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ma fare il contrario invece ? ovvero usare l'ambientazione ma tralasciarla quasi in toto, per poi sbloccarla parzialmente col tempo? facendo il ragionamento al contrario..?


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Potresti prendere semplicemente una mappa del mondo da una delle ambientazioni e ignorare tutto il resto . 

Come miniere sul faerun trovi le miniere di thetyamar ( a est del deserto dell'anauroch) .

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4 ore fa, BlueWolf ha scritto:

ma fare il contrario invece ? ovvero usare l'ambientazione ma tralasciarla quasi in toto, per poi sbloccarla parzialmente col tempo? facendo il ragionamento al contrario..?

Dipende troppo dall'ambientazione: eberron per dire ha elementi steampunk in tutto il mondo mentre il faerun è ad altissimo livello di magia e di potere quindi non sorprende che ci siano decime di PNG epici in giro. Sono tutte cose da tenere in conto quando si vanno a definire grossi avvenimenti in una campagna perché per esempio un drago con GS 12 che minaccia una città non è molto credibile se lì di fianco ci vive un arcimago epico che lo potrebbe polverizzare o sottomettere con un solo incantesimo

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ah ok... ora mi è più chiaro il concetto xD..

altre 2 domande:

- le prove di intuizione, saggezza, ecc.. quando fatte su richiesta del giocatore.. ma posson esser richieste in qualsiasi momento? e il GM decide se farle valere o meno?

- non ho ben chiaro come si calcolano i punti ferita, a livelli successivi, quando cambia il modificatore di costituzione. Per il primo livello conto il valore massimo del dado, + mod, e per i successivi devo tirare il dado e sommare il mod, x ogni livello?
Cioè per es, livello 7, di un guerriero (d10), calcolo:
(10+2) (primo livello)
+ (1d10+2)x3 (per i livelli 2-4)
+ (1d10+3)x3 (per i livelli 5-7)
cosi?

  • Supermoderatore
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5 minuti fa, BlueWolf ha scritto:

le prove di intuizione, saggezza, ecc.. quando fatte su richiesta del giocatore.. ma posson esser richieste in qualsiasi momento? e il GM decide se farle valere o meno?

Fintanto che hanno un senso sì, in qualsiasi momento, ma tenderanno ad occupare un'azione.

6 minuti fa, BlueWolf ha scritto:

non ho ben chiaro come si calcolano i punti ferita, a livelli successivi, quando cambia il modificatore di costituzione. Per il primo livello conto il valore massimo del dado, + mod, e per i successivi devo tirare il dado e sommare il mod, x ogni livello?
Cioè per es, livello 7, di un guerriero (d10), calcolo:
(10+2) (primo livello)
+ (1d10+2)x3 (per i livelli 2-4)
+ (1d10+3)x3 (per i livelli 5-7)
cosi?

Gli aumenti di Costituzione sono calcolati retroattivamente nel conteggio dei PF.

Un guerriero di 7° con Costituzione 16 avrà 7d10+21 pf, uno con Costituzione 18 avrà 7d10+28 pf.

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14 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Gli aumenti di Costituzione sono calcolati retroattivamente nel conteggio dei PF.

Un guerriero di 7° con Costituzione 16 avrà 7d10+21 pf, uno con Costituzione 18 avrà 7d10+28 pf.

Io pensavo che il primo livello, i 10+mc restasse... scusa ma in questo modo allora significa, per es:

1° livello=>  10+2
2° livello=> 2d10+4 ?  quindi c'è la probabilità che al secondo livello diminuiscono i pf, con un tiro di dadi sfortunato?

  • Supermoderatore
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7 minuti fa, BlueWolf ha scritto:

Io pensavo che il primo livello, i 10+mc restasse...

Sì il primo dado vita è sempre massimizzato, ho scritto in quel modo per farti capire come l'aumento fosse legato a tutti i DV.

Quindi 1° livello 10+2 = 12, 2° livello 12 + (d10+2), 3° livello 12 + (2d10+4) se poi al 4° incrementi la Costituzione a 16 diventano 13 + (3d10+9)

  • Mi piace 1
  • 4 settimane dopo...
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non vi ho rotto più le scatole non perché mi sono arreso, quanto perché sto perdendo molto del mio tempo libero per la traduzione del Lost mine of Phandelver.. ormai mi manca poco, anche se l'inglese non è impossibile, ho ritenuto per mia comodità avere una versione più rapidamente consultabile, considerando che sono alle prime armi come DM, perchè avrò già mille difficoltà all'inizio, e questa è una cosa che potrebbe creare pause morte molto snervanti per i giocatori.

