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Inviato

Se sono in una stanza chiusa o che possono barricare possono fare un riposo lungo e recuperare quello che serve. Ma un riposo breve possono cmq farlo, curarsi e recuperare le abilità recuperabili con il riposo breve.

Se il problema è il tempo (le famiglie da salvare moriranno entro tot) escluderei il riposo lungo ma non il breve. In ogni caso sono scelte loro, possono decidere di non salvarle e riposare o di tentare e morire. Personalmente non modificherei nulla, semplicemente, come suggerito in precedenza eviterei di calcare la mano. 

Poi se hanno avuto sfiga puoi evitare di ucciderli fingendo un tiro basso coi danni o missando una volta che avresti colpito, ma questo non dovresti farlo spesso (anzi alcuni sostengono che non dovresti proprio).


Inviato
53 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Se sono in una stanza chiusa o che possono barricare possono fare un riposo lungo e recuperare quello che serve. Ma un riposo breve possono cmq farlo, curarsi e recuperare le abilità recuperabili con il riposo breve.

Se il problema è il tempo (le famiglie da salvare moriranno entro tot) escluderei il riposo lungo ma non il breve. In ogni caso sono scelte loro, possono decidere di non salvarle e riposare o di tentare e morire. Personalmente non modificherei nulla, semplicemente, come suggerito in precedenza eviterei di calcare la mano. 

Poi se hanno avuto sfiga puoi evitare di ucciderli fingendo un tiro basso coi danni o missando una volta che avresti colpito, ma questo non dovresti farlo spesso (anzi alcuni sostengono che non dovresti proprio).

Esatto, il problema è il tempo. Infatti per iniziare gli ho dato la possibilità di fare un riposo breve, purtroppo hanno fatto 1 col dado vita per vedere quanti PF recuperare (e gli avevo dato la scelta se tirare il dado o prendere un risultato medio, sono stati veramente sfortunati). Tra poco, superati 2/3 scontri arriveranno in un posto con alleati, magari gli potrei regalare una cura extra da un alleato inventato li per li, tipo un chierico a caso o altro, visto che prima di poter completare un riposo lungo ancora gli manca parecchio.

Per quanto riguarda il discorso di falsare i risultati invece non mi piace farlo, anche se l'ho già fatto ignorando un paio di critici messi a segno dai coboldi (e che sarebbero stati quasi sicuramente letali), quindi possibilmente eviterei di farlo.

Inviato
18 minuti fa, Arcal ha scritto:

Esatto, il problema è il tempo. Infatti per iniziare gli ho dato la possibilità di fare un riposo breve, purtroppo hanno fatto 1 col dado vita per vedere quanti PF recuperare (e gli avevo dato la scelta se tirare il dado o prendere un risultato medio, sono stati veramente sfortunati). Tra poco, superati 2/3 scontri arriveranno in un posto con alleati, magari gli potrei regalare una cura extra da un alleato inventato li per li, tipo un chierico a caso o altro, visto che prima di poter completare un riposo lungo ancora gli manca parecchio.

Per quanto riguarda il discorso di falsare i risultati invece non mi piace farlo, anche se l'ho già fatto ignorando un paio di critici messi a segno dai coboldi (e che sarebbero stati quasi sicuramente letali), quindi possibilmente eviterei di farlo.

Io in generale concordo con Lord Danarc. Se proprio ti scoccia che debbano rinunciare a salvare dei personaggi per sfortuna coi dadi, puoi allungare un po' il tempo a loro disposizione.

Inviato

Io li lascerei giocare senza aiuti e se vengono sconfitti li butti in un carro con gli altri prigionieri che stanno venendo radunati dai predoni, se non sbaglio il modulo comincia così.

A quel punto li lasci in gabbia per un’oretta in un punto da cui riescono a vedere cosa succede in città e se sono bravi dopo aver ripreso fiato riusciranno a fuggire. Altrimenti li porti al campo dei predoni da cui dovranno fuggire e a quel punto li ricolleghi al modulo.

Inviato

Si, è successo l'incredibile, i coboldi hanno fatto un paio di critici e hanno colpito quasi sempre, mentre loro invece continuavano a fare una serie di tiri imbarazzanti per colpire 😑. Alla fine l'ho risolta parlando con i giocatori (che tra l'altro sono amici di vecchissima data) e gli ho spiegato che hanno avuto sfortunissima e visto che l'avventura era appena iniziata gli ho tolto delle ferite come regalo unico ed irripetibile, sottolineando il fatto che questo non vuol dire che ogni volta che saranno in difficoltà li aiuterò così.

