Asteroid Inviato 28 Settembre 2014 Segnala Inviato 28 Settembre 2014 Vedo Kamaschar soffrire per le ferita di Ymaat. Mi dispiace tantissimo per il dolore che prova. Vedere un drago in queste situazioni...mi fa sanguinare il cuore. Devo stargli accanto. Vado vicino al drago. Kamaschar concedimi l'onore di essere il tuo cavaliere. E ti giuro che non te ne pentirai. Faccciamogli vedere il fuoco nelle nostre vene. La mia spada e il tuo soffio... saremo invincibili! Non permetterò a nessuno di ucciderti o straziare il tuo cadavere. Ti starò vicino fino alla fine. Estraggo la secoli bui e mi preparo per lo scontro.
puddu96 Inviato 28 Settembre 2014 Segnala Inviato 28 Settembre 2014 @ DM Spoiler: In realtà non ho mai visto lo spirito della Luce, ma riesco a riconoscerla dai racconti di Febo. Per me è un onore avervi richiamata, mia signora. Biascico quando mi libera dal suo divino abbraccio. Ora vi prego di raggiungere il vostro araldo, Febo. Egli sarà al settimo cielo quando vi vedrà. La luce che emano sembra trasmettere le mie emozioni, che non erano così serene da quando per la prima volta misi piede a Ponte dei Cieli. Febo al momento si trova nella sua tenda a lucidare il nuovo equipaggiamento che si è procurato. @ DM Spoiler: Per ora ruolo in contemporanea questo flashback e l'arrivo a Darkomai. In aggiunta, vorrei tenerti presente il fatto che, se non ricordo male, lo Spirito della Luce sa cosa succeda dove c'è luce, quindi potrebbe aiutarci a localizzare Belistro, Li-Kurdai, Nodistamorg e Akramon. Inoltre, potrebbe aggiornarci sullo stato degli eserciti nemici, compresi dei possibili piani segreti o trappole. ---------- Finalmente siamo giunti a Darkomai, pronti ad affrontare la battaglia finale. Pelor è con noi. Dico fra me e me.
Darakan Inviato 29 Settembre 2014 Segnala Inviato 29 Settembre 2014 finalmente siamo arrivati a Darkomai, qui si svolgerà la più grande battaglia di questi tempi... E qui compiremo il nostro destino.. Guardo la città poi i miei compagni estraggo anche io la spada, quella dell' ex generale di virtù poi rivolgendomi a Morflint e Evor dico andiamo a fare il cu.lo a quel Fottu.to drago! All'ordine di Masarun avanzo con gli Hordali
darteo Inviato 2 Ottobre 2014 Segnala Inviato 2 Ottobre 2014 @Zorgan Spoiler: vero, lo spirito della luce può divinare i vostri nemici. Belistro e Li-Kurdai vi stanno aspettando verso il centro della città (non hanno creato trappole)… mentre Akramon sembra vi stia per raggiungere. Il dragone bicefalo vola i cieli a gran velocità, piomberà tra qualche minuto in direzione nord-est (rispetto a voi). Non è da solo: la sorella di Rina e il fratello di Leona cavalcano le sue teste (li hai conosciuti a Torre Thayan). Lo spirito della luce ti informa che questi due uomini ti hanno mentito e tradito fin da sempre. Il loro reale scopo era quello di risvegliare Akramon e sottrarlo alle grinfie di Melchisedec. Nessuna notizia da Nodistamorg. Molto probabilmente il dragone ha scelto il sottosuolo per muoversi. PS. Ora sei libero di rompere la falce di Ann in ogni momento. E’ ovvio che Belistro sceglierà la pietra come elemento da corrompere… commenta Morgana quando vede il cimitero di macerie in cui è ridotta Darkomai ...tenterò di contrastare la sua magia. Gli hordali, e tutti voi, passate per il portone principale, ormai privo di guardie, e vi dirigete verso il centro. Man mano che vi avvicinate verso il castello del falso Dio acquistate sempre più velocità e ardore. La vostra avanzata diventa rapidamente una carica, i vostri bardi suonano i corni della guerra e i barbari iniziano ad urlare a squarciagola. Kamaschar intano spicca il volo e si dirige verso la vetta più alta del castello reale. Proprio da quelle torri, in questo momento, arriva la prima risposta contro il vostro attacco: migliaia di frecce coprono il cielo, per poi crollarvi addosso. Tutti i voi venite trafitti da almeno uno di questi dardi. Continuate a correre e, svoltando un grande masso, scoprite che qualcuno… a pochi metri da voi …vi sta già attendendo. Si tratta di un uomo molto alto e dai capelli neri, lisci e lunghissimi, pettinati all’indietro e che arrivano fino a terra. Veste un abito interamente di seta, blu e dalle complicate decorazioni in oro. Non ci sono dubbi, quell’uomo è Belistro, signore dei generali di virtù. Una manciata di guardiani si è stretta attorno alla sua persona. Questi soldati non portano armature, e si assomigliano moltissimo tra loro (sia nell’aspetto che negli indumenti): sono uomini dotati di una massa muscolare così grande da sembrare deformi. Non hanno armature, armi, pergamene o simboli clericali… ad eccezione del simbolo di Kurdai marchiato a fuoco sulla fronte. Man mano che vi avvicinate da Belistro, alla vostra sinistra (est) fa capolino tra le macerie della metropoli un’armata nera. Pensavate si trattasse dell’esercito di Korank… e invece scoprite che sono migliaia di non morti dagli occhi neri e rossi, la progenie di Kamachar (anche loro ferite dalle frecce). Nei dintorni quindi dovrebbe trovarsi anche coloro che li comanda, il dragone Nodistamorg… o magari deve ancora raggiungere la superficie della città. Scoprite inoltre che queste creature stanno spuntando da sottoterra… sorprendendo persino Belistro. Spoiler: Tancredi = rosso Kurgan = nero/rosso Zorgan = blu Spirito della luce (png) = giallo Hordali = arancione Febo = F Masarun = M Belistro = B Guardie di Belistro (guardie di virtù) = Verde Non morti = nero Macerie (alte minimo 3m) = grigio I round Belistro Tancredi <- tuo turno Kurgan Masarun Febo Hordali Zorgan Spirito della luce Non morti Guardie di virtù Spoiler: si… le frecce hanno colpito tutti voi. Si… le frecce ignorano la vostra RD ed eventuali altre protezioni. Le rigenerazioni le conterò a fine round. Ricordate di scrivermi da qualche parte tutti i vostri dati utili per la guerra. @Gli inattivi. Vi inserisco nello scontro quando tornerete a postare
Asteroid Inviato 2 Ottobre 2014 Segnala Inviato 2 Ottobre 2014 Punto con lo sguardo uno dei cavalieri di virtù e poi con la punta della spada esplicito ancora di più le mie intenzioni omicide nei suoi confronti. Tu sei il primo di questa giornata. Ringrazia gli dei di non vedere lo scempio che farò dei tuoi compagni. Carico il nemico scelto senza pensarci troppo. @Master Spoiler: Ira, frenesia turbinante, carica e attacco in salto. Carico il nemico in L14
