allele Inviato 5 Febbraio 2015 Segnala Condividi Inviato 5 Febbraio 2015 In genere le prove di abilità riescono o falliscono, senza vie di mezzo. Assegnare un fallimento grave in caso di fallimento di 5+ punti è una pratica che viene usata occasionalmente, però, sebbene non sia chiaramente regolamentata da nessuna parte. ok perfetto.. ma se tipo si fallisce una prova ad osservare, ad ascoltare, cercare o simili.. anche se esce un fallimento enorme.. chiaramente la prova non riesce.. ma poi possono ritentare fin quanto vogliono? che ne so.. magari la prima volta gli esce 4 e io dico non nota/trova/sente nulla di interessante (e magari non c'è veramente nulla).. però il PG pensa che in realtà ci sia qualcosa in giro e attribuisce il fallimento al tiro sfortunato e mi chiede di riprovare fin quanto non esce un numero alto e si sente soddisfatto.. può farlo? Come ti ha già scritto The Stroy, non c'è niente come Scan, se non l'abilità di Conoscenze appropriata. Per avere informazioni su un potrebbe essere appropriata una prova di conoscenze [arcane] o conoscenze [dungeon], per quelle di un non morto conoscenze [religioni], per un treant conoscenze [natura] e così via. Vedi l'abilità Conoscenze per avere maggiori dettagli. Comunque, come ha detto The Stroy, le informazioni che ricavi non sono di tipo numeriche, ma qualitative. Ovvero, i tuoi giocatori non sapranno mai che il mostro ha 24 alla CA, né che fa 2d8 di danno, o altri dati numerici. Non avrebbero senso, in ON. ok grazie mille.. fare un tiro di conoscenze in battaglia è un'azione gratuita giusto? e p.s. le abilità professione e conoscenze come si prendono? sul manuale non mi è chiaro.. e inoltre.. una volta prese.. salgono come tutte le altre abilità o magari bisogna fare qualcosa di particolare? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
ithilden Inviato 6 Febbraio 2015 Segnala Condividi Inviato 6 Febbraio 2015 ok perfetto.. ma se tipo si fallisce una prova ad osservare, ad ascoltare, cercare o simili.. anche se esce un fallimento enorme.. chiaramente la prova non riesce.. ma poi possono ritentare fin quanto vogliono? che ne so.. magari la prima volta gli esce 4 e io dico non nota/trova/sente nulla di interessante (e magari non c'è veramente nulla).. però il PG pensa che in realtà ci sia qualcosa in giro e attribuisce il fallimento al tiro sfortunato e mi chiede di riprovare fin quanto non esce un numero alto e si sente soddisfatto.. può farlo? Prove come ascoltare, cercare ed osservare non hanno effetti negativi quando si fallisce una prova corrispondente di tot e più punti, semplicemente non hai sentito, trovato o visto una determinata cosa. Tuttavia, spesso quando si supera prove di questo tipo, maggiore è il successo, migliore è il risultato. Per esempio, con una prova di Ascoltare con CD 7 è possibile sentire due persone che parlano dietro una porta a 6 metri di distanza, tuttavia facendo 17 è possibile anche capire cosa stanno dicendo (se si conosce il linguaggio, ovviamente!). Stessa cosa con Osservare: puoi non vedere nulla, vedere un'ombra, vedere un uomo, vedere un uomo vestito d'azzurro, vedere un uomo vestito d'azzurro con un libro in mano e così via: maggiore è il grado di successo, maggiore è il risultato. E' possibile ritentare? Sì, chiaramente è possibile ritentare per tutte queste prove. Se cerco una penna in camera e non la trovo, posso continuare a cercare, d'altra parte, no? Tuttavia bisogna fare attenzione acché il preservare non sia dovuto al metagame. Se tu master gli dici, all'improvviso, di fare una prova di ascoltare per vedere se sente rumori di passi (perché sai che dei nemici stanno cercando di accerchiare il gruppo), e, una volta fallito il tiro, il giocatore vuole riprovare, la domanda che viene spontanea è "perché?". Non avrebbe senso ritentare, perché non è un'azione voluta da pg: o lo senti, o non lo senti e se non lo senti non sai neanche di dover stare attento. Tuttavia, se stai cercando di capire cosa si stanno dicendo il re e il duca a 12 metri da te, ed al primo tentativo sei riuscito a sentire solo bisbigli, la richiesta del giocatore di ritentare il tiro è più che lecita: ovvio, comunque, che quello che si sono detti finora non può averlo ascoltato, comunque ^^ fare un tiro di conoscenze in battaglia è un'azione gratuita giusto? Generalmente una prova di conoscenze non è nessun tipo di azione: una cosa, di solito, o la conosci o non la conosci! (N.B. la CD per scoprire qualcosa su un mostro è 10+DV del mostro, non 