  • 1 mese dopo...
Inviato

Ciao a tutti, è la prima volta che mastero una campagna, visto che a me piacciono le cose fatte bene, vi scrivo alcune domande niubbe, per crescere-migliorarmi!

La campagna che sto masterando è Tomb of annihilation.

1) Uno degli obiettivi primari è di arrivare ad Omu. Ma chi sa dove si trova Omu? e Chi sa che Omu darà indizi sul completamento della missione? 

2) La giungla è davvero enorme, come farli divertire nel viaggio?

3) E' consigliabile dare altri oggetti magici o squilibra un po il gioco?

4) Qualcuno ha creato o sa di qualche guida, fatta da terzi? 

  • 1 mese dopo...
Inviato

Ciao raga, e da un po' che non scrivo in questo Forum.

Nella mia ultima sessione con un gruppo tendenzialmente malvagio del quale stiamo giocando ormai da anni a 3.5 e successa una cosa strana 

Un mio giocatore ha ucciso una divinità (una mia versione di Malar da FR)ormai rimasta senza chierici (quindi molto debole) e ne ha rubato i poteri diventando lei stessa una divinità 

E dopo qualche minuto di riflessione i giocatori hanno deciso tutti quanti di abbandonare i loro culti attuali e di cominciare a venerare la godslayer e cominciare una conquista del mondo di gioco.

...no

...non mi aspettavo la sessione finisse in questo modo O.O

Quindi ora la campagna bsi dovrà tramutare in una campagna gestionale dove i ragazzi dovranno creare culti e cominciare una conquista del mondo in nome della loro nuova divinità.

Divertente...

Qualcuno ha qualche suggerimento? Non ho mai fatto nulla del genere ne dal punto di vista gestionale ne da quello OVERLORD. 

 

Ogni consiglio è gradito 

 

 😂

Inviato
1 ora fa, Gordan ha scritto:

Ciao raga, e da un po' che non scrivo in questo Forum.

Nella mia ultima sessione con un gruppo tendenzialmente malvagio del quale stiamo giocando ormai da anni a 3.5 e successa una cosa strana 

Un mio giocatore ha ucciso una divinità (una mia versione di Malar da FR)ormai rimasta senza chierici (quindi molto debole) e ne ha rubato i poteri diventando lei stessa una divinità 

E dopo qualche minuto di riflessione i giocatori hanno deciso tutti quanti di abbandonare i loro culti attuali e di cominciare a venerare la godslayer e cominciare una conquista del mondo di gioco.

...no

...non mi aspettavo la sessione finisse in questo modo O.O

Quindi ora la campagna bsi dovrà tramutare in una campagna gestionale dove i ragazzi dovranno creare culti e cominciare una conquista del mondo in nome della loro nuova divinità.

Divertente...

Qualcuno ha qualche suggerimento? Non ho mai fatto nulla del genere ne dal punto di vista gestionale ne da quello OVERLORD. 

 

Ogni consiglio è gradito 

 

 😂

Ciao,

Considera comunque che il tuo player come divinità ha un numero di seguaci pari al tuo party... quindi ancora molto debole (forse al pari della divinità sconfitta, o poco più forte).

Potresti, per ribaltare la situasione contro i tuoi players, inserire una divinità che si oppone a questa presa di potere. In questo modo all'inizio le cose per i pg sembreranno rosee e fiori, cercando di espandere il culto (immagino), ma capiranno ben presto che non è semplice essere una divinità.

Inoltre, essendo diventata una divinità minore, suppongo debba comunque rispondere a qualcuno di piu potente giusto? Prova a fare leva anche su questo. 

Spero di esserti stato di aiuto😁

  • Grazie 1
Inviato

meravigliosa questa situazione! 

per curiosità, come ha fatto a prendere i poteri della divinità? nella 3.5, Expedition to the ruins of greyhawk, il potente Zagig ha dovuto catturare e "prendere il potere" di 7 tra dei e semidei per assurgere al Pantheon di Boccob, come semi-dio. immortale si, ma semi-dio.

detto questo, a livello di meta-gioco, io mi preoccuperei di capire come cambiano i ruoli all'interno del party. di come vogliono trovare proseliti, una volta creato un menabò di massima del loro Credo. L'idea di un'altra divinità è buona, ma 4/5 discepoli non credo possano attirare troppo l'attenzione di esseri tanto potenti: può funzionare solo se nel tuo Pantheon ricrei una storia, legami, alleanze, tra gli dei. così si può spiegare una vendetta contro un Dio dimenticato come il tuo. 