sani100 Inviato 2 Ottobre 2014 Segnala Inviato 2 Ottobre 2014 avanzo fieramente in mezzo ai miei alleati, per portare gloriosamente avanti l'ennesimo assalto, riesco ad assaporare il gusto della vendetta che si fa sempre più vicina, finalmente posso vendicare mio padre e il mio re. All'ordine di Tancredi anche io sprono gli altri battendo pesantemente il mio pesante martello da guerra con i simboli sacri incisi sopra sul mio enorme scudo torre. Quando anche i nostri avversari fanno la loro mossa alzo il mio scudo cercando di pararmi da più freccie possibili, alcune si infrangono contro di esso, altre mi sfregano il viso, ma poco importa, sento l'odore di una nuova battaglia, e sono pronto. @dm Spoiler: scusa l'inattività, è stato un pessimo periodo ultimamente... comunque ora ci sono, aspetto che tu mi inserisca in iniziativa per continuare oltre, intanto ti ho inviato la scheda, cioè, te ne ho inviate due, ma in una non avevo considerato i soldi per il nuovo equip, quindi l'ho rifatta... comunque qua di seguito ti allego i dati utili per la battaglia del mio pg. 24 For [+7] 13 Des [+3] 26 Cos [+8] 10 Int [+0] 12 Sag [+1] 6 Car [-2] taglia: media iniziativa: +0 pf=220 velocità: 6m BAB=+14 TxC=+22 DANNI ARMA=1d8+1d6tuono+(2d6 malvagi o 4d6 malvagi cos/gg)+10 attacco completo: arma +22/+17 distanza o mischia è uguale, e il martello è ritornante portata: 1,5m // da lancio 9m CA=40 contatto:19 sprovvista:32 RD: 2/- schivare prodigioso 75% di probabilità di ignorare critici e furtivi TS: tem=28 rif:=9 vol=29 rubo 5 pf per round su ogni nemico entro 9m da me. Se in un solo round riesco a rubare più di 50pf, posso sottrarre ad un nemico (casuale) una sua qualità, magia o altro, e posso adoperarla al posto suo (e qui una domanda, se rubo un incantesimo/capacità magica/capacità sovrannaturale che per castarlo serve 1 azione standard, io posso lanciarlo con un azione standard? La CD è quella dell'incantatore o la calcolo in base a qualcos'altro?) quest'ultima abilità la tengo attiva da ora, escludendo subito i miei alleati. incantesimi: Incantesimi: lv 0: 2 individuazione del magico 2 luce lv 1 2 protezione dal male 1 vigore inferiore 1 passo veloce (d) lv 2 1 resistenza all'energia 1 localizza oggetto (d)
Hicks Inviato 3 Ottobre 2014 Segnala Inviato 3 Ottobre 2014 Grazie alle potenti magie dei maghi Hordali, in pochi minuti arriviamo a Darkomai. La leggendaria capitale di Korank si mostra a noi in tutta la sua decaduta grandezza. La strega ci aveva avvertito, ma ancora adesso non riesco a credere ai miei occhi. La più potente città del mondo...distrutta da una persona sola. Estraggo la mia spada mentre ci dirigiamo di corsa all'interno della città. Svoltato un angolo incontriamo subito Belistro, circondato dai suoi mostruosi servitori; quasi contemporaneamente, dalla terra emergono decine di Progenie. La loro presenza mi riempie di furia, ricordandomi la mia orrida natura. Vorrei scaraventarmi su di loro per cancellarli dall'esistenza, ma mi obbligo ad agire tatticamente. Se loro si trovano già qui significa che Nodistamorg è vicino. Dobbiamo eliminare Belistro prima che compaia. Mormoro la formula di un incantesimo e immediatamente dopo scompaio nelle ombre. @DM Spoiler: Mi scuso per l'assenza prolungata, è un periodo incasinato e ci ho messo tantissimo a scegliere gli oggetti nuovi... Ti mando un PM con la scheda aggiornata e gli oggetti che ho preso. @preparativi prima della battaglia Spoiler: Prima di entrare a Darkomai uso un olio di arma magica superiore e un olio di veste magica, durano 1h/livello quindi non dovrebbe essere un problema applicarli prima dell'attacco. Mi muovo da nascosto anche mentre entro in città (nascondersi +32). @azioni Spoiler: Lancio Sadismo e mi muovo verso uno dei cavalieri di Belistro (nascondersi +32) Uso il risucchio di pf (ovviamente escludo gli alleati). Attivo Robilar's Gambit: chi mi attacca ha +4 ai txc e danni, ma dopo ogni attacco (che colpisca o meno) ho diritto a un attacco di opportunità (max 5 AdO). In caso di AdO: Spadone +22 (2d6+12); se il nemico non può vedermi ho un +2 al txc, il nemico è colto alla sprovvista e potrei infliggergli i danni da attacco furtivo (9d6+15 danni). Se faccio il furtivo uso anche Colpo barcollante: il nemico deve superare un TS Tempra (CD=danni subiti) o essere barcollante per 1 round (o finché non riceve una prova di Guarire CD 15 o non recupera magicamente almeno 1 pf). Cerco di rimanere nascosto mentre attacco (nascondersi +12, penalità contate). Se posso (e ciò non rischia di rendermi visibile) attacco con l'ombra, per le statistiche vedi sopra. @buff e capacità attive Spoiler: - Arma magica superiore+5 (olio) - Veste magica+5 (olio) - Sadismo (round 0) - Dark Stalker (talento) - Eludere (anello) - Sfocatura 20% continua (mantello) @statistiche Spoiler: CA: 24 (+9 arm, +4des, +1nat) TS: Temp +14; Rifl +12; Vol +8
puddu96 Inviato 5 Ottobre 2014 Segnala Inviato 5 Ottobre 2014 @ DM Spoiler: Premessa Spoiler: Mi sono accorto che nella scheda di Zorgan che ti ho inviato mancavano delle cose, le ho aggiunte e te l'ho mandata di nuovo Visto che oramai vedo che siamo definitivamente passati al combattimento finale, puoi riassumermi ciò che è successo quando Febo e lo Spirito della Luce si sono incontrati? Mentre avanziamo, cerco di figurarmi ogni possibile scenario che potrebbe mostrarcisi davanti, cercando di pianificare una strategia adeguata. Mai però mi sarei immaginato di trovarmi così presto di fronte a Belistro, la persona più pericolosa sul campo di battaglia. Non possiamo perdere tempo: le mie preghiere sovrastano il clangore dello scontro, mentre la parola di Pelor scende su di noi. La spada luminescente di Febo e la sua lancia da cavaliere sfavillano come saette. @ DM Spoiler: Zorgan Spoiler: Preparativi antecedenti alla battaglia Spoiler: - Uso l'Incenso della Meditazione, che mi permette di castare gli incantesimi come se fossero Massimizzati, senza aumentare il loro slot. Dura 24 ore. - Casto Resistenza superiore Concatenato su tutti quelli che combattono con me. L'incantesimo gli garantisce un bonus di resistenza ai TS di +6 per un periodo di 16 ore. Uso come componente extra una piuma di fenice, ho quindi il 10% di probabilità di mantenere l'incantesimo preparato anche dopo averlo usato. - Casto Resistenza agli incantesimi Concatenato su tutti quelli che combattono con me. L'incantesimi gli garantisce RI pari a 28 per 16 minuti. Uso come componenti extra una piuma di fenice e un pelo di coda di unicorno. Ho quindi il 10% di probabilità di conservare l'incantesimo e il 20% di probabilità di raddoppiarne la durata. - Casto Status Greater su tutti i miei alleati e sui PnG alleati più importanti. L'incantesimo mi consente di conoscere costantemente la loro posizione, il loro stato fisico e di castare a distanza incantesimi di contatto fino al livello 2. Come componente addizionale, uso una piuma di fenice, ho il 10% di probabilità di conservare l'incantesimo. - Casto Camminare nel vento su quelli che combattono con me. Per 16 ore, queste persone possono volare con manovrabilità parfetta ad una velocità di 3 m o ad con manovrabilità scarsa ad una qualsiasi velocità fino a 180 m. Se i soggetti dell'incantesimo sono vestiti di bianco (come me e Febo), c'è una probabilità dell'80% che vengano scambiati per un banco di nuvole. Come componente addizionale uso una piuma di fenice, avendo 10% di probabilità di conservare l'incantesimo. - Casto Interdizione alla morte Concatenato su tutti quelli che combattono con me. Per 16 minuti sono immuni ad effetti di morte, risucchi di energia ed effetti di energia negativa. Uso come componenti extra una piuma di fenice e un pelo di coda di unicorno. Ho quindi il 10% di probabilità di conservare l'incantesimo e il 20% di probabilità di raddoppiarne la