Asteroid Inviato 25 Giugno 2014 Segnala Inviato 25 Giugno 2014 Andiamo avanti! Lascio i nemici dietro di me agli alleati alle mie spalle. Non posso indietreggiare. Gli uomini del nostro esercito hanno i loro occhi su di me. Mi preparo a colpire entrambi i nemici di fronte a me, dopo essermi messo in una posizione strategica. @Master Spoiler: Mi metto in T3. Primo attacco sul nemico in U2 e dopo averlo ucciso, perchè lo uccido XD, completo l'attacco su U4. @tutti Spoiler: Scusate se ho lasciato direttive e se mi sono visto poco. Motivi in real.
pega Inviato 29 Giugno 2014 Segnala Inviato 29 Giugno 2014 il combattimento procede e l'arrivo del cavalca-chimere riempie di adrenalina il mio corpo Gallathor!!!!! vediamo che sai fare!!!!! la mia forma cambia di nuovo, è la prima volta che perfino i miei compagni la vedono. Qualche marinaio narra con terrore di questa creatura malvagia in grado di affondare interi galeoni senza nemmeno subire un graffio. Un mastodontico albero dalla corteccia nera e gommosa si erge ora nel campo di battaglia. le sue lunghe e grosse radici nere non entrano nel terreno ma continuano a muoversi sotto di lui permettendogli il movimento anche sulla terraferma. i rami dell'albero sono lunghi e spessi tentacoli con minuscole foglie affilate color verde scuro e, alla base del tronco si trova una grande bocca piena di denti che sembrano chiusi in un ghigno malvagio rivolto ai nemici. nemmeno il tempo di un battito di ciglia che uno dei miei rami di abbatte sulla chimera cercando di sbilanciarla e tirarla verso il tronco in modo da mettere le grinfie anche sul suo cavaliere Nessuna pietà AHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA entro la fine di questa giornata di voi non rimarrà neppure il ricordo AHAHAHAHAHAHAHAHAHAH @DM Spoiler: per la scheda aggiornata ti mando il PM comunque azione veloce: mi trasformo(5 rimaste) presenza terrificante: chiunque entro nove metri con meno di 13 DV deve fare un ts su volontà CD 19 o essere scosso finchè non esce dal raggio. se la creatura è già scossa o peggio l'effetto è cumulativo secondo le regole della paura(shaken(-2 txc, ts, abilità e tiri di caratteristiche) --> frightened(come scosso ma cerca di fuggire nel modo più veloce possibile senza preoccuparsi dei pericoli durante il percorso e anche usando incantesimi se può)-->panicked(come frightened ma lascia cadere tutto ciò che porta in mano e, se non può fuggire si getta a terra senza compiere azioni) azione gratuita: passo gratuito in avanti (arrivo a coprire QT 8-12). siccome di taglia mastodontica posso condividere lo spazio con altre creatre(in questo caso alleati) che comunque spero si spostino XD azione di round completo: attacco completo: colpo senz'armi +40/+40/+40/+35 in mischia danni 8d8+34+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti) critico: 20/X2 e 8 tentacoli +34 in mischia danni 3d6+34+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti) critico 19-20/X2 e morso +23 in mischia danni 4d8+21+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti) eseguito come segue: 1° attacco converto il 1° tentacolo +34 in prova di sbilanciare +37 sulla chimera -*se sbilancio la chimera ho diritto ad un attacco extra a bab massimo(colpo senz'armi +40 danni 8d8+34+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti) critico: 20/X2 -*se colpisco con l'attacco extra: grazie ad afferrare migliorato prova di lotta +44 2° attacco -*se sono in lotta con la chimera: converto il 2° tentacolo prova di lotta +44 per portarla alla bocca(afferrare migliorato dell'albero) e, in caso di riuscita, la trascino davanti a me(adiacente) e infliggo automaticamente i danni da morso(4d8+21+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti)) -*se la chimera non è sbilanciata(e/o non sono in lotta) attacco normale 2° tentacolo +34 in mischia danni 3d6+34+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti) critico 19-20/X2 e, se colpisco, lotta gratuita +44 -*se la chimera è immune alla lotta converto il 2° tentacolo in prova di spinta +29 3° attacco -*se chimera è adiacente a me ---*gallathor è dentro il CAM, tutti i suoi incantesimi attivi non funzionano, non può lanciare magie, gli oggetti magici non funzionano e tutto ciò che deriva dal CAM(anche gli incantesimi condivisi con la chimera per eventuali legami spariscono ---*1° colpo senz'armi +40 su gallathor per infliggere 8d8+34+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti) critico: 20/X2 e prova gratuita di lotta +44 -*se la chimera non mi è adiacente ma sono in lotta con lei: converto il 3° tentacolo in prova di lotta +44 per portarla alla bocca(afferrare migliorato dell'albero) e, in caso di riuscita, la trascino davanti a me(adiacente) e infliggo automaticamente i danni da morso(4d8+21+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti)) -*se la chimera non mi è adiacente e non sono in lotta(e non è stata spostata): converto il 3° tentacolo in prova di spinta +29(genero AdO per chi mi ha a portata) per tirare la chimera verso di me di 1.5m per ogni 5 di cui vinco la prova. se mi arriva adiacente e ho ancora quadretti arretro con lei facendole generare AdO per ogni quadretto che la sposto -*se la chimera è stata spostata e quindi ho a portata gallator 1° colpo senz'armi +40 su gallathor per infliggere 8d8+34+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti) critico: 20/X2 e prova gratuita di lotta +44 4° attacco e successivi -*se sono in lotta con gallathor converto in prova di lotta +44 tutti gli attacchi rimanenti (se con il penultimo non è morto faccio un azione che dico dopo) per infliggerli 12d8+55+24d6(suono)(+8 se umani+4 se non morti+4+4d6 se arcanisti)(colpo senz'armi+morso) danni -*se gallathor non è in lotta ma a portata 2° colpo senz'armi +40 e prova di lotta +44 e i successivi come ho descritto sopra -*se ancora la chimera è al suo posto(ma non è immune alla lotta) continuo ad attaccarla con i tentacoli cercando la lotta e cercando di trascinarla a me per poi attaccare gallathor con la sequenza descritta sopra. -*se la chimera è al suo posto(ma è immune alla lotta) continuo ad attaccarla con i tentacoli finchè non schiatta e appena/se schiatta converto uno degli attacchi rimanenti per tirarla a me(una prova su un cadavere è automaticamente vinta sia essa spinta o lotta) e poi faccio quanto detto prima su gallathor possibili situazioni se tutto va male o se va tanto bene -*se la chimera muore prima di essere tirata provo a tirare il cadavere verso di me usando un tentacolo(prova di lotta/spinta con un cadavere credo sia automaticamente vinta XD) e portarmi gallator dentro il CAM o almeno a portata e da li attacco e prove di lotta(se immune continuo comunque ad attaccarlo) o, nel caso comunque gallator restasse fuori portata attacco il chierico che ho a portata, cercando di prenderlo in lotta(afferrare migliorato) e portarlo alla bocca per poi massacrarlo con prove di lotta o, se immune, continuo comunque a massacrarlo. -*se mi rimane un ultimo attacco(il morso) e gallathor è in lotta e ancora vivo converto l'ultimo attacco in prova di lotta +44 per immobilizzarlo(con l'opzione di impedirgli di parlare) e infliggo automaticamente i danni da morso 4d8+21+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti) -* se gallathor muore e ho ancora attacchi converto tutti i rimanenti in prove di lotta +44 per infliggere 12d8+55+24d6(suono)(+8 se umani+4 se non morti+4+4d6 se arcanisti)(colpo senz'armi+morso) danni alla chimera finchè non schiatta o finisco gli attacchi -*se sia la chimera che gallathor sono morti e mi rimangono attacchi attacco il chierico(attacco, afferrare, attacco dopo per portarlo alla bocca e quello dopo per inghiottirlo(vedi sezione dati utili). in caso di immuntità alla lotta attacchi normali -*se proprio faccio una carneficina di gallathor, chimera e chierico e mi rimangono attacchi i rimanenti vanno in ordine su T7-T6-T5(dubito di averne altri ma in caso vado in ordine di danni . mi basta fargli un attacco e la prova di lotta, anche se non muoiono passo a un altro perché comunque devono liberarsi dalla lotta e sono pronti per il prossimo round XD DATI utili Spoiler: -220/220pf velocità 18m, 30m nuotare CA 57, contatto 46 sprovvista 61 lotta +44 TXC per ADO(li uso solo per impedire a maghi e chierici di castare visto generano ado per via del talento): colpo senz'armi +42(40 se ho usato raffica) in mischia danni 8d8+17+1mantle+4zanna magica+12musica+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti) critico: 20/X2 e prova di lotta +44 gratuita spazio: 6mX6m(taglia mastodontica) portata 6m Tempra +47 Riflessi +30 Volontà +42 effetti attivi -RI 26 -CAM -immune a tentativi di possessione, controllo mentale(incluso