Dunque, eccomi con nuovi dubbi, prendendo anche spunto dall'avventura che sto preparando, ma non penso che si debba aver giocato necessariamente questa avventura per rispondere a queste domande, credo siano abbastanza generiche:

1. Nell'avventura molti NPC alla fine delle quest offrono l'opportunità di entrare a far parte delle loro gilde. Un pg può appartenere a più gilde? conteranno qualcosa queste scelte, nelle avventure a seguire? in che modo?

2. se un ladro non supera la prova di scassinare una porta, può riprovarci dopo un pò di tempo? perché nella realtà, non è che un ladro si ferma al primo tentativo...no?

3. Ad un certo punto in questa avventura trovo una prova del tipo "la statua può esser ribaltata con successo DC 20 forza" in questo caso immagino che la prova venga fatta da 1 pg,  ma nella realtà tutta la squadra spingerebbe per aiutare il singolo pg giusto? Quindi in questo caso è scontato pensare di usare il pg con la caratteristica più alta, e usare gli altri come "aiuto"? E' più appropriato "aiutare" o la "prova di gruppo" ? (perché penso che in questo caso la prova di gruppo sia più difficile da superare)

4. ok questa è una domanda molto stupida, spero che non vi dia fastidio perché nel sparare cavolate a volte uno esagera:
aiutare se non erro dà vantaggio.. e i pg devono stare max 1.5 m di distanza tra loro..
un pg può esser aiutato da più pg? nel caso precedente, se un pg deve spingere, l'aiuto potrebbe essere con uno a sinistra e uno a destra (e fisicamente basta perché dietro è inutile e davanti ha la statua)... più di due non potrebbero comunque aiutarlo? E con più pg che aiutano, come funzionerebbe (se è fattibile) il vantaggio? Se non sbaglio non si possono accumulare i vantaggi, per cui teoricamente dovrbbe esser aiutato solo da 1 pg,  giusto?

Se così fosse mi sembra che la cosa sia poco realistica, perché tutto il gruppo cercherebbe di spingere nella realtà.. ma la "prova di gruppo", puntando sul fatto che almeno la metà deve superare la prova, in questo caso è più improbabile che riesca rispetto ad una prova con un pg forte+vantaggio  (quindi l'idea che ""2 is meglio che all".. mi sembra un paradosso :D)

  • Mi piace 1
Inviato (modificato)
2 ore fa, BlueWolf ha scritto:

1. Nell'avventura molti NPC alla fine delle quest offrono l'opportunità di entrare a far parte delle loro gilde. Un pg può appartenere a più gilde? conteranno qualcosa queste scelte, nelle avventure a seguire? in che modo?

Nessuno nel modulo che vuoi giocare ti "vieta" esplicitamente di far parte di più fazioni contemporaneamente.. MA ATTENZIONE: ogni fazione ha spesso ideali unici e modi unici di perseguirli. Cosa significa questo? Prendiamo per esempio un personaggio che appartiene contemporaneamente alle fazioni "Enclave Emerald" e  "Lords’ Alliance"; manteniamo le cose banali e in uno schema bianco/nero per facilitare la comprensione dei problemi che possono sorgere. Tralasciamo anche le possibilità di usare la diplomazia per risolvere la questione: gli ordini sono questi, e devono essere eseguiti così come presentati. Poniamo  che questo personaggio, grazie all'Alleanza  dei Lord, ha ottenuto un determinato potere  e deve distruggere o sovvertire l'ordine naturale delle cose (perchè per l'Alleanza "The best defense is a strong offense") perchè vuole sterminare una specie di animale che sta dando una serie di problemi alla città vicina (questo in realtà non sarebbe possibile, sarebbe possibile per l'Enclave di Smeraldo semmai aiutare i popolani, ma non distruggere tutto! Questo perchè "The natural order must be respected and preserved."). Ora il personaggio è obbligato a fare qualcosa, ma qui si presenta un problema: il personaggio userà il suo potere/influenza come gli è stato ordinato (e rispettare quindi gli ordini dell'Alleanza dei Lord)? Oppure sceglierà di disobbedire all'Alleanza ma trovando una soluzione differente (Enclave di Smeraldo)? Diciamo che potrebbe inimicarsi una fazione oppure esserne espulso.

Andiamo alla seconda domanda.. Purtroppo in questo modulo di avventura non viene descritto cosa comporta la scelta di una fazione. Certo è che questa scelta potrebbe essere un buon aggancio ad altre avventure (se ovviamente prevedi di giocare avventure successive).

