jazar Inviata 22 Giugno 2006 Segnala Inviata 22 Giugno 2006 Shock Trooper è un simpatico talento tattico preso da Complete Warrior che permette di scegliere, dopo aver fatto una spinta (bull rush) contro un nemico, tra 3 simpatiche tattiche: Directed Bull Rush, Domino Rush, Heedless Charge. I dubbi mi vengono su Directed Bull Rush perchè mi dice che posso spingere il nemico di un quadrato a destra o sinistra, per ogni quadrato in cui riesco a spingerlo dietro. Non capisco però se il PG "ruota" attorno all'avversario girandolo, oppure se resta sempre rivolto nella stessa direzione. La differenza sarebbe che, nel primo caso, potrei anche invertire le posizioni se riuscissi a far arretrare di 2 quadrati... con una specie di inversione a U... non se rendo l'idea... altrimenti potrei al massimo fare una specie di zig-zag... sempre se rendo l'idea Cioè, l'inversione sarebbe: P = Personaggio, N = Nemico P > N N P ^ v P N[/CODE] Beh, se fosse così sarebbe davvero molto tattico, perchè me lo porto a spasso un po' come mi pare, ma ho il dubbio che non sia così. Che ne pensate?
Dedalo Inviato 22 Giugno 2006 Segnala Inviato 22 Giugno 2006 E' una questione che posi tempo addietro anche io. Le opinioni variano non di poco. In definitiva, it's up to your DM.
jazar Inviato 23 Giugno 2006 Autore Segnala Inviato 23 Giugno 2006 ...La solita Wizard co ste regole spiegate a ciufolo. A rigor di logica è più naturale spingere qualcosa in avanti rispetto la propria posizione, quindi se vado in diagonale (cioè un quadretto avanti e uno a sinistra/destra) mi dovrei porre in diagonale anche rispetto la cosa che spingo. Quindi, magari non è proprio come ho disegnato nel primo post, cioè che dopo il primo avanzamento passo da ore 6 subito a ore 9 rispetto il nemico, ma da dalle 6 alle 7:30 dovrei andarci... credo. Una cosa del genere diciamo: Cioè il Personaggio (P) entra nello spazio del nemico (N), poi 1) Lo spinge indietro e a destra, e si mette a ore 7:30. 2) Lo spinge indietro e a destra rispetto la sua posizione attuale, rilascia il nemico e si porta a ore 9. Vi prego, ditemi che il ragionamento quadra
Dedalo Inviato 23 Giugno 2006 Segnala Inviato 23 Giugno 2006 ...La solita Wizard co ste regole spiegate a ciufolo. A rigor di logica è più naturale spingere qualcosa in avanti rispetto la propria posizione, quindi se vado in diagonale (cioè un quadretto avanti e uno a sinistra/destra) mi dovrei porre in diagonale anche rispetto la cosa che spingo. Quindi, magari non è proprio come ho disegnato nel primo post, cioè che dopo il primo avanzamento passo da ore 6 subito a ore 9 rispetto il nemico, ma da dalle 6 alle 7:30 dovrei andarci... credo. Una cosa del genere diciamo: Cioè il Personaggio (P) entra nello spazio del nemico (N), poi 1) Lo spinge indietro e a destra, e si mette a ore 7:30. 2) Lo spinge indietro e a destra rispetto la sua posizione attuale, rilascia il nemico e si porta a ore 9. Vi prego, ditemi che il ragionamento quadra Al mio tavolo funziona così.
chandwick Inviato 23 Giugno 2006 Segnala Inviato 23 Giugno 2006 ...La solita Wizard co ste regole spiegate a ciufolo. A rigor di logica è più naturale spingere qualcosa in avanti rispetto la propria posizione, quindi se vado in diagonale (cioè un quadretto avanti e uno a sinistra/destra) mi dovrei porre in diagonale anche rispetto la cosa che spingo. Quindi, magari non è proprio come ho disegnato nel primo post, cioè che dopo il primo avanzamento passo da ore 6 subito a ore 9 rispetto il nemico, ma da dalle 6 alle 7:30 dovrei andarci... credo. Una cosa del genere diciamo: Cioè il Personaggio (P) entra nello spazio del nemico (N), poi 1) Lo spinge indietro e a destra, e si mette a ore 7:30. 2) Lo spinge indietro e a destra rispetto la sua posizione attuale, rilascia il nemico e si porta a ore 9. Vi prego, ditemi che il ragionamento quadra Quadrare quadra, se poi torna anche al DM, allora sei veramente a posto.