ammalliamento(complusione) e ammaliemanto(charme) o dominare persone e simili -immune all'acido -immunità dei vegetali(immune a veleno, sonno, paralisi, stordimento e metamorfosi. ignoro i colpi critici e gli effetti di influenza mentale) -rigenerazione 10(subisco danni normali da fuoco e freddo mentre tutti gli altri infliggono danni non letali. -guarisco 10 danni non letali e letali a round) -guarigione rapida 5 -possibilità di ritirare un txc,ts o prova di abilità o di caratteristica dopo aver visto il risultato ma prima di saperne l'esito, scegliendo poi il risultato migliore(da Zorgan) -protetto da 120 danni da fuoco -visione crepuscolare -scurovisione 36m -afferrare migliorato(se colpisco posso fare prova di lotta gratuita. se sono in lotta posso portare direttamente alla bocca il nemico con una prova di lotta riuscita infliggendo i danni da morso. comunque ogni prova di lotta riuscita nei round successivi infligge danni da morso -inghiottire: posso inghiottire una creatura di almeno 2 taglie meno della mia che abbia tra le fauci(vedi afferrare migliorato) con una prova di lotta riuscita. gli avversari inghiottiti subiscono 2d6+16+1mantle+12musica+12d6(suono) danni contundenti e 2d4 danni da acido ogni round. una prova riuscita di lotta lo riporta tra le mie fauci(ancora in lotta) altrimenti può cercare di aprirsi un varco infliggendo 20 danni, CA 52(22+4sag+2 monaco+20johanne+4zorgan) con artigli o con armi leggere taglienti o perforanti per poi uscire dalla fessura(azione di movimento). quando un nemico è uscito il buco si richiude e altri nemici devono scavarsi il loro buco per uscire. posso contenere 2 creatura grande, 8 medie o 32 piccole o inferiori -presenza terrificante: tutte le creature entro 9m che abbiano meno dei miei DV devono fare un TS su volontà CD 19 o rimanere scossa finchè non esce dal raggio d’azione. superare la CD significa essere immuni all’effetto per l’intera giornata
darteo Inviato 30 Giugno 2014 Segnala Inviato 30 Giugno 2014 Gallathor e i suoi chierici non cadono nella provocazione di Oskar, e non cambiano neanche espressione quando riescono ad anticipare i movimenti del vostro compagno e ad ucciderlo con alcuni magie, dimostrando di non avere alcuna pietà. Gallathor ha anche il tempo di anticipare uno dei servitori evocati dal mago di Sheeran, e ad ucciderlo con una sfera bianca e luminosa. Purtroppo, anche il marilith cade sotto i molteplici colpi degli avversari, dopo aver dimostrato un coraggio degno di un eroe. Il solar che avrebbe potuto salvarlo non è riuscito a giungere su questa terra. Morflint e Tancredi intanto, dopo un estenuante battaglia con alcuni soldati vengono feriti rispettivamente al ventre e al volto. Il Delle Lande sembra essere allo stremo delle forze. Voi e i vostri compagni non vi perdete d'animo: Evor uccide un nemico decapitandolo, per poi assassinare un secondo uomo che neanche si era accorto di lui. Il mago di Sheeran spinge via con la magia un altro nemico, e gli hordali ne approfittano per colpirlo (e ucciderlo) mentre era in movimento. Contemporaneamente a tutto questo, Kurgan miete altre vittime attorno a se. Anche Febo uccide un ennesimo avversario, trafiggendolo con la sua lancia. Vicino a voi ora si avvicina il chierico Ann. L'uomo alza stringe la sua falce con entrambe le braccia e la solleva al cielo... un istante dopo Oskar riapre gli occhi. E' in forma umana, ma è al pieno delle sue forze. Rialzati... gli urla Ann ...il mio signore ha preparato un posto negli inferi per ognuno di noi... ma non è questo il momento per raggiungerlo! Spoiler: Tancredi = rosso Oskar = verde Zorgan = giallo Johanne = nero Febo = F Kurgan = nero/cerchio rosso Morflint = nero/cerchio verde Evor = nero/cerchio blu mago di Sheeran = viola suoi demoni = rosa / grigio Ann = A Hordali = arancione Gallathor = G ---> la sua bestia = stella blu chierici nemici = celeste/stella bianca soldati dell'Edlen = celeste *Soldati di allineamento malvagio = celeste con il punto verde (gallathor è malvagio) IV Turno Johanne Tancredi 217 Zorgan Nemici Kurgan <------- tuo turno Hordali Morfint 141 Oskar Evor 53 mago di Sheeran Febo -postate tutti- Spoiler: Kurgan, carica causa cinque AdO TxC 15+6 = 21 mancato TxC 15+14 = 29 mancato TxC 15+3 = 18 mancato TxC 15+11 = 26 mancato TxC 15+5 = 20 mancato Kurgan saltare 44+4 = 48 TxC 35+20 = colpito e minaccia --> TxC 35+2 = 37 critico confermato danni (1d6+69)*4 = 288 morto Incalzare TxC 35+2 = 37 colpito danni 1d6+56 = 62 +98 = 160 morto TxC 30+12 = 42 colpito danni 1d6+56 = 61 +82 = 143 morto TxC 25+17 = 42 colpito danni 1d6+56 = 61 +98 = 159 morto TxC 25+15 = 40 colpito TxC 25+15 = 40 colpito danni 2d8+58 = 64 +98 = 162 morto TxC 25+20 = colpito e minaccia --> TxC 25+6 = 31 critico confermato TxC 25+2 = 27 colpito danni (1d8+29)*2 +1d8+29 +squartare (1d8+70) = 178 morto Muovono gli hordali Morflint su nemico TxC 20+15 = 35 colpito TxC 15+19 = 34 colpito danni 2d8+26d6+32 = 122 +13 = 135 morto TxC 15+17 = 32 colpito danni 13d6+5 = 56 +15 = 71 Oskar, si trasforma ---> 4 nemici scossi I attacco sulla chimera Il chierici al servizio di Gallathor attivano la loro azione Chirico n°1 svuotamento di sangue --> Zorgan prova ad annullarlo ---> dissolvere (CD 28) 1d20+10 = 12 prova fallita RI di Oskar 17+10+2talento = 29 prova vinta dal nemico TxC a contatto del nemico 25+12 = 37 colpito Spoiler: Pega, l'armatura naturale non si somma alla CA a contatto danni = 110 immune allo stordimento ---> non lancio per niente il TS Chierico n°2 Globo di freddo massimizzato e potenziato --> Zorgan prova ad annullarlo ---> dissolvere (CD 28) 1d20+10 = 21 prova fallita no RI TxC a contatto del nemico 25+15 = 40 colpito danni 135 danni totali 135+110 = 245 morto Evor attacca un nemico nascondersi 29+16 = 45 osservare del nemico 11+20 = prova vinta TxC 26+10 = 36 colpito TxC 21+7 = 28 colpito TxC 16+1 = mancato danni 28d6+14 = 113 +26 = 139 morto Mago di sheeran le sue creature Spoiler: Marilith TxC 40+7 = 47 colpito danni 14d6+23 = 65 +98 = 163 morto TxC 40+2 = 42 colpito danni 14d6+23 = 70 +86 = 156 morto TxC 40+5 = 45 colpito danni 14d6+23 = 86 +86 = 172 morto Tulani, magia contro il chierico un chierico n°1 prova ad annullarlo ---> dissolvere 1d20+20 = 39 magia dissolta il chierico n°2 risponde con inc rapidi globo di freddo massimizzato e potenziato --> Zorgan prova ad annullarlo ---> dissolvere (CD 28) 1d20+10 = 27 prova fallita no RI TxC a contatto 25+12 = 37 colpito danni 135 -resistenza = 125 +43 = 168 anche Gallathor prova una magia globo di freddo massimizzato --> Zorgan prova ad annullarlo ---> dissolvere (CD 30) 1d20+10 = 13 prova fallita no RI TxC a contatto 35+18 = 53 colpito danni 90 -resistenza = 80 +168 = 248 morto Firre, muro di fuoco ---> un chierico prova ad annullarlo ---> dissolvere 1d20+30 = 37 magia dissolta Planetar, usa la magia portale ---> Effetti bloccati per via della presenza di Kamaschar mago di Sheeran, telecinesi su un nemico TS 11+1 = fallito --> viene spinto via ---> riceve molti AdO da parte degli hordali ---> morto Febo, su un nemico TxC 36+8 = 44 colpito TxC 31+13 = 44 colpito danni 2d8+3d06+30 = 152 +12 = 164 morto FINE ROUND Calcolo i risucchi della progenie 0========================0 Johanne, lama rotante TxC 26 +? +14 = colpito TxC 26 +? +5 = colpito TxC 26 +? +10 = colpito TxC 26 +? +13 = colpito TxC 26 +? +18 = colpito danni ?+19+12d6 = 81 Tancredi, attacca un nemico poderoso di 14 TxC 61 -14 +14 = 61 colpito TxC 56 -14 +10 = 52 colpito danni 2d8+24d6+166 = 236 +24 = 260 morto Zorgan, ritarda morte su Johanne Nemici Spoiler: nemico su Febo Febo ha AdO TxC 36+6 = 42 colpito danni 1d8+15d6+30 = 118 Nemico TxC 32+2+1 = mancato Nemico su Tancredi TxC 32+2+2 = 36 colpito danni (1d10+24)*2 = 58 +149 = 217 quattro nemici caricano il marilith il marilith a 3 AdO TxC 40+11 = 51 TxC 40+8 = 48 TxC 40+15 = 45 TxC 40+3 = 43 danni 14d6+23 = 65 danni totali: 81+65 = 146 morto 81+65 = 146 morto 0+65 = 65 0+65 = 65 nemici (fuori dal cam) TxC 32+2+16 = 50 colpito danni (1d10+24)*2 = 68 -RD +142 = 200 TxC 32+2+18 = 52 colpito danni (1d10+24)*2 = 60 -RD +200 = 250 morto Nemico su Morflint TxC 32+13 = 45 colpito TxC 27+1 = mancato danni 1d10+24 = 29 +112 = 141 Nemico carica Morflint Morflint ha un AdO ---> TxC 20+11 = 31 colpito danni 1d8+13d6+16 = 80 +1 = 81 Nemico TxC 32+2+3 = 37 mancato Nemico carica Kurgan Kurgan ha un AdO ---> TxC 35+5 = 40 colpito danni 1d6+69 = 72 +2 = 74 Nemico TxC 15+2+4 = 21 mancato Nemico, carica Kurgan TxC 15+2+17 = 34 mancato un nemico passa vicino ad Evor (senza vederlo) Evor ha un AdO TxC 28+19 = 47 colpito e minaccia ---> 28+11 = 39 critico confermato danni (2d6+20)*2 +21d6 = 121 morto