durata. - Casto Libertà di movimento Concatenato su tutti quelli che combattono con me. Per 160 minuti sono immuni ad effetti che limitano il loro movimento, superano tutte le prove per sfuggire alla lotta e possono muoversi normalmente sott'acqua. Come componente addizionale uso una piuma di fenice, avendo 10% di probabilità di conservare l'incantesimo. - Casto Sheltered vitality Concatenato su tutti quelli che combattono con me. Per 16 minuti sono immuni a fatica, esaustione e danni alle caratteristiche. Come componente addizionale uso una piuma di fenice, avendo 10% di probabilità di conservare l'incantesimo. - Casto Veste magica Concatenato su armature e scudi di tutti quelli che combattono con me. Per 16 ore tali oggetti ottengono un bonus di potenziamento +4 alla CA. Come componente addizionale uso una piuma di fenice, avendo 10% di probabilità di conservare l'incantesimo. - Casto Convinzione Concatenato su tutti quelli che combattono con me. Per 16 minuti, ottengono +4 morale ai TS. Come componente addizionale uso una piuma di fenice, avendo 10% di probabilità di conservare l'incantesimo. - Casto Stelle di Arvandor su di me. Dura 16 minuti. Come componente addizionale uso una piuma di fenice, avendo 10% di probabilità di conservare l'incantesimo. - Casto Benediction Concatenato su tutti quelli che combattono con me. Per 160 minuti hanno un bonus di +2 ai TS e possono scaricare l'incantesimo per ritirate un dado e scegliere il risultato migliore. - Casto Scudo della fede Concatenato su tutti quelli che combattono con me. Per 16 minuti, i bersagli ottengono un bonus di deviazione +4 alla CA. Come componente addizionale uso una piuma di fenice, avendo 10% di probabilità di conservare l'incantesimo. - Casto Scudo entropico Concatenato su tutti quelli che combattono con me. Per 16 minuti, tutti gli attacchi o le magie che richiedono un TxC a distanza hanno una probabilità del 20% di mancarci. Come componente addizionale uso una piuma di fenice, avendo 10% di probabilità di conservare l'incantesimo. Mi sposto in P8 e casto Ritarta morte sui primi 16 alleati entro 9 m. Poi lancio una delle mie Stelle di Arvandor contro Belistro. Se scopro che non è immune alla magia, casto Colpo infuocato Rapido in modo da colpire lui e le sue guardie del corpo. Ritarda morte Concatenato Bersagli: 16 alleati entro 9 m (possibilmente tutti i PG e il maggior numero di PnG, compreso anche Masarun) Effetto: I bersagli non muoiono per PF negativi. Sono comunque morenti a meno di 0 PF. Durata: 16 round Uso come componenti extra una piuma di fenice e un pelo di coda di unicorno. Ho quindi il 10% di probabilità di conservare l'incantesimo e il 20% di probabilità di raddoppiarne la durata. Tentativi di Scacciare rimasti: 88 Stelle di Arvandor Bersaglio: Belistro TxC a contatto: +19 Danni: 1d8 - Massimizzato ----> 8 Stelle rimaste: 9 Per ora non ho conteggiato eventuali bonus di Johanne. Se scopro che Belistro NON è immune alla magia, casto un secondo incantesimo. Colpo infuocato Massimizzato Raddoppiato Rapido Area: Cilindro di raggio 3 m centrato su Belistro. Danni: 15d6x2 - Massimizzati ----> 90x2 = 180 (Di cui 90 irriducibili) TS: Riflessi CD 25 dimezza (sono necessari due tiri: uno per il primo incantesimo e uno per il secondo) RI: Si Uso come componenti extra una piuma di fenice, un artiglio di lammasu, una piuma di couatl e una scaglia di couatl. Ho quindi il 10% di probabilità di conservare l'incantesimo, il 25% di probabilità di incrementare del 10% i danni inflitti, il 35% di aumentare la CD del TS di 2 e il 30% di aumentare la CD del TS di 1. Tentativi di Scacciare rimasti: 78 Lista incantesimi (aspetto i risultati degli usi delle piume di fenice per sapere quali incantesimi devo considerare utilizzati e quali no) Spoiler: Liv 0 Creare acqua x2 Individuazione del male x2 Luce Summon holy symbol Liv 1 Conviction x2 Scudo entropico Scudo della fede x2 Shivering touch lesser x2 Liv 2 Benediction x2 Ristorare inferiore x2 Silenzio Solievo x2 Liv 3 Ritarda morte x3 Shivering touch x2 Veste magica x2 LIv 4 Interdizione alla morte Libertà di movimento Sheltered vitality Status superiore Stelle di Arvandor x2 Liv 5 Distruggere viventi Resistenza agli incantesimi Resistenza superiore Revivify x2 Liv 6 Barriera di lame Camminare nel vento Ferire x2 Liv 7 Distruzione x2 Slime wave Liv 8 Giudizio finale x2 Febo Spoiler: Ha Individuazione del male attiva, dimmi se ci sono nemici malvagi. Considerando che inizia lo scontro in volo, si getta in picchiata sul nemico in N15. Fa l'attacco completo in carica impugnando a due mani la spada di Kaym e attaccando anche con la lancia da cavaliere danzante. Ste per finire il tizio in N15 bastano gli attacchi della spada, la lancia attacca il nemico in O17 (tanto ha portata). Se con la lancia riesce ad uccidere il nemico, incalza su quello in L15 Attiva Law devotion e prende il +7 al TxC. Usa Carica in balzo, ottenendo +4 ai danni. Attacco completo con la spada TxC: +15 (Bab) +12 (For) +5 (Potenziamento) +2 (Armi in sella) +7 (Law devotion) +2 (Carica) -7 (Attacco poderoso) = +36/+31/+26 Danni: [1d8 +18 (For) +5 (Potenziamento) +14 (Poderoso) +4 (Carica in balzo) +1d6 (vs malvagi) +2d6 (Carica)]*3 +3d6 (fuoco)= (1d8+3d6+36)*3 +3d6 Attacco completo con la lancia da cavaliere TxC: +15 (Bab) +12 (For) +1 (Potenziamento) +2 (Armi in sella) +7 (Law devotion) +2 (Carica) -7 (Attacco poderoso) = +32/+27/+22 Danni: [1d8 +18 (For) +1 (Potenziamento) +14 (Poderoso) +4 (Carica in balzo) +1d6 (vs malvagi) +2d6 (Carica)]*4 = (1d8+3d6+32)*4 PS Spoiler: Ti riporto le condizioni di Zorgan, Febo e Iporan. - ZORGAN CA aggiornata: 37 TS Tempra: +25 TS Riflessi: +12 TS Volontà: +35 Taglia: media Riduzione del danno 10/male Guarigione rapida 8 Tocco santo: se vengo colpito in mischia da una creatura malvagia essa subisce 1d6 danni sacri o 1d8 se è un non morto o un esterno malvagio. Immunità ad acido, freddo, elettricità e pietrificazione. Aura protettiva: Immunità a tutti i tentativi di possedere la creatura, esercitare controllo mentale ed effetti che permettano ad altre creature di prendere il controllo del bersaglio. Tutti gli attacchi naturali delle creature non buone falliscono automaticamente contro il bersaglio. Bonus di deviazione +4 alla CA e di resistenza ai TS contro attacchi compiuti da creature malvagie. Immunità a tutti gli incantesimi di livello 3 o inferiore provenienti dall'esterno dell'aura. Nessuna creature evocata non buona può entrare nell'aura. (da applicare a tutti entro 6 m) Resistenza 10 al fuoco Ritarda morte: non muore per pf negativi. Libertà di movimento: vince le prove per sfuggire alla lotta. RI 28 Status superiore: so sempre dove si trovano i PnG e PG più importanti del nostro esercito, quanti pf hanno e la loro condizione fisica. Inoltre posso sempre castare su di loro magie a contatto fino al livello 2, anche se si trovano lontano da me. Se una di queste persone viene ferita, fammelo sapere. Ho l'80% di probabilità di essere scambiato per un cumulo di nuvole. Sono immune ad effetti di morte, risucchi di energia ed effetti di energia negativa, a