10+DV*2. Inoltre, tramite questa prova, è possibile avere solo 1 informazione sul mostro + 1 per ogni 5 punti in cui eccedi dalla CD. Per conoscere informazioni circa un tale non morto con 4 DV, la CD è 14, avendo fatto 19 il personaggio riceve dal master 2 informazioni su questo tipo di non morto particolare.) le abilità professione e conoscenze come si prendono? sul manuale non mi è chiaro.. e inoltre.. una volta prese.. salgono come tutte le altre abilità o magari bisogna fare qualcosa di particolare? Da regole, ogni abilità si acquisisce semplicemente spendendoci i punti adeguati: se è un'abilità di classe (trovi quali sono le abilità di classe nella scheda della classe stessa) 1 punto vale 1, se è un'abilità di classe incrociata (cioè non di classe) 1 punto vale 1/2, e quindi saranno necessari 2 punti per alzare di un grado l'abilità selezionata. Da regole, per poter "prendere" l'abilità Conoscenze [piani] è sufficiente spendere qualche punto su quell'abilità al passaggio di livello. La regola presuppone che un personaggio possa trovare il modo di imparare qualsiasi abilità. Per esempio, se Jozan vuole imparare Professione (marinaio), non c'è nulla nelle regole che lo impedisca. Tuttavia, il DM è colui che dirige il gioco e di conseguenza può decidere se per un personaggio è possibile imparare o meno certe abilità. Se Jozan si trova in un deserto, ad esempio, il DM può decidere che egli non ha l'opportunità di imparre ad essere un marinaio. Spetta al DM decidere se un personaggio può imparare una certa abilità in una determinata situazione. Enfasi mie. N.B. le abilità si differenziano in quelle con o senza addestramento. Quelle senza addestramento possono essere effettuate anche se non si possiede neanche un grado speso in quell'abilità, per esempio, anche se Jozan non ha nessun grado in nuotare, comunque può tentare di fare una prova di nuotare per non annegare quando si trova sommerso in acqua. In questo caso dovrà semplicemente tirare il dado ed aggiungere al risultato il modificatore di caratteristica adeguata ed eventuali altri modificatori; mentre quelle solo con addestramento non possono essere effettuate se non sono stati spesi punti in quell'abilità. Se sei un barbaro e vuoi usare un oggetto magico, devi necessariamente avere almeno un grado in "utilizzare oggetti magici" altrimenti non puoi neanche tentare di utilizzarlo. Conoscenze è un'abilità "solo con addestramento", quindi non può essere effettuata se non vi si sono spesi punti abilità, eccezion fatta per le conoscenze comuni (cioè con CD 10 o minore) che possono essere effettuate SOLO tramite una prova di Intelligenza. 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allele Inviato 6 Febbraio 2015 Segnala Condividi Inviato 6 Febbraio 2015 Prove come ascoltare, cercare ed osservare non hanno effetti negativi quando si fallisce una prova corrispondente di tot e più punti, semplicemente non hai sentito, trovato o visto una determinata cosa. Tuttavia, spesso quando si supera prove di questo tipo, maggiore è il successo, migliore è il risultato. Per esempio, con una prova di Ascoltare con CD 7 è possibile sentire due persone che parlano dietro una porta a 6 metri di distanza, tuttavia facendo 17 è possibile anche capire cosa stanno dicendo (se si conosce il linguaggio, ovviamente!). Stessa cosa con Osservare: puoi non vedere nulla, vedere un'ombra, vedere un uomo, vedere un uomo vestito d'azzurro, vedere un uomo vestito d'azzurro con un libro in mano e così via: maggiore è il grado di successo, maggiore è il risultato. E' possibile ritentare? Sì, chiaramente è possibile ritentare per tutte queste prove. Se cerco una penna in camera e non la trovo, posso continuare a cercare, d'altra parte, no? Tuttavia bisogna fare attenzione acché il preservare non sia dovuto al metagame. Se tu master gli dici, all'improvviso, di fare una prova di ascoltare per vedere se sente rumori di passi (perché sai che dei nemici stanno cercando di accerchiare il gruppo), e, una volta fallito il tiro, il giocatore vuole riprovare, la domanda che viene spontanea è "perché?". Non avrebbe senso ritentare, perché non è un'azione voluta da pg: o lo senti, o non lo senti e se non lo senti non sai neanche di dover stare attento. Tuttavia, se stai cercando di capire cosa si stanno dicendo il re e il duca a 12 metri da te, ed al primo tentativo sei riuscito a sentire solo bisbigli, la richiesta del giocatore di ritentare il tiro è più che lecita: ovvio, comunque, che quello che si sono detti finora