +6 per notare eventuali rinforzi in arrivo da un fianco, nemici che arrivano da lontano, qualsiasi cosa che non sia l'esercito che abbiamo davanti e, magari, per notare spostamenti strani delle truppo che facciano presagire a strategie strane ecco un idea su come centro fossa illusoria IMG. il rettangolo rosso è fossa illusoria, quello giallo è creacking cacofony. NOTE: -una creatura stordita lascia cadere tutto ciò che ha in mano, non possono compiere azioni, prendono -2 alla CA e perdono la des alla CA -creacking cacofony(quello lanciato il round precedente) dura altri 11 round) - in base a dove ci sono più nemici(fuori dalla mappa non so come sono messi XD) lancio il buco più in alto o più in basso @DM-dati utili Spoiler: pf 94/94 iniziativa +15(prendo 20 con sign) velocità 9m, volare 18m(buona) CA 61, contatto 57, sprovvista 58 TXC per ado(1 a round) dragonal d’argento +19+??? in mischia danni ???+12+12d6(suono) lotta +8/immune per via di libertà di movimento TS tempra +49 riflessi +51 Volontà +59 effetti -RI 26(di mio ho 24, nel caso quella di Zorgan svanisse) -RD 10/ferro freddo -subisco 1d6 danni extra da armi in ferro -immunità ad incanteimi ed effetti di ammaliamento -immune alla paura -CAM -posso ritirare un txc,prova o ts scaricando il bonus -vengo a conoscenza di tutti gli incantesimi o effetti di teletrasporto entro 18m. tutti questi effetti sono ritardati per 3 round (l’incantatore non si accorge di nulla, scompare e per 3 round non è sulla mappa e non può agire e poi compare e finisce il suo turno) e io sono a conoscenza dell’esatta posizione, della taglia e il tipo di tutte le creature che stanno arrivando. nel caso in cui un effetto di teletrasporto sarebbe dovuto finire nell’area dell’incantesimo ma viene mandato fuori rotta(vedi teletrasporto) sono comunque a conoscenza del fatto che sarebbero dovuti arrivare e viene comunque ritardato di 3 turni -1d4+4 immagini , ognuna a non più di 1.5m dall’altra. ogni volta che un nemico mi attacca tirare per vedere se prende me o un immagine. le immagini hanno CA 13. ogni turno compare una immagine maggiore fino ad un massimo di 8 immagini presenti allo stesso istante -vedere invisibilità: vedo oggetti e creature invisibili eteree o astrali normalmente) -matrice incantesimi(posso lanciare quelli immagazzinati come azione gratuita) -*creaking cacophony(le creature in un area di 12m continuano a sentire un suono fastidioso che gli da -4 ascoltare, incantatori devono fare concentrazione CD 25 +livello dell'incantesimo che vogliono lanciare, creature non immuni ai danni da suono prendono vulnerabilità ai danni da suono) -*creaking cacophony(le creature in un area di 12m continuano a sentire un suono fastidioso che gli da -4 ascoltare, incantatori devono fare concentrazione CD 25 +livello dell'incantesimo che vogliono lanciare, creature non immuni ai danni da suono prendono vulnerabilità ai danni da suono) -*lama rotante(la mia arma fa un attacco contro tutti i nemici in una linea di 18m usando il mio carisma al posto della forza per danni e txc) -*lama rotante(la mia arma fa un attacco contro tutti i nemici in una linea di 18m usando il mio carisma al posto della forza per danni e txc) -protezione dall’energia, previene i primi 120 danni da fuoco -ritarda morte (non posso morire per pf negativi)
puddu96 Inviato 13 Giugno 2014 Segnala Inviato 13 Giugno 2014 La battaglia volge a nostro favore, sembra che l'esercito di Nuova Edlen stia subendo forti perdite, mentre un loro capitano addirittura abbandona lo scontro. Non mi piace come la situazione sia troppo facile... Deve esserci un tranello. Dobbiamo sbrigarci ad indebolirli il più possibile prima che la trappola scatti! Invoco la forza del Sole! Che le Fiamme e il Sacro Potere purifichino la malvagità! Alle mie parole, che magicamente vengono amplificate rispetto al fragore della battaglia, segue un fragoroso boato. A questo si accompagna una colonna infuocata che sembra calare sul terreno dal Sole, schiantandosi sui nemici. @ DM Spoiler: Zorgan Spoiler: Lancio Colpo infuocato di dominio centrato in U16 (scrivo i bersagli di sotto). Colpo infuocato Bersagli: T13, U14, W14, V15, U16, T17, S15 Danni: 14d6 (di cui metà da fuoco e metà divini) TS: Riflessi CD 24 dimezza RI: Si Tentativi di Scacciare rimasti: 18 Se un nemico tentasse di usare un incantesimo, spendo un uso di Scacciare per provare a controincantarlo. Dissoluzione: +10 Lista incantesimi Spoiler: Liv 0 Creare acqua x2 Individuazione del male x2 Luce Summon holy symbol Liv 1 Protezione dal male x2 Scudo della fede x2 Sign Shivering touch lesser x2 Liv 2 Ristorare inferiore x2 Cloud of knives Benediction x2 Sollievo x2 Liv 3 Dissolvi magie x2 Preghiera Protezione dall’energia Ritarda morte x2 Shivering touch Liv 4 Libertà di movimento Panacea Stelle di Arvandor x2 Status, superiore Fendere la terra Liv 5 Distruggere viventi Resistenza agli incantesimi Revivify x2 Liv 6 Barriera di lame x2 Ferire x2 Liv 7 Slime wave x2 Dominio: 1) Contrastare elementi 2) Riscaldare il metallo 3) Luce incandescente 4) Punizione sacra 5) Colpo infuocato 6) Fulmine di gloria 7) Bagliore solare PS Spoiler: Ti riporto le condizioni di Zorgan, Febo e Iporan. - ZORGAN CA aggiornata: 32 TS Tempra: +17 TS Riflessi: +4 TS Volontà: +24 Taglia: media Riduzione del danno 10/male Guarigione rapida 7 Tocco santo: se vengo colpito in mischia da una creatura malvagia essa subisce 1d6 danni sacri o 1d8 se è un non morto o un esterno malvagio. Immunità ad acido, freddo, elettricità e pietrificazione. Aura protettiva: Immunità a tutti i tentativi di possedere la creatura, esercitare controllo mentale ed effetti che permettano ad altre creature di prendere il controllo del bersaglio. Tutti gli attacchi naturali delle creature non buone falliscono automaticamente contro il bersaglio. Bonus di deviazione +4 alla CA e di resistenza ai TS contro attacchi compiuti da creature malvagie. Immunità a tutti gli incantesimi di livello 3 o inferiore provenienti dall'esterno