fatica, esaustione e danni alle caratteristiche. Tutti gli attacchi o le magie che richiedono un TxC a distanza hanno una probabilità del 20% di mancarmi. - FEBO CA aggiornata: 33 TS Tempra: +34 TS Riflessi: +22 TS Volontà: +23 Taglia: Media Aura di coraggio: Immunità alla paura, gli alleati entro 3 m ottengono +4 ai TS contro la paura. Occultamento: Febo ha il 20% di possibilità di essere mancato. Inoltre, avendo occultamento costante, effettua sempre una prova di nascondersi +8 per passare inosservato. Ritarda morte: non muore per pf negativi. Libertà di movimento: vince le prove per sfuggire alla lotta. RI 28 Benedizione: può ritirare un d20 dopo aver visto il risultato. Ha l'80% di probabilità di essere scambiato per un cumulo di nuvole. Immune ad effetti di morte, risucchi di energia ed effetti di energia negativa, a fatica, esaustione e danni alle caratteristiche. Tutti gli attacchi o le magie che richiedono un TxC a distanza hanno una probabilità del 20% di mancarlo. - IPORAN CA aggiornata: 39 TS: usa quelli di Febo Taglia: Grande lunga (1,5x3 m) Schivare frecce: Iporan e il suo cavaliere ottengono un bonus di +2 (schivare) alla CA contro ogni attacco a distanza. Caduta morbida: Iporan può usare come azione gratuita l'incantesimo Caduta morbida per 4 volte al giorno. Schivare prodigioso: Iporan mantiene il suo bonus di Destrezza alla CA anche quando è colto alla sprovvista. Immunità al vento: Iporan non viene influenzato da qualsiasi tipo di vento, a meno che non scelga di cavalcarlo. Eludere migliorato: In caso di capacità che concedano TS sui riflessi per dimezzare i danni, Iporan non subisce alcun danno in caso di TS riuscito e ne subisce la metà anche se il TS fallisce. Scudo mentale: Iporan è immune a Individuazione dei pensieri, Rivela bugie e qualsiasi tentativo di discernere il suo allineamento. Ritarda morte: non muore per pf negativi. Libertà di movimento: vince le prove per sfuggire alla lotta. RI 28 Benedizione: può ritirare un d20 dopo aver visto il risultato. Ha l'80% di probabilità di essere scambiato per un cumulo di nuvole. Immune ad effetti di morte, risucchi di energia ed effetti di energia negativa, a fatica, esaustione e danni alle caratteristiche. Tutti gli attacchi o le magie che richiedono un TxC a distanza hanno una probabilità del 20% di mancarlo. @ Tutti Spoiler: Riassumo i vari buff che vi ho dato prima dello scontro: - Bonus di resistenza +6 ai TS - Bonus morale +4 ai TS - Bonus di fortuna +2 ai TS e possibilità di scaricare l'incantesimo ritirando un d20 e scegliendo il risultato migliore. - Ri 28 - Velocità di volare 3 m (perfetta) o fino a 180 m (scarsa) con l'80% di probabilità di essere scambiati per una nuvola se siete vestiti di bianco. - Immunità ad effetti di morte, risucchi di energia ed effetti di energia negativa. - Immunità a fatica, esaustione e danni alle caratteristiche. - Libertà di movimento - Bonus di potenziamento +4 alla CA delle vostre armature e/o scudi. - Bonus di deviazione +4 alla CA. - 20% di probabilità di essere mancati da attacchi e incantesimi che richiedono TxC a distanza. - Non potete morire per PF negativi.
Darakan Inviato 5 Ottobre 2014 Segnala Inviato 5 Ottobre 2014 arrivati a Darkomai iniziamo subito la nostra battaglia, mentre avanziamo incontriamo il lord generale di Korank Belistro, sicuramente è lui la descrizione combacia alla perfezione.. Sfodero la spada e sto per caricare il generale e le sue guardie quanto appaiono i non morti di Nodistamorg, sono qui anche loro, la rabbia mi pervade, ma dove è il drago? io voglio quel fottu.to drago! Nel contempo vedo i miei compagni partire alla carica non c'è tempo da perdere Ora non ho tempo da perdere con voi dico puntando la spada verso i non morti, così prendo la rincorsa e comincio a lanciarmi contro Belistro @DM Spoiler: ira carico in O15 attacco in salto di 10 TXC +40+40+35+30 danni (1d8+90)*2 al primo attacco poi 1d8+70 TXC +35+35 danni 1d8+28 se colpisco con entrambi +1d8+75 TXC +35+35 danni 1d8+28 Se uccido uso incalzare Portata 3m CA 69 Guarigione Rapida 5
darteo Inviato 5 Ottobre 2014 Segnala Inviato 5 Ottobre 2014 @Tutti Spoiler: anche se un po’ in ritardo… vi descrivo chi è questo “spirito della luce”. Zorgan è riuscito ad evocare in questo mondo (grazie all’aiuto di altre persone) un essere ultraterreno che rappresenta l’essenza della luce. E’ uno spirito venerato da ormai poche culture sparse in pochi angoli del mondo. Gli hordali conoscono bene la leggenda dello spirito della luce, e l'hanno accolta calorosamente nel loro esercito. Quest’essere appare ai vostri occhi con le sembianze di un elfa (o qualcosa di simile) con lunghi capelli biondi e occhi blu. Sembra una fanciulla indifesa, ma presto vi accorgerete che si tratta di un preziosissimo alleato per la vostra causa. 0========0 Gli hordali e moltissime religioni hanno un punto in comune nei loro dogmi. C’è infatti una profezia che viene citata spesso in molti diversi libri sacri: quando la luce morirà su questo mondo si ergerà un cavaliere che darà inizio alla guerra finale, e si assisterà alla caduta del cielo. La caduta del cielo è un termine che indica una grave catastrofe, un evento pari all’apocalisse. …a qualcuno di voi avevo già raccontato questa storia… se la ricordate mi commuovo. @Zorgan Spoiler: Da quanto è comparsa su questo mondo, lo spirito della luce è sempre stata vicina a Febo. Zorgan poteva vedere i due passeggiare tra le tende degli hordali… o cenare insieme vicino ad un focolare. Avverti chiaramente che tra il paladino e lo spirito c’è una forte attrazione e una forte sinergia. Tancredi è uno dei primi a raggiungere il nemico. Il guerriero leva la sua spada contro una di queste guardie intende a proteggere Belistro. La sua lama viene però schivata… e il guardiano scatta in avanti entrando nelle difese di Tancredi, per poi iniziare a colpirlo. Con una testata, il nemico rompe il naso del vostro compagno, per poi insistere con una scarica di possenti pugni al volto, al costato e all’addome. Kurgan intanto si getta contro un secondo guardiano… e riesce a colpirlo solo un paio di volte. Il guardiano prova a contrattaccare il non morto, ma Febo, piombando al momento giusto, riesce a decapitarlo con un colpo della spada. La lancia volante del paladino però, proprio in questo momento, viene privata della magia che la anima… e l’arma cade pesantemente a terra. Scoprite che ogni magia "perisce" attorno alle guardie di Belistro… ecco perché la magia di Zorgan non raggiunge il signore dei generali di Korank… ed Evor, fino a poco fa invisibile, ri-compare nel bel mezzo dello scontro. Masarun riesce ad eludere queste guaride e corre verso Belistro. Quest’ultimo evita il colpo del re dei barbari con uno (sgraziato) salto all’indietro. Belistro allunga la mano verso Masarun, e uno spunto di pietra si plasma dal suolo e si allunga proprio contro il re hordali… perforandogli l’addome. Il barbaro cade in ginocchio a terra. Ora Belistro “spiega” le braccia, plasmando ancora una volta la roccia attorno ognuno di voi: migliaia di spuntoni nascono dalle macerie e scattano in ogni direzione, ferendo tutti voi e persino i non morti della progenie. I danni sono notevoli ma non letali (e voi sapete che questo è merito della magia di Morgana. Da qualche parte, nell'armata dei barbari, la strega contrasta la magia di Belistro). Belistro continua a manipolare la pietra, creando così una voragine proprio sotto di lui. Il signore dei generali di Korank usa quel tunnel per sparire da questo luogo di scontro. Contemporaneamente a tutto ciò, gli hordali e i non morti iniziano lo scontro. I cadaveri sono agguerriti… reggono bene “l’impatto” dei barbari… ma quest’ultimi sembrano avere la meglio su di loro …o meglio… sulle loro prime fila. Lo spirito della luce lancia contro i non morti un potente fascio di luce dorata, che distrugge i figli della progenie e risana le ferite dei viventi (gli hordali). 