non può averlo ascoltato, comunque ^^ tutto chiaro! Generalmente una prova di conoscenze non è nessun tipo di azione: una cosa, di solito, o la conosci o non la conosci! (N.B. la CD per scoprire qualcosa su un mostro è 10+DV del mostro, non 10+DV*2. Inoltre, tramite questa prova, è possibile avere solo 1 informazione sul mostro + 1 per ogni 5 punti in cui eccedi dalla CD. Per conoscere informazioni circa un tale non morto con 4 DV, la CD è 14, avendo fatto 19 il personaggio riceve dal master 2 informazioni su questo tipo di non morto particolare.) ah ok.. quindi se viene un mostro di cui ha conoscenze prima che parta il combattimento faccio fare i tiri conoscenza? Da regole, ogni abilità si acquisisce semplicemente spendendoci i punti adeguati: se è un'abilità di classe (trovi quali sono le abilità di classe nella scheda della classe stessa) 1 punto vale 1, se è un'abilità di classe incrociata (cioè non di classe) 1 punto vale 1/2, e quindi saranno necessari 2 punti per alzare di un grado l'abilità selezionata. Da regole, per poter "prendere" l'abilità Conoscenze [piani] è sufficiente spendere qualche punto su quell'abilità al passaggio di livello. sarà un sbaglio mio eh.. ma ho notato che quasi nessun PG parte con un abilità di professione come abilità di classe.. non ricordo.. quindi mi era sorto il dubbio.. in oltre.. le abilità di professione vanno in sinergia con quelle di conoscenza? esempio del marinaio.. se un marinaio ha alte conoscenze "natura".. (quindi le maree, i venti, ecc) avrà sicuramente qualche bonus in più a uno che non ha queste conoscenze giusto? ma nulla vieta anche di diventare marinaio senza sapere manco il nome di un vento.. o no? N.B. le abilità si differenziano in quelle con o senza addestramento. Quelle senza addestramento possono essere effettuate anche se non si possiede neanche un grado speso in quell'abilità, per esempio, anche se Jozan non ha nessun grado in nuotare, comunque può tentare di fare una prova di nuotare per non annegare quando si trova sommerso in acqua. In questo caso dovrà semplicemente tirare il dado ed aggiungere al risultato il modificatore di caratteristica adeguata ed eventuali altri modificatori; mentre quelle solo con addestramento non possono essere effettuate se non sono stati spesi punti in quell'abilità. Se sei un barbaro e vuoi usare un oggetto magico, devi necessariamente avere almeno un grado in "utilizzare oggetti magici" altrimenti non puoi neanche tentare di utilizzarlo. Conoscenze è un'abilità "solo con addestramento", quindi non può essere effettuata se non vi si sono spesi punti abilità, eccezion fatta per le conoscenze comuni (cioè con CD 10 o minore) che possono essere effettuate SOLO tramite una prova di Intelligenza. sisi questo lo sapevo ^^ un ultima domanda.. creare un multi classe che comporta? solo il fatto delle abilità incrociate e dei mezzi punti? o ha altre conseguenze? (questo è più un problema da giocatore che da master.. quindi non mi sono interessato più di tanto.. ma visto che ci troviamo chiedo.. siete molto più chiari del manuale ) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Idrahil Inviato 6 Febbraio 2015 Segnala Condividi Inviato 6 Febbraio 2015 Per quanto riguarda la spell di "Scan"... In realtà esistono incantesimi simili. Know Vulnerabilities sullo Spell Compendium, ad esempio. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
ithilden Inviato 6 Febbraio 2015 Segnala Condividi Inviato 6 Febbraio 2015 quindi se viene un mostro di cui ha conoscenze prima che parta il combattimento faccio fare i tiri conoscenza? Personalmente preferiscoche siano i giocatori a chiedere di fare i tiri. Vedi un mostro? Se ti viene in mente e lo chiedi, puoi fare il tiro, se non ti viene in mente amen! Deve stare al giocatore ricordarsene, almeno secondo me. sarà un sbaglio mio eh.. ma ho notato che quasi nessun PG parte con un abilità di professione come abilità di classe.. non ricordo.. quindi mi era sorto il dubbio.. in oltre.. le abilità di professione vanno in sinergia con quelle di conoscenza? esempio del marinaio.. se un marinaio ha alte conoscenze "natura".. (quindi le maree, i venti, ecc) avrà sicuramente qualche bonus in più a uno che non ha queste conoscenze giusto? ma nulla vieta anche di diventare marinaio senza sapere manco il nome di un vento.. o no? Il ladro, per esempio, ha Professione come abilità di classe, come anche il druido. Non mi sembra, comunque, che quell'abilità in particolare abbia delle sinergie con altre abilità: sul manuale, comunque, non c'è scritto nulla del genere, mi pare. Tuttavia, da Master, se lo ritieni opportuno, puoi mettere questa nuova regola, ovvero che con 5 o più gradi in Conoscenze appropriata è possibile avere un bonus di sinergia pari a +2, all'abilità di professione adeguata. un ultima domanda.. creare un multi classe che comporta? solo il fatto delle abilità incrociate e dei mezzi punti? o ha altre conseguenze? (questo è più un problema da giocatore che da master.. quindi non mi sono interessato più di tanto.. ma visto che ci troviamo chiedo.. siete molto più chiari del manuale ) Bisogna stare attenti a calcolare TS e BAB, a parte questo, la grossa conseguenza sta nel malus ai PE. Quando un personaggio diventa multiclasse, quindi quando decide di entrare in un'altra classe, deve stare attento acché i livelli presi nella nuova classe e quelli della vecchia classe non siano troppo distanti. Se due qualsiasi delle classi del personaggio multiclasse sono a due o più livelli di differenza, lo sforzo per sviluppare e mantenere abilità diverse a livelli diversi ha un certo costo. Il personaggio multiclasse subisce una penalità di -20% ai PE per ogni classe che non è ad un livello dalla sua classe con più PE. Questa regola non vale per quei personaggi, la cui razza ha come classe preferita una delle due classi in cui si ha multiclassato. Per esempio, un mago chierico 12 che decidesse di diventare mago, non prenderebbe il malus del 20% ai PE come dovrebbe, in quanto gli elfi hanno come classe preferita il mago! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
allele Inviato 6 Febbraio 2015 Segnala Condividi Inviato 6 Febbraio 2015 Il ladro, per esempio, ha Professione come abilità di classe, come anche il druido. Non mi sembra, comunque, che quell'abilità in particolare abbia delle sinergie con altre abilità: sul manuale, comunque, non c'è scritto nulla del genere, mi pare. Tuttavia, da Master, se lo ritieni opportuno, puoi mettere questa nuova regola, ovvero che con 5 o più gradi in Conoscenze appropriata è possibile avere un bonus di sinergia pari a +2, all'abilità di professione adeguata. ok.. ma non sta specificato che professione.. quindi è a scelta? e ne hanno solo una.. se ne prendessero un'altra diventerebbe una multiclasse? Bisogna stare attenti a calcolare TS e BAB, a parte questo, la grossa conseguenza sta nel malus ai PE. Quando un personaggio diventa multiclasse, quindi quando decide di entrare in un'altra classe, deve stare attento acché i livelli presi nella nuova classe e quelli della vecchia classe non siano troppo distanti. Questa regola non vale per quei personaggi, la cui razza ha come classe preferita una delle due classi in cui si ha multiclassato. Per esempio, un mago chierico 12 che decidesse di diventare mago, non prenderebbe il malus del 20% ai PE come dovrebbe, in quanto gli elfi hanno come classe preferita il mago! aspe'.. su questo argomento sono completamente ignorante.. in caso di un ladro guerriero.. che TS e BAB vanno presi in considerazione? quelli più alti? o dipende dalla situazione? inoltre questo fatto dei malus dei PE.. se tipo un mago al livello 6 decide di multiclassare a ladro.. fin quando la multiclasse ladro non arriva al liv. 6 rimarrà il malus del -20%? (naturalmte togliendo il fatto della classe preferita come hai detto... e qui un altra domanda.. l'umano come classe preferita ha "qualsiasi"... in questo caso che si fa? ) oddio ho un sacco di dubbi sulla multiclasse.. non la conosco affatto.. -se io do 2000 PE al PG, lui decide dove metterli? li può distribuire? vanno alla classe con meno PE? -se sale di livello.. quanti AP prende? quelli della multi classe + mod. int. o quella della classe base + mod. int.? -le padronanze armature e armi quella multi classe vanno prese in considerazione? -mi spiegate come funziona la multiclasse un po' in generale? scusate veramente l'ignoranza Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
