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Dubbi da DM


Messaggio consigliato

E' molto difficile quello che chiedi: vuoi che il personaggio faccia qualcosa che il giocatore non farebbe, ma non puoi ingannare il giocatore fornendogli falsi input. E' molto difficile che accada, perché mentre tutti noi firmiamo cose senza leggerle (quanti leggono davvero le condizioni di un programma prima di installarlo?) nessuno lo giudica saggio. Se ti viene posta dal master la domanda "Leggi le condizioni?", rispondere "Sì" non costa niente. La noia non è mai un problema per il giocatore, se gli basta dire "Lo faccio", non paga il costo.

Vedo tre modi:

1 - ingannare il personaggio contro la volontà del giocatore: appunto un tiro per raggirare. Ma, onestamente, far firmare un contratto demoniaco con un tiro sbagliato, è davvero poco interessante.

2 - farglielo firmare in una situazione di tempo limitato, di modo che la scelta abbia un peso. Ad esempio sono inseguiti, e il personaggio può scegliere di leggere (e perdere 5-10 minuti) o non leggere. Ma, proposto in questo modo, il giocatore sicuramente si immaginerà che ci sia qualcosa sotto: la situazione deve essere molto pressante.

3 - far pagare il costo al giocatore. Stampa il contratto, lungo varie pagine e appositamente noioso e ripetitivo, e daglielo da firmare. Questo è più bello, ma le probabilità di riuscita sono basse: se non sono abituati al fatto che tu gli dia oggetti fisici al tavolo, si insospettiranno per la novità e sicuramente leggeranno prima di firmare. Inoltre valuti la forza di volontà del giocatore e non del personaggio, tecnica dubbia.

Il 2 e 3 possono essere combinati, dandogli il contratto in mano e spiegandogli che la lettura avviene in tempo di gioco, quindi ogni dieci secondi i nemici si avvicinano di un round.

Comunque, nessuna soluzione mi fa impazzire.

E' davvero necessario nella storia che accada così? Non sarebbe meglio mettere il personaggio di fronte ad una scelta esplicita, fargli firmare il contratto volontariamente? La donna amata in pericolo, la vita di un bambino, il potere, la vita dei compagni: sicuro di non poterlo tentare?

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E' molto difficile quello che chiedi: vuoi che il personaggio faccia qualcosa che il giocatore non farebbe, ma non puoi ingannare il giocatore fornendogli falsi input. E' molto difficile che accada, perché mentre tutti noi firmiamo cose senza leggerle (quanti leggono davvero le condizioni di un programma prima di installarlo?) nessuno lo giudica saggio. Se ti viene posta dal master la domanda "Leggi le condizioni?", rispondere "Sì" non costa niente. La noia non è mai un problema per il giocatore, se gli basta dire "Lo faccio", non paga il costo.

Vedo tre modi:

1 - ingannare il personaggio contro la volontà del giocatore: appunto un tiro per raggirare. Ma, onestamente, far firmare un contratto demoniaco con un tiro sbagliato, è davvero poco interessante.

2 - farglielo firmare in una situazione di tempo limitato, di modo che la scelta abbia un peso. Ad esempio sono inseguiti, e il personaggio può scegliere di leggere (e perdere 5-10 minuti) o non leggere. Ma, proposto in questo modo, il giocatore sicuramente si immaginerà che ci sia qualcosa sotto: la situazione deve essere molto pressante.

3 - far pagare il costo al giocatore. Stampa il contratto, lungo varie pagine e appositamente noioso e ripetitivo, e daglielo da firmare. Questo è più bello, ma le probabilità di riuscita sono basse: se non sono abituati al fatto che tu gli dia oggetti fisici al tavolo, si insospettiranno per la novità e sicuramente leggeranno prima di firmare. Inoltre valuti la forza di volontà del giocatore e non del personaggio, tecnica dubbia.

Il 2 e 3 possono essere combinati, dandogli il contratto in mano e spiegandogli che la lettura avviene in tempo di gioco, quindi ogni dieci secondi i nemici si avvicinano di un round.

Comunque, nessuna soluzione mi fa impazzire.

