Iranion Inviato 29 Gennaio 2015 Segnala Inviato 29 Gennaio 2015 Ciao! Per la ricchezza io mi baserei sul PHB: sul DMG trovi, appunto, le statistiche per i PNG, quindi credo che siano volutamente meno ricchi dei veri protagonisti della storia. Per la parte di ricchezza ad oggetto singolo: non ci ho mai pensato in questi termini. Di solito per armi, armature e scudi mi regolo in base al bonus di potenziamento (che mantengo vicino ad 1/3 del livello del personaggio), mentre per gli altri tipi di oggetti valuto il livello necessario per la creazione, cercando di fare in modo che non superi di più di 1-2, massimo 3, il livello attuale dei personaggi. In questo modo non devo valutare la proporzione fra costo e ricchezza totale. Poi ovviamente esistono eccezioni notevoli, di solito oggetti legati alla trama, ma che sono tipicamente difficili/pericolosi da usare, e quindi non conteggiati nella ricchezza del gruppo. 1
Larin Inviato 30 Gennaio 2015 Segnala Inviato 30 Gennaio 2015 Ciao! rieccomi qui mi è sorto un dubbio: per monitorare il livello di riccheszza dei pg è meglio basarsi sulle tabelle dell'equipaggiamento "tipo" dei png (manuale del master da pg 113 in poi) oppure sulla tabella 5.1: "ricchezza del personaggio per livello"? perchè tra le due c'è un bel gap! altra cosa: su un tot di ricchezza che dovrebbe avere un pg ad un dato livello che parte può essere occupata da un unico oggetto? (1/2, 1/3, ...) grazie ancora per la pazienza! 1/4 del budget su un unico oggetto. Per i pg devi tenere conto della tabella per i pg (appunto ) Altra cosa da tenere a mente è che la somma indicata può non far solo riferimento ad oggetti, ma comprendere anche possedimenti e/o contatti.
Anderas Inviato 30 Gennaio 2015 Segnala Inviato 30 Gennaio 2015 oh grazie ancora è che non riesco a trovarmi su certe cose ... ma quindi se i pg "conquistassero" un piccolo maniero dovrei conteggiare anche quello nelle ricchezze del gruppo? (tenendo conto che lo usano solo come luogo per riposarsi tra un'avventura e l'altra) A proposito, ultimissima domanda ce centra poco con quella di prima: un mago può usare dissolvi magie per disattivare una trappola magica?
Larin Inviato 30 Gennaio 2015 Segnala Inviato 30 Gennaio 2015 oh grazie ancora è che non riesco a trovarmi su certe cose ... ma quindi se i pg "conquistassero" un piccolo maniero dovrei conteggiare anche quello nelle ricchezze del gruppo? (tenendo conto che lo usano solo come luogo per riposarsi tra un'avventura e l'altra) Il caso è da valutare: se effettivamente l'utilità del maniero è la stessa di una stanza affittata in una locanda, no. Se invece l'avere questo piccolo castello dovesse dare un vantaggio concreto, come ad esempio venire usato come base per l'addestramento di gruppi armati al soldo del party, oppure essere accompagnato da una serie di terreni fruttiferi che danno guadagno ai personaggi o anche dare dei bonus al party quando si trovano a trattare con personalità diplomatiche e non dei regni confinanti, bisogna fare un lavoro più analitico per determinare quale sia l'effettivo bonus ottenuto dai giocatori (secondo me molto interessante, ma io adoro i giochi gestionali ). A proposito, ultimissima domanda ce centra poco con quella di prima: un mago può usare dissolvi magie per disattivare una trappola magica? Sì: se la trappola è temporanea (un rune esplosive lanciato su una parete, ad esempio), l'incantesimo sarà dissolto, mentre se la trappola è permanente la componente magica verrà soppressa per 1d4 round. Ovviamente, se una trappola ha sia componenti magiche sia meccaniche, un dissolvi magie renderà annullerà solo quelle magiche. 1
allele Inviato 3 Febbraio 2015 Segnala Inviato 3 Febbraio 2015 Salve a tutti.. sono un giocatore di D&D 3.5 da un annetto.. ma per motivi di organizzazione il vecchio gruppo si è sciolto e ora è iniziata una nuova campagna (non da molto).. il problema è che hanno messo a me come DM ahah non mi dispiace per niente.. anzi.. ero curioso di provare e sto scoprendo che è molto divertente.. però scopro anche che creare una campagna lineare con colpi di scena, un filo logico, e creare un mondo non è proprio facile facile.. Come DM ho veramente poca esperienza (non che come giocatore ero un pro) e per di più ancora non ho finito di leggere la guida del DM.. per un semplice motivo.. non ho tempo.. e leggermela tutta di fretta non avrebbe senso perché non capirei e ricorderei niente.. poi un altro problemino che ho è che tra il nuovo gruppo io probabilmente sono il più "esperto".. quindi capite che stiamo messi male ma piano piano si impara... spero naturalmente so che il DM ha vari trucchetti (modificare i tiri dei dadi.. improvvisare qualcosa ecc..) e che ha il potere di uscire un po' dalle regole dei manuali per mantenere il gioco