allele Inviato 7 Febbraio 2015 Segnala Condividi Inviato 7 Febbraio 2015 aspe'.. su questo argomento sono completamente ignorante.. in caso di un ladro guerriero.. che TS e BAB vanno presi in considerazione? quelli più alti? o dipende dalla situazione? inoltre questo fatto dei malus dei PE.. se tipo un mago al livello 6 decide di multiclassare a ladro.. fin quando la multiclasse ladro non arriva al liv. 6 rimarrà il malus del -20%? (naturalmte togliendo il fatto della classe preferita come hai detto... e qui un altra domanda.. l'umano come classe preferita ha "qualsiasi"... in questo caso che si fa? ) oddio ho un sacco di dubbi sulla multiclasse.. non la conosco affatto.. -se io do 2000 PE al PG, lui decide dove metterli? li può distribuire? vanno alla classe con meno PE? -se sale di livello.. quanti AP prende? quelli della multi classe + mod. int. o quella della classe base + mod. int.? -le padronanze armature e armi quella multi classe vanno prese in considerazione? -mi spiegate come funziona la multiclasse un po' in generale? scusate veramente l'ignoranza ho letto un po' sul manuale e mi rispondo da solo... - il BAB e i TS si sommano.. - i PE decide io giocatore a che classe metterli (considerandi il malus.. se c'è) - Si acquisiscono anche tutti i privilegi di classe.. Mi rimane la domanda di AP.. se un mago multiclassa in guerriero.. e a salire di liv è la classe del Guerriero prende tanti punti abilità quanti ne prende il guerriero.. e può potenziare le abilità da guerriero normalmente.. ma quelle da mago diventano da classe incrociata mi pare di aver capito.. ma perché? Comunque è un mago no? Non capisco bene sta cosa delle abilità e delle classi incrociate.. che vantaggio ho a entrare in multiclasse se poi posso effettivamente utilizzare una classe alla volta e non insieme? Tanto vale che mi tengo il mago fisso e faccio salire le abilità da guerriero come classe incrociata.. Non so se mi sono spiegato.. comunque in breve il problema è questo: gestire le abilità incrociate e i vantaggi effettivi di entrare nella multiclasse.. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Nathaniel Joseph Claw Inviato 7 Febbraio 2015 Segnala Condividi Inviato 7 Febbraio 2015 Allora, piano, si sono accumulate troppe cose. Per comprendere il funzionamento dei personaggi multiclasse, non devi pensare a due avanzamenti separati. Il personaggio guadagna normalmente i punti esperienza, senza doverli assegnare a nessuna classe: quando raggiungerà il totale di punti esperienza necessario per salire di livello (totale che dipende dal livello totale del personaggio, somma di tutti i suoi livelli di classe), potrà decidere in quale classe salire di livello. Visto che per Bonus di Attacco Base e Tiri Salvezza ti sei risposto da solo, resta la questione dei punti abilità. Ad ogni passaggio di livello scegli la classe in cui salire di livello; ad esempio, un Mago 5/Guerriero 3 (personaggio di livello 8), all'avanzare di livello, potrà diventare un Mago 6/Guerriero 3, un Mago 5/Guerriero 4 o un Mago 5/Guerriero 3/Altra classe 1. Scelta la classe, ottieni tutto ciò che ti fornisce quel livello di classe; nell'esempio precedente, il Mago 6/Guerriero 3 imparerà due nuovi incantesimi e aumenterà il numero di slot giornalieri, il Mago 5/Guerriero 4 guadagnerà un talento bonus da Guerriero e il Mago 5/Guerriero 3/Altra classe 1 otterrà tutti i benefici del primo livello nella nuova classe. Ogni volta che selezioni un nuovo livello, quindi, ottieni i punti abilità dati dalla classe in cui hai deciso di salire di livello; nell'esempio precedente, il Mago 6/Guerriero 3 otterrà 2 + modificatore di Intelligenza punti abilità, il Mago 5/Guerriero 4 otterrà 2 + modificatore di Intelligenza punti abilità e il Mago 5/Guerriero 3/Altra classe 1 otterrà i punti abilità dati dalla nuova classe (nel caso di un livello da Ladro, ad esempio, i punti abilità saranno 8 + modificatore di Intelligenza). Ottenuti i punti abilità, devi decidere come spenderli: puoi spendere un punto abilità per ottenere un grado in un'abilità che rientra nella lista di abilità della classe in cui sei salito di livello, oppure puoi spendere due punti abilità per ottenere un grado in un'abilità che non rientra in quella lista; nell'esempio precedente, il Mago 6/Guerriero 3 potrà spendere un punto abilità per ottenere un grado in Sapienza Magica, ma dovrà spendere due punti abilità per ottenere un grado in Saltare, mentre il Mago 5/Guerriero 4 si troverà nella situazione opposta. Le due classi vengono utilizzate insieme, semplicemente cambia il modo di assegnare i gradi nelle abilità: la classe in cui avanzi di livello determina, per quel determinato livello, il costo in punti abilità per ottenere un grado in un'abilità. I vantaggi effettivi di multiclassare possono variare molto. Un personaggio potrebbe multiclassare per ottenere dei talenti bonus (Guerriero, Monaco, Ranger), per ottenere determinate capacità (Paladino) o per combinare due classi in un singolo personaggio, avanzando poi in una Classe di Prestigio che aumenta i privilegi di entrambe (Mago/Guerriero che decide di diventare un Cavaliere Mistico). Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