E' davvero necessario nella storia che accada così? Non sarebbe meglio mettere il personaggio di fronte ad una scelta esplicita, fargli firmare il contratto volontariamente? La donna amata in pericolo, la vita di un bambino, il potere, la vita dei compagni: sicuro di non poterlo tentare?

ti posso assicurare che sto cercando di conoscere meglio il personaggio ma non ho ancora trovato nessuna persona a cui tiene, sembra che gli importa solo di se stesso ...

comunque grazie mille per gli aiuti ...

se avete altre idee fate sapere :)

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fai una micro trama

chi vuole far firmare il contratto al giocatore assolda creature infernali (o qualcuno che sia forte abbastanza da impensierire i giocatori) e metti tutti alle strette

improvvisamente sbuca il contratto e tu dici "metti una X e vi salvate tutti"

credo sia un contratto magico quindi vale tranquillamente la X

fai in modo che tutti i personaggi sentano la conversazione così che se si dovesse rifiutare avrebbe tutti i giocatori contro

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fai una micro trama

chi vuole far firmare il contratto al giocatore assolda creature infernali (o qualcuno che sia forte abbastanza da impensierire i giocatori) e metti tutti alle strette

improvvisamente sbuca il contratto e tu dici "metti una X e vi salvate tutti"

credo sia un contratto magico quindi vale tranquillamente la X

fai in modo che tutti i personaggi sentano la conversazione così che se si dovesse rifiutare avrebbe tutti i giocatori contro

è una situazione un po di ***** perché la vita di questo è legata alla mia, se muore io ci rimango per questo non può essere così palese ... quindi io non posso minacciarlo perché mi risponderebbe "non puoi toccarmi altrimenti muori!"

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è una situazione un po di ***** perché la vita di questo è legata alla mia, se muore io ci rimango per questo non può essere così palese ... quindi io non posso minacciarlo perché mi risponderebbe "non puoi toccarmi altrimenti muori!"

Per prima cosa, mica lo deve sapere per forza che la vita di questi è legata a lui... poi se vuole leggerlo: mica sa leggere tutte le lingue! scriviglielo in una lingua che non conosce...

edit... ma io non capisco: vuoi costringere uno a fare una cosa, senza costringerlo!!!!:sorry:

é come dire: voglio prendere un lassativo perché vado troppo di corpo!

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ricapitolo tutto che è meglio:

1. Il soggetto sa già di storia che il suo destino è legato al mio

2. Il soggetto se leggesse il contratto non firmerebbe mai

3. Il contratto è un contratto infernale quindi NON posso modificarlo scrivendoci sopra o utilizzare un illusione, in quanto se il soggetto leggesse un contratto qualcosa di diverso da quello che c'è scritto e firma. Il contratto NON è valido.

4. Non si tratta di costringere una persona senza costringerla. Si tratta che i metodi usuali e semplici non posso usarli.

- un'idea ce l'ho, ma ogni suggerimento è buono -

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Ok, aspetta, inizio a non capire: tu sei il DM o un giocatore? Immaginavo tu fossi il DM (visto il thread), ma in quel caso cosa significa "Il suo destino è legato al mio"? "Mio" chi?

Comunque un altro modo può essere dargli da firmare, per qualsiasi motivo, tante cose non pericolose, di modo che la scelta di leggere tutti i dettagli sia costosa. Ad esempio

- costruisci una situazione per cui il tempo sia fondamentale (un inseguimento, un allineamento planetario prossimo),

- dare al giocatore in questione una serie di documenti da firmare,

- proseguire con questa discussione

DM: Ok, devi firmare questi trenta contratti. Per leggerli tutti passerai i prossimi 5 giorni...

Giocatore: Cosa? 5 giorni? Perché ci metto 5 giorni?

DM: Eh, son contratti lunghi una decina di pagine, se vuoi dargli un paio di letture ad ogni contratto ci vuole tempo. Altrimenti puoi sfogliarli rapidamente, son tutti più o meno simili, in un pomeriggio.

Magari ci casca e decide di sbrigarsi, per scoprire poi che in mezzo al mucchio appena firmato c'era anche il contratto in questione. Ma non è assolutamente probabile funzioni, preparati che potrebbe succedere di tutto.

