Drimos Inviato 20 Aprile 2014 Segnala Inviato 20 Aprile 2014 Se non ti dispiace l'homebrew dà un'occhiata a questo.
Nathaniel Joseph Claw Inviato 20 Aprile 2014 Segnala Inviato 20 Aprile 2014 Domanda, spero sia la sezione giusta. Ho intenzione di fare una campagna in parte basata sulla musica, o con la musica come tema portante: il cattivo sarà un potente bardo che sfrutta le sue ammalianti melodie per soggiogare gli altri. è molto forte (lv intorno al 14-16), quindi ha una certa corte di esseri al suo servizio. a questo punto, mi interesserebbe sapere se esistono dei mostri basati sulla musica e in generale sull'arte. esistono i giullari grigi, questo lo so già. ma che altro? demoni o diavoli particolari che sono famosi per apprezzare l'arte? altri tipi di esterni? aberrazioni? Grazie in anticipo Ti prego, usa gli Scorpioni Stridenti (Manuale dei Mostri 3, pagina 158). Sono degli aberranti scorpioni di taglia grande con un buon numero di attacchi naturali, capacità magiche per modellare la pietra e un attacco sonoro che fa danni e stordisce [con CD basata su una prova di Intrattenere(canto)]. Ma il loro punto forte è la descrizione: amano la musica [su di loro, Intrattenere(canto) funziona come Diplomazia] e vanno in giro ad assalire villaggi solo per catturare della gente, imprigionarla con il corpo sotto terra (lasciando la testa scoperta) e costringerla ad assistere alle loro esibizioni canore. Fanno troppo ridere. Altrimenti, c'è il Banshrae (Manuale dei Mostri 5, pagina 10). È un folletto che suona il flauto (impedisce agli incantatori di lanciare incantesimi, oppure costringe la gente a muoversi), ma messo lì da solo non fa praticamente niente. 1
Pippomaster92 Inviato 21 Aprile 2014 Segnala Inviato 21 Aprile 2014 Grazie,gli scorpioni però non c'entrano molto con quello che ho in mente...esiste, se sapete, qualche demone o diavolo legato alla musica? con tutti quelli che ci sono, mi stupirei del contrario
nani Inviato 22 Aprile 2014 Segnala Inviato 22 Aprile 2014 Mi viene in mente Lillend, una specie di sirenetta alata che suona, GS 7 o per di lì... Poi beh, il satiro ovviamente. Grig: folletto che suona il violino con "danza irresistibile di otto", GS bassissimo, ma fa flavour sicuramente. Poi ci sono creature come la Medusa che da manuale "apprezza gli oggetti d'arte" quindi potrebbe rientrare a tema nella tua campagna. Mi pare che anche i Giganti abbiano gusto artistico. In ogni caso se saranno "seguaci del bardo" potrebbero essere semplicemente creature con sufficiente punteggio di INT per apprezzare la musica (qualsiasi razza giocabile come PG può prendere un livello da bardo ecco).
Pippomaster92 Inviato 22 Aprile 2014 Segnala Inviato 22 Aprile 2014 ottimi consigli, i folletti in effetti mi stuzzicano. la Lillend l'avevo presa in considerazione, ma l'allineamento non calza XD. Niente, alla fine prenderò un demone "qualunque"...purtroppo non ne ho trovati di esterni malvagi legati alla musica.
nani Inviato 22 Aprile 2014 Segnala Inviato 22 Aprile 2014 ottimi consigli, i folletti in effetti mi stuzzicano. la Lillend l'avevo presa in considerazione, ma l'allineamento non calza XD. Niente, alla fine prenderò un demone "qualunque"...purtroppo non ne ho trovati di esterni malvagi legati alla musica. Con pochissimo impegno puoi caratterizzare qualsiasi cosa di "umanoide" (non nel senso sottotipo, nel senso che abbia una parvenza vagamente due braccia, orecchie etc - e un punteggio decente di INT, evitando melme, scheletri base o rugginofago ecco), evitando di mettere un flauto in mano al Balrog puoi riuscire a creare demoni, esterni o altre creature con un legame stretto alla musica, e anche di grande effetto!
