Supermoderatore Alonewolf87 Inviata 12 Marzo 2013 Supermoderatore Segnala Inviata 12 Marzo 2013 Da Legends & Lore del 11/03/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Mentre sto scrivendo questo articolo è il venerdì del Comicon di Emerald City. Uno dei migliori aspetti di lavorare su D&D è che molte persone interessanti amano giocarvi. Felicia Day ha fatto un salto in ufficio per salutarci e siamo stati in grado di sederci per un breve podcast. Mi sto vantando?C'è un punto in questa storia?Sì e sì. Il Geek & Sundry Network di Felicia sta organizzando l'International TableTop Day per domenica 30 marzo. Come creatore di giochi da tavolo ho un interesse alquanto di parte nel chiedervi di scegliere un gioco, radunare degli amici e prendere parte a questa iniziativa. I giochi sono divertenti. Condivideteli con le altre persone. I giusti strumenti per il lavoro C'è un vecchio detto che afferma che tutti gli eserciti hanno l'equipaggiamento giusto per l'ultima guerra che hanno combattuto. La creazione e sviluppo di un gioco è simile, nel senso che è facile rimanere legati a supposizioni e idee riguardo ai sistemi e i giochi che potrebbero non essere più applicabili a causa di cambiamenti introdotti da noi stessi. Per esempio il nostro approccio alla magia in D&D Next è molto meno castigante, rispetto alle passate edizioni, quando si tratta di preparare gli incantesimi. Se fate la scelta sbagliata in D&D Next – ad esempio se l'incantesimo mani brucianti che avete preparato non può danneggiare gli elementali del fuoco che vi stanno circondando – potete sempre usare la vostra magia per lanciare freccia acida oppure fare ricorso ad un trucchetto come raggio di gelo Fino a questo momento lo sviluppo degli incantesimi da parte nostra ha seguito una filosofia che ha funzionato bene in passato. Abbiamo cercato di rendere gli incantesimi il più versatili e variamente utili possibile. Mentre un incantesimo potrebbe non essere la soluzione più efficace per una soluzione in particolare, volevamo avere incantesimi applicabili in ogni contesto. Ma mentre testiamo D&D Next è diventato chiaro che possiamo permetterci di rendere gli incantesimi più specializzati. Per esempio nube di nebbia, per come è formulato attualmente nei nostri testi, impedisce la visione ai nemici ma non all'incantatore e ai suoi alleati. Stiamo ora lavorando per modificare questo aspetto e il nostro cambio di enfasi implica che non dobbiamo preoccuparci così tanto per rendere unicamente un beneficio. Possiamo rendere l'incantesimo un po' più semplice e applicare i suoi effetti a tutti. Non userete nube di nebbia a meno che non possiate permettervi di intralciare i vostri alleati. Se non vorrete fare questo potrete lanciare qualcos'altro. Preparare nube di nebbia non inibisce la vostra capacità di usare altri incantesimi. Questo approccio è uno dei vantaggi del nostro playtest. Niente è più frustrante che scoprire che le vecchie supposizioni hanno portato ad una maggiore complessità o ad un incantesimo squilibrante una settimana prima di rilasciare delle nuove regole per il gioco. Gestire le opzioni Abbiamo parlato di come gestire i livelli morti, i livelli in cui i personaggi non guadagnano nulla eccetto punti ferita, in rapporta all'aumento di complessità che appare quando si accumulano le capacità di un personaggio. Questo argomento è fondamentale per gestire la transizione da un'opzione semplice ad una più complessa, in base a quale tipo di personaggio vogliate giocare. La nostra posizione attuale è di revisionare in parte le classi e creare l'opportunità di aggiungere una nuova capacità o migliorarne una esistente laddove possibile. Per esempio come guerriero potreste avere la possibilità di scegliere una nuova manovra o migliorarne una che già possedete. Una manovra da guerriero potrebbe aumentare la precisione e quindi essere migliorata facendo sì che fornisca un bonus maggiore. Questa modifica è sottile ma aiuta il sistema a piegarsi per aggiustarsi alle necessità di un utente. Questo rende inoltre molto più facile gestire i personaggi non giocanti con livelli da personaggio. Potete aspettarvi che nelle avventure pubblicate e nelle nostre linee guida per usare le classi per modificare i mostri o per creare i PNG, vi mostreremo il minimo indispensabile per rendere funzionale un personaggio. Per esempio un PNG mago potrebbe avere solo tre incantesimi preparati, ma se questi incantesimi scalano con il livello usato per lanciarle non avrete reso debole il vostro PNG. Approfondire ulteriormente la complessità Parlando di aspetti più semplici da gestire, la complessità è un argomento fondamentale per me. Ho sentito troppe storie riguardo a persone che hanno comprato il gioco di ruolo di D&D per poi abbandonarlo. Sappiamo che molte persone si appassionano a D&D trovando qualcuno che lo insegni loro, ma perché sviluppare un gioco che richieda questo quando non è necessario sia così?Fornire alle persone la capacità di entrare facilmente nel gioco senza la guida di un giocatore esperto e rendere possibile il passaggio da un gioco semplice ad uno complesso è una parte fondamentale dello sviluppo del gioco stesso. Perciò mentre proseguiamo nella nostra strada potete aspettarvi che questo aspetto finirà sotto i riflettori dopo che le razze e le classi avranno finito di essere testate. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
Amministratore aza Inviato 14 Marzo 2013 Amministratore Segnala Inviato 14 Marzo 2013 Pubblicato in Home.
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