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No mi sa che non è il DM. Se il PG muore al master cambia poco o nulla, quindi credo siano 2 PG: uno deve firmare il contratto infernale per salvare l'altro.

Detto questo: l'idea dei mille contratti da firmare sarebbe fattibile.

Ma scusa il contratto infernale deve essere per forza scritto in una lingua che lui capisce? Non puoi metterlo in una non comprensibile da lui, magari da un altro PG che lo raggira e glielo fa firmare?

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Salve a tutti!

circa un mese fa in questa stessa discussione prevedevo che avrei avuto problemi nel gestire i miei giocatori; giustamente mi avevano detto di aspettare che i problemi sorgessero prima di fasciarmi la testa; ora, dopo sei sessioni di gioco, torno a esporre i problemi che sto avendo.

Non so come fare a fare in modo che i giocatori si comportino in maniera coerente con i loro personaggi e con il tipo di avventura che hanno scelto.

Il paladino si comporta in maniera egoistica ed egocentrica, lascia che i suoi compagni commettano crimini contro innocenti senza dire niente, il mago tenta di rubare ovunque e a chiunque (adesso è morto, beccato mentre cercava di rubare nella locanda dove alloggiava, ho detto al giocatore che sarebbe stato meglio per lui fare il ladro per assecondare la sua indole ma ha voluto a tutti i costi essere di nuovo un mago). Io ho detto loro che i personaggi che hanno scelto hanno determinati vincoli, soprattutto il paladino, e che se questo andava loro stretto ero disposto a cambiare il loro personaggio inventando una spiegazione plausibile ma non hanno accettato.

Inoltre, tra le varie possibilità che avevo loro proposto, hanno scelto di aiutare un mago a svolgere delle indagini e a ripristinare l'ordine nella regione in cui si trovano, però si comportano in maniera molto caotica tentando di rubare a mercanti locandieri e comuni cittadini, arrivando anche a uccidere testimoni innocenti una volta beccati (anche perchè i loro furti sono spesso alla luce del sole e non organizzati). Visto ciò ho chiesto loro se volessero che la campagna cambiasse (anche rimanendo nella stessa ambientazione, nei luoghi ormai a loro famigliari) verso qualcosa di meno legale, che fossero più liberi da vincoli con autorità (come per esempio con il mago in questione) e che potevano anche trovare persone dalla moralità dubbia disposte a affidare loro missioni, ho detto loro che se avessero cercato avrebbero magari potuto trovare delle missioni in cui viene chiesto loro di compiere dei furti. Ma hanno detto che la storyline del mago gli piaceva e che non volevano abbandonarla (a quel punto però ho fatto dire al mago (PNG) che non avrebbe tollerato altri crimini nei confronti di innocenti...cinque minuti dopo il mago (PG) comprava una schiava da far lavorare in una miniera).

La situazione cambia quando sono completamente impegnati in un compito o in un combattimento, se li imbriglio procedendo serratamente nella storia si attengo un po' di più a ciò che ci si aspetterebbe (anche se a volte mago e ladro accantonano la storia per tentare di rubacchiare, nonostante le ricompense ricevute per le missioni siano di gran lunga superiori a ciò che sono riusciti a rubare nei mercati e nelle osterie) ...appena hanno un po' di libertà d'azione degenerano.

A questo punto mi domando se devo intervenire in qualche modo...Devo fare in modo che il mago li cacci dalla sua regione per il loro comportamento e proporre loro solo più avventure in cui non è richiesto loro il rispetto di alcuna legge? Devo intervenire sui loro personaggi (dire per esempio al paladino che data la sua scarsa moralità perde le sue prerogative e diventa un ex paladino)? Oppure non devo più lasciare loro libertà d'azione facendo fare loro avventure che sono una serie di scelte quasi obbligate (cosa che se fossi io un giocatore detesterei, inoltre sia a me che a loro piacciono le indagini e non potremmo più farne se non lasciassi loro la possibilità di muoversi liberamente)? Oppure ancora devo parlare loro fuori dal gioco dicendo che così non va tanto bene (cosa che ho già fatto ma in maniera molto molto soft)?