Darakan Inviato 1 Luglio 2014 Segnala Inviato 1 Luglio 2014 bene a quanto pare sono arrivati gli incantatori... sembra che sia il mio turno... mi lancio subito contro il gruppo di soldati cercando anche di colpire il chierico @dm Spoiler: IRA IV ROUND Carica in U6 Attacco in salto di 13 Saltare +44 TXC +35+30+25 (contato il poderoso) danni del primo (1d6+69)x2 poi 1d6+56, se uccido uso incalzare IL PRIMO ATTACCO SUL CHIERICO IN W7 Poi Artigli +25+25 1d8+29 (contato il poderoso) se colpisco con entrambi squartare 1d8+70 (questi tutti su un unico soldato) Poi Speroni +25+25 1d8+29 (contato il poderoso) CA=43 RD=11/+5 GUARIGIONE RAPIDA 5 Portata 3m
puddu96 Inviato 3 Luglio 2014 Segnala Inviato 3 Luglio 2014 Nel fragore della battaglia, i ranghi vengono soppiantati dal caos. Solo una luce, chiara e distinta si scorge nella tempesta di armi e incantesimi. Il mio simbolo sacro, nonostante l'imperversare dello scontro, funge ancora da catalizzatore della volontà di Pelor. La sua luce si fa più intensa, oscurando invece l'aria attorno ai nemici che mi circondano. Che il barlume di vita si spenga negli empi! Assieme alla luce, l'incantesimo porta via anche l'energia vitale dei soldati di Nuova Edlen. La luce accumulatasi nel Disco del Sole che impugno si scarica in tante piccole stelle luminescenti, che iniziano a ruotarmi attorno e a scagliarsi sui nemici rimasti in vita. Febo, ad una quindicina di metri, continua a combattere. Nudo e accecante, mena fendenti furiosi a cavallo del suo asperi. @ DM Spoiler: Zorgan Spoiler: Azione da recuperare: Casto Ferire sui 15 nemici più vicini. Ferire concatenato TxC a contatto: +18 +12 (musica bardica) = +30 Danni: 140 +12 (musica barsica) +12d6 (dragonfire inspiration) = 152+12d6 al primo, (152+12d6)/2 ai restanti 14. TS: Volontà dimezza CD 25 per il primo e CD 21 per i restanti 14. RI: Si Nota Se mi avanzano bersagli e quelli dell'ex Gruppo 4 sono entro portata, lancio l'incantesimo anche su di loro, così li curo. Azione corrente: Casto Stelle di Arvandor. Stelle di Arvandor Stelle rimaste: 9 TxC a contatto : +18 +12 (Ispirare coraggio) = +30 Danni: 1d8 +12 (Ispirare coraggio) + 12d6 (Dragonfire Inspiration) = 1d8+12d6+12 Tentativi di Scacciare rimasti: 13 Nota Ormai è inutile che provo a controincantare i maghi nemici, tanto mi battono. Lista incantesimi Spoiler: Liv 0 Creare acqua x2 Individuazione del male x2 Luce Summon holy symbol Liv 1 Protezione dal male x2 Scudo della fede x2 Sign Shivering touch lesser x2 Liv 2 Ristorare inferiore x2 Cloud of knives Benediction x2 Sollievo x2 Liv 3 Dissolvi magie x2 Preghiera Protezione dall’energia Ritarda morte x2 Shivering touch Liv 4 Libertà di movimento Panacea Stelle di Arvandor x2 Status, superiore Fendere la terra Liv 5 Distruggere viventi Resistenza agli incantesimi Revivify x2 Liv 6 Barriera di lame x2 Ferire x2 Liv 7 Slime wave x2 Dominio: 1) Contrastare elementi 2) Riscaldare il metallo 3) Luce incandescente 4) Punizione sacra 5) Colpo infuocato 6) Fulmine di gloria 7) Bagliore solare Febo Spoiler: Visto che agisce per ultimo, la mappa potrebbe cambiare. Quindi facciamo così: se è entro 3 m dal nemico, lui e Iporan fanno un completo (e ti scrivo qui i dati), altrimenti carica il nemico più vicino e usi le stesse identiche caratteristiche del mio post precedente. Se avanzano attacchi, li rivolge verso altri nemici. Attacco completo di Febo Portata: 3 m TxC: +13 (BaB) +5 (For) +1 (Bonus per armi in sella) +5 (potenziamento arma) +5 (Law devotion) +12 (Musica bardica) +1 (Velocità) -1 (Taglia) -11 (Attacco poderoso) = +30/+25/+20 Danni: 1d8 +9 (For) +5 (potenziamento arma) +12 (Musica bardica) +22 (Attacco poderoso) +12d6 suono (Musica bardica) +3d6 fuoco = 1d8+48 +15d6 Attacco completo di Iporan Portata: 3 m TxC zoccoli: +13 +12 (musica bardica) = +25/+25 Danni zoccoli: 1d6+6 +12 (musica bardica) +12d6 (dragonfire inspiration) + Ghiaccio dorato = 16d6+18 +Ghiaccio dorato TxC morso: +6 +12 (musica bardica) = +18 Danni morso: 1d6+4 +12 (musica bardica) +12d6 (dragonfire inspiration) + Ghiaccio dorato = 16d6+16 +Ghiaccio dorato Ghiaccio dorato Tempra CD 14 nega Danni iniziali: 1d6 + (Carisma del nemico) alla Destrezza Danni secondari: 2d6 + (Carisma del nemico) alla Destrezza
pega Inviato 4 Luglio 2014 Segnala Inviato 4 Luglio 2014 sento il buoi attorno a me e, come in passato sento quella sensazione strana del risveglio dalla morte Sono morto.... il dio della morte proprio non mi vuole, meglio cosi! la furia riempie il mio corpo mentre cambio nuovamente forma urlando ad ann L'ho già sentita questa! e come già detto l'altra volta ripagherò la mia anima con molte altre Un solo desiderio ora pervade il mio corpo che si fa sempre più grande, sempre più grande diventando di nuovo l'enorme albero di prima Johanne! un po di supporto per favore! non facciamoli lanciare altre magie! fisso ora i chierici e Gallathor E mandiamo le loro luride vite all'inferno! pagherete per avermi colpito, pagherete per avermi ferito e pagherete per ogni goccia di sangue che mi avete fato versare. farò in modo che le vostre anime vaghino in eterno negli inferi e vadano a riempire il buco della mia! con furia animale abbatto tutti i tentacoli su Gallathor, la sua chimera e i chierici @DM Spoiler: azione gratuita:per questo turno ritardo dopo Johanne(sta facendo anche cappa il suo post) azione veloce mi trasformo(4 rimaste) sempre l'albero, non cambio siccome nell'ingrandirmi occuperei i quadretti dei nemici(QT 8-11) questi devono fare una prova di forza(come per ingrandire persone) contraposta(for+17, loro sono nel CAM) o vengono spostati indietro di un quadretto azione gratuita se posso(ossia se lo spazio è libero) passo gratuito di 1.5m in avanti(il chierico è nel CAM se riesco a farlo) attacco completo colpo senz'armi +40/+40/+40/+35 in mischia danni 8d8+34+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti) critico: 20/X2 e 8 tentacoli +34 in mischia danni 3d6+34+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti) critico 19-20/X2 e morso +23 in mischia danni 4d8+21+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti) eseguito come segue tentacolo +34 su gallathor danni 3d6+34+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti) critico 19-20/X2, se colpisco prova di lotta gratuita +44 NOTE se, come prima, gallathor o un chierico cerca di lanciare una magia in difesa al mio attacco ho diritto all'AdO(colpo senz'armi +40 danni 8d8+34+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti) critico: 20/X2) secondo attacco: -*se sono in lotta con gallathor: converto il secondo tentacolo in lotta +44 per portarmelo alla bocca(vedi afferrare migliorato) e quindi finisce nel quadretto adiacente al mio e infliggo automaticamente danni da morso 4d8+21+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti) -*se non sono in lotta con gallathor(perché immune) converto il secondo tentacolo in prova di spinta +29(genero AdO) e lo tiro verso di me fino ad averlo adiacente(nel CAM) terzo attacco e successivi -*se gallathor è adiacente e quindi nel CAM continuo a convertire attacchi con i tentacoli in prove di lotta per infliggere 8d8+34+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti)+4d8+21+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti)(colpo senz'armi +morso) o, nel caso ci sia finito per la prova di spinta lo attacco con colpo senz'armi +40(è nel CAM) infliggendo 8d8+34+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti) e prova di lotta +44 e da li in poi converto gli attacchi come detto sopra -*se gallathor non è adiacente e ho perso la spinta(ha preso venti o mi ha battuto di massimo 5 punti) continuo a colpirlo e cercare la lotta e trascinarlo se non immune o provo con un altra spinta(sempre convertendo tentacoli) -*se gallathor non è adiacente e ho perso la spinta di molto(più di 5 punti e non per un suo 20 naturale) lo attacco con i colpi senz'armi e con i tentacoli finchè non muore o finisco gli attacchi se gallathor muore attacco i chierici che ho a portata con la sequenza sbilanciare +37, colpo senz'armi +40 danni 8d8+34+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti) gratuito se sbilancio e prova di lotta +44 se colpisco. e poi lotta +44 per infliggere 8d8+34+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti)+4d8+21+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti)(colpo senz'armi +morso) o comunque continuo ad attaccarli se immuni. se anche i chierici muoiono passo alla chimera colpendola e cercando la lotta +44. se è ancora viva e ho l'ultimo attacco prova di lotta +44 per immobilizzarla e infliggo comunque i danni da morso ogni prova vinta. se miracolosamente ho ancora a attacchi e ho ucciso tutti allora attacco i soldati più feriti @DATI UTILI Spoiler: -220/220pf velocità 18m, 30m nuotare CA 57, contatto 33 sprovvista 61 lotta +44 TXC per ADO(li uso solo per impedire a maghi e chierici di castare visto generano ado per via del talento): colpo senz'armi +42(40 se ho usato raffica) in mischia danni 8d8+17+1mantle+4zanna magica+12musica+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti) critico: 20/X2 e prova di lotta +44 gratuita spazio: 6mX6m(taglia mastodontica) portata 6m Tempra +47 Riflessi +30 Volontà +42 effetti attivi -ritarda morte(non muoio per PF negativi) -RI 26 -CAM -immune a tentativi di possessione, controllo mentale(incluso ammalliamento(complusione) e ammaliemanto(charme) o dominare persone e simili -immune all'acido -immunità dei vegetali(immune a veleno, sonno, paralisi, stordimento e metamorfosi. ignoro i colpi critici e gli effetti di influenza mentale) -rigenerazione 10(subisco danni normali da fuoco e freddo mentre tutti gli altri infliggono danni non letali. -guarisco 10 danni non letali e letali a round) -guarigione rapida 5 -possibilità di ritirare un txc,ts o prova di abilità o di caratteristica dopo aver visto il risultato ma prima di saperne l'esito, scegliendo poi il risultato migliore(da Zorgan) -protetto da 120 danni da fuoco -visione crepuscolare -scurovisione 36m -afferrare migliorato(se colpisco posso fare prova di lotta gratuita. se sono in lotta posso portare direttamente alla bocca il nemico con una prova di lotta riuscita infliggendo i danni da morso. comunque ogni prova di lotta riuscita nei round successivi infligge danni da morso -inghiottire: posso inghiottire una creatura di almeno 2 taglie meno della mia che abbia tra le fauci(vedi afferrare migliorato) con una prova di lotta riuscita. gli avversari inghiottiti subiscono 2d6+16+1mantle+12musica+12d6(suono) danni contundenti e 2d4 danni da acido ogni round. una prova riuscita di lotta lo riporta tra le mie fauci(ancora in lotta) altrimenti può cercare di aprirsi un varco infliggendo 20 danni, CA 52(22+4sag+2 monaco+20johanne+4zorgan) con artigli o con armi leggere taglienti o perforanti per poi uscire dalla fessura(azione di movimento). quando un nemico è uscito il buco si richiude e altri nemici devono scavarsi il loro buco per uscire. posso contenere 2 creatura grande, 8 medie o 32 piccole o inferiori -presenza terrificante: tutte le creature entro 9m che abbiano meno dei miei DV devono fare un TS su volontà CD 19 o rimanere scossa finchè non esce dal raggio d’azione. superare la CD significa essere immuni all’effetto per l’intera giornata
Cappa Inviato 4 Luglio 2014 Segnala Inviato 4 Luglio 2014 nella foga della battaglia sento Oskar chiedere aiuto per impedire il lancio di magie vado a posizionarmi in modo da aiutarlo e, mentre nuovamente un incantesimo si abbatte sul campo di battaglia mi preparo a lanciare la dragonal contro i nemici @DM Spoiler: azione di movimento mi muovo in P15(9m da terra) azione gratuita: scarico dalla matrice creacking cacofony(per 12 round, nell'area, tutti prendono vulnerabilità al suono, chi lancia magie deve superare una prova di concentrazione CD 25+livello incantesimo per lanciare. azione standard: preparo un'azione: se ghallathor o uno dei chierici o entrambi cercano di lanciare una magia in difesa all'attacco di Oskar lama rotante(vedi mappa) in modo da ferirli e fargli perdere l'incantesimo. dragonal +?+24(car+musica) danni ?+12+12d6(suono) su tutti quelli in linea(segnati col pallino verde) se invece non casta nessuno lancio la draconal in base all'esito dell'azione di Oskar e gli altri in modo da prendere più nemici(possibilmente i chierici) possibile MAPPA CON AZIONI @tutti Spoiler: scusate l'assenza e il post stringato, ho avuto e ho alcuni problemi.... scusate ancora....
sani100 Inviato 4 Luglio 2014 Segnala Inviato 4 Luglio 2014 ansimo per le molte ferite subite e chiedo aiuto ai miei compagni -ho bisogno di un po' di schifossissima energia negativa per curarmi, tu- mi rivolgo al chierico di Pelor -per favore, lanciami qualcosa per guarirmi!- e subito dopo agito il mio martello in aria @dm Spoiler: 39 For [+14] 14 Des [+2] 29 Cos [+9] 10 Int [+0] 12 Sag [+1] 6 Car [-2] taglia:enorme iniziativa: +2 pf=152 velocità: 40ft, 12m, 6q BAB=12 TxC=23 DANNI ARMA=1d8+1d6tuono+(2d6 malvagi o 4d6 malvagi cos/gg)+21(forza)+12d6(suono) DANNI MORSO=1d6+7for+12d6(suono) attacco completo: +23/+18 arma e +18 morso portata:4,5 m CA=44 contatto:23 sprovvista:35 RD: 2/- assorbo 120 danni da fuoco ho libertà di movimento +2ts e posso ritirare un dado consumando il bonus TS: tem=30 rif:=9 vol=30 ho attiva la capacità che toglie 1pf ai nemici vicini e mi fa guadagnare 1 pf a me per ogni nemico che subisce questo effetto. e attivo anche ape's fury, +6 for durata 10 round se Zorgan mi cura faccio un completo sul nemico in S17, se lo uccido attacco il nemico in S18 +23/+18 arma e +18 morso DANNI ARMA=1d8+1d6tuono+(2d6 malvagi o 4d6 malvagi cos/gg)+21(forza)+12d6(suono) DANNI MORSO=1d6+7for+12d6(suono) se zorgan non mi cura attivo la posizione difensiva che dura 14 round, le mie statistiche divenatno le seguenti: 41 For [+15] 14 Des [+2] 33 Cos [+11] 10 Int [+0] 12 Sag [+1] 6 Car [-2] taglia:enorme iniziativa: +2 pf=176 velocità: 40ft, 12m, 6q BAB=12 TxC=24 DANNI ARMA=1d8+1d6tuono+(2d6 malvagi o 4d6 malvagi cos/gg)+22(forza)+12d6(suono) DANNI MORSO=1d6+7for+12d6(suono) attacco completo: +24/+19 arma e +19 morso portata:4,5 m CA=50 contatto:29 sprovvista:39 RD: 2/- assorbo 120 danni da fuoco ho libertà di movimento +2ts e posso ritirare un dado consumando il bonus TS: tem=34 rif:=11 vol=34 dopodichè uso la capacità terremoto, stavolta con CD 30 colpendo: http://www.hybridupload.com/33/07/cqr3.jpg
Asteroid Inviato 4 Luglio 2014 Segnala Inviato 4 Luglio 2014 Sono coperto di sangue... ma nessuno lo vede. Nessuno deve vederlo. Le scaglie rosse della mia armatura nascondono il sangue. Non posso indietreggiare... sono in testa all'esercito. Se indietreggiassi, mi salverei quasi sicuramente ma abbatterei il morale dei miei alleati e dei miei compagni. In testa sono e in testa resterò. Guardo i nemici di fronte a me e poi rivolgendomi con tutto il fiato che ho in corpo. Avanziamo! Non lasciamogli spazi! e mi preparo ad attaccare in nemici più vicini. @Master Spoiler: Avanzo in U3 e attacco il nemico in U2 e poi, se lo uccido passo a quello in V4. Schivare e mobilità in T6.
prisim Inviato 5 Luglio 2014 Segnala Inviato 5 Luglio 2014 Dannazione! due delle mie creature sono state ucceise e l'evocazione di un altra è fallita... sono un po nella m***a. cercerò comunque di fare del mio meglio. Mi concentro un momento per rimuovere la tristezza per le perdite appena subite e lancio un incantesimo. Le due creature che mi rimangono fanno la stessa cosa. Io cerco di denere sotto controllo gli avversari in fondo a destra. Cosi voi potete concentrare i vostri attacci su gli avversari più vicini a noi e su Gallathor. @DM Spoiler: Planetar: chain dispel prende tutti gli avversari (non gli alleati) (dato che non ha un limite di target massimi salta da uno al prossimo affincè non ci sono più target validi entro il raggio di azione) nell’area da quadretto R3 fino a Z18 eccetto quelli nei quadretti Z11, Y11 e X12. +17 alla prova di dissolvere) Firre: usa Frostbite su 5 bersagli entro 15m 6d6 danni da freddo e 2d6 alla destrezza tempra dimezza RI sì e si sposta un po in avanti se cè posto si mette in O-P7-8. (è sotto invisibilità migliorata) Mago: Tentacoli neri di evard sull’area in fondo a destra. gli posiziono così che non possono prendere in lotta i miei alleati non morti se vedo che qualcuno lancia un incantesimo pericolosi (tipo chain dispel o altre cose che ci possono fregare di brutto) uso uno dei due celerity che ho preparato e tento di controincantare con dissolvi magie superiore
Hicks Inviato 6 Luglio 2014 Segnala Inviato 6 Luglio 2014 @DM Spoiler: 260 danni -> Sadismo: +26 a txc, TS e check Attivo la capacità risucchio pf Mi muovo in W11 (nascondersi +45) Attacco nemico in X12 Poderoso di 5 Se mi vede: spadone +37 (2d6+17+12d6suono) Se non mi vede: spadone +39 (2d6+30+12d6suono+9d6furtivo) -> nemico colto alla sprovvista - Uso colpo barcollante. Mi muovo in W8 (nascondersi +45): grazie ad attacco rapido non provoco ado. Se invece Kurgan ha già ucciso il chierico mi avvicino il più possibile al secondo chierico (quindi in W6, immagino). @statistiche Spoiler: CA: 22 (+5arm, +3des, +4dev) 23 contro Gallathor (schivare) TS: Temp +35; Rifl +35; Vol +32 @Buff attivi Spoiler: - sadismo 3°/8 round (3°r: +26 txc, TS, skill) - scudo della fede +4 deviazione - ispirare coraggio +12d6 danni da suono - Protezione dal fuoco (100) - Libertà di movimento - Benedizione (+2TS, posso ritirare un d20) - Darkstalker: se una creatura ha Vista Cieca o simili deve comunque riuscire una prova di osservare per vedermi.