2 ore fa, BlueWolf ha scritto:

2. se un ladro non supera la prova di scassinare una porta, può riprovarci dopo un pò di tempo? perché nella realtà, non è che un ladro si ferma al primo tentativo...no?

Sì. A meno che i suoi attrezzi non si usurino e si rompano può provare quante volte vuole, l'unico GROSSO limite è il tempo! Spesso infatti non si ha tutto il tempo che si vuole a disposizione (magari perchè una guardia sta facendo una ronda notturna nel corridoio dove c'è questo grosso portone chiuso).

2 ore fa, BlueWolf ha scritto:

3. Ad un certo punto in questa avventura trovo una prova del tipo "la statua può esser ribaltata con successo DC 20 forza" in questo caso immagino che la prova venga fatta da 1 pg,  ma nella realtà tutta la squadra spingerebbe per aiutare il singolo pg giusto? Quindi in questo caso è scontato pensare di usare il pg con la caratteristica più alta, e usare gli altri come "aiuto"? E' più appropriato "aiutare" o la "prova di gruppo" ? (perché penso che in questo caso la prova di gruppo sia più difficile da superare)

4. ok questa è una domanda molto stupida, spero che non vi dia fastidio perché nel sparare cavolate a volte uno esagera:
aiutare se non erro dà vantaggio.. e i pg devono stare max 1.5 m di distanza tra loro..
un pg può esser aiutato da più pg?

"ma nella realtà tutta la squadra spingerebbe per aiutare il singolo pg giusto?" Giustissimo!

Va bene sia aiutare sia fare un lavoro di squadra. Io in questo caso userei sempre l'azione "aiuto" (quindi vantaggio al check di abilità del PG più forte). Non capisco di che statua parli, ma ricorda in generale di usare il buonsenso: 

- se è poco pesante, al punto che un un personaggio deve effettuare una prova, pochi personaggi messi insieme potrebbero al contrario riuscire automaticamente a ribaltarla (questo senza alcun tiro, basta solo vedere le regole per spingere, tirare o sollevare);

- oppure se la statua è troppo pesante i personaggi potrebbero non riuscire a spostarla neanche di un millimetro (questo senza alcun tiro, visto che si parla di tonnellate è troppo pesante!)

2 ore fa, BlueWolf ha scritto:

nel caso precedente, se un pg deve spingere, l'aiuto potrebbe essere con uno a sinistra e uno a destra (e fisicamente basta perché dietro è inutile e davanti ha la statua)... più di due non potrebbero comunque aiutarlo?

Si esatto, deve essere proprio fisicamente possibile aiutare il personaggio, altrimenti niente (questo accade anche nel caso vengano richieste delle conoscenze specifiche)! Qui il manuale è chiaro (PHB, p. 175): "A character can only provide help if the task is one that he or she could attempt alone. For example, trying lo open a lock requires proficiency with thieves' tools... Moreover, a character can help only when two or more individuals working together would actually be productive. Some tasks, such as threading a needle are no easier with help."

2 ore fa, BlueWolf ha scritto:

E con più pg che aiutano, come funzionerebbe (se è fattibile) il vantaggio? Se non sbaglio non si possono accumulare i vantaggi, per cui teoricamente dovrbbe esser aiutato solo da 1 pg,  giusto?

Si darebbe il vantaggio (che è sempre e solo un d20 aggiuntivo). Ma attenzione, questo non significa che deve essere per forza aiutato solo da un personaggio, anche più PG possono dare il loro contributo se vogliono (però daranno sempre e solo un vantaggio=un solo d20 in più oltre a quello del PG che viene aiutato). Leggi la prima parte della regola "Some times two or more characters team up to attempt a task."

Spero di esserti stato d'aiuto!

Buona fortuna come DM e buon gioco! :grin:

Modificato da Demetrius
  • Mi piace 1
Inviato

Carissimi, vi scrivo perché sto dirigendo ormai da mesi un'avventura basata su D&D 5E e mi sto scontrando con una serie di problematiche dovute al bilanciamento dei PG.

Premessa: tutti i personaggi sono attualmente di livello 4, metà dei giocatori è nuova del mondo GdR e l'altra metà invece arriva da 3.5 e Pathfinder.

Problema: principalmente riguarda il ladro e deriva dall'assenza di punti da spendere in abilità che dava un bel bonus al risultato del dado. In sostanza, pur avendo pompato molto la destrezza, una buona dose di sfortuna nei lanci di dado fa si che si ritrovi ad essere inutile. Nell'80% dei casi prova a cercare trappole o a scassinare una serratura, fallisce, arriva un altro PG a caso con un punteggio medio in destrezza ma più fortuna, prova e riesce. Insomma il povero piccolo ladruncolo è costantemente surclassato da un druido e da un bardo più fortunati di lui.
Speravo con il procedere dei livelli la differenza tra le classi si accentuasse (siamo partiti dal livello 1) ma la grossa discriminante è data dal bonus di competenza, che avanza in modo uguale per tutti i PG di livello in livello.