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Da quello che ho letto mi pare che l'allineamento seguito in generale sia il caotico malvagio. Se questo fosse l'allineamento effettivo dei personaggi ciò che fanno sarebbe accettabile, dato però che c'è un paladino in squadra, dubito che sia una campagna malvagia. Ecco cosa dovresti fare secondo me:

-dare loro penalità ai punti esperienza, in base naturalmente a quanto si stiano allontanando dal loro allineamento (un legale che si comporta in modo caotico dovrebbe subire una penalità maggiore rispetto a un neutrale);

-togliere tutti i privilegi di classe al paladino, facendolo diventare così un ex-paladino (in aggiunta alla penalità ai punti esperienza);

-segnarti mano a mano che il gioco prosegue il livello che i personaggi avrebbero senza la penalità ai punti esperienza e mettere di fronte al gruppo mostri con il GS corrispondente a tale livello (in questo modo si troveranno più in difficoltà).

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Ciao, mi ricordo :)

La situazione che hai è abbastanza comune in un gioco di ruolo: i principianti spesso sono inebbriati dal poter fare qualsiasi cosa, e confondono la libertà delle meccaniche (il sistema non pone limiti d'azione) con la libertà di fare ciò che vogliono. Tendenzialmente passa da solo, qualche consiglio vario per non degenerare.

- Fai rispondere il mondo in modo naturale. Se i PG sono di basso livello, smargiassate e omicidi nel territorio di un nobile significano in generale la morte. Devono capire che si tratta di un mondo realistico (anche se non reale), e ad azione corrisponde reazione. Non ci sono azioni prive di conseguenze.

- In particolare, D&D ha delle meccaniche legate al comportamento (allineamento): usale. Se il PG non si comporta in modo legale, è fondamentale che tu agisca. Se il paladino non si comporta da LB, perde i poteri. Per questo non servono neanche particolari avvertimenti, spara a zero. Considera anche che l'allineamento è facilmente visibile da classi divine.

- Non imporre però caratterizzazioni che tu hai in mente sui loro personaggi. Il mago non deve per forza essere saggio. Se vuole rubare le mele non deve essere per forza un ladro. Non confondere il buon GdR con gli stereotipi, il personaggio può voler fare un mago cleptomane e, se è disposto a pagare le conseguenze del suo voler rubare anche se non ne è capace, non c'è niente di male (tolto il solito discorso di allineamento, forzalo senza problemi a cambiare se si comporta in modo evidentemente non consono con quello scelto).

Questo vale anche per la storyline. Se il mago si è accorto ora che il gruppo che ha assunto è un gruppo di teste calde, incapaci di mantenere un basso profilo e di agire per il proprio bene, può tirarsi indietro e allontanarli. C'è un vero motivo per cui il mago necessiti proprio di loro? Se può scegliere liberamente, può mandarli via (anche senza esilio, semplicemente smette di proporgli missioni). Cerca di pensare a come si comporterebbe un datore di lavoro per una missione di spionaggio nel mondo reale di fronte a incompetenza, persone che si fanno incarcerare per piccoli furti durante la missione o attirano l'attenzione uccidendo innocenti: li considererebbe degli incapaci. La tipica ambientazione di D&D prevede una moltitudine di gruppi di avventurieri di basso livello che girano per il mondo, falli sostituire da un gruppo di PNG più organizzato: essere teste calde ribelli sembra figo, se invece classifichi questi comportamenti come "da incapaci" perdono appeal.

Non c'è bisogno di avere particolari accorgimenti, semplicemente fai rispondere il mondo in maniera ragionevole e non c'è motivo per cui i giocatori, pian piano, non inizino a comportarsi in modo ragionevole. Non pensare mai "Eh, ma devono continuare la missione, non posso fare X..." Se inizi a pensare così, i PG giustamente penseranno di poter fare quello che vogliono, non ti stupire se lo faranno. Più in generale, non pretendere che si interpreti: crea semplicemente le condizioni perché interpretare sia la risposta naturale.

Tutto questo se c'è consenso che si voglia fare un gioco più o meno serio e realistico: anche buttarla in vacca e fare dei personaggi drogati che spaccano tutto e finiscono in galera tutte le sessioni può essere divertente (per un po').