darteo Inviato 6 Luglio 2014 Segnala Inviato 6 Luglio 2014 Kurgan si dispone al centro di un gruppo si soldati rivali, scatenando su di loro la sua furia. Dalla schiena del morto si estende un braccio lungo, artigliato e nero, che si protrae verso uno dei chierici vicini a Gallathor. L'arto gli afferra la gola, strangolandolo fino ad ucciderlo. Evor taglia la gamba ad un avversario vicino a lui, poi approfitta del vuoto appena creato da Kurgan per avvicinarsi a Gallathor e al secondo chierico. Nel frattempo la terra trema di nuovo... grazie ad un possente colpo di maglio di Morflint. Sbattendo il martello al suolo, il nano ha creato un'onda d'urto talmente potente da far perdere l'equilibrio a molti avversari. In seguito, il non morto viene curato da una magia di Zorgan (non avrei mai immaginato di scrivere una cosa del genere)... la quale riempie di ferite e tagli profondi anche diversi nemici, due dei quali non resistono al danno subito, e stramazzano al suolo. Il chierico ora lancia una piccola sfera dorata contro un altro nemico... il globo gli trafora il cranio ed esce dietro la sua testa. Febo intanto agita la spada di Kaym e taglia la gola ad un soldato vicino a lui. Da quello squarcio zampilla parecchio sangue che inonda l'armatura dell'uomo morente. Il destriero di Febo colpisce al volto un secondo nemico con gli zoccoli, deformandogli il cranio e uccidendolo sul colpo... liberando così la strada a Tancredi. Quest'ultimo raggiunge un altro fante dell'Edlen e agita contro di lui la Dragonal rossa, aprendogli in due il tronco del corpo. Si tratta di un taglio che parte dalla gola e finisce vicino l'inguine del soldato. I suoi organi si riversano a terra producendo un macabro rumore. Uno dei mostri evocati dal mago di Sheeran colpisce diversi uomini con una magia glaciale. Uno di questi avversari urla di dolore e si agita vistosamente prima di cadere a terra e morire. Mentre accade tutto ciò, Oskar prende di nuovo le sembianze del mostruoso albero, e torna a minacciare Gallathor. Il chierico intento a difendere il generale dell'Edlen prova a colpire Oskar con una magia... ma non si è accorto che Evor lo ha appena raggiunto alle spalle. Il non morto trafigge il cuore del sacerdote, che muore pochi secondi dopo. Johanne va a supporto di Oskar, e lancia la Dragonal d'argento contro Gallathor, ferendolo alla spalla. Nel compiere il suo tragitto, la spada ha mozzato la calotta cranica (e quindi anche il cervello) di un soldato dell'Edlen. Oskar colpisce ora alla testa Gallathor, che inizia a sanguinare vistosamente. Il sacerdote guerriero però dimostra una forza sovrumana e si scrolla di dosso il tentacolo di Oskar. Quest'ultimo prova ancora a colpirlo, ma Gallathor riesce a deviare ogni suo colpo. 0=======================0 Nel frattempo, Kamaschar continua la lotta con Ymaat. Il dragone rosso è in netto vantaggio ora che il suo nemico ha gli occhi coperti dal suo elmo fuso. Kamaschar costringe Ymaat a restare schiacciato al suolo, e tenta una prova di forza contro di lui... ma il dragone d'oro si rileva molto più potente e riesce a sollevarsi e a liberarsi dalla presa di Kamaschar. Il dragone rosso però continua ad agitare gli artigli contro di lui. E' frenetico e, il più delle volte, impreciso... Kamaschar non vuol dare il tempo ad Ymaat di pensare, questa è la sua tattica, e sembra stia funzionando, perchè il drago d'oro è sempre più in difficoltà. Kamaschar ad un certo punto riesce a farsi spazio tra le sue difese e gli addenta la gola. Una gran quantità di sangue inizia a farsi strada tra le scaglie dorate di Ymaat. 0======================0 Riuscite anche a vedere il capitano d'Edlen (con il Beholder al suo fianco) continuare a cavalcare verso vostra zona, seguito dai suoi uomini. Un mago, vostro alleato (non sapete chi), prova a fermare la sua avanzata facendo comparire di fronte a lui un muro di roccia... ma la parete si forma dietro le sue spalle. Quasi tutto il suo plotone si schianta sul muro, ma il capitano, il Beholder e una manciata dei suoi uomini continuano ad avanzare, raggiungendo così il luogo dello scontro e... caricando i fanti dell'Edlen! Poteva sembrare un tragico errore, in realtà il capitano si sta rivoltando volontariamente verso i suoi compagni, trucidando diversi fanti. 0=====================0 Le sorprese non finiscono qui. Diversi macigni lanciati dietro di voi iniziano a colpire i vostri avversari nella vostra zona di battaglia... il tutto con incredibile precisione. Si trattano di grandi macerie che, colpendo gli avversari, li "tramutano" in un orrenda poltiglia di carne e organi maciullati. I massi vengono lanciati dall'alto... oltre le nuvole. Che succede? Urla istintivamente un hordali. Gli risponde Ann, che ne frattempo si è avvicinato a voi: E' Morgana! Sta usando la sua magia per aiutarci. Queste macerie provengono da Ponte dei Cieli, la città volante. E l'hordali di prima: chi ca.zzo è Morgana? Sempre Ann: è una strega... considerala la tua migliore amica. La pioggia dei pesanti detriti mette in fuga quei pochi soldati dell'Edlen ancora in vita attorno a voi. Avete così l'opportunità di avanzare. Anche Gallathor si ritira, ma invece di raggiungere le retrovie preferisce volare con la sua chimera verso sud. Johanne Tancredi 217 Zorgan Kurgan Morfint 34 Oskar 46 / -1Co / -1Liv Evor 48 mago di Sheeran Febo Spoiler: Kurgan, carica causa sei AdO TxC 15+13 = 28 mancato TxC 15+10 = 25 mancato TxC 15+6 = 21 mancato TxC 15+17 = 32 mancato TxC 15+20 = colpito ---> TxC di conferma 15+4 = 19 mancato (chimera) TxC 25+6 = 31 mancato danni 1d10+8 = 10 -RD = 1 Kurgan attacco poderoso di 13 Saltare 44+11 = 55 TxC 35+7 = 42 colpito danni (1d6+69)*2 = 146 +65 = 211 morto Incalzare sul chierico nota n°1 -> Il chierico (e Gallathor) provano a reagire con una magia, ma falliscono automaticamente nota n°2 -> Oskar e Johanne non hanno AdO contro la reazione del chierico (e di Gallathor) perchè Kurgan muove prima della loro azione preparata TxC 35+2 = 37 colpito danni 1d6+69 = 70 +1 = 71 TxC (sempre sul chierico) 30+5 = 35 colpito danni 1d6+56 = 58 +71 = 129 morto TxC 25+3 = 28 colpito danni 1d6+56 = 60 +65 = 125 morto TxC 25+2 = 27 colpito danni 1d6+29 = 33 +124 = 157 morto TxC 25+12 = 37 colpito danni 1d6+29 = 31 +65 = 96 TxC 25+16 = 41 colpito danni 1d6+29 = 34 +96 = 130 morto TxC 25+20 = colpito e minaccia --> TxC di conferma 25+19 = 44 minaccia confermata danni (1d6+29)*2 = 62 +2 = 64 Muovono gli hordali Morflint, posizione difensiva e terremoto TS dei nemici Spoiler: Quelli all'interno di un CAM 8+16 8+7 8+13 -tutti proni- gli altri 20+1 20+6 20+2 20+5 20+19 20+15 20+9 20+10 20+4 20+19 20+6 solo quattro nemici non cadono a terra... wow TS di Evor (anche lui è minacciato) 35+8 = 42 per Evor restare in piedi è un gioco da ragazzi. Oskar, ritarda l'azione Evor, passo di 1,5m e attacca nascondersi 45+15 = 60 poderoso di 5 TxC 39+18 = 57 colpito danni 23d6+30 = 103 +2 = 105 Ts del nemico 12+3 = 17 fallito ---> nemico barcollante Evor si sposta verso il chierico ancora in vita Mago di Sheeran le sue creature Spoiler: Planetar, chain dispell sugli avversari prova di dissoluzione CD = 26 17+20 17+18 17+19 17+20 17+10 17+7 17+7 17+4 17+5 17+20 17+15 17+20 17+18 17+5 17+2 17+9 solo sei nemici si salvano da questa magia Firre, magia e movimento TS dei nemici 24+1 24+17 24+7 24+1 24+1 danni 6d6 +2d6(alla destrezza) = 18 / -6 alla destrezza danni totali 18+105 = 123 morto 9+74 = 83 / -6 alla destrezza 9+1 = 10 / -6 alla destrezza 18+1 = 19 / -6 alla destrezza 18+64 = 82 / -6 alla destrezza Mago di Sheeran, tentacoli neri di Evard i nemici beneficiano di libertà di movimento Febo su nemico poderoso di 11 TxC 30+15 = 45 colpito TxC 25+4 = 29 colpito TxC 20+1 = mancato danni 2d8+30d6+96 = 206 morto Iporan (cavallo di Febo), su nemico TxC 25+7 = 32 colpito TxC 25+3 = 28 colpito TxC 18+12 = 30 colpito danni 32d6+34 = 138 +118 = 256 morto (non serve a nulla calcolare il ghiaccio dorato) FINE ROUND con la guarigione rapida, Kurgan torna a 0 pf calcolo i risucchi della progenie 0================0 V ROUND Johanne, movimento, creacking cacofony e azione preparata Oskar -trasformazione -non può avanzare di 1,5m -TxC su Gallathor Gallathor e il chierico hanno un azione preparata il chierico però non si è accorto che Evor è vicino a lui e subisce un suo AdO Evor TxC 39+20 = colpito e minaccia ---> TxC 38+18 = 56 critico confermato danni (2d6+17)*2 +21d6+13 = 150 morto Azione preparata di Johanne su Gallathor Lama rotante TxC 24+?+16 = colpito danni ?+12+12d6 = 67 danni totali nemico in T11 = 67 nemico in V8 = 67+84 = 151 morto chimera = 67 Gallathor 67+3 = 70 Concentrazione di Gallathor 55+9 = 64 --> fallisce il lancio della magia AdO di Oskar su Gallathor TxC 40+16 = 56 colpito danni 8d8+12d6+38 = 111 +70 = 181 Prova di spinta di Oskar 29+13 = 42 Prova contrapposta di Gallathor 26+19 = 45 non viene spinto AdO di Gallathor TxC 50+11 = 61 colpito danni 1d12+3d6fuoco+35 -1Co -1liv = 41 -1Co -1liv (alias altri 5 danni in più)... 3d6 fuoco = 10, che vengono bloccati dalla resistenza all'elemento. l'attacco di Oskar TxC 34+8 = 42 mancato gli altri tentacoli TxC 34+7 = 41 mancato TxC 34+1 = mancato TxC 34+10 = 44 mancato TxC 34+14 = 48 mancato TxC 34+15 = 49 mancato TxC 34+2 = 36 mancato TxC 34+8 = 42 mancato TxC 40+13 = 53 mancato TxC 40+13 = 53 mancato TxC 40+12 = 52 mancato TxC 35+12 = 47 mancato TxC 23+1 = mancato Tancredi, carica un nemico Attacco poderoso di 14 TxC 61 -14 +16 = 63 colpito danni 1d8+12d6+83 = 140 +1 = 141 morto Zorgan azione da recuperare Ferire concatenato (danni = 196 al primo nemico e 98 verso gli altri) Può minacciare 0 nemici TxC a contatto 30+9 30+13 30+16 30+12 30+15 30+15 30+12 30+12 30+9 colpiti tutti danni totali 196 -> morto 98 99 99 99 99 99 109 118 165 -> morto Un altro utilizzo del ferire rimbalza su Morflint, che torna a 34 danni Azione di questo round Stelle di Arvandor TxC a contatto 30+11 = 41 colpito danni 1d8+12d8+12 = 44 +99 = 143 morto IMPORTANTE Spoiler: ho scritto molto non picchiarmi, Zell