Good for you Inviato 23 Aprile 2014 Segnala Inviato 23 Aprile 2014 ottimi consigli, i folletti in effetti mi stuzzicano. la Lillend l'avevo presa in considerazione, ma l'allineamento non calza XD. Niente, alla fine prenderò un demone "qualunque"...purtroppo non ne ho trovati di esterni malvagi legati alla musica. I vrock che fanno quella danza strana potrebbero essere delle povere creature che cercano di essere ascoltate anche se la loro "musica" non è molto apprezzata. Su fosche tenebre c'è il chasme, un demone a forma di mosca che produce un suono in grado di addormentare i non demoni. Non sono proprio musicali ma potrebbero essere adattati
Pippomaster92 Inviato 10 Maggio 2014 Segnala Inviato 10 Maggio 2014 Dubbietto. In una città del Cormyr come Arabel (30000 abitanti circa) quanti soldati potrebbero esserci in un periodo in cui la città non è minacciata da nessuno?
KlunK Inviato 10 Maggio 2014 Segnala Inviato 10 Maggio 2014 Considera che uno stato in tempo di guerra potrebbe avere meno dell'1% della popolazione arruolata. In italia attualmente la totalità delle forze armate sono circa 300.000 unità su 60 milioni di abitanti, quindi lo 0,5%. Uno stato fortemente militarizzato potrebbe arrivare tranquillamente all'1% in tempo di guerra, ma proprio non di più direi. Per fare un altro esempio per gli stati uniti è normalmente 0,44%, contando la riserva(guerra?) 0,71%. Quindi per rispondere alla tua domanda, la città in questione dovrebbe avere al massimo 1500 uomini tra esercito e guardia cittadina. Probabilmente anche meno, poco più di un migliaio se è uno stato pacifico.
Drimos Inviato 10 Maggio 2014 Segnala Inviato 10 Maggio 2014 Dubbietto. In una città del Cormyr come Arabel (30000 abitanti circa) quanti soldati potrebbero esserci in un periodo in cui la città non è minacciata da nessuno? A partire da pagina 135 della Guida del Dungeon Master si trova il capitolo "Creazione del mondo". Al suo interno è specificato come tu possa creare una città partendo da tabelle casuali o da alcuni dettagli più specifici. Nel tuo caso, le guardie in servizio sarebbero circa 300 (una ogni 100 abitanti), con la possibile aggiunta di un coscritto o un membro abile della milizia locale ogni 20, per te 1500. Cercando bene nel manuale puoi trovare anche quale percentuale di guardie è di ronda in ogni momento della giornata e il livello massimo che avranno i PNG in servizio.
ciucc3llone Inviato 10 Maggio 2014 Segnala Inviato 10 Maggio 2014 ottimi consigli, i folletti in effetti mi stuzzicano. la Lillend l'avevo presa in considerazione, ma l'allineamento non calza XD. Niente, alla fine prenderò un demone "qualunque"...purtroppo non ne ho trovati di esterni malvagi legati alla musica. Puoi percorrere il sentiero inverso: prendere una creatura legata alla musica (un sacco di folletti, tra cui spiccano quelli della corte dei malevoli di Faerie, sul manuale dei piani a pagina 211) e dargli l'archetipo di mezzo immondo. Oppure prendere un immondo con alto carisma (succubi/erinni), e dargli livelli da bardo. L'idea di umanizzare una succube rendendola particolarmente legata al suo strumento e capace di travalicare i limiti della sua natura malvagia per amore della musica stuzzica. Nella descrizione di intrattenere troviamo che a 30 si attirano patrocinatori extraplanari. Tra i tratti caratteriali di un ipotetico arcinemico immondo ci potrebbe essere la debolezza di essere disposto anche a viaggiare in incognito per i piani, per assistere a rappresentazioni teatrali particolari, dovesse anche raggiungere Celestia o L'Elysium, per patrocinare, direttamente o meno, grandi artisti a prescindere dal loro allineamento.
