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Dubbi da DM


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Nella Dragon Magazine 359 viene introdotto il Time Dragon, un drago epico con diverse capacità legate al tempo:

- L'arma a soffio (linea) fa invecchiare creature e oggetti di un anno per ogni categoria di età del drago (le creature prendono un danno alla Costituzione per ogni anno di cui invecchiano, con TS Tempra dimezza). L'arma a soffio (cono) spara le creature nel futuro (le rimuove dal combattimento per un round per ogni categoria di età del drago, con TS Volontà nega).

- È immune agli effetti di Lentezza e, per 5 round al giorno, può beneficiare degli effetti dell'incantesimo Velocità (i più anziani sono costantemente sotto gli effetti dell'incantesimo).

- Ha Fermare il Tempo a volontà, ma deve aspettare 2d4 round tra due usi consecutivi (i più anziani devono aspettare solo 1d4 round).

- Una o due volte al giorno può usare un'azione veloce per ottenere un'azione standard.

- Può emettere un'aura di Lentezza (senza TS).

Per finire, nel momento in cui raggiunge l'ultima categoria di età, deve aspettare un solo round tra due Time Stop consecutivi, diventa immune a tutti gli effetti (avversari) con durata superiore a istantanea, ha vantaggio su tutti i tiri quando deve tirare un d20, ne tira due e sceglie il risultato migliore e può viaggiare nel tempo.

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Nella Dragon Magazine 359 viene introdotto il Time Dragon, un drago epico con diverse capacità legate al tempo:

- L'arma a soffio (linea) fa invecchiare creature e oggetti di un anno per ogni categoria di età del drago (le creature prendono un danno alla Costituzione per ogni anno di cui invecchiano, con TS Tempra dimezza). L'arma a soffio (cono) spara le creature nel futuro (le rimuove dal combattimento per un round per ogni categoria di età del drago, con TS Volontà nega).

- È immune agli effetti di Lentezza e, per 5 round al giorno, può beneficiare degli effetti dell'incantesimo Velocità (i più anziani sono costantemente sotto gli effetti dell'incantesimo).

- Ha Fermare il Tempo a volontà, ma deve aspettare 2d4 round tra due usi consecutivi (i più anziani devono aspettare solo 1d4 round).

- Una o due volte al giorno può usare un'azione veloce per ottenere un'azione standard.

- Può emettere un'aura di Lentezza (senza TS).

Per finire, nel momento in cui raggiunge l'ultima categoria di età, deve aspettare un solo round tra due Time Stop consecutivi, diventa immune a tutti gli effetti (avversari) con durata superiore a istantanea, barrato]ha vantaggio su tutti i tiri[/barrato] quando deve tirare un d20, ne tira due e sceglie il risultato migliore e può viaggiarearrow-10x10.png nel tempo.

wow! lo sceglieró come famiglio :P

Perfetto, forse é pure troppo forte per la trama maggiore e ne useró uno meno "vecchio", ma era questo quello che cercavo. (scusate ma devo dirlo cosi) Minchia, ne sai di cose tu. XD

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Ragazzi che nome potrei dare ad una sorta di Dottor Strange della Marvel, un mago supremo che ha il compito di mantenere in equilibrio i mondi e di evitare che qualcuno passi dall'altra parte? Qualcosa tipo "Custode del Portale" o "Guardiano della realtà"...non lo so, mi serve un bel nome epico!! Grazie!!

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A "Fato" non avevo pensato.

Giusto per, "Castiel" esiste solo in Supernatural, l'angelo è una variante di "Cassiel", "Kafziel" o "Qaphziel" (mischiano C, K e Q, e s, f e ph).

Casomai ti servano nomi alternativi per evitare che i tuoi giocatori si immaginino Misha Collins in un trench.

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  • 2 settimane dopo...

Secondo voi un golem delle ragnatele e della sventura sono degli avversari troppo impegnativi per un gruppo formato da due druidi di lvl 4, un rodomonte/ladro 3/1, e un ladro, bardo e chierico sempre di 4?

I due golem son segnati come gs 7

Facendo due semplici calcoli il gs base per il tuo gruppo è 5(circa, se si valuta un +50%), i due Golem hanno GS 9 (7+2, per il raddoppio dei mostri).

Una sfida a +4 viene indicata come mortale per qualcuno, e quindi assai difficile. Ora, non riconosco questi due golem, ma visto il tuo gruppo, direi che la sfida sia troppo grande.

Considera che i due ladri, a meno di varianti, non faranno nulla ai golem. Del vostro gruppo l'unico che potrebbe tankare suppongo sia il chierico (ed i due druidi), ma questo richiede che loro non castino spell..nemmeno curative. Se invece loro 3 evocassero potrebbe darsi che lo scontro finisca facile, ma chiede comunque una grande collaborazione. Specialmente spirito di sacrificio del Bardo e dei ladri. Imho, a meno di ottimizzazioni particolari..ti consiglio qualche facilitazione.