è invece molto più terra-terra il fatto che la Chiesa (o le Chiese) in un determinato territorio vedano malvolentieri questo proselitismo (mi par di capire vagamente malvagio). se per un po' è giusto che i pg si divertano e non metterei troppi bastoni nelle ruote, poi è carino scatenarli addosso una crociata di chierici buoni (non farei intervenire tante divinità). però non conosco il contesto della tua campagna (che curando così tanto credo sia di tua creazione...) 

 

Inviato (modificato)
5 ore fa, er_mondez ha scritto:

meravigliosa questa situazione! 

per curiosità, come ha fatto a prendere i poteri della divinità? nella 3.5, Expedition to the ruins of greyhawk, il potente Zagig ha dovuto catturare e "prendere il potere" di 7 tra dei e semidei per assurgere al Pantheon di Boccob, come semi-dio. immortale si, ma semi-dio.

detto questo, a livello di meta-gioco, io mi preoccuperei di capire come cambiano i ruoli all'interno del party. di come vogliono trovare proseliti, una volta creato un menabò di massima del loro Credo. L'idea di un'altra divinità è buona, ma 4/5 discepoli non credo possano attirare troppo l'attenzione di esseri tanto potenti: può funzionare solo se nel tuo Pantheon ricrei una storia, legami, alleanze, tra gli dei. così si può spiegare una vendetta contro un Dio dimenticato come il tuo. 

è invece molto più terra-terra il fatto che la Chiesa (o le Chiese) in un determinato territorio vedano malvolentieri questo proselitismo (mi par di capire vagamente malvagio). se per un po' è giusto che i pg si divertano e non metterei troppi bastoni nelle ruote, poi è carino scatenarli addosso una crociata di chierici buoni (non farei intervenire tante divinità). però non conosco il contesto della tua campagna (che curando così tanto credo sia di tua creazione...) 

 

Non conosco bene greyhawk e mi ispiro molto per la mia ambientazione a FR dove Bhaal Bane e Myrkul pianificano di uccidere Jergal e rivendicare il suo dominio... I miei giocatori hanno fatto lo stesso (la mia mezza troll lo ha letteralmente Mangiato o.o )

L'idea del dio rivale e ottima e la userò sicuramente 

Il culto ha intenzione attualmente di spargersi fra gli schiavi ed essendo un culto CM vorranno distruggere i sistema a schiavi a favore della anarchia...

Giustamente se fanno troppo rumore gli dei buoni non possono stare in silenzio...affrontare una crociata contro di loro è una buona idea per il futuro 

 

Grazie mille per tutti i preziosi consigli

Modificato da Gordan
  • Mi piace 1
Inviato
13 hours ago, Gordan said:

Non conosco bene greyhawk e mi ispiro molto per la mia ambientazione a FR dove Bhaal Bane e Myrkul pianificano di uccidere Jergal e rivendicare il suo dominio... I miei giocatori hanno fatto lo stesso (la mia mezza troll lo ha letteralmente Mangiato o.o )

L'idea del dio rivale e ottima e la userò sicuramente 

Il culto ha intenzione attualmente di spargersi fra gli schiavi ed essendo un culto CM vorranno distruggere i sistema a schiavi a favore della anarchia...

Giustamente se fanno troppo rumore gli dei buoni non possono stare in silenzio...affrontare una crociata contro di loro è una buona idea per il futuro 

 

Grazie mille per tutti i preziosi consigli

Bella situazione, cercherei di amplificarla per aumentare al massimo l'entusiasmo che i tuoi PG sicuramente vivono, in vari modi:

1- Mantieni il tema del Godslayer, il PG continuerà a uccidere Dei e a prenderne i poteri.