vivo.. ora sono qui da voi in cerca di aiuto e consigli generali.. anche il più banale può risultare utile.. i primi aiuti che vi chiedo sono proprio su quello che vi ho chiesto sopra.. consigli per creare una storia e un mondo ben lineari? poi.. quanto un DM può allontanarsi delle guide? e ancora.. ieri nell'ultima sessione fatta col mio gruppo ho deciso di far trovare un'arma "speciale" a un ladro.. è una balestra le cui statistiche ho inventato io: causa 4d4 di danno.. x3 di critico solo col 20 pieno.. e ha una gittata di 6m.. inoltre è incantata in modo "oscuro" e ha la capacità di poter aumentare i danni e/o il tiro per colpire al costo di determinati PF.. ho cercato di crearla forte.. ma senza sbilanciare troppo.. ha un danno abbastanza elevato ma un bassa gittata.. quindi mi è sembrato un buon bilanciamento.. inoltre mi piacerebbe dare ad uno stregone un incantesimo che mi sembra abbastanza OP.. quindi ditemi voi come migliorarlo.. l'ho chiamato "Risucchio Vita" (non sono esperto di incantesimi.. sempre usato PG tank) e dovrebbe risucchiare tutti i PV di un mostro VIVENTE e non DIVINO O MAGICO (quindi niente draghi.. armature impossessate ecc..) ora.. togliendo l'unica pecca che mi sembra avere questo incantesimo (cioè che per utilizzarlo bisogna toccare l'obbiettivo.. quindi è complicato da usare in combattimento) mi sembra abbastanza OP.. consigli su come migliorarlo e da che livello farcelo usare? ora però.. la domanda fondamentale è.. lo posso fare? e se si.. come prime creazioni personale da DM.. sono buone o completamente sbilanciate? ahah inoltre.. se avete altri consigli da dare fate voi.. magari qualche argomento che trovate fondamentale per un DM o esperienze vostre.. tutto fa brodo
ithilden Inviato 3 Febbraio 2015 Segnala Inviato 3 Febbraio 2015 ora sono qui da voi in cerca di aiuto e consigli generali.. Prima di tutto, indicaci il livello del gruppo, è importante per darti i consigli: un conto è gestire una storia per personaggi di 1°, un altro è farlo per personaggi di 15°! Immagino che siano di basso livello, perché con gruppi inesperti conviene sempre iniziare dalla base, ma in questo caso sconsiglierei oggetti magici come la balestra così presto. una balestra le cui statistiche ho inventato io: causa 4d4 di danno.. x3 di critico solo col 20 pieno.. e ha una gittata di 6m.. inoltre è incantata in modo "oscuro" e ha la capacità di poter aumentare i danni e/o il tiro per colpire al costo di determinati PF.. Cavolo, 6 metri di gittata... non è neanche una gittata! Una balestra leggera ha gittata 24 metri, 6 mi sembra davvero.. inutilizzabile. Non ha riscontro pratico. Che ne dici se invece la balestra fosse una balestra pesante come descritta nel manuale del giocatore, pag 116, con l'unica differenza nel potere magico "oscuro". Tuttavia quel potere non risucchia pf, ma punti alla Costituzione: per ogni punto alla Costituzione perso, il personaggio aggiunge, come azione gratuita, un dado per il danno dell'arma. Ad esempio, il ladro decide di farsi 2 danni alla Cos e da 1d10, l'attacco dell'arma passa a 3d10. L'attacco diventa più forte e può anche essere risolutivo, ma 2 punti alla Costituzione persi sono pesantucci. Se lo trovi troppo pesante come perdita, puoi mettere che per ogni punto alla Cos sacrificato si aggiungono 2 dadi, però in questo caso devi assolutamente mettere un uso giornaliero ben preciso! (2 o 3 volte al giorno). In alternativa puoi mettere che il danno è 4d4 e che per ogni punto alla Cos sacrificato, si aggiungono 2d4. Naturalmente, i dannni alla Cos vengono recuperati naturalmente dopo il riposo (e con gli incantesimi giusti, ovvio). Se però preferisci l'idea iniziale, comunque aumenterei la gittata, anzi la lascerei da manuale. inoltre mi piacerebbe dare ad uno stregone un incantesimo che mi sembra abbastanza OP Tutto dipende dal livello dell'incantesimo. Ci sono incantesimi di gran lunga peggiori.. ma non certo al primo livello! Come incantesimo di I è esagerato ogni limite, come incantesimo di IX è ridicolo fino all'imbarazzante. Quindi, sapere il livello è importante per capire come "aggiustare" questo incantesimo. ora però.. la domanda fondamentale è.. lo posso fare? Cioè se puoi creare nuovi incantesimi/armi/mostri/luoghi/capacità/talenti et cetera? Certo che puoi, solo che è un lavoro che deve essere svolto con criterio, altrimenti rischi lo sbilanciamento. Come regola generale, ricorda che puoi cambiare/aggiungere/eliminare qualsiasi cosa tu voglia, finché lo scopo e il risultato sono il divertimento tuo e dei giocatori. Se un incantesimo in più fa divertire più tutti quanti, perché non metterlo? Per questo il bilanciamento è importante, perché incide, alla lunga, ma anche nell'immediato spesso, sul divertimento dei giocatori e quindi anche tuo.
