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Inviato

La compagnia (chierico, mago, guerriero) deve affrontare un viaggio lungo (ambientazione FR), da Harrowdale all' Isola di Prespur in nave. Il viaggio deve durare 4 giorni.

Domande : che nave si potrebbe utilizzare da reperire al porto? ho pensatoa d una nave lunga o una galea oppure alla "barca pieghevole" pag 248 manuale DM usata con la terza parola di comando (ma questi mezzi con che durezza e pf dovrei farli? nel caso di incontri intendo ), poi nessuno è interessato a scortare i PG quindi la dovrebbero acquistare o affittare, (a quante mo? ), un PG ha come professione marinaio quindi non è un problema usarla anche senza comandante (ma servirebbe un equipaggio se non si usa la barca pieghevole?).

Sono abbastanza ignorante su Forgotten, ma la barca lunga dovrebbe essere un'imbarcazione nordica (è la nave vichinga), quindi mi sembra fuori luogo. La galea è una nave enorme che porta fino a 300 persone, corrisponde più o meno ad un'odierna corazzata xD. La barca pieghevole è un suicidio per il mare aperto secondo me. Se vuoi una nave piccola e veloce adatta per anche per il mare aperto la scelta migliore è senz'altro la caravella. Costa 10.000 mo e servono "solo" 7 persone per governarla senza penalità. Per l'affitto secondo me potrebbe costare 1/100 del prezzo al giorno, più un tot di caparra se la nave non torna (tipo 2.000-3.000mo)

Come potrei creare dei combattimenti in mare? con che modalità di combattimento ? tra navi? e cosa dovrei considerare? pf, durezza (eventualmente quanto?), tiro per colpire.

Oltre al kraken e al draco di mare, che altre creature consigliate?

che sorpresa potrebbero trovare nell' Isola di Prespur? si recano li per verificare cosa c'è di vero dietro una leggenda su un antico drago rosso. Ma le sorprese , che magari costringono i PG a fuggire dopo aver finito la quest non devono essre per forza legate a quest'ultima.

Pirati? Ho visto sulla mappa che ci sono delle isole dei pirati vicino...

Oppure un braco di Scrag(Troll acquatici)?

Un vampiro a bordo in cerca di un passaggio per l'isola in questione?

Una testuggine draconica di passaggio?

PS: avevo intenzione di far durare il viaggio (di 4gg d'avventura) un'intera sessione di gioco (5ore reali circa) e poi la quest (molto agognata dai PG) all'arrivo nell'isola un'altra sessione o forse poco piu. Lv dei PG: 10

Occhio che basta infilarci un combattimento e la sessione si prolunga. Con un combattimento non troppo lungo e qualche chiacchiera il viaggio di 4 giorni ci sta a malapena in una sessione.


Inviato

ottimo ti ringrazio, ma dove hai visto il costo della caravella di 10.000 mo? non è anche questa piccola per il mare aperto?

resta però la domanda: come gestisco i combattimenti tra navi? con che modalità di combattimento? pf , durezza, RD altro?

PS: sulla barca lunga = imbarcazione vichinga non so però questa descrizione l'ho vista sul manuale del giocatore 3.5 nel paragrafo dedicato ai trasporti.

Inviato

ottimo ti ringrazio, ma dove hai visto il costo della caravella di 10.000 mo? non è anche questa piccola per il mare aperto?

C'erano tre famose caravelle che l'Oceano Atlantico l'hanno attraversato...

Inviato

C'erano tre famose caravelle che l'Oceano Atlantico l'hanno attraversato...

ahahahah che idiota che sono!! hai ragione

mi hanno risposto altrove che la nave lunga costa 10.000 mentre la galea 30.000, mi domando, come può costare una caravella quanto una nave lunga ? (o forse potrebbero essere la stessa cosa? perchè nel manuale del giocatore non si parla di caravella mi sembra)

Inviato

Sì ti ho risposto sempre io. I prezzi e le informazioni li ho presi dal manuale Stormwrack, come già detto.

La nave lunga è tipo il drakkar vichingo, quindi la caravella è un'altra nave.

Per altro su Stormwrack viene detto che la nave a vela del manuale del giocatore è proprio la caravella.

E per la cronaca le nave da guerra del MdG è il Dromone di Stormwrack. Se non conosci i tipi di navi ti consiglio di farti una cultura su wikipedia, come feci io quando ebbi lo stesso problema.

Inviato

guarda ho appena visto che mi hai risposto sempre tu, grazie di nuovo, mi dispiace ma non ho letto Stormwrack ecco perchè, oggi ha dato anche un'occhiata su wikipedia sulle dimensioni della caravella. Penso sia la soluzione migliore, anche se ancora non so come valutare i danni di questa nel comattimento, come pf e durezza. Pazienza, inventerò qualcosa :)

Inviato

Sempre da Stormwrack:

CA complessiva: -3 (di solito si mira ad una parte specifica, quindi serve poco qui)

Sezioni della chiglia: 24 (con 6 danneggiate affonda per certo). Ogni sezione ha CA 3, 80pf e durezza 5

Sezioni del sartiame(vele): 3. Ognuna ha CA 1, 80pf e durezza 0

Danni da speronamento: 4d6

Può montare 2 balliste e una catapulta (o armi di simile grandezza, precisamente due leggere e una pesante)

In ogni caso secondo me meglio fare a spanne per una battaglia navale se non vuole impelagarti nei conti.