allele Inviato 8 Febbraio 2015 Segnala Condividi Inviato 8 Febbraio 2015 Per comprendere il funzionamento dei personaggi multiclasse, non devi pensare a due avanzamenti separati. Il personaggio guadagna normalmente i punti esperienza, senza doverli assegnare a nessuna classe: quando raggiungerà il totale di punti esperienza necessario per salire di livello (totale che dipende dal livello totale del personaggio, somma di tutti i suoi livelli di classe), potrà decidere in quale classe salire di livello. Visto che per Bonus di Attacco Base e Tiri Salvezza ti sei risposto da solo, resta la questione dei punti abilità. Ad ogni passaggio di livello scegli la classe in cui salire di livello; ad esempio, un Mago 5/Guerriero 3 (personaggio di livello 8), all'avanzare di livello, potrà diventare un Mago 6/Guerriero 3, un Mago 5/Guerriero 4 o un Mago 5/Guerriero 3/Altra classe 1. Scelta la classe, ottieni tutto ciò che ti fornisce quel livello di classe; nell'esempio precedente, il Mago 6/Guerriero 3 imparerà due nuovi incantesimi e aumenterà il numero di slot giornalieri, il Mago 5/Guerriero 4 guadagnerà un talento bonus da Guerriero e il Mago 5/Guerriero 3/Altra classe 1 otterrà tutti i benefici del primo livello nella nuova classe. Ogni volta che selezioni un nuovo livello, quindi, ottieni i punti abilità dati dalla classe in cui hai deciso di salire di livello; nell'esempio precedente, il Mago 6/Guerriero 3 otterrà 2 + modificatore di Intelligenza punti abilità, il Mago 5/Guerriero 4 otterrà 2 + modificatore di Intelligenza punti abilità e il Mago 5/Guerriero 3/Altra classe 1 otterrà i punti abilità dati dalla nuova classe (nel caso di un livello da Ladro, ad esempio, i punti abilità saranno 8 + modificatore di Intelligenza). Ottenuti i punti abilità, devi decidere come spenderli: puoi spendere un punto abilità per ottenere un grado in un'abilità che rientra nella lista di abilità della classe in cui sei salito di livello, oppure puoi spendere due punti abilità per ottenere un grado in un'abilità che non rientra in quella lista; nell'esempio precedente, il Mago 6/Guerriero 3 potrà spendere un punto abilità per ottenere un grado in Sapienza Magica, ma dovrà spendere due punti abilità per ottenere un grado in Saltare, mentre il Mago 5/Guerriero 4 si troverà nella situazione opposta. Le due classi vengono utilizzate insieme, semplicemente cambia il modo di assegnare i gradi nelle abilità: la classe in cui avanzi di livello determina, per quel determinato livello, il costo in punti abilità per ottenere un grado in un'abilità. I vantaggi effettivi di multiclassare possono variare molto. Un personaggio potrebbe multiclassare per ottenere dei talenti bonus (Guerriero, Monaco, Ranger), per ottenere determinate capacità (Paladino) o per combinare due classi in un singolo personaggio, avanzando poi in una Classe di Prestigio che aumenta i privilegi di entrambe (Mago/Guerriero che decide di diventare un Cavaliere Mistico). ok grazie mille.. ho letto anche delle classi di prestigio.. ma per ora non penso darò l'oro la possibilità di usarle.. non voglio fare troppi casini.. un'altra domanda la ho sulle azioni di round completo.. saltando quelle azioni tipo: caricare un balestra pesante, indossare armatura pesante, o castare determinati incantesimi.. quali sono le azioni di round completo in "combattimento" tipo caricare un nemico.. o attacco completo.. me li potete elencare alcuni e spiegare? soprattutto l'azione di attacco completo.. mi confondo con l'azione di attaccare a due mani.. ho capito che bisogna avere un BAB di almeno 6.. e poi? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Nathaniel Joseph Claw Inviato 8 Febbraio 2015 Segnala Condividi Inviato 8 Febbraio 2015 ok grazie mille.. ho letto anche delle classi di prestigio.. ma per ora non penso darò l'oro la possibilità di usarle.. non voglio fare troppi casini.. un'altra domanda la ho sulle azioni di round completo.. saltando quelle azioni tipo: caricare un balestra pesante, indossare armatura pesante, o castare determinati incantesimi.. quali sono le azioni di round completo in "combattimento" tipo caricare un nemico.. o attacco completo.. me li potete elencare alcuni e spiegare? soprattutto l'azione di attacco completo.. mi confondo con l'azione di attaccare a due mani.. ho capito che bisogna avere un BAB di almeno 6.. e poi? Indossare un'armatura