jazar Inviato 23 Giugno 2006 Autore Segnala Inviato 23 Giugno 2006 Pork.... ehm... avrei trovato un bug! Perchè se è vero che il nemico (N) si spinge una casella in dietro e una casella a destra, nel secondo passo finisce staccato dal personaggio (P) in questo modo: (La N barrata indica il posto dove dovrebbe essere il nemico dopo una spinta normale) In verità questo problema si presenta anche ogni volta che il personaggio spinge un nemico che è in diagonale rispetto a lui... in questo caso una casella indietro e una a destra crea un spazio che non ci dovrebbe essere... mmh.. comincio a diventare pessimista sul suo uso...
Mad Master Inviato 23 Giugno 2006 Segnala Inviato 23 Giugno 2006 Mi sa che voi partite dal presupposto errato che la spinta avvenga un quadretto alla volta... I quadretti della spinta li si applica tutti in un colpo solo, ma con la manovra speciale si possono applicare anche spostamenti laterali alla spinta principale... Se io spingo un tizio di tre caselle, quelle tre caselle saranno sempre nella stessa direzione... Se poi decido di applicare la manovra, posso aggiungere uno spostamento laterale, a scelta a destra o a sinistra, alla spinta principale, fino a tre caselle complessivamente... Bisogna ricordarsi che con quella manovra la spinta deve essere parte di una carica, quindi il personaggio che la usa deve comunque continuare a muoversi in linea retta, anche se segue il difensore, quindi non può muoversi in parabole o serpentine... La sua utilità è quella di poter spedire l'avversario in un arco di caselle invece che in una sola obbligatoria, anche in una direzione differente dalla linea di carica, se non lo si segue...
jazar Inviato 23 Giugno 2006 Autore Segnala Inviato 23 Giugno 2006 Mad Master mi cospargo il capo di cenere e mi sciacquo la bocca dieci volte prima di contraddirti, ma mi sa che a sto giro hai toppato Il PH specifica chiaramente che in una spinta normale l'avversario indietreggia di 1,5 metri. Se, e solo se, l'attacccante decide di muoversi col difensore, può spingerlo ad una distanza aggiuntiva di 1,5 metri per ogni 5 punti in più dalla prova di forza contrapposta. Ricordo che l'attaccante e il difensore occupano lo stesso spazio durante la fase di spinta. Il fatto che si parta da una carica, IMHO significa che il movimento deve essere in linea retta fino al momento della spinta. Sennò ci sarebbe una contraddizione in termini e, anche da un punto di vista logico, una volta a contatto, il personaggio smorza l'inerzia della rincorsa e può deviare la spinta in modo leggermente diverso (come indicato dal talento in questione).
Mad Master Inviato 23 Giugno 2006 Segnala Inviato 23 Giugno 2006 Il problema è che la spinta è, parole testuali, "PARTE DELLA CARICA"... Quindi quando spingi sei ancora dentro la carica e non puoi assolutamente deviare dalla traiettoria... Il fatto che per spingere per più caselle tu debba seguire l'avversario significa solo quello: che puoi spostare l'avversario di qua e di là mentre avanzi in linea retta... L'unico vantaggio che vedo in una simile manovra è quello di spingere l'avversario a passare in caselle pericolose per lui, quali aree minacciate da parte degli alleati o occupate da pericoli di vario genere, quali ostacoli e trappole, oppure per levarselo di torno senza dover rischiare un Oltrepassare...
Dedalo Inviato 23 Giugno 2006 Segnala Inviato 23 Giugno 2006 Il problema è che la spinta è, parole testuali, "PARTE DELLA CARICA"... Quindi quando spingi sei ancora dentro la carica e non puoi assolutamente deviare dalla traiettoria... Il fatto che per spingere per più caselle tu debba seguire l'avversario significa solo quello: che puoi spostare l'avversario di qua e di là mentre avanzi in linea retta... L'unico vantaggio che vedo in una simile manovra è quello di spingere l'avversario a passare in caselle pericolose per lui, quali aree minacciate da parte degli alleati o occupate da pericoli di vario genere, quali ostacoli e trappole, oppure per levarselo di torno senza dover rischiare un Oltrepassare... Così avremmo una spinta dove un soggetto...non spinge un bel niente, Mad.