  • 4 settimane dopo...
Inviato

ho bisogno di un piccolo chiarimento, nell'ultima sessione ho fatto sbalzare il party 90 anni nel futuro, in un futuro dove è avvenuta una replica del periodo dei disordini, causato in maniera ancora misteriosa ai giocatori dallo stregone malvagio che avevano sconfitto (non ucciso) prima di essere scaraventati nel futuro. il dubbio che mi ha assalito dopo aver fatto tutto il macello è questo: ora che gli dei sono rinchiusi in corpi mortali i chierici, i paladini e chi usa gli incantesimi divini, li potranno usare oppure no?

Inviato

Scusa ma te in che ambientazione giochi?Perche questa cosa influenza non poco se togliere i poteri hai servi divini oppure no nel senso se giochi ne Feuron si devi togliere i poteri ha tali servi se è un'altra ambientazione come Greywak dove i chierici possono trarre potere dagli ideali allora no.

Inviato

capito... attualmente i giocatori si trovano nell'Anauroch mentre le divinità le sto facendo radunare nel Tethyr quindi non dovrebbero ricevere nessun incantesimo vista la distanza

Inviato

capito... attualmente i giocatori si trovano nell'Anauroch mentre le divinità le sto facendo radunare nel Tethyr quindi non dovrebbero ricevere nessun incantesimo vista la distanza

Certo non pochi problemi per chierici, paladini e druidi... Come faranno a giocare?

Inviato

Certo non pochi problemi per chierici, paladini e druidi... Come faranno a giocare?

stavo pensando di dargli degli amuleti al cui interno risiede un frammento di anima delle loro divinità, così facendo non ci dovrebbero essere dei problemi, inoltre potranno comunicare con loro, poi avevo pensato di fargli fare una missione stealth almeno finchè non arrivavano nel luogo in cui si devono recare.

Inviato

Problemi Bovini

Salve... Ho un enorme problema con il compagno animale di un mio PG druido: un bisonte.

Uno schifosissimo bisonte che sto odiando con tutte le mie forze sin dal momento in cui è stato creato il personaggio.

Tralasciando il nome idiota e ridicolo (Fred) il druido insiste per portarselo ovunque, sopratutto in città. Io ho obiettato che in città un animale del genere non glielo fanno nemmeno entrare e che se vuole farsi il suo bel giretto per Waterdeep lo lascia in una stalla al difuori delle mura. E lui si è incazzato dicendo che siccome è un druido il compagno animale lo deve portare sempre con se e che tanto non da fastidio.

Ora, secondo voi, come cavolo faccio a fargli capire che Waterdeep non è una città indiana e che le mucche non sono ben viste per le strade? Vorrei evitare la via drastica e ammazzarglielo, ma se continua così mi sa che sarà l'unica alternativa...

Anche perché secondo me è NORMALE che una mucca non entri in città, no?

Voi come li gestite i compagni animali di druidi/ranger? Perché con i famigli è facile: difficilmente superano le dimensioni di un gatto...

Inviato

Problemi Bovini

Salve... Ho un enorme problema con il compagno animale di un mio PG druido: un bisonte.

Uno schifosissimo bisonte che sto odiando con tutte le mie forze sin dal momento in cui è stato creato il personaggio.

Tralasciando il nome idiota e ridicolo (Fred) il druido insiste per portarselo ovunque, sopratutto in città. Io ho obiettato che in città un animale del genere non glielo fanno nemmeno entrare e che se vuole farsi il suo bel giretto per Waterdeep lo lascia in una stalla al difuori delle mura. E lui si è incazzato dicendo che siccome è un druido il compagno animale lo deve portare sempre con se e che tanto non da fastidio.

Ora, secondo voi, come cavolo faccio a fargli capire che Waterdeep non è una città indiana e che le mucche non sono ben viste per le strade? Vorrei evitare la via drastica e ammazzarglielo, ma se continua così mi sa che sarà l'unica alternativa...

Anche perché secondo me è NORMALE che una mucca non entri in città, no?

Voi come li gestite i compagni animali di druidi/ranger? Perché con i famigli è facile: difficilmente superano le dimensioni di un gatto...

se prova a farlo entrare puoi far intervenire le guardie della città che possono obbligare il druido a doverlo lasciare fuori perchè potrebbe dare problemi ai cittadini.

Inviato

Oppure, se non vuoi scatenare subito un combattimento con le guardie, lascia che il gruppo superi una prova di diplomazia per convincerle che l'animale può entrare e poi chiedigli un "pedaggio", tanto alto in funzione del risultato della prova.

Dopodiché fai in modo che ci siano capannelli di gente curiosa che li circonda per strada, così che non possano compiere eventuali azioni furtive e mettici qualche ladruncolo che approfitta della calca per derubarli.

Oppure, se sei molto bastardo, mettici un allevatore estremamente rompiscatole che cerca di convincere il druido a vendergli il bisonte per usarlo come animale da monta!

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