richiede ben più di un round completo. Puoi trovare i tempi richiesti qui. Puoi trovare un elenco di azioni di round completo qui, oppure nella parte corrispondente del Manuale del Giocatore. Alcune sono piuttosto intuitive (accendere una torcia, estinguere un fuoco, liberarsi da una rete), altre sono approfondite e spiegate. Se con "attaccare a due mani" intendi "attaccare impugnando un'arma a due mani" (come, ad esempio, uno spadone), allora non si tratta di un'azione particolare e rientra semplicemente nella normale "azione di attacco". Se con "attaccare a due mani" intendi "attaccare combattendo con due armi", allora la confusione è lecita. Il funzionamento di un "attacco completo" è molto semplice: se, per un qualunque motivo, il personaggio si ritrova a poter compiere più attacchi (nel caso in cui stesse combattendo con due armi o con un'arma doppia, oppure per via di un Bonus di Attacco Base che gli garantisce più di un attacco, oppure nel caso abbia a disposizione delle armi naturali, come nel caso di orsi, leoni e tigri), deve usare un'azione di round completo per poter compiere tutti i suoi attacchi; se non vuole (o non può) compiere un'azione di round completo, è limitato ad un singolo attacco per round (perché l'azione standard "azione di attacco" permette di compiere un singolo attacco). Durante un attacco completo, un personaggio si può spostare solo di 1,5 metri (una sola volta) ma, dopo il primo attacco, può decidere di non proseguire con l'attacco completo e usare un'azione di movimento per fare altro (infatti, avendo portato un solo attacco, ha sfruttato un'azione standard). Esistono comunque delle eccezioni: il talento Incalzare (come anche altri talenti e altre capacità speciali), ad esempio, permette di effettuare attacchi extra anche senza aver usato l'azione di round completo. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Anderas Inviato 10 Febbraio 2015 Segnala Condividi Inviato 10 Febbraio 2015 ciao! rieccomi qua due domande lampo: 1) i maghi possono trascrivere le pergamene che trovano nei tesori nel loro libro facendo perdere a tali oggetti la loro limitazione di strumenti "usa e getta" sapendo questo come vi regolate per i tesori? 2) il libro delle fosche tenebre è 3.0 mi pare, se volessi usarlo in una campagna 3.5 cosa mi suggerite di "ri-arrangiare" di quel manuale? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Larin Inviato 10 Febbraio 2015 Segnala Condividi Inviato 10 Febbraio 2015 1) i maghi possono trascrivere le pergamene che trovano nei tesori nel loro libro facendo perdere a tali oggetti la loro limitazione di strumenti "usa e getta" sapendo questo come vi regolate per i tesori? Uso, tranne in rari casi, i tesori generati casualmente, ed il discorso delle pergamene non mi ha mai preoccupato: scrivere un incantesimo da pergamena a libro richiede tempo e, soprattutto, oro (100mo a pagina). A ciò bisogna aggiungere il mancato guadagno dalla distruzione di una pergamena che non è stata venduta: di norma si vende al 50% del prezzo di mercato. Quindi, visti i costi dell'operazione, non limito o aumento la presenza di pergamene. 2) il libro delle fosche tenebre è 3.0 mi pare, se volessi usarlo in una campagna 3.5 cosa mi suggerite di "ri-arrangiare" di quel manuale? Si tratta di un manuale che ho usato molto poco, quindi magari il mio è un giudizio superficiale, ma penso che ci sia molto poco da mettere a posto, escluse le differenze regolistiche tra le due edizioni. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Void Inviato 10 Febbraio 2015 Segnala Condividi Inviato 10 Febbraio 2015 Ma ricordo male io o il libro delle fosche tenebre è già 3.5? Controllato su wikipedia La 3.5 è iniziata a luglio 2003, the book of vile darkness (fosche tenebre) a ottobre 2002 Quindi personalmente credo che, pur essendo 3.0, fosse già in ottica 3.5, quindi non ci vedrei molto da cambiare, giusto se vengono richiesti/dati talenti o abilità che non esistono più (e.g. Ambidestria) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Nathaniel Joseph Claw Inviato 10 Febbraio 2015 Segnala Condividi Inviato 10 Febbraio 2015 ciao! rieccomi qua due domande lampo: 1) i maghi possono trascrivere le pergamene che trovano nei tesori nel loro libro facendo perdere a tali oggetti la loro limitazione di strumenti "usa e getta" sapendo questo come vi regolate per i tesori? 2) il libro delle fosche tenebre è 3.0 mi pare, se volessi usarlo in una campagna 3.5 cosa mi suggerite di "ri-arrangiare" di quel manuale? Gli arcidemoni e gli arcidiavoli sono stati aggiornati, rispettivamente, nel Fiendish Codex I e nel Fiendish Codex II. Gli unici cambiamenti da fare, comunque, sono quelli relativi al materiale aggiornato: dovrebbe esserci un potenziamento per arma rifatto nel Magic Item Compendium e poco altro. Dai un'occhiata alle classi di prestigio prima di usarle perché alcune sono palesemente pensate con le regole della 3.0 in mente (tipo il Discepolo di Dispater), mentre altre sono proprio scritte male. Ma ricordo male io o il libro delle fosche tenebre è già 3.5? Non penso, ci sono le riduzioni del danno a caso. 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