2- Crea una progressione ragionevole, con obbiettivi chiari. Inizia dal locale: c'è un altro culto minore, presente solo tra gli schiavi locali nella regione dei PG, che predica l'ubbidienza al padrone e alle regole in cambio di vita eterna dopo la morte. Crei immediatamente un obbiettivo facile da individuare: creare incidenti, favorire la ribellione degli schiavi locali, e iniziare una sommossa popolare. Quando il Dio degli Schiavi è abbastanza debole, ucciderlo e prenderne i poteri. Immaginare a quel punto due possibilità: o ci si sposta dal locale al nazionale (sommosse di schiavi in tutto il territorio) o dagli schiavi alla popolazione in generale, solidifcando il potere e incontrando Dei con molti più seguaci. In entrambi i casi si sale di potenza, si affronteranno eserciti di paladini degli altri Dei, etc etc.

3- Favorisci per quanto ti sia possibile l'interesse degli altri PG. Un PG è appena diventato un Dio, evita che gli altri si sentano solo dei seguaci. Fallo anche limitando i poteri del PG-Dio, non dargli cioé poteri che rendono gli altri PG inutili. Se uno dei PG è un mago, deve rimanere il mago più forte. Alcuni ruoli possono essere anche non meccanici. Ad esempio, c'è una ribellione di schiavi, servirà un capo, che poi diventerà un Re. Servirà un Grande Sacerdote. Cerca di spiegare ai PG che devono darsi dei compiti, in cui ognuno possa avere un finale epico personale, e non solo riflesso.

  • Grazie 1
  • 4 settimane dopo...
Inviato (modificato)

Non so se questo sia il topic giusto, ma volevo chiedere se qualcuno sa linkarmi un articolo e una mappa soddisfacenti riguardanti l'acquedotto. Come funziona un acquedotto romano, chi ci lavora, cosa fa, come è mappato ecc.

Trovo solo piccole mappe con google. Volevo un'ampia mappa, per una missione in cui i PG devono avvelenare un acquedotto, infiltrandosi tra il personale (e spero che si infiltrino sul serio, invece di entrare e fare a botte con chiunque fino alla sorgente). Inoltre, mi chiedevo se fisicamente fosse possibile portare con sè abbastanza veleno da riempire l'acquedotto, o se magari esiste un oggetto che produca molto veleno, da inserire nella sorgente. Considerate che l'acquedotto è ben protetto da golem e chierici, poichè fornisce acqua ad una città molto popolosa, e pensavo che suddetti chierici ogni tanto purificano l'acqua per evitare che venga avvelenata. Volevo anche sapere se come concetto è fattibile, o è ridicolo

Modificato da Pau_wolf
Inviato
On 8/28/2019 at 5:41 PM, Pau_wolf said:

Trovo solo piccole mappe con google. Volevo un'ampia mappa, per una missione in cui i PG devono avvelenare un acquedotto, infiltrandosi tra il personale (e spero che si infiltrino sul serio, invece di entrare e fare a botte con chiunque fino alla sorgente). Inoltre, mi chiedevo se fisicamente fosse possibile portare con sè abbastanza veleno da riempire l'acquedotto, o se magari esiste un oggetto che produca molto veleno, da inserire nella sorgente. Considerate che l'acquedotto è ben protetto da golem e chierici, poichè fornisce acqua ad una città molto popolosa, e pensavo che suddetti chierici ogni tanto purificano l'acqua per evitare che venga avvelenata. Volevo anche sapere se come concetto è fattibile, o è ridicolo

L'acquedotto non richiede persone che ci lavorano tra cui sia possibile infiltrarsi: essenzialmente, allora come oggi, è una serie di tubi di metallo e ceramica in cui l'acqua va dall'alto al basso. Per sicurezza erano interrati per gran parte del tragitto, e diventavano sopraelevati (l'immagine nota che abbiamo oggi) una volta arrivati in pianura e in zone popolose, dove la sicurezza era data dal fatto che un tentativo di avvelenamento sarebbe stato visibile. Difficile quindi inventarsi una missione di infiltrazione lungo il tragitto. Puoi però inventarti una piccola fortificazione alla sorgente, l'unico punto in cui l'acquedotto è accessibile, in cui è possibile infiltrarsi.

Per quanto riguarda il veleno, di per se non è facile produrre (senza mezzi magici) una quantità sufficiente di veleno da avvelenare un acquedotto che serve una città. Molto più comune è stato storicamente l'inquinamento batteriologico: riempi la sorgente di feci (per scatenare epidemie di colera) o di cadaveri di animali morti di malattia contaggiosa per l'uomo (la peste ad esempio).