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- Fai rispondere il mondo in modo naturale. Se i PG sono di basso livello, smargiassate e omicidi nel territorio di un nobile significano in generale la morte. Devono capire che si tratta di un mondo realistico (anche se non reale), e ad azione corrisponde reazione. Non ci sono azioni prive di conseguenze.

Sono completamente d'accordo e se finora sono riusciti a cavarsela grazie alla protezione dell'autorità del mago per i reati minori d'ora innanzi egli non accorderà più alcun tipo di protezione dalla legge. Per quanto riguarda l'omicidio in quell'occasione il ladro era abilmente camuffato e il mago sarebbe stato perseguito dalle legge se non fosse rimasto ucciso in quella stessa occasione.

- In particolare, D&D ha delle meccaniche legate al comportamento (allineamento): usale. Se il PG non si comporta in modo legale, è fondamentale che tu agisca. Se il paladino non si comporta da LB, perde i poteri. Per questo non servono neanche particolari avvertimenti, spara a zero. Considera anche che l'allineamento è facilmente visibile da classi divine.

ho dato l'avvertimento al paladino per motivi egoistici -avevo in mente un colpo di scena che necessita di una persona nel gruppo con un legame divino- però se continua così mi vedrò obbligato ad agire di conseguenza.

Questo vale anche per la storyline. Se il mago si è accorto ora che il gruppo che ha assunto è un gruppo di teste calde, incapaci di mantenere un basso profilo e di agire per il proprio bene, può tirarsi indietro e allontanarli. C'è un vero motivo per cui il mago necessiti proprio di loro? Se può scegliere liberamente, può mandarli via (anche senza esilio, semplicemente smette di proporgli missioni). Cerca di pensare a come si comporterebbe un datore di lavoro per una missione di spionaggio nel mondo reale di fronte a incompetenza, persone che si fanno incarcerare per piccoli furti durante la missione o attirano l'attenzione uccidendo innocenti: li considererebbe degli incapaci. La tipica ambientazione di D&D prevede una moltitudine di gruppi di avventurieri di basso livello che girano per il mondo, falli sostituire da un gruppo di PNG più organizzato: essere teste calde ribelli sembra figo, se invece classifichi questi comportamenti come "da incapaci" perdono appeal.

Il mago non può agire di persona perché si è finto morto e non può assoldare veri e propri eroi perchè teme possano essere sorvegliati dai suoi nemici, ha quindi organizzato una specie di contest segreto tra avventurieri di basso livello e il loro è risultato il più promettente...ciò non toglie che possa tranquillamente scaricarli e assumere altri e così farà se continuano nel loro agire sconsiderato

- Non imporre però caratterizzazioni che tu hai in mente sui loro personaggi. Il mago non deve per forza essere saggio. Se vuole rubare le mele non deve essere per forza un ladro. Non confondere il buon GdR con gli stereotipi, il personaggio può voler fare un mago cleptomane e, se è disposto a pagare le conseguenze del suo voler rubare anche se non ne è capace, non c'è niente di male.

Sono d'accordo ma la cosa potrebbe spazientire gli altri (e me) dato che già un paio di volte a fatto fallire gli intenti del gruppo cercando di rubare in giro e facendosi beccare

Non c'è bisogno di avere particolari accorgimenti, semplicemente fai rispondere il mondo in maniera ragionevole e non c'è motivo per cui i giocatori, pian piano, non inizino a comportarsi in modo ragionevole.

Spero che alla lunga imparino: il mago è morto mentre perché l'hanno beccato a rubare, il ladro invece nella stessa situazione se l'è cavata; nonostante questo il giocatore ha voluto di nuovo fare il mago (nonostante gli dicessi che con le caratteristiche del ladro avrebbe potuto fare ciò che voleva con molti meno rischi)

e ha continuato con gli stessi atteggiamenti, se ricordi descrivevo uno dei giocatori come ostinatamente testardo e temo che continuerà finchè non si stuferà di veder morire o arrestare il suo personaggio (il fatto che lui lasci il gioco forse sarebbe salutare per la compagnia ma mi dispiacerebbe e poi è un amico...)