dell'aura. Nessuna creature evocata non buona può entrare nell'aura. (da applicare a tutti entro 6 m) Resistenza 10 al fuoco Ritarda morte: non muore per pf negativi. Libertà di movimento: vince le prove per sfuggire alla lotta. Protezione dall'energia: assorbe i prossimi 120 danni da fuoco. RI 26 Status superiore: so sempre dove si trovano i seguenti personaggi, quanti pf hanno e la loro condizione fisica. Inoltre posso sempre castare su di loro magie a contatto fino al livello 2, anche se si trovano lontano da me: Febo, Tancredi, Oskar, Johanne, Landor, Ilmidor, Saiphel, Bromeru, Mahetri, Bromeru, e Morgana. Se una di queste persone viene ferita, fammelo sapere - FEBO CA aggiornata: 28 TS Tempra: +22 TS Riflessi: +9 TS Volontà: +11 Taglia: media, ma sta su Iporan che è di taglia Grande Lunga, quindi occupa due quadretti. Aura di coraggio: Immunità alla paura, gli alleati entro 3 m ottengono +4 ai TS contro la paura. Occultamento: Febo ha il 20% di possibilità di essere mancato. Inoltre, avendo occultamento costante, effettua sempre una prova di nascondersi +8 per passare inosservato. Amuleto del castigo: ogni attacco in mischia infligge solo la metà dei danni a Febo (arrotondati per difetto). Il restante dei danni viene inflitto all'attaccante. Ritarda morte: non muore per pf negativi. Libertà di movimento: vince le prove per sfuggire alla lotta. Protezione dall'energia: assorbe i prossimi 120 danni da fuoco. RI 26 Benedizione: può ritirare un d20 dopo aver visto il risultato. - IPORAN CA aggiornata: 39 TS: usa quelli di Febo Taglia: vedi Febo Schivare frecce: Iporan e il suo cavaliere ottengono un bonus di +2 (schivare) alla CA contro ogni attacco a distanza. Caduta morbida: Iporan può usare come azione gratuita l'incantesimo Caduta morbida per 4 volte al giorno. Schivare prodigioso: Iporan mantiene il suo bonus di Destrezza alla CA anche quando è colto alla sprovvista. Immunità al vento: Iporan non viene influenzato da qualsiasi tipo di vento, a meno che non scelga di cavalcarlo. Eludere migliorato: In caso di capacità che concedano TS sui riflessi per dimezzare i danni, Iporan non subisce alcun danno in caso di TS riuscito e ne subisce la metà anche se il TS fallisce. Scudo mentale: Iporan è immune a Individuazione dei pensieri, Rivela bugie e qualsiasi tentativo di discernere il suo allineamento. @ Tutti Spoiler: Vi ricordo i bonus che vi offro. Tutti (tranne Kurgan): Protezione dall'energia: assorbe 120 danni da fuoco. Libertà di movimento Benedizione: +2 ai TS, potete ritirare un d20. Tancredi, Oskar, Johanne: Ritarda morte: non morite per pf negativi. resistenza incantesimi 26 Riguardo questi due ultimi incantesimi, li ho lanciati solo su Tancredi, Oskar e Johanne perché gli altri al momento del lancio erano troppo lontani. Se il DM vuole far si che anche chi era troppo lontano possa beneficiarne, ben venga
Asteroid Inviato 13 Giugno 2014 Segnala Inviato 13 Giugno 2014 Forza avanziamo sui loro cadaveri! Urlo per incitare gli hordali e i miei compagni, mentre mi preparo ad affondare la lama nel ventre del nemico davanti a me. @Master Spoiler: Attacco completo su S3, se muore prima di aver terminato gli attacchi concludo su S2. Attacco poderoso di +14
darteo Inviato 14 Giugno 2014 Segnala Inviato 14 Giugno 2014 Johanne fa cadere molti uomini all'interno di una potente illusione. Diversi nemici cadono a terra e altri iniziano a barcollare. Tancredi contemporaneamente decapita un secondo fante, per poi trafiggerne un terzo all'altezza del petto... trapassandolo completamente. Zorgan carica tra le mani una sfera di fuoco e la lancia oltre la prima fila degli hordali, ustionando alcuni avversari. Tre di questi muoiono dopo aver sofferto le pene dell'inferno. Dal retro di queste vie nemiche però, alcuni potenti maghi dell'Edlen si dispongono per correre ai ripari. Johanne capisce che è troppo lontana da loro per potergli lanciare la Dragonal d'argento, Zorgan invece tenta di contrastarli, ma fallisce nell'intento. Uno di questi incantatori spazza via l'illusione di Johanne (anche se i soldati restano ancora storditi). Altri due maghi invece scagliano su di voi, e sugli hordali al vostro fianco, due saette color rosso fuoco. E' una magia che non avete mai visto, ne sentito parlare fino ad ora. I due fulmini generano un'esplosione così violenta da distruggere persino il terreno sottostante. Ne voi ne i barbari subite danni, poichè siete protetti dal fuoco, ma molti dei vostri oggetti vengono distrutti. Le Dragonal in possesso a Tancredi, e quella in mano a Johanne, si riempiono di crepe... da quelle crepe inizia ad uscire sangue! Le armi degli hordali invece sono andate in mille pezzi. 0============0 Uno dei maghi di Sheeran, insieme ad un suo gruppo di demoni, viene in vostro soccorso Spoiler: Tancredi = rosso Oskar = verde Zorgan = giallo Johanne = nero Febo = F Kurgan = nero/cerchio rosso Morflint = nero/cerchio verde Evor = nero/cerchio blu mago di Sheeran = viola suoi demoni = rosa / grigio / verde scuro / blu-verde Hordali = arancione soldati dell'Edlen = celeste ---> Soldati proni = celeste con il punto rosso II Turno Johanne Tancredi Zorgan Nemici (per ora sono tutti storditi) Kurgan <------- tuo turno Hordali Morfint Oskar Evor mago di Sheeran Febo -postate tutti- Spoiler: Johanne, movimento + fossa illusoria Spoiler: TS dei nemici in un CAM 16+1 16+18 16+11 16+16 16+9 16+9 16+7 TS dei nemici fuori dal CAM 24+18 24+17 24+3 24+2 24+3 24+6 24+3 24+18 24+6 24+14 24+15 24+17 24+2 24+3 24+20 24+19 24+18 24+5 24+7 24+17 24+11 24+3 24+13 24+20 24+11 24+5 24+9 24+5 24+14 24+10 24+16 24+10 Cadono proni i nemici in S-8 / U-5 / U-14 / U-16 / V-4 / W-2 / W-3 / X-10 Tutti gli altri sono storditi Tancredi, completo su un nemico Poderoso di 14 TxC 63 -14 +3 = 52 colpito TxC 58 -14 +5 = 49 colpito danni 2d8+30d6+174 = 289 morto TxC 53 -14 +19 = 58 colpito e minaccia ---> TxC di conferma 53 -14 +17 = 56 critico confermato danni (1d8+87)*4 +24d6 = 438 morto Zorgan, magia su nemici danni 14d6 = 46 (23 