thondar Inviato 10 Maggio 2014 Segnala Inviato 10 Maggio 2014 Dubbietto. In una città del Cormyr come Arabel (30000 abitanti circa) quanti soldati potrebbero esserci in un periodo in cui la città non è minacciata da nessuno? Secondo la Volo's Guide to Cormyr (AD&D2°ed) ci sono due distaccamenti: uno da 1000 soldati, l'altro da 1700 coadiuvati dalla milizia cittadina di 220 soldati aumentabili a 3000. Oltre questi ci sono tutte le guardie private, etc e molti mercenari tra cui la red raven company Più in generale in una nazione medioevale, secondo BD&D, nelle forze armate ci sono -massimo- da 1,5% (combattenti solo maschi) a 2,5% (maschi e femmine) della popolazione in tempo di pace e 10 volte quello in tempi di guerra. In società meno avanzate le percentuali aumentano.
ciucc3llone Inviato 10 Maggio 2014 Segnala Inviato 10 Maggio 2014 Considera che uno stato in tempo di guerra potrebbe avere meno dell'1% della popolazione arruolata. In italia attualmente la totalità delle forze armate sono circa 300.000 unità su 60 milioni di abitanti, quindi lo 0,5%. Uno stato fortemente militarizzato potrebbe arrivare tranquillamente all'1% in tempo di guerra, ma proprio non di più direi. Israele su 8 milioni di abitanti ha circa duecento mila effettivi (il 2.5% circa della popolazione, contando sia uomini che donne), che arrivano a quasi cinquecento mila con le riserve (il 5% della popolazione in stato di allerta).
Pippomaster92 Inviato 10 Maggio 2014 Segnala Inviato 10 Maggio 2014 grazie delle risposte! Per quanto riguarda l'esterno legato alla musica alal fine ho optato per un diavolo Magaav "personaggio", molto legato alla musica e quindi interpretato più come melomane che come musicista. Per il Cormyr la risposta di thondar è perfetta, ignoravo del tutto questa guida. corro a "procurarmela"
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 5 Giugno 2014 Segnala Inviato 5 Giugno 2014 Esiste un'ambientazione ufficiale nettamente più snella e facile da imparare a gestire rispetto alle altre, che abbia un sapore classico e tradizionale? [spiego] Ho sempre giocato in ambientazioni homebrew e ora mi ritrovo a masterare. Non credo di avere le capacità di crearne una da zero, ma non ho neanche il tempo di impararne una vasta come ad es. i forgotten realms. Vorrei avere qualcosa di interessante da dire se i giocatori decidessero di andare in giro per il mondo o di interagire con i png al di fuori di quanto previsto dall'avventura.
Mad Master Inviato 5 Giugno 2014 Segnala Inviato 5 Giugno 2014 Purtroppo, un po' tutte le ambientazioni ufficiali tendono ad essere molto vaste e piene di materiale... L'alternativa è magari focalizzaqrsi solo su una parte di una ambientazione, dovendo solo imparare il materiale specifico di quella parte e limitandosi solo a sfogliare un po' quello delle zone limitrofe... Questa cosa è fattibile un po' con tutte le ambientazioni classiche, tipo Mystara, Greyhawk e Forgotten Realms, ma è molto facilitata con Golarion della Paizo, che nasce già con l'idea di farne un setting modulare per poter inserire via via le parti legate ai vari Adventure Paths ivi ambientati...
Sir Daeltan Fernagdor Inviato 5 Giugno 2014 Segnala Inviato 5 Giugno 2014 Come ambientazione semplice, e ciononostante MAGNIFICA, c'è Kingdoms of Kalamar; è un po' difficile da reperire, forse, ma ne vale tantissimo la pena!
primate Inviato 5 Giugno 2014 Segnala Inviato 5 Giugno 2014 Dipende un po' anche dal genere di Campagna che avevi in mente. Qualcosa di dark con gli antichi può essere facilmente creabile con il nephandum. Italiano e composto giusto da due manuali. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
Madlefty Inviato 14 Giugno 2014 Segnala Inviato 14 Giugno 2014 Come ambientazione semplice, e ciononostante MAGNIFICA, c'è Kingdoms of Kalamar; è un po' difficile da reperire, forse, ma ne vale tantissimo la pena! Riesci a dirci quali sono le caratteristiche, e perché secondo te ne vale la pena? Sono curioso!