Mad Master Inviato 23 Giugno 2006 Segnala Inviato 23 Giugno 2006 No, abbiamo un soggetto che spinge per un po' un tizio e poi lo butta da una parte (se lo segue) oppure che decide dove spingerlo tra tre direzioni possibili (se non lo segue)... D'altronde già una volta alla Wizards hanno fatto casino con la carica, vedi l'errata su Oltrepassare, e questa manovra semi-inconcludente mi pare sullo stesso andazzo... Suggerirei di scrivere in massa al Saggio per vedere se ci manda una FAQ chiarificatrice o una errata...
jazar Inviato 23 Giugno 2006 Autore Segnala Inviato 23 Giugno 2006 Il problema è che la spinta è, parole testuali, "PARTE DELLA CARICA"... Quindi quando spingi sei ancora dentro la carica e non puoi assolutamente deviare dalla traiettoria... E se Directed Bull Rush permettesse un eccezione alla regola? Non sarebbe l'unico talento a permettere una cosa del genere... mi viene in mente Fleet of Foot, ad esempio. Il fatto che per spingere per più caselle tu debba seguire l'avversario significa solo quello: che puoi spostare l'avversario di qua e di là mentre avanzi in linea retta... Non mi trovo... perchè se io lo spingo per 3 volte, potrei allontanarlo di lato fino a 4,5 metri senza toccarlo più, ma di fatto potrei farlo andare anche a zig-zag volendo, oppure 3 metri a sinistra e 1,5 a destra... sempre senza toccarlo. Per inciso nemmeno la spinta normale funziona così, cioè l'attaccante deve essere sempre attaccato al difensore mentre avanza, sennò non capisco perchè dovrebbe avanzare. Si limiterebbe a dargli uno spintone e a farlo indietreggiare di due o più caselle e basta.
Mad Master Inviato 23 Giugno 2006 Segnala Inviato 23 Giugno 2006 Potrebbe essere, ma sarebbe stato specificato, come accade sempre per le eccezioni in D&D... Non essendo stato specificato, ti tocca andare in linea retta se continui a spingere... La spinta è una sola, come ho già detto, sia che spingi per 1,5 metri senza seguire, sia che spingi per 9 metri seguendo il tuo avversario... Per spingere tre volte devi usare tre azioni differenti, ma serve uno spazio minimo per caricare... L'unica soluzione al problema che mi viene in mente, anche perchè non viene specificato nulla nella descrizione del talento, è che lo spostamento laterale avvenga solo alla fine della carica, dopo che hai seguito il tuo avversario fino alla fine, e che l'entità di tale spostamento possa arrivare fino al numero di caselle per cui lo hai spinto... Ovviamente si dovrebbe spostare solo lui, in pratica come se lo spingessi e poi lo buttassi da una parte...
jazar Inviato 24 Giugno 2006 Autore Segnala Inviato 24 Giugno 2006 A questo punto una letterina al Saggio gliela manderei pure, perchè vedo che c'è confusione anche sulla spinta normale... cioè io facevo che il PG fosse nella casella del difensore fino al termine della spinta (1,5 o 9 metri che sia), e a quanto pare non sarei l'unico. Solo che a scrivere in inglese vado abbastanza maccheronico, e col Saggio ci tengo a fare bella figura... chi mi da una mano?
artemis b. marthem Inviato 27 Giugno 2006 Segnala Inviato 27 Giugno 2006 La differenza sarebbe che, nel primo caso, potrei anche invertire le posizioni se riuscissi a far arretrare di 2 quadrati... con una specie di inversione a U... non se rendo l'idea... altrimenti potrei al massimo fare una specie di zig-zag... sempre se rendo l'idea Fossi nel tuo master non te la lascerei fare, mi sembra un po' insensata. Una spinta non può farti fare un'inversione a U.
Lindir Inviato 4 Luglio 2006 Segnala Inviato 4 Luglio 2006 probabilmente l'unica utilità di questo talento è bucare una formazione, ho davanti un muro di scudi ne prendo uno lo butto indietro 3m e poi lo sbatto da una parte, ho fatto breccia in una formazione.... almeno leggendo dal Complete Warrior questo traspare, per il resto quoto mad Master, la carica ti costringe ad andare diritto, poi a fine carica ti sbatto di lato.
WhiteDevil Inviato 7 Luglio 2006 Segnala Inviato 7 Luglio 2006 non sono pienamente d'accordo con voi..anche perchè il manuale è piuttosto "ambiguo" su questo punto..mah..
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