divini) TS nemici nel CAM 8+15 = 23 fallito ---> danni 46 +92 (danni nel precedente round) = 136 morto 8+14 = 22 fallito ---> danni 46 +92 (danni nel precedente round) = 136 morto 8+19 = 27 danni dimezzati = 23 +3 = 26 8+11 = 19 fallito ---> danni 46 +92 (danni nel precedente round) = 136 morto TS nemici non nel CAM 20+14 = 34 danni dimezzati = 23 +1 = 24 20+20 = danni dimezzati = 23 +3 = 26 20+6 = danni dimezzati = 23 +3 = 26 cinque maghi nemici (non malvagi) I Mago prova a togliere la fossa illusoria Johanne è troppo lontana per lanciare la Dragonal D'argento Zorgan prova a contrastare la magia CD per dissolverla = 28 Prova di Zorgan 1d20+10 = 17 ---> prova fallita Prova del mago per dissolvere la fossa di Johanne CD = 25 Prova del mago 1d20+20 = 36 ---> fossa illusoria dissolta II Mago Fulmine rosso CD = 30 Minaccia Tancredi e Febo (e diversi Hordali) TS di Tancredi 10+20 = danni dimezzati TS di Febo 9+14 = 23 prova fallita danni sulle persone = 39 (fuoco) Tancredi subisce 19 danni ---> Schermati dalla protezione dagli elementi Febo subisce 39 danni ---> Schermati dalla protezione dagli elementi Spoiler: danni subiti dagli oggetti di Tancredi = 19 - Mercuriale --------------> 19 danni = danneggiata ma non rotta - Armatura ----------------> 19 danni = danneggiata ma non rotta - Dragonal d'oro ----------> 19 danni = danneggiata ma non rotta - Dragonal rossa ----------> 19 danni = danneggiata ma non rotta - anello della protezione -> 19 danni = rotto - bracciali dell'armatura -> 19 danni = danneggiata ma non rotta - cinta della forza -------> 19 danni = danneggiata ma non rotta - guanti della del drago --> 19 danni = rotti - stivali della cos -------> 19 danni = rotta - pietra del CAM ----------> 19 danni = rotta - zaino e il suo interno --> 19 danni = rotti - monete ------------------> 19 danni = rotte Danni subiti dagli oggetti di Febo 39 danni - Armatura completa del rinoceronte ---> 39 danni = danneggiata ma non rotta - Scudo pesante di legno --------------> 39 danni = danneggiata ma non rotta - Spada lunga -------------------------> 39 danni = rotta - Spada di Kaym -----------------------> 39 danni = rotta - Lancia da cavaliere -----------------> 39 danni = rotta - strumenti per la cavalcatura --------> 39 danni = rotta - cintura della forza -----------------> 39 danni = danneggiata ma non rotta - Braccialetto della salute -----------> 39 danni = rotta - Amuleto del castigo -----------------> 39 danni = rotta - guanti dei denti del drago ----------> 39 danni = rotta - pietra del CAM ----------------------> 39 danni = rotta - zaino e il suo interno --------------> 39 danni = rotti - eventuali monete --------------------> 39 danni = rotte III Mago Fulmine rosso CD = 30 Minaccia tutti voi (e diversi hordali) tranne Kurgan e Morflint TS Tancredi 10+19 = 29 prova fallita Febo 9+18 = 27 prova fallita Johanne 51+8 = danni dimezzati Evor 14+19 = 33 danni dimezzati Zorgan ha RI di 26 prova per superare la RI ---> 1d20+liv del mago = 21 prova fallita Oskar ha RI 26 prova per superare la RI ---> 1d20+liv del mago = 20 prova fallita danni 40 (fuoco) Tancredi e Febo vengono riparati da altri 40 danni di fuoco Johanne ed Evor vengono riparati da 20 danni da fuoco Spoiler: Danni agli oggetti di Tancredi (totale) - Mercuriale --------------> 59 danni = danneggiata ma non rotta - Armatura ----------------> 59 danni = danneggiata ma non rotta - Dragonal d'oro ----------> 59 danni = danneggiata ma non rotta - Dragonal rossa ----------> 59 danni = danneggiata ma non rotta - bracciali dell'armatura -> 59 danni = rotti - cinta della forza -------> 59 danni = rotta Danni agli oggetti di Febo (totale) - Armatura completa del rinoceronte ---> 79 danni = (non sono riuscito a capire il suo bonus) - Scudo pesante di legno --------------> 79 danni = rotto - cintura della forza -----------------> 79 danni = rotta Danni agli oggetti di Johanne (20 danni) - armatura -----------------------------> danneggiata ma non rotta - frecce -------------------------------> rotte - dragonal -----------------------------> danneggiata ma non rotta - mantello del carisma -----------------> rotto - fascia dell'intelletto ---------------> rotta - vest of legend -----------------------> rotto - badge of valor -----------------------> rotto - stocco -------------------------------> rotto (credo) - borsa delle componenti incantesimi ---> rotta - lira della costruzione ---------------> rotta - pugnale ------------------------------> rotto - bacchetta di sign -------------------> rotta - Zainetto pratico di heward -----------> rotto - pergamene ----------------------------> rotte - strumenti musicali -------------------> rotti - pietra del CAM -----------------------> rotta - Giaciglio ----------------------------> rotto - acciarino e pietra focaia ------------> rotte - corda di canapa ----------------------> rotta - gessetti -----------------------------> rotti - Monete -------------------------------> rotte Danni agli oggetti di Evor (20 danni) - Spadone -------------------> rotto - bacchette -----------------> rotte - stivali della velocità ----> rotti - guanti della forza --------> rotti - armatura ------------------> danneggiata ma non rotta - braccialetto della salute -> rotto - fascia dell'intelletto ----> rotta - amuleto dell'armatura -----> rotto - anello della protezione ---> rotto - mantello della resistenza -> rotto - pozioni -------------------> rotte - oggetti custom ------------> non riesco a capire di che materiale sono - pietra del CAM ------------> rotta - monete --------------------> rotte IV e V mago usano magie su di loro. 0===============0 Danni da fuoco ignorati Tancredi 59 Febo 79 Johanne 20 Evor 20 IMPORTANTE Tutti voi avete libertà di movimento, ma tenete a mente tutto il terreno (da A-1 fino a O-14) è impervio