pega Inviato 9 Luglio 2014 Segnala Inviato 9 Luglio 2014 finalmente abbiamo un momento di pace ma non è questo il momento di riposare perché tra poco ci sarà un nuovo scontro Kurgan, Tancredi, Morflint non lasciamoli respirare la piega nel tronco si stira in un inquietante sorriso Al monastero facevamo uno strano gioco dove si tirava una palla a dei pezzi di legno che chiamavano birilli cercando di farli cadere tutti ogni tentacolo si infila sotto un sasso assumendo una posizione simile a quella del braccio di una catapulta Proviamo a replicarlo su scala più grande che ne dite? ritraggo di scatto i tentacoli menre piego in avanti il tronco e una pioggia di sassi vola in direzione del nemico Zorgan, chiunque tu sia esclamo indicando il mago di Sheeran con la punta di uno dei tentacoli che si trova ora disteso a terra e chiunque voglia, se volete un passaggio salite pure nonappena sono saliti alzo il tentacolo in modo che si trovino fuori dalla soppressione della magia pronto a scattare assieme agli Hordali @DM Spoiler: abbiamo i 2 round no? 1° round: appena i nemici si sono avvicinati lancio qualsiasi masso abbia a portata(preferibilmente di taglia più grande possibile XD) TXC base: rocce 40/+40/+40/+35/ e 9 rocce +34 roccia media danni 2d8++34+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti) critico: 20/X2 roccia grande(3X3) danni 3d8+34+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti) critico: 20/X2 roccia enorme (4.5X4.5) danni 4d8+34+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti) critico: 20/X2 se posso i primi due masi(i più grandi) li mando dove vedo incantatori e, se non vengono bloccati, anche i seguenti. 2° round: appena son saliti tutti scatto assieme agli hordali(lascio il tentacolo dove ci sono i compagni raso terra in modo che possono saltare giù quando vogliono) (faccio due azioni di movimento) finchè non arrivo il più vicino possibile ai nemici e uso la capacità balzo per fare il completo su tutti i nemici che ho a portata colpo senz'armi +40/+40/+40/+35 in mischia danni 8d8+34+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti) critico: 20/X2 e 8 tentacoli +34 in mischia danni 3d6+34+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti) critico 19-20/X2 e morso +23 in mischia danni 4d8+21+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti) appena colpisco con un qualsiasi attacco lotta +44 gratuita. se sono in lotta gli attacchi su quel nemico che seguono vengono convertiti in prova di lotta +44 che infliggono 12d8+55+24d6(suono)(+8 se umani,+4 se non morti+4+4d6 se arcanisti) (colpo senz'armi + morso)
puddu96 Inviato 10 Luglio 2014 Segnala Inviato 10 Luglio 2014 Abbiamo massacrato e messo in fuga la prima ondata, ora non ci resta che avanzare. Mentre Oskar scaglia una salva di macerie contro l'esercito nemico, io salgo sul suo tentacolo e mi posiziono. Come prima cosa, devo curare quel drago di Tancredi. Invoco il più grande dono del Sole. Richiamo a me il Sacro Tocco di Pelor! Levo in alto la mano, col palmo rivolto al cielo. La mano sembra cogliere un raggio di Sole perché, per una frazione di secondo, assorbe tutta la luce che ci circonda. Questa vivace luminescenza si spegne quando la mia mano si richiude, accendendosi al contempo attorno a Tancredi, irradiandolo con il più grande potere curativo. Dal corpo di Tancredi, la luce sembra esplodere, sanando le ferite di chi è disposto ad accettare l'amore del Luminoso. Dopo questo spettacolo, Febo si avvicina all'ormai guarito Tancredi. Anche se il cavaliere è nudo, in sella al suo destriero e grazie a particolari effetti ottici, sembra comunque una figura imponente. Tancredi, prestami la Dragonaal d'oro! @ DM Spoiler: Allora, se non ho capito male, abbiamo due turni grazie alla distanza che ci separa dai nemici. Ora ti metto sotto spoiler quello che faranno Zorgan e Febo in questi due turni. Zorgan Spoiler: I Turno Salgo su Oskar con un'azione di movimento e converto una Barriera di lame in una Guarigione, per poi castarla su Tancredi. La potenzio grazie all'abilità del Servitore Radioso di Pelor e la rendo concatenata per guarire anche Oskar e fino ad altri 13 Hordali feriti. Guarigione potenziata concatenata Danni curati: [140 (LI) + 10 (Dominio della Guarigione) +1 (Sun disk of Pelor)]* 1.5 = 226 Effetti aggiuntivi: Elimina tutte le condizioni negative (per una lista più precisa apri il link), cura dall'avvelenamento e dai danni alle caratteristiche. II Turno Quando arriviamo a destinazione, casto Slime Wave oltre le linee nemiche, in modo da prendere il maggior numero di nemici possibile. Slime Wave Portata: 18 m Area: Emanazione con raggio di 4,5 m. Effetto: Tutte le creature colpite vengono ricoperte di una sostanza acida che divora le loro carni e i loro oggetti. Le creature subiscono 1d6 danni alla Cos per ogni round, mentre gli oggetti subiscono 2d6 danni a round (la durezza del metallo viene ignorata, la pietra è immune). Durata: 14 round TS: Riflessi nega RI: No Come azione gratuita, lancio anche una delle Stelle di Arvandor. Stelle di Arvandor Stelle rimaste: 8 TxC a contatto: +18 +12 (Ispirare coraggio) = +30 Danni: 1d8 +12 (Ispirare coraggio) + 12d6 (Dragonfire Inspiration) = 1d8+12d6+12 Tentativi di Scacciare rimasti: 13 Lista incantesimi Spoiler: Liv 0 Creare acqua x2 Individuazione del male x2 Luce Summon holy symbol Liv 1 Protezione dal male x2 Scudo della fede x2 Sign Shivering touch lesser x2 Liv 2 Ristorare inferiore x2 Cloud of knives Benediction x2 Sollievo x2 Liv 3 Dissolvi magie x2 Preghiera Protezione dall’energia Ritarda morte x2 Shivering touch Liv 4 Libertà di movimento Panacea Stelle di Arvandor x2 Status, superiore Fendere la terra Liv 5 Distruggere viventi Resistenza agli incantesimi Revivify x2 Liv 6 Barriera di lame x2 Ferire x2 Liv 7 Slime wave x2 Dominio: 1) Contrastare elementi 2) Riscaldare il metallo 3) Luce incandescente 4) Punizione sacra 5) Colpo infuocato 6) Fulmine di gloria 7) Bagliore solare Febo Spoiler: Nel primo turno si limita a prendere la Dragonaal da Tancredi (se il guerriero vuole) e ad avvicinarsi ai nemici. Nel secondo turno, carica il nemico più vicino (magari un incantatore). Portata: 3 m TxC: +13 (BaB) +x (Potenziamento arma) +5 (For) +1 (Bonus per armi in sella) +2 (Carica) +5 (Law devotion) +12 (Ispirare coraggio) +1 (Velocità) -1 (Taglia) -8 (Attacco poderoso) = +30 Danni: [x (Dragonal) +9 (For) +12 (Ispirare coraggio) +16 (Attacco poderoso)]*2 (non so se la Dragonal è Valorosa) +12d6 (Dragonfire ispiration) = (x+37)*2 + 12d6 Anche Iporan carica. Portata: 3 m TxC zoccoli: +13 +12 (musica bardica) = +25/+25 Danni zoccoli: 1d6+6 +12 (musica bardica) +12d6 (dragonfire inspiration) + Ghiaccio dorato = 16d6+18 +Ghiaccio dorato TxC morso: +6 +12 (musica bardica) = +18 Danni morso: 1d6+4 +12 (musica bardica) +12d6 (dragonfire inspiration) + Ghiaccio dorato = 16d6+16 +Ghiaccio dorato Ghiaccio dorato Tempra CD 14 nega Danni iniziali: 1d6 + (Carisma del nemico) alla Destrezza Danni secondari: 2d6 + (Carisma del nemico) alla Destrezza PS Spoiler: Ti riporto le condizioni di Zorgan, Febo e Iporan. - ZORGAN CA aggiornata: 32 TS Tempra: +17 TS Riflessi: +4 TS Volontà: +24 Taglia: media Riduzione del danno 10/male Guarigione rapida 7 Tocco santo: se vengo colpito in mischia da una creatura malvagia essa subisce 1d6 danni sacri o 1d8 se è un non morto o un esterno malvagio. Immunità ad acido, freddo, elettricità e pietrificazione. Aura protettiva: Immunità a tutti i tentativi di possedere la creatura, esercitare controllo mentale ed effetti che permettano ad altre creature di prendere il controllo del bersaglio. Tutti gli attacchi naturali delle creature non buone falliscono automaticamente contro il bersaglio. Bonus di deviazione +4 alla CA e di resistenza ai TS contro attacchi compiuti da creature malvagie. Immunità a tutti gli incantesimi di livello 3 o inferiore provenienti dall'esterno dell'aura. Nessuna creature evocata non buona può entrare nell'aura. (da applicare a tutti entro 6 m) Resistenza 10 al fuoco Ritarda