0===========0 La terra è pervasa da un sisma. Si genera uno squarcio tra le vie desolate di Darkomai, e da quell’abisso si erge il dragone Nodistamorg. La bestia è ricoperta da scaglie nere dai bordi affilate come lame. Il suo collo è una massiccia massa di muscoli (come nel caso dei tori). Le sua ali sono massicce e possenti. Sulla sua testa di diramano ben quattro corna. L’intero dragone è ricoperto da una rozza e spessa armatura di metallo. Nodistamorg si solleva sulle zampe posteriori e spiega le ali e gli arti superiori. Prende parola: della mia stirpe draconica io sono il primo. Kamaschar mi uccise in guerra e torno ora sulla terra come non morto. Per questo motivo il mio sangue può essere usato per creare un numero infinito di Dragonal. Posso incantare chiunque beva il sangue, rendendolo una Dragonal vivente… resta in silenzio per due secondi …la mia armata è quindi composta interamente da guerrieri Dragonal! Kamaschar si era diretto verso la torre del castello di Darkomai, dove venivano scagliate tutte quelle frecce. Il dragone inonda quella torre con il suo getto di fiamme… ma quando vede Nodistamorg comparire sul campo di battaglia vira e inizia a volare contro di lui. Tsk! Nodistamorg! Ancora lui! Spoiler: Tancredi = rosso Kurgan = nero/rosso Evor = nero/blu Morflint = nero/verde Zorgan = blu Spirito della luce (png) = giallo Hordali = arancione Febo = F Masarun = M Belistro = B Guardie di Belistro (guardie di virtù) = Verde Non morti = nero Macerie (alte minimo 3m) = grigio II round Tancredi <- tuo turno Kurgan Evor Masarun 220 - prono (non segnati sulla mappa) Febo Morflint Hordali Zorgan Spirito della luce Non morti Guardie di virtù Spoiler: Tancredi, carica e attacco Attacco in salto di 16 Saltare 19+7 = 25 TxC 32 -16 +8 = 24 mancato TxC 27 -16 +11 = 22 mancato TxC 22 -16 +4 = 10 mancato TxC 17 -16 +12 = 13 mancato Kurgan, carica e attacco Attacco in salto di 10 TxC 40+13 = 53 colpito TxC 40+3 = 43 mancato TxC 35+19 = 54 colpito TxC 30+7 = 37 mancato TxC 35+6 = 41 mancato TxC 35+8 = 42 mancato TxC 35+13 = 48 mancato TxC 35+9 = 44 mancato Danni (1d8+90)*2 +1d8+70 = 267 –RD = 245 Febo, carica un nemico -individuazione del male- tutti i nemici sono malvagi Attacco poderoso di 7 TxC 30 -7 +3 = 26 mancato TxC 25 -7 +20 = colpito -> TxC 18 + 15 = 32 colpo mortale mancato -> nemico immune ai colpi critici TxC 20 -7 +17 = 30 mancato Danni 1d8+3d6+24 = 39 –RD = 28 + 245 = 273 morto Zorgan, movimento e magia su Belistro Spoiler: per il pelo di unicorno d% -> 61% -> fallito d% -> 89% -> durata raddoppiata La magia viene bloccata dalle guardie di Belistro Evor, si avvicina e carica un nemico TxC 22+11 = 33 mancato Guardia di Belistro su Tancredi Attacco poderoso di 10 TxC 35 -10 +4 = 29 colpito TxC 30 -10 +9 = 29 colpito TxC 25 -10 +4 = 19 mancato Danni 2d10+70 = 74 + 15 = 89 @Morflint Spoiler: una domanda, se rubo un incantesimo/capacità magica/capacità sovrannaturale che per castarlo serve 1 azione standard, io posso lanciarlo con un azione standard? No, serve un’azione standard La CD è quella dell'incantatore o la calcolo in base a qualcos'altro? La CD è quella dell’incantatore
Asteroid Inviato 6 Ottobre 2014 Segnala Inviato 6 Ottobre 2014 E che diavolo... non sono riuscito a prenderlo neppure una volta. Guardo la spada. Devo ucciderlo. Ora o mai più. Carico il colpo per la guardia di Belistro di fronte a me. @Master Spoiler: Attacco completo sulla guardia e poi movimento in M13
sani100 Inviato 8 Ottobre 2014 Segnala Inviato 8 Ottobre 2014 -non morti, ecco altra feccia, esseri senza volontà... e io sarei dovuto diventare come loro...- penso con disprezzo, mentre mi muovo sul campo di battaglia, decisamente agguerrito e motivato a distruggerli tutti, appena raggiungo una posizione ideale infatti, piantandomi bene con i piedi per terra lancio con potenza il mio martello @dm Spoiler: @riassunto Spoiler: 24 for [ +7 ] 13 Des [ +3 ] 26 Cos [ +8 ] 10 Int [ +0 ] 12 Sag [ +1 ] 6 Car [ -2 ] taglia: media iniziativa: +0 pf=220 velocità: 6m BAB=+14 TxC=+22 DANNI ARMA=1d8+1d6tuono+(2d6 malvagi o 4d6 malvagi cos/gg)+10 attacco completo: arma +22/+17 distanza o mischia è uguale, e il martello è ritornante portata: 1,5m // da lancio 9m CA=45 contatto:23 sprovvista:33 20% di probabilità di essere mancati da attacchi e incantesimi che richiedono TxC a distanza. RD: 2/- RI 28 schivare prodigioso 75% di probabilità di ignorare critici e furtivi Bonus di fortuna +2 ai TS e possibilità di scaricare l'incantesimo ritirando un d20 e scegliendo il risultato migliore. velocità volare 3m (perfetta) o fino a 180m (scarsa) Immunità ad effetti di morte, risucchi di energia ed effetti di energia negativa. Immunità a fatica, esaustione e danni alle caratteristiche. Non potete morire per PF negativi. Libertà di movimento TS: tem=35 rif:=17 vol=36 rubo 5 pf per round su ogni nemico entro 9m da me. Se in un solo round riesco a rubare più di 50pf, posso sottrarre ad un nemico (casuale) una sua qualità, magia o altro, e posso adoperarla al posto suo Incantesimi: lv 0: 2 individuazione del magico 2 luce lv 1 2 protezione dal male 1 vigore inferiore 1 passo veloce (d) lv 2 1 resistenza all'energia 1 localizza oggetto (d) BUFF ATTIVI: - Bonus di resistenza +6 ai TS - Bonus di fortuna +2 ai TS e possibilità di scaricare l'incantesimo ritirando un d20 e scegliendo il risultato migliore. - Ri 28 - Velocità di volare 3 m (perfetta) o fino a 180 m (scarsa) con l'80% di probabilità di essere scambiati per una nuvola se siete vestiti di bianco. - Immunità ad effetti di morte, risucchi di energia ed effetti di energia negativa. - Immunità a fatica, esaustione e danni alle caratteristiche. - Libertà di movimento - Bonus di potenziamento +4 alla CA delle vostre armature e/o scudi. - Bonus di deviazione +4 alla CA. - 20% di probabilità di essere mancati da attacchi e incantesimi che richiedono TxC a distanza. - Non potete morire per PF negativi. mi muovo in N4 e attacco il non morto in T4 col mio martello ritornante TxC: +22 DANNI ARMA=1d8+1d6tuono+(2d6 malvagi)+10