Darakan Inviato 14 Giugno 2014 Segnala Inviato 14 Giugno 2014 ma che magia è quella? non ho mai visto un colpo distruggere tutto il materiale portato da una persona.... comunque bisogna fare qualcosa Prendo la rincorsa e attacco alcuni dei soldati dell'Edlen Poi mi giro verso i miei compagni dicendo SE RIPROVANO AD UTILIZZARE LE MAGIE TOCCATEMI! Devo individuare quei ******i maghi! @dm Spoiler: carica in U 14 Spoiler: Attacco in salto di 13 Saltare +44 TXC +35+30+25 (contato il poderoso) danni del primo (1d6+69)x2 poi 1d6+56, se uccido uso incalzare IL PRIMO ATTACCO SUL SOLDATO CHE NON E' FERITO IN W12 Poi Artigli +25+25 1d8+29 (contato il poderoso) se colpisco con entrambi squartare 1d8+70 (questi tutti su un unico soldato) Poi Speroni +25+25 1d8+29 (contato il poderoso) CA=43 RD=11/+5 GUARIGIONE RAPIDA 5 Portata 3m
prisim Inviato 14 Giugno 2014 Segnala Inviato 14 Giugno 2014 @descrizione: Spoiler: La creatura blu verde: http://fc09.deviantart.net/fs51/f/2009/331/2/f/Marilith_by_kerembeyit.jpg La creatura verde scuro: http://img.4plebs.org/boards/tg/image/1390/78/1390780621426.jpg Questa creatura assomiglia a un alto e maestoso nobile elfico, vestito di una tunica scintillante dai colori mutevoli. la sua pelle è di color giallo-dorato puro e i suoi occhi sono violacei e luminosi. le altre creature sono invisibili @chi ha vedere l’invisibile: Spoiler: Io:http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20110621054310/forgottenrealms/images/1/13/Planetar.jpg Quello verde senza spada ma con addosso un armatura completa fatta di pura luce la creatura Rosa: http://fc08.deviantart.net/fs15/f/2007/111/e/7/Angel_with_Masks_by_nJoo.jpg La creatura grigio: http://fc02.deviantart.net/fs70/i/2013/219/8/2/cornugon__horned_devil__by_willdan-d6h1gta.jpg @chi ha versione del vero: Spoiler: Io:http://www.wizards.com/dnd/images/iw061304_Neraph.jpg assomiglio parecchio a uno slaad rosso (di taglia media). Praticamente: sono alto circa 175cm ho la pelle rossa la testa assomiglia quella di una rana. Indosso vestiti e mantello semplici tenuti nei colori grigio e verde. al momento indosso anche un armatura completa fatta di pura luce che risplende come la luce del sole. la creatura Rosa: La creatura assomiglia a un uomo alto e molto muscoloso con pelle levigata color Smeraldo, bianche ali piumate e la testa calva (come me nella voce vedere invisibilità ma senza l’armatura di Luce) La creatura grigio: http://www.wizards.com/dnd/images/boed_gallery/75104.jpg questa creatura assomiglia a un elfo dai capelli rossi e dagli occhi scintillanti che sembrano racchiudere fiamme danzanti e allo stesso momento vedete anche al posto suo una colonna di fuoco crepitante alta 2,4m La creatura verde scuro: in aggiunta a quello che ho descritto sopra si vede anche una sfera scintillante del raggio di 120cm di tutti i colori dell’arcobaleno Cavoli come facciamo ad eliminare quei maghi?… Questo potrebbe funzionare! Purtroppo solo se non hanno la libertà di movimento! Se riesco a influenzare uno dei maghi con la telecinesi preparatevi a fare la stessa cosa anche voi! Io farò lanciare un terremoto al mio Planetar e poi sti maghi gli scagliamo nei crepacci che si aprono così alla fine del terremoto non sono più un problema. Dopo le mie parole pronuncio una formula arcana e mi concentro su uno dei maghi che ha distrutto gli oggetti dei miei alleati. @DM Spoiler: -La marilith (blu/verde) fa un passo in avanti per arrivare a R-S5-6 e poi attacca S8 (se è ancora in vita) con le spade finche muore se avanzano attacchi con le spade attacca U5 se avanzano ancora attacchi con le spade attacca T3 +40/+40/+40/+40/+40/+40/+40/+35/+30/+25 (2d6+23+12d6 suono)[un attacco extra per via di velocità già segnato] . con la coda attacca T6 +36( e se colpisce va in lotta +10(30 base-20 per contare come se non fosse in lotta) danni da coda (4d6 + 16 + 12d6 suono) se va in lotta stritolare (4d6 + 27 + 12d6 suono e TS Tempra CD 29 o perdere conoscenza fino a quando rimane tra le spire della marilith e per 2d4 round dopo) dato che l’avversario è stordito non dovrebbe fare la prova di lotta contrapposta. Se invece i miei compagni hanno già fatto piazza pulita con gli avversari vicino a noi la marilith lancia barriera di lame a circa 30m in modo che prende più creature possibili (e così che prende anche gli ultimi avversari storditi (niente TS per loro)) Barriera di lame (muro di lame lungo 96m alto 6m, 15d6 danni Riflessi CD 23 dimezza quando una creatura passa. Quando il muro viene evocato Riflessi CD 23 nega ma si deve scegliere una parte sulla quale stare dura per 16 minuti o finché la marilith lo interrompe. La barriera conferisce inoltre +4CA e +2 ai TS sui Riflessi contro attacchi che passano il muro. Livello dell’incantatore 16) -Il tulani (verde scuro) usa la capacità magica catena di fulmini potenziata (mentre continua a cantare) bersaglio primario Y6 (18d6)*1,5 Riflessi CD29 dimezza, dato che è stordito non dovrebbe avere diritto al TS sui Riflessi + 18 Bersagli secondari entro 9m dal bersaglio primario (che ricevono metà del danno del bersaglio primario) come bersagli secondari scelgo prima creature stordite. se la creatura in lotta con la marilith ha superato il ts sulla tempra ed è riuscito ad evitare lo stordimento una carica secondaria anche a lui (lei è immune) Livello dell’incantatore 18 -Il firre(grigio) lancia una palla di fuoco (10d6 CD 17) nell’area dove ci sono gli avversari storditi (niente TS ai riflessi) possibilmente su avversari che sono già stati feritiLivello dell’incantatore 10 -Il Planetar(rosa): Lancia Tromba del paradiso: tutti gli avversari entro 36m da lui devono fare un TS sulla tempra CD 23 o rimanere paralizzati per 1d4 round. se tanti degli avversari vicini a noi muoiono prim che tocca al planetar prima di lanciare l’incantesimo si sposta in avanti (si mette in seconda fila) così che colpisce più creature LI17. -io: Telecinesi tento di prendere in lotta (+24) uno dei maghi che ha lanciato la magia che ha distrutto gli oggetti. faccio sembrare che ho lanciato un muro di forza (con lo skill trick false teurgy) così l’incantesimo non dovrebbe essere controincantabile. uso anche una dose di Ambrosia (+2 al LI) LI 15