morte: non muore per pf negativi. Libertà di movimento: vince le prove per sfuggire alla lotta. Protezione dall'energia: assorbe i prossimi 120 danni da fuoco. RI 26 Status superiore: so sempre dove si trovano i seguenti personaggi, quanti pf hanno e la loro condizione fisica. Inoltre posso sempre castare su di loro magie a contatto fino al livello 2, anche se si trovano lontano da me: Febo, Tancredi, Oskar, Johanne, Landor, Ilmidor, Saiphel, Bromeru, Mahetri, Bromeru, e Morgana. Se una di queste persone viene ferita, fammelo sapere - FEBO CA aggiornata: 15 TS Tempra: +22 TS Riflessi: +10 TS Volontà: +11 Taglia: Grande Aura di coraggio: Immunità alla paura, gli alleati entro 3 m ottengono +4 ai TS contro la paura. Occultamento: Febo ha il 20% di possibilità di essere mancato. Inoltre, avendo occultamento costante, effettua sempre una prova di nascondersi +8 per passare inosservato. Ritarda morte: non muore per pf negativi. Libertà di movimento: vince le prove per sfuggire alla lotta. Protezione dall'energia: assorbe i prossimi 41 danni da fuoco. RI 26 Benedizione: può ritirare un d20 dopo aver visto il risultato. Velocità Ingrandire persone: +2 For, -2 Des - IPORAN CA aggiornata: 39 TS: usa quelli di Febo Taglia: Enorme lunga (4,5x3 m) Schivare frecce: Iporan e il suo cavaliere ottengono un bonus di +2 (schivare) alla CA contro ogni attacco a distanza. Caduta morbida: Iporan può usare come azione gratuita l'incantesimo Caduta morbida per 4 volte al giorno. Schivare prodigioso: Iporan mantiene il suo bonus di Destrezza alla CA anche quando è colto alla sprovvista. Immunità al vento: Iporan non viene influenzato da qualsiasi tipo di vento, a meno che non scelga di cavalcarlo. Eludere migliorato: In caso di capacità che concedano TS sui riflessi per dimezzare i danni, Iporan non subisce alcun danno in caso di TS riuscito e ne subisce la metà anche se il TS fallisce. Scudo mentale: Iporan è immune a Individuazione dei pensieri, Rivela bugie e qualsiasi tentativo di discernere il suo allineamento. Velocità Ingrandire persone: +2 For, -2 Des
Darakan Inviato 10 Luglio 2014 Segnala Inviato 10 Luglio 2014 e va bene sistemiamo questi tizi! mi avvicino alla pietra più grande che c'è e la lancio contro i nemici hanno sfidato l'esercito sbagliato @dm Spoiler: allora come detto prendo le rocce più grandi che posso sollevare e le lancio (max 89 tonnellate) poi il secondo round come da piano mi faccio lanciare da Oskar verso nelle file nemiche
sani100 Inviato 12 Luglio 2014 Segnala Inviato 12 Luglio 2014 -hahahah, ottimo, approvo il tuo gioco, non diamogli tregua!- rispondo compiaciuto dalla tattica suggerita da Oskar, infatti subito dopo prendo un grosso masso e lo scaglio contro l'esercito nemico, subito dopo mi muovo verso i nemici, sempre seguendo il piano di Oskar @dm Spoiler: 1° round posso lanciare rocce grandi massimo 4,5x4,5m cerco quelle più grandi da lanciare e le lancio roccia media danni 2d8+22+12d6(suono) critico: 20/X2 roccia grande(3X3) danni 3d8+22+12d6(suono) critico: 20/X2 roccia enorme (4.5X4.5) danni 4d8+22+12d6(suono) 2°round mi muovo in avanti stando accanto a Oskar, solo che non mi fiondo nel mezzo ai nemici perchè non ho la capacità di balzo (scusa ho letto lo spoiler, ma non avevo ben chiara la sua azione >.< ) caratteristiche: ape's fury 2 round su 10 41 For [+15] 14 Des [+2] 33 Cos [+11] 10 Int [+0] 12 Sag [+1] 6 Car [-2] taglia:enorme iniziativa: +2 pf=176 velocità: 40ft, 12m, 6q BAB=12 TxC=24 DANNI ARMA=1d8+1d6tuono+(2d6 malvagi o 4d6 malvagi cos/gg)+22(forza)+12d6(suono) DANNI MORSO=1d6+7for+12d6(suono) attacco completo: +24/+19 arma e +19 morso portata:4,5 m CA=50 contatto:29 sprovvista:39 RD: 2/- assorbo 120 danni da fuoco ho libertà di movimento +2ts e posso ritirare un dado consumando il bonus TS: tem=34 rif:=11 vol=34
Cappa Inviato 14 Luglio 2014 Segnala Inviato 14 Luglio 2014 quando lo scontro sembra lasciarci finalmente un momento di tregua passo lo sguardo sugli hordali alla ricerca di qualcuno che abbia quello che cerco e, una volta atterrata vicino a lui mi rivolgo a lui con un sorriso Salve! La prego signore, mi può prestare il suo corno? il mio è andato distrutto e non posso aiutarvi al meglio delle mie capacità senza una volta ottenuto il corno mi avvicino ad Oskar pronta ad accettare il passaggio e a lanciare un'incantesimo per bloccare l'avanzata nemica @DM Spoiler: allora, la mia idea è di cercare qualcuno che possa darmi un corno(se perfetto tanto meglio) e una borsa degli incantesimi appena lo trovo vado da Oskar e mi faccio dare il passaggio. in base alle azioni che mi rimangono(sicuramente almeno una movimento e una standard) faccio quello che segue standard: azione preparata, appena loro caricano casto muro di forza dietro la terza fila di guerrieri. il muro lo faccio alto 6m e largo 12m. il muro prende anche il piano etereo e dissolvi magie non lo dissolve. deve essere disintegrato per essere tolto e è immune ai danni delle armi. siccome i guerrieri hanno iniziato la carica quando si imbattono nel muro perdono il turno(la carica si interrompe visto che non possono avanzare) e comunque finchè non viene tolto devono fare azioni di movimento per scalarlo/aggirarlo e quindi dopo non possono caricare. inoltre il muro blocca anche la linea di tiro per gli incantesimi come fulmine, palle di fuoco ecc movimento: se ho raccattato un corno uso spendo un utilizzo di musica bardica(uso l'azione veloce per lanciare aumentare ispirazione) per rinnovare il bonus dei 12d6(se il corno è perfetto) o 10d6(si tengono i 12d6 fino al round 10 e poi prendono questi) danni da suono. ricordo che anche Kamashar e il gruppo 2(ma soprattutto gli Hordali) ne dovrebbero beneficiare perché i corni si sentono a lunghe distanze movimento: se mi avanza un'altra di movimento rinnovo anche il bonus al TXCe danni(come prima +12 se corno perfetto, +10 altrimenti)
prisim Inviato 16 Luglio 2014 Segnala Inviato 16 Luglio 2014 Impressionato dalla forza dei miei compagni mi metto in azione preparata per contro incantare incantesimi lanciati dai nemici. Una delle mie creature crea una gigantesca barriera fatta di lame rotanti e l’altra si prepara come me mentre si posiziona su Oskar dicendo: Grazie del passaggio! Io mi metto sull’albero solo se avanzano dei posti altrimenti avanzo volando a bassa quota tra le file amiche come fa anche l’ultima mia creatura rimasta. @DM Spoiler: Planetar: Barriera di lame barriera di lame rotanti lunga 102m e alta 6m la posiziono così che è dietro alle linee che vengono colpite dai macigni che lanciano i mie compagni. il muro fa 15d6 danni se si passa (riflessi CD22 dimezza) e da +4 alla classe armatura e a ts sui riflessi contro cose che devono passare il muro per colpire. può essere evocato in spazi occupati. da altre creature. queste devono subito fare un TS sui riflessi o subire i danni del muro. nel momento della evocazione il ts nega i danni. Firre: azione preparata con palla di fuoco (10d6/ TS 17) se qualcuno tenta di lanciare un incantesimo contro di noi o sta per dispellare uni dei nostri incanti prova a colpirlo Io: azione preparata come il Firre ma con Melfs unicorn arrow. 3 proiettili +22 tpc (contatto a distanza) e 1d8+8+12d6(suono) danni per proiettile se colpisco con un proiettile il bersaglio deve fare una prova contrapposta di spinta contro una CD di 21 (+2 per ogni altro proiettile che ha colpito dopo il primo) o essere spinto indietro per 1,5m+1,5m per ogni 5 punti che la prova di spinta del bersaglio è sotto la CD sopra indicata
Hicks Inviato 16 Luglio 2014 Segnala Inviato 16 Luglio 2014 Riusciamo ad assestare diversi colpi mortali all'esercito nemico, che corre temporaneamente in ritirata. Torno visibile per poter comunicare con i miei alleati. Mi rivolgo prima a un paio di Hordali recuperate l'equipaggiamento dei due chierici, potrebbe tornarci utile. Mi volto poi verso i miei compagni forza, non lasciamoli riorganizzare! Il solito sorriso sadico compare sul mio viso ci vediamo in mischia! Dopodiché mi metto a correre verso l'esercito nemico. @DM Spoiler: Da quanto ho capito abbiamo 2 round per agire. Se è così il primo round lo passo a correre verso l'esercito nemico (velocità*4=36 metri). 2° round Mi muovo verso il nemico più vicino (Nascondersi +19) Attacco un nemico: Se mi vede: Spadone +16 (2d6+7+12d6suono) Se non mi vede: Spadone +18 (2d6+7+12d6suono+9d6+13furtivo) -> nemico colto alla sprovvista Mi muovo di nuovo (grazie ad Attacco Rapido) in un quadretto adiacente ad un nemico (o che posso raggiungere con un passo da 1,5m) @statistiche Spoiler: CA: 22 (+5arm, +3des, +4dev) 23 contro il nemico che attacco (schivare) TS: Temp +9; Rifl +9; Vol +6 @Buff attivi Spoiler: - sadismo 5°/8 round (5°r: +0 txc, TS, skill) - scudo della fede +4 deviazione - ispirare coraggio +12d6 danni da suono - Protezione dal fuoco (100) - Libertà di movimento - Benedizione (+2TS, posso ritirare un d20) - Darkstalker: se una creatura ha Vista Cieca o simili deve comunque riuscire una prova di osservare per vedermi.