Hicks Inviato 9 Ottobre 2014 Segnala Inviato 9 Ottobre 2014 Spoiler: la voragine è ancora aperta.... ma sei sicuro di gettarti in un buco che il cattivone può aprire e chiudere a suo piacimento? Ehm...in effetti! Torno improvvisamente visibile nel momento peggiore; resto spiazzato e il mio colpo cade nel vuoto. Merd*! esclamo a denti stretti. Belistro crea una voragine sotto di sé e riesce a fuggire...per ora. Poco distante da noi, emerge dalla terra il responsabile della mia maledizione, il dragone non morto, Nodistamorg! Le mie mani si stringono forti sull'elsa della spada, colme di rabbia. Guardo Tancredi grondante di sangue e Masarun in fin di vita, forse morto. Mi dispiace, ma dovranno cavarsela da soli. Con due salti acrobatici mi allontano dal nemico, per poi sparire nuovamente. @DM Spoiler: Acrobazia +23 per non provocare AdO dal nemico in J15. Dopodiché mi sposto volando in X5 (nascondersi +32), attacco il nemico in X4 e mi sposto nuovamente in Y4 (di nuovo nascondersi +32, non provoco AdO grazie ad Attacco rapido). Uso il risucchio di pf (escludendo gli alleati). Attivo Robilar's Gambit: chi mi attacca ha +4 ai txc e danni, ma dopo ogni attacco (che colpisca o meno) ho diritto a un attacco di opportunità (max 5 AdO). Attacco: Spadone +22 (2d6+12); se il nemico non può vedermi ho un +2 al txc, il nemico è colto alla sprovvista e potrei infliggergli i danni da attacco furtivo (9d6+15 danni). Se faccio il furtivo uso anche Colpo barcollante: il nemico deve superare un TS Tempra (CD=danni subiti) o essere barcollante per 1 round (o finché non riceve una prova di Guarire CD 15 o non recupera magicamente almeno 1 pf). Se ciò non rischia di rendermi visibile attacco anche con l'ombra, per le statistiche vedi sopra. Spoiler: @buff e capacità attive Spoiler: - Arma magica superiore+5 (olio) - Veste magica+5 (olio) - Sadismo (round 1) - Dark Stalker (talento) - Eludere (anello) - Sfocatura 20% continua (mantello) - Bonus di resistenza +6 ai TS - Bonus di fortuna +2 ai TS e possibilità di scaricare l'incantesimo ritirando un d20 e scegliendo il risultato migliore. - Ri 28 - Velocità di volare 3 m (perfetta) o fino a 180 m (scarsa). - Immunità ad effetti di morte, risucchi di energia ed effetti di energia negativa. - Immunità a fatica, esaustione e danni alle caratteristiche. - Libertà di movimento - Bonus di deviazione +4 alla CA. - 20% di probabilità di essere mancati da attacchi e incantesimi che richiedono TxC a distanza. - Non potete morire per PF negativi. @statistiche Spoiler: CA: 28 (+9 arm, +4des, +1nat, +4dev) TS: Temp +22; Rifl +20; Vol +16
darteo Inviato 9 Ottobre 2014 Segnala Inviato 9 Ottobre 2014 Tancredi rotea la sua spada recidendo così il braccio ad un nemico, per poi trafiggerlo con un secondo colpo. Kurgan si avvicina a loro e sferra il colpo finale. Il non morto vostro alleato si volta ora verso un secondo avversario e inizia a duellare con lui… distraendolo da Masarun. Il re dei barbari si solleva e agguanta alle spalle l’avversario... e con un colpo deciso gli torce il collo. Masarun ora solleva un braccio colpendo così la gola di un non morto della progenie, arrestando bruscamente la sua avanzata. Evor si avvicina velocemente verso i non morti (nemici), spicca il volo per poi piombare contro uno di loro… decapitandolo con un colpo fulmineo e preciso. In questa specifica zona la battaglia è molto frenetica e caotica… ed Evor riesce a trovare l’occasione per colpire altri due nemici, uccidendone uno. Un terzo avversario viene travolto dal martello lanciato da Morflint, che gli sradica la testa dalla base del collo. Anche Febo si slancia contro uno di questi non morti, e riesce a infliggergli con la spada un danno così profondo nel torace da ucciderlo. Lo spirito della luce corre vicino a lui e usa un’altra volta il suo fascio luminoso per curare i viventi e danneggiare i figli della progenie… uccidendone parecchi. Zorgan nota le condizioni di Tancredi e con l’imposizione delle mani riesce a curare parte delle sue ferite. In seguito il chierico solleva la falce di Ann per poi rompendola scaraventandola al suolo. All’istante, dalla falce, si genera una grande quantità di gas bianco. Da quella coltre di nube appare un essere umano dai vestiti neri, catene come fossero cinture e una pelliccia nera sulle spalle. La sua bocca è coperta da un oggetto che ricorda una museruola. Ha un occhio chiaro e uno rosso. I suoi capelli sono corti, neri e arruffati. L’uomo si volta verso Zorgan: ma quanto ci hai messo a chiamarmi?! Commenta prima di balzare vicino ad un non morto e ad ucciderlo lanciandogli una sfera rossa generata da una sua mano. 0====================0 Nel vedere Nodistamorg, Kamaschar si volta di scatto verso di lui. Girando su se stesso il dragone rosso colpisce (volontariamente) con la coda la torre più alta del castello di Kurdai... facendola crollare. Era la torre da dove partivano tutte quelle frecce. Nodistamorg e Kamaschar volano l’uno verso l’altro… il loro scontro è violento ma incredibilmente rapido… perché il drago rosso getta al suolo il comandante dei non morto, che riesce ad attutire la caduta e a finire proprio vicino a voi. Spoiler: Tancredi = rosso Kurgan = nero/rosso Evor = nero/blu Morflint = nero/verde Zorgan = blu Spirito della luce (png) = giallo Hordali = arancione Febo = F Masarun = M Uomo liberato da Zorgan = nero/rosso Guardie di Belistro (guardie di virtù) = Verde Non morti = nero Nodistamorg (parziale) = stella rossa Macerie (alte minimo 3m) = grigio III Round Tancredi <- tuo turno Kurgan Evor Masarun 239(non segnati sulla mappa) Febo Morflint Hordali Zorgan Spirito della luce Non morti Guardie di virtù Spoiler: Tancredi, attacca la guardia TxC 48+1 = mancato TxC 48+18 = 66 colpito TxC 43+8 = 51 colpito TxC 38+8 = 46 mancato TxC 33+16 = 49 colpito Danni 3d8+72 -> 86 –RD = 53 +212 = 265 Movimento di 1,5m Kurgan, attacca la guardia Attacco poderoso di 10 TxC 40+17 = 57 colpito Danni 1d8+70 -> 73 –RD = 62 +265 = 327 morto Incalzare TxC 40+1 = mancato TxC 40+20 = colpito -> TxC di conferma 40+8 -> colpo letale fallito TxC 35+12 = 47 mancato TxC 30+15 = 45 mancato TxC 35+9 = 44 mancato TxC 35+12 = 47 mancato TxC 35+6 = 41 mancato TxC 35+2 = 37 mancato Danni 1d8+70 -> 73 –RD = 62 -> lo ucciderà Masarun Evor Prova di acrobazia 23+17 = 40 -> AdO evitato Nascondersi 32 +4(bonus dovuto al caos della guerra) +12 = 48 Attacca un nemico TxC 24+13 = 37 colpito Danni 11d6+27 = 65+50 = 115 morto Muove Masarun Febo, carica un nemico TxC 36+9 = 45 colpito TxC 31+1 = mancato TxC 26+2 = 28 mancato Danni (1d8+3d6+36)*3 +3d6 -> 165 +50 = 215 morto Morflint, movimento + attacco TxC 22+18 = 40 colpito Danni 1d8+3d6+10 = 22 +92 = 114 morto Muovono gli hordali Zorgan, Rompe la falce + magia Cura ferite critiche su Tancredi 4d8 +2d8 (cdp) +16 = 44 Danni totali 139 – 44 = 95 Muove lo spirito della luce Muovono i non morti Uno di loro carica Evor (riesce a vederlo) Evor ha un AdO TxC 22+4 = 26 mancato Evor ha un AdO contro un non morto che lo supera senza vederlo TxC 24+17 = 41 colpito Danni 11d6+27 = 73 +50 = 123 morto Muove (l’ultimo) guardiano di virtù @Tutti Spoiler: da questo momento posterà anche Metal_G, sotto spoiler @Dm