puddu96 Inviato 14 Giugno 2014 Segnala Inviato 14 Giugno 2014 Due fulmini infuocati colpiscono ripetutamente Febo, senza causare danno alcuno, ma provocando la distruzione di gran parte del suo equipaggiamento. Che cosa succede?! Spiazzato da questo incantesimo che mai aveva visto, non può che afferrare la spada di Kaym e lanciarsi in volo a cavallo di Iporan. Le ali dell'Asperi sbattono violentemente, gettando la creatura e il suo cavaliere verso un soldato nemico. Il corpo di Febo è spoglio, ma le sue nudità vengono coperte e sfocate da particolari effetti di luce. La sua spada fiammeggiante rotea in aria e si abbatte sul bersaglio. Mentre Febo continua a combattere, congiungo le mani e le porto a terra, provocando una fortissima esplosione fra i ranghi nemici. @ DM Spoiler: Zorgan Spoiler: Casto Fendere la terra dietro le file nemiche. Visto che copre un'area vastissima, lo lancio in modo da colpire il maggior numero di creature nella nostra mappa e tantissimi soldati di Nuova Edlen. Faccio in modo che colpisca anche i maghi che ci hanno bersagliato. Fendere la terra Area: Propagazione con raggio 48 m Danni: 7d6 (di cui 4d6 da impatto e 3d6 da fuoco) Effetto: Chi viene colpito finisce prono. TS: Riflessi CD 23 nega SOLO la condizione prono e NON i danni. RI: Si Nota Se alcuni nemici si trovano in volo, vengono comunque colpiti dall'incantesimo, che genera un'esplosione seguita da una pioggia di terra e fuoco. Questi nemici potrebbero quindi rischiare di cadere a terra proni, subendo i conseguenti danni da caduta. Tentativi di Scacciare rimasti: 18 Se un nemico tentasse di usare un incantesimo, spendo un uso di Scacciare per provare a controincantarlo. Dissoluzione: +10 Lista incantesimi Spoiler: Liv 0 Creare acqua x2 Individuazione del male x2 Luce Summon holy symbol Liv 1 Protezione dal male x2 Scudo della fede x2 Sign Shivering touch lesser x2 Liv 2 Ristorare inferiore x2 Cloud of knives Benediction x2 Sollievo x2 Liv 3 Dissolvi magie x2 Preghiera Protezione dall’energia Ritarda morte x2 Shivering touch Liv 4 Libertà di movimento Panacea Stelle di Arvandor x2 Status, superiore Fendere la terra Liv 5 Distruggere viventi Resistenza agli incantesimi Revivify x2 Liv 6 Barriera di lame x2 Ferire x2 Liv 7 Slime wave x2 Dominio: 1) Contrastare elementi 2) Riscaldare il metallo 3) Luce incandescente 4) Punizione sacra 5) Colpo infuocato 6) Fulmine di gloria 7) Bagliore solare Febo Spoiler: Ha Individuazione del male attiva, quindi dimmi se ci sono creature malvagie nelle vicinanze. Carica il nemico più vicino (teoricamente è in volo, quindi non viene intralciato dagli altri Hordali durante la carica). Se non può caricare perché è troppo vicino, fammi sapere che edito. Nel turno 2/10 di Law devotion, beneficia di +5 al TxC. Usa la manovra Carica in balzo. Effettua una prova di Cavalcare con CD 20 per avere +4 al TxC. Cavalcare +22 Portata: 3 m TxC: +13 (BaB) +5 (For) +1 (Bonus per armi in sella) +5 (potenziamento arma) +2 (carica) +5 (Law devotion) +12 (Musica bardica) +1 (Velocità) -1 (Taglia) -8 (Attacco poderoso) = +35 Danni: [1d8 +9 (For) +5 (potenziamento arma) +12 (Musica bardica) +16 (Attacco poderoso) +4 (Carica in balzo)]*3 +12d6 suono (Musica bardica) +3d6 fuoco = (1d8+46)*3 +15d6 Nota Se il nemico è nell'area di Creacking cacofony, i 12d6 da suono vanno moltiplicati per 1,5. Nota 2 I 3d6 da fuoco sono convertiti in danni da luce, irriducibili. Nota 3 I 3d6 danni da fuoco vengono moltiplicati in base al critico. Vale lo stesso se il danno è moltiplicato con la carica? PS Spoiler: Ti riporto le condizioni di Zorgan, Febo e Iporan. - ZORGAN CA aggiornata: 32 TS Tempra: +17 TS Riflessi: +4 TS Volontà: +24 Taglia: media Riduzione del danno 10/male Guarigione rapida 7 Tocco santo: se vengo colpito in mischia da una creatura malvagia essa subisce 1d6 danni sacri o 1d8 se è un non morto o un esterno malvagio. Immunità ad acido, freddo, elettricità e pietrificazione. Aura protettiva: Immunità a tutti i tentativi di possedere la creatura, esercitare controllo mentale ed effetti che permettano ad altre creature di prendere il controllo del bersaglio. Tutti gli attacchi naturali delle creature non buone falliscono automaticamente contro il bersaglio. Bonus di deviazione +4 alla CA e di resistenza ai TS contro attacchi compiuti da creature malvagie. Immunità a tutti gli incantesimi di livello 3 o inferiore provenienti dall'esterno dell'aura. Nessuna creature evocata non buona può entrare nell'aura. (da applicare a tutti entro 6 m) Resistenza 10 al fuoco Ritarda morte: non muore per pf negativi. Libertà di movimento: vince le prove per sfuggire alla lotta. Protezione dall'energia: assorbe i prossimi 120 danni da fuoco. RI 26 Status superiore: so sempre dove si trovano i seguenti personaggi, quanti pf hanno e la loro condizione fisica. Inoltre posso sempre castare su di loro magie a contatto fino al livello 2, anche se si trovano lontano da me: Febo, Tancredi, Oskar, Johanne, Landor, Ilmidor, Saiphel, Bromeru, Mahetri, Bromeru, e Morgana. Se una di queste persone viene ferita, fammelo sapere - FEBO CA aggiornata: 15 TS Tempra: +22 TS Riflessi: +10 TS Volontà: +11 Taglia: Grande Aura di coraggio: Immunità alla paura, gli alleati entro 3 m ottengono +4 ai TS contro la paura. Occultamento: Febo ha il 20% di possibilità di essere mancato. Inoltre, avendo occultamento costante, effettua sempre una prova di nascondersi +8 per passare inosservato. Ritarda morte: non muore per pf negativi. Libertà di movimento: vince le prove per sfuggire alla lotta. Protezione dall'energia: assorbe i prossimi 41 danni da fuoco. RI 26 Benedizione: può ritirare un d20 dopo aver visto il risultato. Velocità Ingrandire persone: +2 For, -2 Des - IPORAN CA aggiornata: 39 TS: usa quelli di Febo Taglia: Enorme lunga (4,5x3 m) Schivare frecce: Iporan e il suo cavaliere ottengono un bonus di +2 (schivare) alla CA contro ogni attacco a distanza. Caduta morbida: Iporan può usare come azione gratuita l'incantesimo Caduta morbida per 4 volte al giorno. Schivare prodigioso: Iporan mantiene il suo bonus di Destrezza alla CA anche quando è colto alla sprovvista. Immunità al vento: Iporan non viene influenzato da qualsiasi tipo di vento, a meno che non scelga di cavalcarlo. Eludere migliorato: In caso di capacità che concedano TS sui riflessi per dimezzare i danni, Iporan non subisce alcun danno in caso di TS riuscito e ne subisce la metà anche se il TS fallisce. Scudo mentale: Iporan è immune a Individuazione dei pensieri, Rivela bugie e qualsiasi tentativo di discernere il suo allineamento. Velocità Ingrandire persone: +2 For, -2 Des