Non pensare mai "Eh, ma devono continuare la missione, non posso fare X..." Se inizi a pensare così, i PG giustamente penseranno di poter fare quello che vogliono, non ti stupire se lo faranno.

non credo di aver capito cosa intendi...

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non credo di aver capito cosa intendi...

intende semplicemente che dnd non è un gioco da fare su dei binari, dove si fa quello che dice il master e stop. Anzi, visto che non è previsto un sistema di punizioni/reazioni saranno più invogliati a fare come gli pare.

Quindi pensa ad un mondo dove ogni azione abbia una conseguenza, non limitarti alla classica noiosa campagna LB dove si gira su duengon e stop.

Non serve nessun giocatore con legami divini per togliere i privilegi al paladino. Non serve nemmeno che tu glielo dica, quando vuole usarli scopre che non li ha più. punto. E' complice di un omicidio/furto? poteri persi. I suoi stessi poteri sono divini, ci mancherebbe che non gli si possano togliere all'improvviso.

Poi, cambia allineamento ai tuoi pg. Digli :"ok, cambia il tuo allineamento da NN a CN". Magari può voler dire poco, ma se si trovano a far visita ad un forte di paladini (veramente LB) potranno essere beccati con un check dell'allineamento. Quindi cacciati a pedate.

p.s.

Se il mago muore, e vuole rifare il mago, sono problemi suoi. Intanto perde il suo libro degli incantesimi, anche se i suoi compagni lo avevano messo da parte solo il mago originario è capace di leggere quel libro. Significa: prova di sapienza magica(e visto che ora è un pg di livello più basso la fallisce facilmente).

Livello del morto: se muore ne paga le conseguenze. come? Entra in gioco con un pg di lvl1 o di 1 lvl in meno del più basso del gruppo.

Sono in 3 con lvl4,lvl4,lvl3? lui entra come un lvl2 anche se prima era un lvl5.

La morte in dnd ha effetti nefasti, non esiste il "insert coin" e continui a giocare.

Vuoi vedere che la smettono di mettersi in pericolo inutilmente?

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Ciao a tutti sono un nabbone di questo forum e ho passato l'ultima settimana a spulciare le varie discussioni:yes: e devo dire che ce ne sono parecchie interessanti oltre a dell'ottimo materiale da cui prendere spunto....ora vi chiedevo un consiglio come da titolo.

In pratica dopo anni e anni e anni (e ancora anni) di campagne basate principalmente sulle ambientazioni di Spelljammer e Darksun (l'anno prossimo festeggiamo il ventennale :cool:), dato che tocca a me fare il master ho deciso per un classico: "Ritorno al Tempio del Male Elementale".....solo un pò più complicato...ora sono indeciso su dove "portare" i miei giocatori deviando un attimo dalla trama principale, anche se naturalmente sono convinti di decidere loro :lol:; quindi riassumendo pensavo o Planescape o l'Underdark, ambientazioni molto diverse ma per me molto stimolanti ;-).

Cosa mi suggerite?

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  • 2 settimane dopo...

Ciao a tutti :) faccio il master da poco e mi sto orientando con mostri e GS. Leggendo in giro sul forum e per esperienza personale ho capito che i GS sono indicativi e non tengono conto di molte variabili (le forze/debolezze del gruppo, il terreno, il livello di preparazione, le risorse disponibili ecc) ma vorrei comunque usarlo al meglio delle sue possibilità. Ho letto in giro delle regole tipo "ogni volta che raddoppi il numero di creature, il GS aumenta di +2".

Vorrei sapere dove posso trovare un compendio di queste regole, se esiste online un "challenge rating handbook" o una "guida all'uso dei GS" o cose similari

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Ciao a tutti sono un nabbone di questo forum e ho passato l'ultima settimana a spulciare le varie discussioni:yes: e devo dire che ce ne sono parecchie interessanti oltre a dell'ottimo materiale da cui prendere spunto....ora vi chiedevo un consiglio come da titolo.