puddu96 Inviato 9 Ottobre 2014 Segnala Inviato 9 Ottobre 2014 @ DM Spoiler: Scusami se non ho postato nell'ultimo round, ho avuto un po' da fare fra scuola e salute. Ad ogni modo, avendo gli incantesimi massimizzati (per via dell'incenso della meditazione) i danni che curo a Tancredi sono un totale di 66. Inoltre, volevo dirti che dal tuo penultimo post non ho capito i risultati di ogni tiro percentuale per le componenti degli incantesimi che ho usato... Nodistamorg è a pochi metri da noi, solo un manipolo di non morti separa me e Febo dal dragone, manipolo di nemici che intendo distruggere. Intuendo le mie intenzioni, Febo si prepara a caricare il suo colossale e letale nemico. Che il fuoco del Sole distrugga tutto ciò che si pone contro di lui! @ DM Spoiler: Zorgan Spoiler: Casto quel Colpo infuocato che non ho lanciato su Belistro in modo da colpire: Nodistamorg, V10, W11, U12, Y12, V13 ed S14. Colpo infuocato Massimizzato Raddoppiato Rapido Area: Cilindro di raggio 3 m Danni: 15d6x2 - Massimizzati ----> 90x2 = 180 (Di cui 90 irriducibili) TS: Riflessi CD 25 dimezza (sono necessari due tiri: uno per il primo incantesimo e uno per il secondo) RI: Si Uso come componenti extra una piuma di fenice, un artiglio di lammasu, una piuma di couatl e una scaglia di couatl. Ho quindi il 10% di probabilità di conservare l'incantesimo, il 25% di probabilità di incrementare del 10% i danni inflitti, il 35% di aumentare la CD del TS di 2 e il 30% di aumentare la CD del TS di 1. Tentativi di Scacciare rimasti: 78 Se può, raccoglie la lancia caduta a Febo. Lista incantesimi (non posso aggiornare gli incantesimi utilizzati se non so i risultati delle percentuali delle componenti extra...) Spoiler: Liv 0 Creare acqua x2 Individuazione del male x2 Luce Summon holy symbol Liv 1 Conviction x2 Scudo entropico Scudo della fede x2 Shivering touch lesser x2 Liv 2 Benediction x2 Ristorare inferiore x2 Silenzio Solievo x2 Liv 3 Ritarda morte x3 Shivering touch x2 Veste magica x2 LIv 4 Interdizione alla morte Libertà di movimento Sheltered vitality Status superiore Stelle di Arvandor x2 Liv 5 Distruggere viventi Resistenza agli incantesimi Resistenza superiore Revivify x2 Liv 6 Barriera di lame Camminare nel vento Ferire x2 Liv 7 Distruzione x2 Slime wave Liv 8 Giudizio finale x2 Dominio: 1) Contrastare elementi 2) Riscaldare il metallo 3) Luce incandescente 4) Punizione sacra 5) Colpo infuocato 6) Fulmine di gloria 7) Bagliore solare 8) Esplosione solare Febo Spoiler: Carica e Attacco completo su Nodistamorg (se Zorgan ha ucciso tutti i non morti che stanno di mezzo, altrimenti attacca qualcun altro). Terzo round di Law devotion, prende il +7 al TxC. Usa Carica in balzo, ottenendo +4 ai danni. Usa Punire il male (1/4), ottiene +3 al TxC e +6 ai danni. Usa Carica mortale (1/3) e la sua capacità di infliggere danni doppi in carica (1/5). Attacco completo con la spada TxC: +15 (Bab) +12 (For) +5 (Potenziamento) +2 (Armi in sella) +7 (Law devotion) +3 (Punire il male) +2 (Carica) -4 (Attacco poderoso) = +42/+37/+32 Danni: [1d8 +18 (For) +5 (Potenziamento) +8 (Poderoso) +4 (Carica in balzo) +6 (Punire il male) +1d6 (vs malvagi) +2d6 (Carica)]*5 +3d6 (fuoco)= (1d8+1d6+23)*5+3d6 Se il primo tiro fallisse, scarica l'incantesimo di Zorgan e rinuncia al +2 ai TS per tirare di nuovo il d20 e prendere il risultato migliore. PS Spoiler: Ti riporto le condizioni di Zorgan, Febo e Iporan. - ZORGAN CA aggiornata: 37 TS Tempra: +25 TS Riflessi: +12 TS Volontà: +35 Taglia: media Riduzione del danno 10/male Guarigione rapida 8 Tocco santo: se vengo colpito in mischia da una creatura malvagia essa subisce 1d6 danni sacri o 1d8 se è un non morto o un esterno malvagio. Immunità ad acido, freddo, elettricità e pietrificazione. Aura protettiva: Immunità a tutti i tentativi di possedere la creatura, esercitare controllo mentale ed effetti che permettano ad altre creature di prendere il controllo del bersaglio. Tutti gli attacchi naturali delle creature non buone falliscono automaticamente contro il bersaglio. Bonus di deviazione +4 alla CA e di resistenza ai TS contro attacchi compiuti da creature malvagie. Immunità a tutti gli incantesimi di livello 3 o inferiore provenienti dall'esterno dell'aura. Nessuna creature evocata non buona può entrare nell'aura. (da applicare a tutti entro 6 m) Resistenza 10 al fuoco Ritarda morte: non muore per pf negativi. Libertà di movimento: vince le prove per sfuggire alla lotta. RI 28 Status superiore: so sempre dove si trovano i PnG e PG più importanti del nostro esercito, quanti pf hanno e la loro condizione fisica. Inoltre posso sempre castare su di loro magie a contatto fino al livello 2, anche se si trovano lontano da me. Se una di queste persone viene ferita, fammelo sapere. Ho l'80% di probabilità di essere scambiato per un cumulo di nuvole. Sono immune ad effetti di morte, risucchi di energia ed effetti di energia negativa, a fatica, esaustione e danni alle caratteristiche. Tutti gli attacchi o le magie che richiedono un TxC a distanza hanno una probabilità del 20% di mancarmi. - FEBO CA aggiornata: 33 TS Tempra: +34 TS Riflessi: +22 TS Volontà: +23 Taglia: Media Aura di coraggio: Immunità alla paura, gli alleati entro 3 m ottengono +4 ai TS contro la paura. Occultamento: Febo ha il 20% di possibilità di essere mancato. Inoltre, avendo occultamento costante, effettua sempre una prova di nascondersi +8 per passare inosservato. Ritarda morte: non muore per pf negativi. Libertà di movimento: vince le prove per sfuggire alla lotta. RI 28 Benedizione: può ritirare un d20 dopo aver visto il risultato. Ha l'80% di probabilità di essere scambiato per un cumulo di nuvole. Immune ad effetti di morte, risucchi di energia ed effetti di energia negativa, a fatica, esaustione e danni alle caratteristiche. Tutti gli attacchi o le magie che richiedono un TxC a distanza hanno una probabilità del 20% di mancarlo. - IPORAN CA aggiornata: 39 TS: usa quelli di Febo Taglia: Grande lunga (1,5x3 m) Schivare frecce: Iporan e il suo cavaliere ottengono un bonus di +2 (schivare) alla CA contro ogni attacco a distanza. Caduta morbida: Iporan può usare come azione gratuita l'incantesimo Caduta morbida per 4 volte al giorno. Schivare prodigioso: Iporan mantiene il suo bonus di Destrezza alla CA anche quando è colto alla sprovvista. Immunità al vento: Iporan non viene influenzato da qualsiasi tipo di vento, a meno che non scelga di cavalcarlo. Eludere migliorato: In caso di capacità che concedano TS sui riflessi per dimezzare i danni, Iporan non subisce alcun danno in caso di TS riuscito e ne subisce la metà anche se il TS fallisce. Scudo mentale: Iporan è immune a Individuazione dei pensieri, Rivela bugie e qualsiasi tentativo di discernere il suo allineamento. Ritarda morte: non muore per pf negativi. Libertà di movimento: vince le prove per sfuggire alla lotta. RI 28 Benedizione: può ritirare un d20 dopo aver visto il risultato. Ha l'80% di probabilità di essere scambiato per un cumulo di nuvole. Immune ad effetti di morte, risucchi di energia ed effetti di energia negativa, a fatica, esaustione e danni alle caratteristiche. Tutti gli attacchi o le magie che richiedono un TxC a distanza hanno una probabilità del 20% di mancarlo.