sani100 Inviato 16 Giugno 2014 Segnala Inviato 16 Giugno 2014 rimango un attimo spiazzato dalle magie che si scagliano accanto a me, ma vedo che i miei alleati non hanno subito grandi danni -tanto meglio, che incantatori incapaci- penso, e intanto attacco i nemici che ho di fronte @dm Spoiler: scusami, non avevo tenuto conto di ingrandire persone, ho ricontrollato un attimo e ho corretto qualche errore dallo spoiler precedente nuove caratteristiche: 33 For [+11] 14 Des [+2] 29 Cos [+9] 10 Int [+0] 12 Sag [+1] 6 Car [-2] taglia:enorme iniziativa: +2 pf=152 velocità: 40ft, 12m, 6q BAB=12 TxC=20 DANNI ARMA=1d8+1d6tuono+(2d6 malvagi o 4d6 malvagi cos/gg)+16(forza)+12d6(suono) DANNI MORSO=1d6+5for+12d6(suono) attacco completo: +20/+15 arma e +15 morso portata:4,5 m CA=44 contatto:23 sprovvista:35 RD: 2/- assorbo 120 danni da fuoco ho libertà di movimento +2ts e posso ritirare un dado consumando il bonus TS: tem=30 rif:=9 vol=30 ho attiva la capacità che toglie 1pf ai nemici vicini e mi fa guadagnare 1 pf a me per ogni nemico che subisce questo effetto. attacco completo sul nemico in T17, se muore e non ho finito il completo attacco il nemico in U16 +20/+15 arma e +15 morso DANNI ARMA=1d8+1d6tuono+(2d6 malvagi o 4d6 malvagi cos/gg)+16(forza)+12d6(suono) DANNI MORSO=1d6+5for+12d6(suono)
Hicks Inviato 17 Giugno 2014 Segnala Inviato 17 Giugno 2014 Nel bel mezzo della battaglia, vengo improvvisamente investito da una valanga di fuoco. Grazie alle mie protezioni non sento nessun dolore, ma vedo la maggior parte dei miei oggetti distruggersi e cadere in terra: anche sulla mia armatura e sulla mia spada si aprono delle crepe. Tutto ciò non fa altro che aumentare a dismisura la mia rabbia. Maledetti incantatori! Vi squarcerò la gola con la mia spada e porterò le vostre teste come trofei! Mi avvicino all'avversario più vicino e sfogo su di lui la mia furia. @DM Spoiler: @azioni Spoiler: Ottengo +11 a TxC, TS e prove di abilità grazie a Sadismo in questo round. Spoiler: Spoiler: Utilizzo la capacità di risucchio pf. Passo in T12 (Nascondersi +30) e completo sull'avversario in T11. Se mi vede: Spadone +27/+22/+17 (2d6+7+12d6suono) Se non mi vede: Spadone +29/+24/+19 (2d6+7+12d6suono + 9d6+13furtivo) -> nemico colto alla sprovvista. Prova di Nascondermi per rimanere nascosto dopo l'attacco: +10 @statistiche Spoiler: CA: 22 (+5arm, +3des, +4dev) TS: Temp +22, Rifl +22, Vol +19 Ti mando un MP con la mia nuova scheda senza oggetti @buff attivi Spoiler: - sadismo 1/8 round (1°round: +11 txc, TS, skill) - scudo della fede +4 deviazione - ispirare coraggio +12d6 danni da suono - Protezione dal fuoco (100) - Libertà di movimento - Benedizione (+2TS, posso ritirare un d20)
darteo Inviato 19 Giugno 2014 Segnala Inviato 19 Giugno 2014 La battaglia prosegue. Gli hordali attorno a voi hanno perso le loro armi, poichè distrutte dai fulmini rossi precedentemente lanciati. Questi barbari sono costretti alla ritirata, dando però lo spazio alle seconde linee alleate di avanzare. Purtroppo, anche i soldati dell'Edlen possono avanzare. I due schieramenti iniziano a mescolarsi tra di loro. Non esistono più ranghi o linee di fanteria, ma il tutto si è tramutato in una bolgia caotica. Dopo aver squartato in due un nemico, Tancredi viene raggiunto e ferito da un fante, che gli provoca un brutto taglio sul volto. Per fortuna il suo elmo ha attutito parte del colpo. Anche il marilith (vostro alleato) viene bersagliato da molti avversari. Il mostro dimostra di avere una grande forza di reazione. Respinge a fatica molti colpi ma viene trafitto da diverse spade. Le sue ferite però non sono mortali. Oskar stringe i denti e tenta l'avanzata a furia di colpi violenti. Johanne vola sulla sua testa e lancia di nuovo la Dragonal d'argento contro i nemici, uccidendone due. Zorgan intanto fa gemere la terra, e molti soldati avversari cadono a terra, per poi essere travolti dagli hordali. Febo intanto perfora il torace di un altro fante dell'Edlen grazie ad una carica poderosa in sella al suo destriero volante. Le altre creature evocate continuano a colpire e uccidere i fanti dell'Edlen a furia di magie. L'incantatore di Sheeran tenta di sollevare uno dei maghi che poco fa usò il fulmine rosso contro di voi, ma invano. Evor si destreggia tra gli avversari e affonda la sua lama nel corpo di un nemico, uccidendolo sul colpo. Il non morto però viene individuato e ferito al braccio da un altro fante dell'Edlen. Vicino a lui, Kurgan continua la sua strage. Contemporaneamente il gigantesco Morflint schiaccia a terra un uomo con una possente martellata. Il colpo ha deformato l'armatura del malcapitato, e carne e organi vengono "spremuti" via da quelle danneggiate protezioni di metallo. Anche il nano viene raggiunto da un paio di nemici, uno di loro gli affonda l'intera lama della sua spada nel costato. Altri soldati nemici avanzano, e vicino a voi fa la sua comparsa un possente uomo a cavallo di una grande bestia alata. La sua fama lo precede: si chiama Gallathor, detto "cavalca-chimere". E' il generale dell'esercito dell'Edlen. Si tratta di un uomo alto e grosso, di circa cinquant'anni. Uno dei suoi occhi è attraversato da una vecchia cicatrice, che gli conferisce un colorito vitreo, come se fosse quello di un cadavere. Stringe tra le mani una possente mazza e sulla sua pesante armatura sfoggia i simboli del dio del caos. 0======================0 