KlunK Inviato 10 Febbraio 2015 Segnala Condividi Inviato 10 Febbraio 2015 ciao! rieccomi qua due domande lampo: 1) i maghi possono trascrivere le pergamene che trovano nei tesori nel loro libro facendo perdere a tali oggetti la loro limitazione di strumenti "usa e getta" sapendo questo come vi regolate per i tesori? 2) il libro delle fosche tenebre è 3.0 mi pare, se volessi usarlo in una campagna 3.5 cosa mi suggerite di "ri-arrangiare" di quel manuale? 1) Scegliendo con cura le eventuali pergamene che possono trovare e/o facendone trovare poche 2) La versione italiana è perfettamente utilizzabile in 3.5 Ma ricordo male io o il libro delle fosche tenebre è già 3.5? Solo la versione italiana è già aggiornata. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
ithilden Inviato 12 Febbraio 2015 Segnala Condividi Inviato 12 Febbraio 2015 Domanda veloce, ma prima qualche considerazione premessa - il guaritore è una classe del Manuale delle Miniature che ha come restrizione d'allineamento "Qualsiasi buono". - sappiamo che lanciare incantesimi con descrittore [male] è un'azione malvagia, sempre e comunque. - il guaritore ha, tra i suoi incantesimi, uno malvagio: visione della morte (che poi mi chiedo perché dovrebbe essere malvagio!! bah) Com'è possibile tutto ciò? Un personaggio buono non dovrebbe evitare con tutto se stesso di lanciare incantesimi malvagi? Una classe che è per natura buona, come può avere nella sua lista un incantesimo malvagio? Ed ogni volta che lancia l'incantesimo, è come se stesse compiendo un'azione malvagia, come di norma? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
The Stroy Inviato 12 Febbraio 2015 Segnala Condividi Inviato 12 Febbraio 2015 Risposta: visione della morte è fatto male, il Guaritore è fatto peggio. Se ti interessa la risposta più approfondita, i designer avranno pensato qualcosa come "visione della morte è un incantesimo da assassino e per di più di necromanzia, tutti sanno che gli assassini e gli incantesimi di necromanzia sono malvagi" e gli hanno messo il descrittore (che tanto non serve a nulla). Quando poi hanno fatto il guaritore (immagino persone diverse da quelle che hanno progettato visione della morte) si sono dimenticati che visione della morte era un incantesimo malvagio, hanno pensato "ehi, questo al guaritore può fare comodo" e gliel'hanno dato. Visto che il Guaritore non ha senso di esistere, il descrittore [male] su visione della morte non ha senso di esistere e che gli allineamenti in generale non hanno senso punto, non vedo il problema a togliere il descrittore, smetterla con 'ste pippe mentali sugli allineamenti più ingabbiati di Charles Manson e continuare a giocare. (Cioè, un problema lo vedo, ed è giocare un guaritore, ma quello è un altro discorso) 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Nathaniel Joseph Claw Inviato 12 Febbraio 2015 Segnala Condividi Inviato 12 Febbraio 2015 [...] Visto che il Guaritore non ha senso di esistere [...] Il Guaritore è una classe degnissima per i primi due livelli. Almeno. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Anderas Inviato 17 Febbraio 2015 Segnala Condividi Inviato 17 Febbraio 2015 Ciao! (il guaritore...) una domanda rapida: un ranger con forma selvatica deve scegliere un'animale con cui abbia famigliarità, può essere anche un'animale crudele? per esempio rospo crudele? (MMII, che tra l'altro è anche taglia media e ha gs3 il più alto che ho trovato tra i taglia media) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
The Stroy Inviato 17 Febbraio 2015 Segnala Condividi Inviato 17 Febbraio 2015 "Animale" è un tipo di creatura. Qualsiasi creatura con un tipo Animale va bene per la forma selvatica, compreso un animale crudele o un dinosauro. 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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