Sir Daeltan Fernagdor Inviato 14 Giugno 2014 Segnala Inviato 14 Giugno 2014 L'ambientazione di Kingdoms of Kalamar si distacca molto dalle altre che conosco per D&D, per molte caratteristiche. Innanzi tutto, il mondo è vasto, ma non dispersivo quanto, ad esempio, il Faerun. Esistono molte zone diverse, e tra i continenti due sono descritti in modo estremamente approfondito. L'aspetto culturale è descritto in profondità, e ampie porzioni di testo trattano la cultura, la lingua, i costumi dei vari popoli; anche la storia è descritta in modo preciso e particolareggiato. Si possono individuare 5 grandi aree: l'Impero di Kalamar, Brandover, i Nuovi Regni, la Baia Rhenariana e la Svimhozia. L'Impero somiglia moltissimo a una sorta di impero romano, con le sue legioni; estremamente organizzato, ha di recente superato una brutta crisi e si sta riprendendo, non senza fatica e non senza contrasti (sia interni che esterni) dal suo declino. I Nuovi Regni sono territori un tempo appartenenti all'Impero, che recentemente hanno dichiarato la loro indipendenza; stanno lottando con l'impero per conservarla, ma naturalmente gli intrighi sono all'ordine del giorno. Alcuni sono segretamente schierati con l'impero, altri lo sono meno segretamente, altri ancora hanno alleanze un po' ovunque... Brandover, un tempo un grande impero/regno, è ora diviso in tre regni, che però hanno sostanzialmente una cultura comune, e sono spesso caratterizzati da xenofobia e intolleranza verso i diversi (non solo le razze non umane, ma anche gli umani di diversa cultura). La Baia Rhenaria è una zona a mezzo tra una lunga baia di città-repubbliche marinare e un covo di pirati... o meglio, è entrambe le cose. Costellata di città stato indipendenti, ciascuna si gestisce per conto suo; alcune somigliano a vere e proprie città mercantili in stile anseatico, altre sono poco più di covi di pirati ufficializzati... in generale, sia il commercio che la pirateria fioriscono, e non sono tra loro del tutto indipendenti, spesso. La Svimhozia è un continente a sé, spaccato in diversi regni che si combattono; la sua cultura ricorda per certi versi quella dell'africa nera, con una struttura statale però assai più sviluppata. Anche qui, le varie parti del regno si contendono la supremazia, ciascuno ritenendosi il legittimo erede del potere. A questo si affiancano tribù di barbari, come i dzeja e i folkard... L'ambientazione, che è tendenzialmente low-power, può essere approfondita a un livello a piacere, per come è strutturata nulla vieta di prendere inizialmente in considerazione solo un settore e poi espandersi mano a mano che il gruppo e il DM acquisiscono esperienza. Veri punti di forza dell'ambientazione sono il sistema morale e il pantheon. Per quanto concerne il primo, apparentemente nessuna novità, ma leggendo ci si accorge che gli allineamenti sono usati in modo molto meno stereotipato di quanto non capiti abitualmente, e con una buona dose di fantasia, senza però travisarli affatto. I PNG sono caratterizzati molto, molto bene, e il loro carattere è quasi sempre molto più che due lettere che abbreviano un allineamento. Il Pantheon, composto di più di 40 divinità, è una perla, vale la pena di usare questa ambientazione solo per le divinità... Ce ne sono in media per ogni allineamento (5 LB, 5 NB, 5 CB, 5 LN, e così via...), molto diverse tra loro, e la loro descrizione comporta dettagli precisi sui dogmi, sulla struttura del clero, sui riti, sui libri sacri, addirittura sull'abbigliamento dei sacerdoti. Naturalmente resto a disposizione per chiarire qualunque dubbio! 1
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