Per evitare che si risolva anche la seconda parte in un combattimento, puoi spiegare che è fondamentale che la città non sospetti nulla, altrimenti userebbero semplicemente i pozzi interni. Visto che la fortezza ha un ricambio di guardie ogni giorno e manda messaggi tramite specchi ogni sei ore, in caso di attacco alla fortezza l'avvelenamento non avrebbe effetto. Il ricambio di guardie fornisce anche ai PG una possibilità di accesso. L'altro vantaggio è che, forzando il sotterfugio, poni un secondo problema: se tu metti una mucca morta in una sorgente, le guardie tendono ad accorgersene. Puoi quindi creare appositamente una malattia particolare, contratta solo da alcune bestie specifiche. Malattia che non le uccide, ma che è mortale per l'uomo.

Una prima parte della missione può essere proprio uccidere la bestia malata e prenderne un organo interno (il fegato ad esempio), la seconda parte consisterebbe poi nell'infilarsi nella fortificazione e buttare l'organo nell'acqua, con dei sassi perché vada a fondo. Dopo tre giorni, la peste si spargerà in città.

  • Mi piace 1
  • Grazie 1
Inviato
Il 28/8/2019 alle 17:41, Pau_wolf ha scritto:

Non so se questo sia il topic giusto, ma volevo chiedere se qualcuno sa linkarmi un articolo e una mappa soddisfacenti riguardanti l'acquedotto. Come funziona un acquedotto romano, chi ci lavora, cosa fa, come è mappato ecc.

Trovo solo piccole mappe con google. Volevo un'ampia mappa, per una missione in cui i PG devono avvelenare un acquedotto, infiltrandosi tra il personale (e spero che si infiltrino sul serio, invece di entrare e fare a botte con chiunque fino alla sorgente). Inoltre, mi chiedevo se fisicamente fosse possibile portare con sè abbastanza veleno da riempire l'acquedotto, o se magari esiste un oggetto che produca molto veleno, da inserire nella sorgente. Considerate che l'acquedotto è ben protetto da golem e chierici, poichè fornisce acqua ad una città molto popolosa, e pensavo che suddetti chierici ogni tanto purificano l'acqua per evitare che venga avvelenata. Volevo anche sapere se come concetto è fattibile, o è ridicolo

https://it.wikipedia.org/wiki/Acquedotto

https://en.wikipedia.org/wiki/Aqueduct_(water_supply)

Questo acquedotto dell'antica Grecia in particolare, imho potrebbe tornarti utile

https://it.wikipedia.org/wiki/Acquedotto_di_Eupalino

Inviato

Buonasera a tutti 😄 mi rivolgo a voi per un dubbio sorto con altri master 😄

Il caso è questo: State per masterare una campagna con un modulo d'avventura (es. Il Tesoro della Regina dei Draghi oppure Curse of Strahd), quali e quante informazioni date ai vostri giocatori in fase di creazione del personaggio? usate qualche sezione particolare del modulo oppure create voi un overview del mondo di gioco?

Spero di essere stato chiaro 😄 

Grazie a tutti per l'aiuto 😀

Inviato
11 ore fa, Masked00 ha scritto:

Buonasera a tutti 😄 mi rivolgo a voi per un dubbio sorto con altri master 😄

Il caso è questo: State per masterare una campagna con un modulo d'avventura (es. Il Tesoro della Regina dei Draghi oppure Curse of Strahd), quali e quante informazioni date ai vostri giocatori in fase di creazione del personaggio? usate qualche sezione particolare del modulo oppure create voi un overview del mondo di gioco?