Ad esempio qualcosa che faccia fare i furtivo anche sui costrutti.

:ninjato u.u

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Ci sono due druidi nel gruppo, dunque per tankare i golem non dovrebbero esserci problemi, contando che fra loro e i compagni animali è come avere quattro guerrieri (meglio dei guerrieri, se hanno scelto bene le loro carte).

Aggiungerei qualcosa su cui ladro e rodomonte possano fare danno, anche a scapito di togliere un golem, o comunque qualcosa da fargli fare.

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se il gruppo è abbastanza ottimizzato e collabora bene ce la possono fare tranquillamente anche contro i due golem. il problema come sottolineava The Stroy è che il ladro e il rodomonte/ladro non possono fare furtivi e quindi il loro danno è ridotto. non conosco quei golem ma se hanno una grossa RD allora hai fatto bene a toglierne uno e mettere i due automi che non hanno RD: così almeno anche se non fanno i furtivi almeno un minimo di danno lo fanno. Altrimenti saranno proprio inutili.

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Il Web Golem è un mostro abbastanza pericoloso per un gruppo di livello non appropriato senza i mezzi giusti per affrontarlo (un incantesimo per tenerlo lontano e attacchi a distanza sufficientemente potenti da superare la riduzione del danno e la guarigione rapida). Senza un Mago nel gruppo, i personaggi non avranno a disposizione Polvere Lucciante, quindi, probabilmente, dovranno cercare di affrontarlo con un Intralciare del Druido. Se, al contrario, decidono di tentare il combattimento in mischia, rischi seriamente di fare una carneficina: gli attacchi del golem colpiscono e fanno molto male, mentre la sua capacità difensiva gli permette di togliere quasi sicuramente l'arma ai personaggi. Essendo in sei potrebbero farcela, ma sarebbe tutto nelle mani del Barbaro, del Chierico e dei mostri evocati dai Druidi (mettendosi entrambi ad evocare coccodrilli, possono riuscire a fargli abbastanza danni per tirarlo giù).

Se il gruppo non è ottimizzato, ti sconsiglio di mettergli contro quel golem a questo livello.

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Ho un dubbio abbastanza scemo...come rappresentare al massimo le penalizzazioni delle malattie?

mi spiego meglio...se un personaggio prende la fabbre, la tosse o la broncopolmonite, a che penalità incorre? Vi è la condizione "Sickened" ma con essa tutte le malattie avrebbero gli stessi sintomi e le stesse penalità.

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Sinceramente, non me la sentirei di dare penalità per la febbre o la tosse. Se proprio vuoi rendere pericolose le normali malattie, potresti prendere come base di partenza per svilupparne gli effetti le malattie già presenti nei manuali base (SRD). Praticamente tutte infliggono danni alle caratteristiche e hanno un TS per non subirne gli effetti per quel giorno (con due TS riusciti di fila, ci si salva dalla malattia).

Sostanzialmente, ti basta scegliere la caratteristica a cui infliggere danno (magari Destrezza per una febbre terribile e Costituzione per una broncopolmonite), i danni da infliggere (1d4, 1d6 o 1d8) e il TS per ignorare gli effetti.

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Salve a tutti, sono nuovo al masterare, ho la storia in testa ma il mio problema è che non so come gestire gli scontri, come faccio a sapere che se metto un (esempio banale) gruppo di banditi i miei giocatori avranno la possibilità di batterlo senza venire schiacciati, ma senza farcela con troppa facilità? Forse può esservi utile che iniziamo al livello 1.

Grazie in anticipo

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Salve a tutti, sono nuovo al masterare, ho la storia in testa ma il mio problema è che non so come gestire gli scontri, come faccio a sapere che se metto un (esempio banale) gruppo di banditi i miei giocatori avranno la possibilità di batterlo senza venire schiacciati, ma senza farcela con troppa facilità? Forse può esservi utile che iniziamo al livello 1.

Grazie in anticipo

Beh, immagino tu abbia visto come le entrate del Manuale dei Mostri o gli incontri in un avventura abbiano segnato "GS: x"

GS sta per Grado Sfida, e sarebbe

Il Grado Sfida (GS) di un mostro indica il livello del gruppo per il quale il mostro è una sfida appropriata. Un mostro con GS 5 è una sfida appropriata per un gruppo di quattro personaggi di 5° livello

Questo Grado Sfida rende facile capire se un incontro è appropriato per il tuo gruppo di avventurieri.

Molto importante ricordare come funziona il Grado Sfida in presenza di più mostri: fai riferimento alla tabella 3.1 dello stesso manuale per vedere quanto una sfida cambi a seconda dei numeri. In generale, dai un'occhiata a tutta la sezione "Incontri" di quel manuale, aiuta molto a comprendere le meccaniche del Grado Sfida.

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