Vi siete mai trovati in situazioni del genere? Come avete risolto?
Come soluzione tampone io ho iniziato a dare CD diverse alle prove in base a chi le svolge (esempio: scassinare avrà magari CD 13 per il ladro, 15 o 17 per il druido in questione) ma la discriminante fortuna è ancora troppo alta.

  • Supermoderatore
Inviato
1 ora fa, DarthFeder ha scritto:

Problema: principalmente riguarda il ladro e deriva dall'assenza di punti da spendere in abilità che dava un bel bonus al risultato del dado. In sostanza, pur avendo pompato molto la destrezza, una buona dose di sfortuna nei lanci di dado fa si che si ritrovi ad essere inutile. Nell'80% dei casi prova a cercare trappole o a scassinare una serratura, fallisce, arriva un altro PG a caso con un punteggio medio in destrezza ma più fortuna, prova e riesce. Insomma il povero piccolo ladruncolo è costantemente surclassato da un druido e da un bardo più fortunati di lui.
Speravo con il procedere dei livelli la differenza tra le classi si accentuasse (siamo partiti dal livello 1) ma la grossa discriminante è data dal bonus di competenza, che avanza in modo uguale per tutti i PG di livello in livello.

Da un lato un pò questo è voluto, nel senso che molte prove sono alla portata (con un pò di fortuna) di più o meno tutti proprio per evitare che sia necessario un PG di una certa classe per passare certe prove.

Dall'altro mi viene da chiedermi su cosa ha speso Expertise quel ladro, perchè di solito ai primi livelli sta lì la discrimina. Già solo sceglierla sugli attrezzi da ladro implica passare da +5/6 a +7/8 alle prove per scassinare.

Inviato (modificato)
10 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Da un lato un pò questo è voluto, nel senso che molte prove sono alla portata (con un pò di fortuna) di più o meno tutti proprio per evitare che sia necessario un PG di una certa classe per passare certe prove.

Dall'altro mi viene da chiedermi su cosa ha speso Expertise quel ladro, perchè di solito ai primi livelli sta lì la discrimina. Già solo sceglierla sugli attrezzi da ladro implica passare da +5/6 a +7/8 alle prove per scassinare.

Ha preso gli attrezzi da ladro, ma visto che scassinare è diventata una prova di destrezza +bc +attrezzi e non una prova di "scassinare" propria del ladro...basta un tiro sfortunato (7-8) e alla CD non arrivi. Un ranger qualsiasi che sia agile e mediamente più fortunato apre invece qualsiasi serratura esistente a colpi di 17-18 facili. 

Vorrei trovare un modo per vincolare un po' questa cosa :( 

Modificato da DarthFeder
  • Supermoderatore
Inviato
In questo momento, DarthFeder ha scritto:

Ha preso gli attrezzi da ladro, ma visto che scassinare è diventata una prova di destrezza +bc +attrezzi e non una prova di "scassinare" propria del ladro...

No aspetta questo non l'ho capita, comunque l'Expertise si applica perchè è comunque "un ability check you make that uses either of the chosen proficiencies".

3 minuti fa, DarthFeder ha scritto:

Un ranger qualsiasi che sia agile e mediamente più fortunato apre invece qualsiasi serratura esistente a colpi di 17-18 facili. 

Altra cosa, ricorda che se non hai proficiency con gli attrezzi da ladro, la prova per scassinare la fai senza proficiency bonus, solo con la Destrezza pura.

Thieves’ Tools: This set of tools includes a small file, a set of lock picks, a small mirror mounted on a metal handle, a set of narrow-bladed scissors, and a pair of pliers. Proficiency with these tools lets you add your proficiency bonus to any ability checks you make to disarm traps or open locks.

Oltre a questo potresti semplicemente decidere che se gli si da tempo in abbondanza per scassinare il ladro passa in automatico le prove con CD 10 o 15 (se ha almeno +5).

Inviato (modificato)

Grazie Alonewolf.
Oggi pomeriggio vado a trovare il "ladro" e controllo la sua scheda, mi son fidato di come l'ha compilata lui ma a questo punto temo che ci sia qualche modificatore in meno rispetto a quelli che dovrebbero esserci...e temo di aver mal interpretato l'uso degli strumenti da ladro a questo punto.