Kamaschar e Ymaat continuano a massacrarsi tra di loro. Il dragone rosso soffia il suo possente getto di fiamme sul volto del drago d'oro. Quest'ultimo non subisce alcun danno, ma il suo elmo dorato si fonde sotto il calore del soffio, e cola sui suoi occhi, bloccandogli la vista. (Quando siete andati a parlamentare con Inescense, Kamaschar vi ha seguito solo per studiare nei minimi dettagli il suo nemico, Ymaat. Ecco perchè non ha mai parlato, poichè era concentratissimo su di lui). Con Ymaat in difficoltà, Kamaschar ne approfitta e lo attacca senza sosta con tutte le armi a sua disposizione (morsi, artigli, coda...) 0======================0 Il capitano dell'Edlen che si era allontanato dal grosso dell'esercito, ora fa voltare il suo cavallo e il suo plotone e inizia a correre di nuovo verso di voi e verso gli altri fanti dell'Edlen. Spoiler: Tancredi = rosso Oskar = verde Zorgan = giallo Johanne = nero Febo = F Kurgan = nero/cerchio rosso Morflint = nero/cerchio verde Evor = nero/cerchio blu mago di Sheeran = viola suoi demoni = rosa / grigio / verde scuro / blu-verde Hordali = arancione Gallathor = G ---> la sua bestia = stella blu chierici nemici = celeste/stella bianca soldati dell'Edlen = celeste *Soldati proni = celeste con il punto rosso *Soldati paralizzati = celeste con il punto nero *Soldati di allineamento malvagio = celeste con il punto verde III Turno Johanne Tancredi 149 Zorgan Nemici Kurgan <------- tuo turno Hordali Morfint 116 Oskar Evor 58 mago di Sheeran Febo -postate tutti- Spoiler: Kurgan, carica saltare 44+13 = 57 TxC 35+8 = 43 colpito danni (1d6+69)*2 = 144 morto Incalzare TxC 35+5 = 40 colpito II attaco TxC 30+14 = 44 colpito danni 2d6+112 = 121 +26(danni precedenti) = 147 morto TxC 25+20 = colpito e minaccia ---> TxC 25+10 = 35 critico confermato danni (1d6+56)*2 = 120 +26(danni precedenti) = 146 morto TxC 25+8 = 32 colpito TxC 25+2 = 27 colpito danni 2d8+58 = 69 +24 (danni precedenti) = 93 TxC 25+14 = 39 colpito TxC 25+14 = 39 colpito danni 2d8+58 +squartare = 142 +1(danni precedenti) = 143 morto Morflint, attacca un nemico TxC 20+13 = 33 colpito TxC 15+17 = 32 colpito TxC 15+1 = mancato danni 2d8+26d6+32 = 147 +26(danni precedenti) = 173 morto Oskar, passo avanti e attacca un nemico TxC 35+2 = 37 colpito TxC 35+20 = colpito e minaccia ---> TxC di conferma 35+5 = 40 critico confermato danni 8d8+54d6+31 + (8d8+31)*2 = 482 morto TxC 35+14 = 49 colpito TxC 30+12 = 42 colpito danni 16d8+54d6+62 = 302 morto TxC 29+6 = 35 colpito TxC 29+12 = 41 colpito danni 26d6+54 = 150 morto Evor, movimento e attacca un (altro) nemico TxC 29+19 = 48 colpito e minaccia ---> TxC di conferma 29+1 = critico fallito danni 23d6+20 = 103 +93(danni precedenti) = 196 morto Nascondersi 37 creature evocate Spoiler: Marilith, attacca un nemico TxC 40+2 = 42 colpito TxC 40+2 = 42 colpito TxC 40+3 = 43 colpito danni 42d6+69 = 215 morto TxC 40+8 = 48 colpito TxC 40+12 = 52 colpito TxC 40+5 = 45 colpito danni 42d6+69 = 203 morto Tulani, catena di fulmini TS del nemico (non lo perde) 20+8 = 28 fallito danni 18d6 = 77 +50% = 115 (18 nemici subiscono 57 danni) Firre, palla di fuoco TS nemici 20+14 20+2 20+4 20+5 20+13 20+16 20+3 20+19 20+1 20+6 20+8 20+10 20+20 20+17 20+11 tutti i nemici, eccetto uno, subiscono danni dimezzati danni 10d6 = 35 un nemico subisce un totale di 35+57 = 92 danni un nemico subisce un totale di 17+115 = 132 danni gli altri subiscono un totale di 17+57 = 74 danni Planetar, tromba del paradiso I nemici con il pallino nero sono paralizzati per un round Mago di Sheeran, telecinesi annullato da un campo anti magia Febo, carica un nemico TxC 35+12 = 47 colpito danni (1d8+46)*3 +15d6 = 207 morto *I 3d6 danni da fuoco vengono moltiplicati in base al critico. Vale lo stesso se il danno è moltiplicato con la carica? no, non vengono moltiplicati per la carica *Ha Individuazione del male attiva i nemici con il puntino verde sono malvagi FINE ROUND calcolo il risucchio vita della progenie 0=============================0 III Round Johanne, lama rotante TxC 26 +? +13 = colpito TxC 26 +? +11 = colpito TxC 26 +? +13 = colpito danni ?+19+12d6 = 70 danni totali 70+92 = 162 morto 70+74 = 114 70+132 = 202 morto Tancredi, carica un nemico poderoso di 14 TxC 61 +2 -14 +5 = 54 colpito danni (1d8+83)*2 +12d6 = 212 +57(danni precedenti) = 269 morto Zorgan, fendere la terra danni 7d6 = 24 (nove nemici cadono proni) Nemici Spoiler: Alcuni nemici caricano avanti, quindi avete degli AdO Tancredi 5 AdO TxC 54+16 = 70 colpito TxC 54+2 = 56 colpito TxC 54+6 = 60 colpito TxC 54+20 = colpito e minaccia ---> TxC di conferma 54+9 = 63 critico confermato TxC 54+2 = 56 colpito danni totali * 213 morto * 212 morto * 210 morto * 243 morto * 448 morto Febo 1 AdO TxC 33+6 = 39 colpito danni 1d8+15d6+46 = 86 +71(danni precedenti) = 157 morto Evor 1 AdO TxC 29+7 = 36 colpito danni 23d6+20 = 101 +17(danni precedenti) = 124 ---> viene ucciso da un AdO di un hordali Kurgan 1 AdO TxC 35+9 = 44 colpito danni 1d6+56 = 58 +14 = 72 ---> viene ucciso da un AdO di un hordali Oskar 1AdO TxC 35+10 = 45 colpito danni 8d8+12d6+31 = 118 +87(danni precedenti) = 195 morto Morflint 1AdO TxC 20+15 = 35 colpito danni 1d8+13d6+16 = 54 +15(danni precedenti) = 69 guerriero, completo su Tancredi TxC 32+20 ---> colpito e minaccia ---> TxC 32+8 = 40 confermato TxC 27+14 = 41 colpito TxC 22+20 ---> colpito e minaccia ---> TxC 22+10 = 32 confermato danni (2d10+48)*2 +1d10+24 = 149 guerriero, carica Morflint TxC 32+2+19 = 53 colpito danni (1d10+24)*2 = 56 (non si applica la RD) guerriero, carica Morflint TxC 32+2+12 = 44 colpito danni (1d10+24)*2 = 60 (non si applica la RD) danni totali = 116 guerriero, attacca (e vede) Evor TxC 32+2+4 = 38 colpito danni (1d10+24)*2 = 58 guerriero, carica il marilith marilith ha AdO ---> TxC 40+16 = 56 colpito danni 14d6+23 = 75 danni totali 75 +86(danni precedenti) = 161 morto guerriero, carica il marilith marilith ha AdO ---> TxC 40+14 = 54 colpito danni 14d6+23 = 71 +114(danni precedenti) = 185 morto guerriero, carica il marilith marilith ha AdO ---> TxC 40+9 = 49 colpito danni 14d6+23 = 70 +98(danni precedenti) = 168 morto guerriero, carica il marilith marilith ha AdO ---> TxC 40+16 = 56 colpito danni 14d6+23 = 65 +98(danni precedenti) = 153 morto guerriero, carica il marilith marilith ha AdO ---> TxC 40+5 = 45 colpito danni 14d6+23 = 80 +98(danni precedenti) = 178 morto altri tre nemici caricano il marilith TxC 34+15 = 49 colpito TxC -in un CAM- 15+20 = colpito e minaccia ---> TxC 15+15 = 30 critico fallito TxC -in un CAM- 15+20 = colpito e minaccia ---> TxC 15+4 = 19 critico fallito danni (3d10+72)*2 = 172 -RD = 142 guerriero, carica il tulani TxC 32+2+14 = 48 colpito danni (1d10+24)*2 = 58 -RD = 43