darteo Inviato 17 Luglio 2014 Segnala Inviato 17 Luglio 2014 Oskar, Morflint ed Kurgan lanciano i grandi macigni, raccolti attorno a loro, verso le truppe nemico. Nel sollevarli dal suolo, vengono scoperti i corpi schiacciati dei vostri nemici: grovigli di carne e metallo (poco prima componevano il corpo e l'armatura dei soldati) sono sparsi sul suolo e un pò sulla faccia della roccia, come se fossero insetti calpestati da uno stivale. Lo stesso destino aspetta molti altri sventurati, poichè le stesse pietre vanno a schiantarsi su altri uomini dell'Edlen. Anche Ann si avvicina ad grande masso, allunga le mani verso di lui e lo modella con la magia, plasmando così un cubo perfetto. Il chierico si volta verso un hordali e gli urla; lanciami! Prima di "tuffarsi" all'interno del masso. Un attimo dopo, il barbaro scaglia il più lontano possibile quella roccia, con Ann al suo interno. @Tutti tranne Evor e Tancredi Spoiler: Subito dopo, caricate l'armata nemica che continua ad avanzare, cercando di arrestare e/o di infastidire la loro corsa contro di voi, usando diverse magie. Nella corsa però, e nel caos del momento, non riuscite più a vedere ne Tancredi ne Evor. Non avete tempo per guardarvi attorno, i soldati dell'Edlen vi sono già addosso. Kurgan allunga la mano contro uno di loro, afferrandogli il collo e interrompendo bruscamente la sua avanzata. Il soldato viene sollevato da terra, e poi sbattuto (sempre da Kurgan) violentemente al suolo. Mentre il non morto continua la sua sfuriata, Oskar (sempre trasformato) agita i suoi rami contro altri nemici. Su di lui, Johanne, Zorgan e il mago di Sheeran hanno una perfetta visuale del genocidio messo in atto da Oskar. Al suo fianco, Febo taglia in due la testa di un nemico... ovvero, tutta la parte della testa al di sopra del setto nasale viene asportato via con un taglio preciso e impetuoso. Non lontano da voi, Morflint tiene alta la guarda e non si fa sorprendere da diversi attacchi di spada. Spoiler: Oskar = verde Zorgan = giallo Johanne = nero Febo = F Kurgan = nero/cerchio rosso Morflint = nero/cerchio verde mago di Sheeran = viola suoi demoni = rosa / grigio Hordali = arancione soldati dell'Edlen = celeste VII Round Johanne Nemici Morflint Febo Kurgan Hordali mago di sheeran Zorgan Oskar -postate tutti- Spoiler: I round Spoiler: Johanne, cerca e trova il corno (strumento perfetto) Morflint, lancia una rocce TxC 14+13 = 27 colpito TxC 7+2 = 9 mancato TxC 4+20 = colpito ---> TxC 4+7 = 11 critico fallito danni 38d6+44 = 176 Febo, chiede la spada a Tancredi -> Tancredi rifiuta Kurgan, lancia una roccia TxC 15+1 = mancato Mago di Sheeran, azione preparata Evor, carica i nemici Zorgan, movimento e cura Tancredi, Oskar e hordali di 226 (PS. ma i valori fissi possono essere potenziati?) Oskar, lancia rocce TxC 40+5 TxC 40+16 TxC 40+11 TxC 35+19 TxC 34+17 TxC 34+7 TxC 34+12 TxC 34+6 TxC 34+9 TxC 34+4 TxC 34+13 TxC 34+2 TxC 34+4 colpiti tutti danni (sul singolo) 62d6+34 = 256 morti tutti Tancredi, carica II Round Johanne, muro di forza musica bardica Nemico, carica Oskar Oskar ha AdO ---> TxC 40+3 = 43 danni 8d8+12d6+38 = 118 Nemico TxC 21+3 = 24 mancato Nemico, su Oskar TxC 21+2 = 23 mancato Nemico, carica Morfint Morflint ha AdO ---> TxC 24+18 = 42 colpito danni 1d8+15d6+22 = 79 Nemico TxC 32+9 = 41 mancato Nemico, carica Morflint TxC 32+7 = 39 mancato Morflint, movimento Febo, carica Poderoso di 8 TxC 30+16 = 46 colpito danni -spada di Kaym- (2d6+42)*3 +12d6 = 186 morto Iporan, contro un nemico TxC 25+15 = 40 colpito TxC 25+2 = 27 mancato TxC 18+4 = 22 mancato danni 16d6+18 = 82 (PS i danni sono: 12d6 dalla musica bardica + 1d6 base + 18 danni fissi +...?) Tempra del nemico 10+10 = 20 superata Kurgan, su nemici Saltare 44+15 = 59 TxC 35+17 = 52 colpito danni (1d6+69)*2 = 146 morto Incalzare 35+13 = 48 colpito danni 1d6+56 = 62 TxC 30+8 = 38 colpito danni 1d6+56 = 61 +62 = 123 morto TxC 25+5 = 30 colpito danni 1d6+56 = 61 TxC 25+13 = 38 colpito TxC 25+11 = 36 colpito danni 2d8+58 = 70 +61 = 131 morto TxC 25+13 = 38 colpito TxC 25+8 = 32 colpito danni 3d8+128 = 144 morto muovono gli hordali Mago di Sheeran Le sue creature Spoiler: Planetar, barriera di lame Firre, azione preparata Zorgan, slime wave colpisce nove nemici 1d6 alla Co = 5 2d6 danni agli oggetti = 7 TxC a contatto 30+13 = 43 colpito danni 1d8+12d6+12 = 63 Oskar, carica TxC 40+13 = 53 colpito TxC 40+9 = 49 colpito TxC 40+16 = 56 colpito TxC 35+19 = 54 colpito danni 8d8+34+12d6 = 115 (sul singolo) danni totali 115 +63 = 178 morto 115 +118 = 233 morto 115 +115 = 230 morto TxC 34+10 = 44 colpito TxC 34+9 = 43 colpito TxC 34+9 = 43 colpito TxC 34+2 = 36 colpito TxC 34+16 = 50 colpito TxC 34+15 = 49 colpito TxC 34+15 = 49 colpito TxC 34+6 = 40 colpito danni 15d6+34 = 94 (sul singolo) --> 4 morti TxC 23+11 = 32 colpito danni 4d8+12d6+21 = 77 +79 = 156 morto calcolo il risucchio dei non morti @Evor - Tancredi Spoiler: Il violento (secondo) scontro dei due eserciti rivali è così caotico e frenetico che perdete di vista i vostri compagni. Li avete visti correre in avanti per diversi metri, per poi scomparire tra una miriade di spade e lance. Evor affonda la sua spada nel fianco di un nemico, il quale inizia a sanguinare copiosamente... si inginocchia e si mette una mano sulla ferita, per poi rialzarsi a fatica facendo leva sul terreno con la sua spada. Un fante dell'Edlen riesce a colpire Tancredi, quest'ultimo però lo allontana colpendolo al volto con una testata, per poi alzare la spada e squarciarlo in due, dalla gola fino al ventre. Un fiume di sangue bruno esce da quel taglio, in un secondo momento, si possono vedere le viscere sporgere verso l'esterno. Spoiler: Tancredi = rosso Evor = nero/cerchio blu Hordali = arancione soldati dell'Edlen = celeste masso (ben modellato) = grigio VII Round Nemici Hordali Evor Tancredi 64 -postate tutti- Spoiler: Nemico, (vede e) carica Evor TxC 21+4 = 25 mancato Nemci, carica Tancredi TxC 32+3 = 35 colpito danni (1d10+24)*2 ---> 64 Evor, carica Nascondersi 19+10 = 29 TxC 18+13 = 31 colpito danni 23d6+20 = 101 Evor movimento Tancredi, carica Poderoso di 14 TxC 47+20 = colpito e minaccia ---> TxC 47+2 = critico confermato danni [(1d8+83)*4]*2 +12d6 = 760 morto calcolo il risucchio dei non morti
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