In pratica dopo anni e anni e anni (e ancora anni) di campagne basate principalmente sulle ambientazioni di Spelljammer e Darksun (l'anno prossimo festeggiamo il ventennale :cool:), dato che tocca a me fare il master ho deciso per un classico: "Ritorno al Tempio del Male Elementale".....solo un pò più complicato...ora sono indeciso su dove "portare" i miei giocatori deviando un attimo dalla trama principale, anche se naturalmente sono convinti di decidere loro :lol:; quindi riassumendo pensavo o Planescape o l'Underdark, ambientazioni molto diverse ma per me molto stimolanti ;-).

Cosa mi suggerite?

per quella campagna? Underdark sicuramente. Se non ricordo male tra i vari PNG ci sono anche dei drow e puoi facilmente adattare i vari mostri con quelli tipici del sottosuolo, cambiando magari le divinità elementari con qualche dio semi-dimenticato del pantheon drow o duergar

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Ciao a tutti :) faccio il master da poco e mi sto orientando con mostri e GS. Leggendo in giro sul forum e per esperienza personale ho capito che i GS sono indicativi e non tengono conto di molte variabili (le forze/debolezze del gruppo, il terreno, il livello di preparazione, le risorse disponibili ecc) ma vorrei comunque usarlo al meglio delle sue possibilità. Ho letto in giro delle regole tipo "ogni volta che raddoppi il numero di creature, il GS aumenta di +2".

La cosa più semplice è usare

http://www.d20srd.org/extras/d20encountercalculator/

Le regole comunque sono semplicissime

1- il LI per i mostri con frazioni è additivo, quindi servono 4 mostri 1/4 per fare LI 1;

2- il LI della somma di due gruppi di LI simile (max 1 di differenza) è pari al LI del maggiore +2 (da cui deriva la regola del "Raddoppiare aumenta di 2", visto che stai sommando due gruppi di pari livello);

3- il LI della somma di due gruppi di LI leggermente diverso (differenza di 2-3) è pari al LI del maggiore+1.

Dalle regola 2 e 3 ad esempio deriva naturalmente che 6 nemici GS4 hanno LI 9. Vediamo come:

- 4 4 4 4 4 4

- 6 (4 4) 6 (4 4) 6 (4 4)

- 8 (6 6) 6 (4 4)

- 9 (8 6)

Con queste regole puoi fare qualsiasi cosa. Ovviamente puoi avere alcuni dubbi sui livelli di mezzo, ma ricorda che i LI sono più che altro uno schema, non è fondamentale essere precisi. Per la precisione, usa il calculator.

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Uno dei miei giocatori è andato a spulciare in mia assenza lo scaffale dove tengo tutta la roba di D&D per trovare la mappa del dungeon nel quale dovranno entrare domenica e decidere in anticipo quali magie preparare (è il mago). Penso che l'abbia fatto giusto per rompermi il *****, visto che poi l'ha ammesso e mi ha anche detto che cosa aveva visto, che non è molto.

Adesso, io non ho voglia di rifare il dungeon, anche perché ero particolarmente ispirato e ho adottato un paio di soluzioni che mi divertono, peraltro lui non è arrivato a capire la mappa e devo ringraziare la mia paranoia per cui scrivo in codice anche i miei appunti, ma rimane comunque il problema della punizione. Mi hanno consigliato di alzare la difficoltà di una volta e mezza e quindi ho raddoppiato i mostri e ho aggiunto qualche trappola, ma vorrei punire con particolare sadismo il mago che mi sta facendo penare.

Non voglio farlo morire malissimo, o quantomeno, se deve morire deve morire in maniera naturale, non posso mandargli contro un terrasque per vendetta perché sicuramente il gioco non ne giova in generale. Ecco, quello che cerco è una vendetta attuabile nei limiti del gioco.

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Brutta cosa la vendetta, ma quella più bastarda che mi viene in mente è far trovare a tutti i giocatori degli oggetti molto interessanti per i loro PG (magari non potentissimi, ma appetibili e intriganti), tranne che a lui...

Potenziare gli incontri e la difficoltà potrebbe paradossalmente finire per massacrare tutti gli altri e non fare nulla al mago, per cui mi pare un'idea davvero infelice...

Un consiglio: se hai il problema dei curiosi, non mettere mai gli appunti delle avventure in mezzo ai manuali, ma in posti in cui nessuno penserebbe mai di cercare roba relativa ai gdr...

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