Hicks Inviato 22 Giugno 2014 Segnala Inviato 22 Giugno 2014 Riesco ad uccidere un altro soldato, ma così facendo apro troppo la guardia e vengo ferito al braccio. Maledetto mormoro avresti fatto meglio a fuggire! Svanisco nuovamente, avvolto dalle ombre. @DM Spoiler: @azioni Spoiler: Danni inflitti: 103 -> Bonus di Sadismo +10 a txc, TS e prove di abilità. Utilizzo la capacità di risucchio pf. Passo in W12 (nascondersi +29) Completo contro l'avversario in W13, se lo uccido prima finisco gli attacchi su X12. Se mi vede: Spadone +26/+21/+16 (2d6+7+12d6 da suono) Se non mi vede: Spadone +28/+23/+18 (2d6+7+12d6 suono+9d6+13 furtivo) -> nemico colto alla sprovvista. Prova di nascondermi per rimanere nascosto dopo l'attacco: +9 PS: non mi hai detto quanti pf ho risucchiato. Se sono + di 7 il bonus di Sadismo aumenta di conseguenza. @statistiche Spoiler: CA: 22 (+5arm, +3des, +4dev) TS: Temp +22, Rifl +22, Vol +19 @Buff attivi Spoiler: - sadismo 2°/8 round (2°r: +10 txc, TS, skill) - scudo della fede +4 deviazione - ispirare coraggio +12d6 danni da suono - Protezione dal fuoco (100) - Libertà di movimento - Benedizione (+2TS, posso ritirare un d20)
sani100 Inviato 23 Giugno 2014 Segnala Inviato 23 Giugno 2014 inizio ad ansimare per le molte ferite -caz*o, legnano duro questi- penso mentre intanto mi sposto un po' indietro e scarico la mia furia verso i nemici che ho davanti @dm Spoiler: 33 For [+11] 14 Des [+2] 29 Cos [+9] 10 Int [+0] 12 Sag [+1] 6 Car [-2] taglia:enorme iniziativa: +2 pf=152 velocità: 40ft, 12m, 6q BAB=12 TxC=20 DANNI ARMA=1d8+1d6tuono+(2d6 malvagi o 4d6 malvagi cos/gg)+16(forza)+12d6(suono) DANNI MORSO=1d6+5for+12d6(suono) attacco completo: +20/+15 arma e +15 morso portata:4,5 m CA=44 contatto:23 sprovvista:35 RD: 2/- assorbo 120 danni da fuoco ho libertà di movimento +2ts e posso ritirare un dado consumando il bonus TS: tem=30 rif:=9 vol=30 ho attiva la capacità che toglie 1pf ai nemici vicini e mi fa guadagnare 1 pf a me per ogni nemico che subisce questo effetto. mi sposto di 1,5m indietro, poi faccio il completo sul nemico in T17, se muore passo al nemico in T18 +20/+15 arma e +15 morso DANNI ARMA=1d8+1d6tuono+(2d6 malvagi o 4d6 malvagi cos/gg)+16(forza)+12d6(suono) DANNI MORSO=1d6+5for+12d6(suono) mi hai contato la rigenerazione data dalla capacità di assorbire 1 pf dai nemici vicini?
Darakan Inviato 24 Giugno 2014 Segnala Inviato 24 Giugno 2014 Cominciano ad arrivare i pezzi grossi.... occupiamoci prima di questi soldati poi vedrò cosa fare del cavalca chimere Mi slancio in avanti e come prima comincio a massacrare i soldati dell'Edlen Mentre attacco dico Morflint, Evor dobbiamo occuparci di lui indicando Ghallator @dm Spoiler: IRA III ROUND Carica in Y10 Attacco in salto di 13 Saltare +44 TXC +35+30+25 (contato il poderoso) danni del primo (1d6+69)x2 poi 1d6+56, se uccido uso incalzare IL PRIMO ATTACCO SUL SOLDATO CHE NON E' FERITO IN X9 Poi Artigli +25+25 1d8+29 (contato il poderoso) se colpisco con entrambi squartare 1d8+70 (questi tutti su un unico soldato) Poi Speroni +25+25 1d8+29 (contato il poderoso) CA=43 RD=11/+5 GUARIGIONE RAPIDA 5 Portata 3m
prisim Inviato 25 Giugno 2014 Segnala Inviato 25 Giugno 2014 Un campo anti magia! Questo non ci voleva! Io dirigo la mia attenzione ad un avversario più vicino mentre il firre tenta di rallentare per un pochettino gli avversari in carica, il tulani scatena un altro dei suoi fulmini possenti e la marilith continua a fare la macellaia. Il planetar evoca un altro alleato e questo cura la marilith. @DM Spoiler: -La marilith attacca e tenta uccidere più avversari possibili entro la sua portata +40/+40/+40/+40/+40/+40/+40/+35/+30/+25 (2d6+23+12d6 suono)[un attacco extra per via di velocità già segnato] coda attacca +36( e se colpisce va in lotta +10(30 base-20 per contare come se non fosse in lotta) danni da coda (4d6 + 16 + 12d6 suono) se va in lotta stritolare (4d6 + 27 + 12d6 suono e TS Tempra CD 29 o perdere conoscenza fino a quando rimane tra le spire della marilith e per 2d4 round dopo). -Il tulani usa la capacità magica catena di fulmini potenziata bersaglio primario uno dei chierici (18d6)*1,5 Riflessi CD29 dimezza, + 18 Bersagli secondari entro 9m dal bersaglio primario (che ricevono metà del danno del bersaglio primario) Livello dell’incantatore 18. se qualcun altro attacca i chierici con la magia prima di me e vedo che è immune alla magia (CAM o altro) allora prendo un altro bersaglio primario. in ogni caso tento di „pulire“ l area davanti e di fianco a Ghallator così che i miei alleati possono avanzare verso di lui. -Il firre lancia Muro di fuoco a 1,5m davanti ai soldati che ci caricano dal fianco (2d6+10 danni a chi passa, doppio ai non morti, niente TS) il muro è lungo 60m e alto 6m tutti entro 0-3m dal muro subiscono 2d4 danni entro 3-6m 1d4 -Il Planetar: Lancia portale e evoca uno solar nel quadretto OP-45 -Il Solar lancia Guarigione sulla marilith (cura 200danni) -io: Telecinesi tento di spingere (posso spingere in qualsiasi direzione con telecinesi) un avversario in modo che più alleati possibili possono fare un attacco d’opportunità su di lui (+9 per la prova contrapposta di forza) cerco di scegliere un avversario che minaccia un "compagno" che è gia stato ferito
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