MetalG Inviato 9 Ottobre 2014 Segnala Inviato 9 Ottobre 2014 @DM Spoiler: Quando esco dal portale mi ritrovo nel bel mezzo di una battaglia, ma in realtà non mi interessa più di tanto data la mia attuale forma. Mi perdo però a guardare per qualche istante la figura dell'Ombra, mentre con abilità sopraffina si lancia subito all'attacco, e sorridendo mi rivolgo a lui così è questo il tuo aspetto... Con tutto quel buio non ti si vedeva molto bene... @DM Spoiler: Prove di conoscenza per capire chi è veramente Sorrido appena prima di girarmi intorno e guardare tutta questa marmaglia, che calpesta, impunita, il suolo di Korank mi verrebbe da attaccare loro ora come ora... Ma per adesso ho altri impegni Penso guardando come proprio in questo momento Nodistramorg e Kamashar si schiantano a breve distanza da noi. Mi rivolgo brevemente all'Ombra, agitando la mano in segno di saluto, avviando mi verso i due dragoni e qui entro in gioco io... Già che è vicino mi occupo di Kamashar va bene? A meno che non debba fare altro almeno... Se devo prima combattere con te dimmelo che lo faccio subito... Voglio sdebitarmi per la sfrontatezza di prima e per questa occasione che mi hai regalato... @DM Spoiler: Se mi da il via vado a tutta velocità verso i due dragoni, e visto che dovrei essere incorporeo, semplicemente entro nel corpo di Kamashar, per raggiungere il cuore... Non credo di poter attaccare per ora, quindi l'azione è così... In un atto di malinconia se posso provo a bere il sangue del dragone e a pronunciare Andauril (mi avevi messo il link alla pagina quando mi avevi parlato di come si facevano le Dragonal doppie... Non sto metagamando, è roba che mi hai scritto tu nel link). Se invece l'Ombra vuole una mano uso Evoca Mostri VII per evocare 1d3+1 coccodrilli immondi enormi negli spazi vuoti vicino ai non morti
sani100 Inviato 10 Ottobre 2014 Segnala Inviato 10 Ottobre 2014 riprendo al volo in martello quando mi torna indietro,e copn un unico movimento assesto dei colpi al nemico più vicino che ho @dm Spoiler: @riassunto statistiche Spoiler: 24 for [ +7 ] 13 Des [ +3 ] 26 Cos [ +8 ] 10 Int [ +0 ] 12 Sag [ +1 ] 6 Car [ -2 ] taglia: media iniziativa: +0 pf=220 velocità: 6m BAB=+14 TxC=+22 DANNI ARMA=1d8+1d6tuono+(2d6 malvagi o 4d6 malvagi cos/gg)+10 attacco completo: arma +22/+17 distanza o mischia è uguale, e il martello è ritornante portata: 1,5m // da lancio 9m CA=45 contatto:23 sprovvista:33 20% di probabilità di essere mancati da attacchi e incantesimi che richiedono TxC a distanza. RD: 2/- RI 28 schivare prodigioso 75% di probabilità di ignorare critici e furtivi Bonus di fortuna +2 ai TS e possibilità di scaricare l'incantesimo ritirando un d20 e scegliendo il risultato migliore. velocità volare 3m (perfetta) o fino a 180m (scarsa) Immunità ad effetti di morte, risucchi di energia ed effetti di energia negativa. Immunità a fatica, esaustione e danni alle caratteristiche. Non potete morire per PF negativi. Libertà di movimento TS: tem=35 rif:=17 vol=36 rubo 5 pf per round su ogni nemico entro 9m da me. Se in un solo round riesco a rubare più di 50pf, posso sottrarre ad un nemico (casuale) una sua qualità, magia o altro, e posso adoperarla al posto suo Incantesimi: lv 0: 2 individuazione del magico 2 luce lv 1 2 protezione dal male 1 vigore inferiore 1 passo veloce (d) lv 2 1 resistenza all'energia 1 localizza oggetto (d) BUFF ATTIVI: - Bonus di resistenza +6 ai TS - Bonus di fortuna +2 ai TS e possibilità di scaricare l'incantesimo ritirando un d20 e scegliendo il risultato migliore. - Ri 28 - Velocità di volare 3 m (perfetta) o fino a 180 m (scarsa) con l'80% di probabilità di essere scambiati per una nuvola se siete vestiti di bianco. - Immunità ad effetti di morte, risucchi di energia ed effetti di energia negativa. - Immunità a fatica, esaustione e danni alle caratteristiche. - Libertà di movimento - Bonus di potenziamento +4 alla CA delle vostre armature e/o scudi. - Bonus di deviazione +4 alla CA. - 20% di probabilità di essere mancati da attacchi e incantesimi che richiedono TxC a distanza. - Non potete morire per PF negativi. provo a colpire il nemico in O5, se lo abbatto ocn un colpo mi sposto in Q3, altrimenti faccio un secondo attacco e mi sposto in O4 TxC= +22/+17 DANNI ARMA=1d8+1d6tuono+(2d6 malvagi)+10 @MetalG Spoiler: benvenuto
Hicks Inviato 10 Ottobre 2014 Segnala Inviato 10 Ottobre 2014 Nodistamorg crolla proprio a pochi metri da me. Era molto tempo che non mi trovavo così vicino al drago. Non posso lasciarmi sfuggire quest'occasione! La mia spada si ricopre di fiamme verdi, i miei occhi rossi sono più accesi che mai. Questa volta non mi sfuggirai! @DM Spoiler: Al prossimo tuo post, per recuperare, l'ombra attacca due volte. Spoiler: Il fatto è che questo round volevo attaccare Nodistamorg, e non mi sembra corretto. Possiamo fare che il primo attacco dell'ombra lo faccio contro un non morto vicino @azioni Lancio Colpo del Wraith (veloce): tutti i miei attacchi fino al prossimo round (ado compresi) sono di contatto. Attivo gli stivali della velocità (gratuita): +9 metri, +1CA e TS riflessi, +1attacco (1° round/10). Carico Nodistamorg (volando per evitare gli altri nemici); faccio un completo grazie ad assaltare; se rischio di prendermi ado da uno o più nemici uso acrobazia +37. Mi nascondo durante la carica (nascondersi +26, penalità già contate), se mi riesce sono nascosto anche dopo aver attaccato; ti ricordo che ho Darkstalker, quindi se Nodistamorg o qualcun altro ha vista cieca o simili deve comunque fare una prova di osservare per individuarmi. Uso Schivare su Nodistamorg (+1 alla CA contro di lui). Attacco poderoso di 10. Attacco: Spadone e Ombra +29/+29/+29/+24/+19 a contatto (2d6+32) Furtivo: se il nemico non può vedermi ho un +2 al txc, il nemico è colto alla sprovvista e potrei infliggergli i danni da attacco furtivo (9d6+15 danni). Se faccio il furtivo uso anche Colpo barcollante: il nemico deve superare un TS Tempra (CD=danni subiti) o essere barcollante per 1 round (o finché non riceve una prova di Guarire CD 15 o non recupera magicamente almeno 1 pf). Uso il risucchio di pf (escludendo gli alleati). Attivo Robilar's Gambit: chi mi attacca ha +4 ai txc e danni, ma dopo ogni attacco (che colpisca o meno) ho diritto a un attacco di opportunità (max 5 AdO). @buff e capacità attive Spoiler: - Arma magica superiore+5 (olio) - Veste magica+5 (olio) - Sadismo (round 2, +14 a txc, abilità e TS) - Dark Stalker (talento) - Eludere (anello) - Sfocatura 20% continua (mantello) - Bonus di resistenza +6 ai TS - Bonus di fortuna +2 ai TS e possibilità di scaricare l'incantesimo ritirando un d20 e scegliendo il risultato migliore. - Ri 28 - Velocità di volare 3 m (perfetta) o fino a 180 m (scarsa). - Immunità ad effetti di morte, risucchi di energia ed effetti di energia negativa. - Immunità a fatica, esaustione e danni alle caratteristiche. - Libertà di movimento - Bonus di deviazione +4 alla CA. - 20% di probabilità di essere mancati da attacchi e incantesimi che richiedono TxC a distanza. - Non potete morire per PF negativi. - Colpo del wraith - Velocità @statistiche Spoiler: CA: 28 (+9 arm, +4des, +1nat, +4dev) +1 contro Nodistamorg +4 contro Ado TS: Temp +34; Rifl +33; Vol +28
Darakan Inviato 10 Ottobre 2014 Segnala Inviato 10 Ottobre 2014 la mia furia incalza contro i guardiani di Belistro ma ecco che Appare Nodistamorg subito il mio sguardo si posa su di lui e senza nemmeno pensarci mi lancio alla carica Bastardo, ti pentirai di quello che ci hai fatto! @dm Spoiler: corro, e sfrutto le roccie per lanciarmi sul daragone saltare +50 TXC +50+50+45+40 danni (1d8+50*2) al primo attacco poi 1d8+50 TXC +45+45 danni 1d8+18 se colpisco con entrambi +1d8+65 TXC +45+45 danni 1d8+18 Portata 3m CA 69 Guarigione Rapida 5
Asteroid Inviato 10 Ottobre 2014 Segnala Inviato 10 Ottobre 2014 Grazie Zorgan! Guardo con immensa gratitudine il chierico. Rinvigorito, decido di non perdere tempo. Mi guardo un po' intorno e poi mi butto di nuovo nella mischia. @Master Spoiler: Carico il nemico in 09 e attacco completo su di lui
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