Modificato da DarthFeder
  • Supermoderatore
Inviato
11 minuti fa, DarthFeder ha scritto:

Grazie Alonewolf.
Oggi pomeriggio vado a trovare il "ladro" e controllo la sua scheda, mi son fidato di come l'ha compilata lui ma a questo punto temo che ci sia qualche modificatore in meno rispetto a quelli che dovrebbero esserci...e temo di aver mal interpretato l'uso degli strumenti da ladro a questo punto.

Guarda l'idea molto generica dovrebbe essere

Personaggio normale senza attrezzi = non può scassinare (forzare ovviamente è fattibile ma è un altra cosa)
Personaggio normale con attrezzi ma non competente = somma solo mod Destrezza
Personaggio competente negli attrezzi (un ladro con Expertise su altro, un altro PG tramite background) = somma proficiency bonus e mod Destrezza
Ladro competente e con Expertise negli attrezzi = somma doppia proficiency e mod Destrezza

Quindi tra un ladro con 18 in Destrezza e Expertise e un ranger/druido con 14 in Destrezza e gli attrezzi prestati dal ladro passiamo da un +8 a un +2. Supponendo una serratura con CD 15 il ladro riuscirà il 65% della volte nella prova, il ranger/druido nel 35%, passiamo da riuscire due volte ogni tre prove per il ladro a una volta ogni tre per il ranger/druido che mi pare un rapporto decente. Poi se la (s)fortuna è sfacciata ci si può fare poco

  • Mi piace 1
  • 4 settimane dopo...
Inviato

Ho grossi problemi di costanza. Mi piace giocare a dnd come DM, poche volte ho provato da giocatore. MI piace scrivere molte storie, avventure, e ho abbozzato 2 ambientazioni e mezzo. Tuttavia, vado a periodi. Certe volte mi "fisso" su d&d e scrivo come un dannato (anche 2 ore al giorno) per poi stancarmi ed andare in crisi (anche creativa) perchè ho la sensazione di stare dedicando troppo tempo ad un hobby che mi aliena un po' troppo. Ma forse sono io che mi alieno da solo perchè metto troppa energia in D&D, e quando me ne rendo nuovamente conto mollo tutto. Quale può essere il mio stile di gioco ideale, considerando questo aspetto della mia personalità? Vorrei portare a termine una mia campagna, non per forza fare avventure one-shot.

Inviato
39 minuti fa, Pau_wolf ha scritto:

Ho grossi problemi di costanza. Mi piace giocare a dnd come DM, poche volte ho provato da giocatore. MI piace scrivere molte storie, avventure, e ho abbozzato 2 ambientazioni e mezzo. Tuttavia, vado a periodi. Certe volte mi "fisso" su d&d e scrivo come un dannato (anche 2 ore al giorno) per poi stancarmi ed andare in crisi (anche creativa) perchè ho la sensazione di stare dedicando troppo tempo ad un hobby che mi aliena un po' troppo. Ma forse sono io che mi alieno da solo perchè metto troppa energia in D&D, e quando me ne rendo nuovamente conto mollo tutto. Quale può essere il mio stile di gioco ideale, considerando questo aspetto della mia personalità? Vorrei portare a termine una mia campagna, non per forza fare avventure one-shot.

Il primo consiglio che mi passa per la testa è: usa campagne già pronte, che siano quelle ufficiali o altre trovate altrove. Se ti piace fare tuoi i contenuti modifica le sequenze qua e là o riadatta l'ambientazione. Il lavoro di modifica marginale di qualcosa di già pronto è meno oneroso rispetto alla scrittura da zero sia in termini di tempo che di impegno richiesto...essere bravi master non vuol dire per forza scrivere le proprie avventure, si può giocare e far giocare divertendosi tantissimo anche usando materiale di terzi! Hai provato a lasciar stare per un po' la scrittura delle tue avventure per dirigere qualcosa di già pronto, per vedere se l'impegno da parte tua resta più costante?

 

poi non dimentichiamoci che è, appunto, un hobby. Non bisognerebbe sentirsi in colpa se per qualche periodo passa la voglia ;) 

  • 1 mese dopo...
Inviato

Ciao a tutti, chiedo un consiglio sulla gestione della squadra quando questa si divide....
Se ad un certo punto, ci son 2 piste, e i pg decidono di dividersi in due gruppi, come vi comportate?
Io immagino che una squadra non dovrebbe sapere cosa stà succedendo all'altra, perchè altrimenti le proprie scelte potrebbero essere influenzate.. al contempo, non posso certo dividerli in due stanze, o comunicare via sms con una squadra, mentre l'altra fà un break....

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