Spero di essere stato chiaro 😄 

Grazie a tutti per l'aiuto 😀

Andando con ordine:
1) L'avventura è famosa e conoscerla a grandi linee porterebbe i PG a fare metagaming? Io spesso non dico nemmeno il titolo se non ad avventura inoltrata, oppure uso un titolo che vuol dire tutto e niente.
2) L'avventura/ambientazione prevede indicazioni, suggerimenti o limitazioni su come costruire i PG? Es. i PG dovrebbero essere buoni oppure non ha molto senso ci siano maghi e/o umani essendo ambientata in una steppa abitata da metaumani tra cui non esiste la scrittura.
3) Cosa vorrebbero fare i giocatori? Una volta che si mettono d'accordo sui ruoli (io tank, tu arcano, lui divino, quell'altro skillmonkey e/o un ibridi tra essi) possono sbizzarrirsi.
4) Ci sono PG prefatti da proporre ai PG? Io recentemente ho sperimentato questa cosa: si può scegliere se fare un PG a piacere (seguendo una certa logica e/o le indicazioni di sopra), oppure un PG "semiprefattto". Cioè? Si sceglie alla cieca un ruolo (es. Gish, arcano, divino) e hai fisso razza, classe, allineamento, BG e tratti di personalità (e chi sia il PG), potendo invece scegliere talenti, incantesimi, equipaggiamento ecc...In cambio quel PG ha un "valore aggiunto" che può essere una razza o classe difficilmente accessibile, un oggetto/artefatto "gratis", delle informazioni importanti all'avventura che conosce ecc...Da un lato il giocatore può sperimentare combinazioni che non giocherebbe probabilmente mai (es. mezza ninfa beguiler o elfo paladino/uccisore di draghi), dall'altro il DM può incastrare alla perfezione il PG nell'avventura per dare valore aggiunto alla storia (es. il nonno del PG aveva già affrontato il cattivo di turno morendo nel tentativo e il PG ha un motivo in più per sconfiggerlo). Naturalmente i ruoli sono molto vaghi e può capitare di tutto (e per questo è anche divertente). Non che debbano esserci cose penalizzanti tipo goblin samurai/stregone, ma come gish può capitarti dal classico guerriero/mago/cavaliere mistico a, perché no, un drago.

  • 2 mesi dopo...
Inviato

piccolo dubbio/richiesta confronto...

se fate incontrare al vostro gruppo un mago o un mostro che può evocare una creatura, e siete certi per narrazione dell'incontro che lo farà, anche prima dell'incontro stesso, questa creatura evocata genera Px oppure sono già conteggiati in quelli dell'evocante?

esempio: incontro con tre hezrou. ognuno può evocare un ulteriore hezrou. se io master decido, cioe so già che al primo turno questo tre ulteriori hezrou saranno evocati, li devo contare nei punti esperienza (e a cascata nel limite Px giornalieri e conteggio pericolosità scontro) oppure no?

  • 6 mesi dopo...
Inviato

Ciao raga, è davvero da parecchio che non scrivo sul forum.

Volevo chiedervi come gestite una cosa. I miei Pg stanno iniziando ad affrontare una lunga avventura sotterranea, quindi devono affrontare lo scorrere del tempo in grotte e caverne che non hanno a che fare con la luce del sole. Dovranno anche farsi strada nel sottosuolo e chiedere agli abitanti del sottosuolo quanto tempo ci metteranno ad arrivare da A a B.

ed ecco la domanda: nelle vostre ambientazioni, le razze del sottosuolo, come calcolano il passare del tempo?

nella mia ambientazione le razze usano diversi tempi per calcolare il tempo, un insediamento di nani che ha frequenti scambi con la superficie e di conseguenza ha qualche sbocco sulla superficie, tendono ad adottare lo scandire del tempo degli umani, quindi basato sulla luce del sole. Ma quegli insediamenti che non hanno nessun contatto con la luce del sole neanche di sfuggita? Ho pensato che negli insediamenti calcolino il tempo con i cicli di sonno e lavoro. Un ciclo, cioè una giornata, inizia quando ci si sveglia (niente colazione) si lavora, il pasto pomeridiano toglie poco tempo (mezz'ora), e si continua fino a stanchezza sopraggiunta dove si va a mangiare prima di andare a dormire dedicandosi a qualche momento di svago. I Cicli si raggruppano in 10 e si chiamano Decaciclo (l'equivalente di una settimana), e 5 Decacicli si raggruppano in un Pentaciclo (l'equivalente di un mese) e infine altri 5 Pentacicli formano un Sigmaciclo (l'equivalente di un anno composto da 250 cicli). Ogni insediamento usa dei nomi riguardo ai monarchi o i regnanti che scandiscono l'era nella quale ci si trovi. Gli insediamenti più grandi influenzano i cicli di quelli più piccoli. Alcuni insediamenti più grandi e molto distanti trasloco potrebbero avere Sigmacicli non combacianti tra loro, ma questo non importa, le razze sotterrane tendono a essere isolazioniste, e si interessano alle comunità limitrofe solo per bisogno (commerci, razzie, ecc...).

che ne pensate? Voi come scandite il tempo del sottosuolo?

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