The Stroy Inviato 4 Febbraio 2015 Segnala Inviato 4 Febbraio 2015 i primi aiuti che vi chiedo sono proprio su quello che vi ho chiesto sopra.. consigli per creare una storia e un mondo ben lineari? Per la storia: stai sul semplice. Inventa un cattivo, una cosa che il cattivo vuole e un posto dove quella cosa è nascosta o un modo per ottenerla. Poi metti i PG in quella situazione e rivela loro i dettagli poco alla volta. Magari metti un grosso plot-twist a metà e uno verso la fine (il più classico è "il cattivo in realtà è buono" o "l'alleato dei PG in realtà è un traditore"), ma non esagerare. Avvisa i tuoi giocatori che la storia sarà abbastanza pilotata in modo che tu possa abituarti a condurre il gioco senza badare ai loro colpi di testa, ma non ti abituare a mettere i giocatori sui binari e farglieli seguire. poi.. quanto un DM può allontanarsi delle guide? Un DM può allontanarsi dalle regole e dalle linee guida quanto è in grado di gestire le conseguenze del suo allontanamento. Visto che sei proprio all'inizio, il mio consiglio è di rimanere quanto più possibile fedele al regolamento standard, e iniziare a introdurre materiale e modifiche solo quando te ne senti padrone, altrimenti rischi di sbilanciare il gioco. Ad esempio, sia l'oggetto magico che l'incantesimo che proponi sono eccessivi La balestra che vuoi introdurre potrebbe tranquillamente essere una normale balestra +1 immorale: costa 8.000 monete (più il costo di una normale balestra perfetta) e aggiunge +1 ai tiri per colpire e ai danni, e altri 2d6 ai danni, ma chi la utilizza subisce 1d6 danni per ogni colpo che mette a segno (se non vuoi rallentare il gioco, fai tirare un solo d6: l'utilizzatore subisce quel danno e il bersaglio ne subisce il doppio). Visto il suo costo, probabilmente è inadatta per PG di livello inferiore al 7° (trovi le linee guida che spiegano quante monete dovrebbe avere un PG di un determinato livello sulla GDM o qui). Per l'incantesimo, puoi tranquillamente utilizzare una versione migliorata di Vampiric Touch. Puoi usare la metamagia (tramite talenti o verga) per potenziarlo o massimizzarlo, o in alternativa inventare una versione superiore dell'incantesimo che infligga il doppio dei d6 di danno (dovrebbe essere appropriata come incantesimo di 5° livello) o che infligga 10 danni per livello (probabilmente un incantesimo di 8° livello).
allele Inviato 4 Febbraio 2015 Segnala Inviato 4 Febbraio 2015 Prima di tutto, indicaci il livello del gruppo come hai detto tu.. sono di livello basso.. sono passi ora al liv 3 Cavolo, 6 metri di gittata... non è neanche una gittata! Una balestra leggera ha gittata 24 metri, 6 mi sembra davvero.. inutilizzabile. lo so.. è bassissima... ma l'ho fatto di proposito perché pensavo diventasse troppo forte.. ma ora la aumenterò come consigli in oltre il danno alla costituzione.. che mi stai consigliando.. che malus porta in combattimento oltre ai TS su tempra e a determinate abilita? Tutto dipende dal livello dell'incantesimo. Ci sono incantesimi di gran lunga peggiori.. ma non certo al primo livello! Come incantesimo di I è esagerato ogni limite, come incantesimo di IX è ridicolo fino all'imbarazzante. Quindi, sapere il livello è importante per capire come "aggiustare" questo incantesimo. Penso di metterlo come incantesimo di livello 4.. che dici? Cioè se puoi creare nuovi incantesimi/armi/mostri/luoghi/capacità/talenti et cetera? Certo che puoi, solo che è un lavoro che deve essere svolto con criterio, altrimenti rischi lo sbilanciamento. per questo ho chiesto consigli.. cercherò di creare sempre qualcosa di nuovo ma mi terrò assai vicino al manuale almeno all'inizio, per non sgarrare.. Un DM può allontanarsi dalle regole e dalle linee guida quanto è in grado di gestire le conseguenze del suo allontanamento. Visto che sei proprio all'inizio, il mio consiglio è di rimanere quanto più possibile fedele al regolamento standard, e iniziare a introdurre materiale e modifiche solo quando te ne senti padrone, altrimenti rischi di sbilanciare il gioco. farò come consigli.. ma come detto prima.. cercherò ogni tanto di inventare qualcosa di nuovo per allenarmi.. p.s. altri problemini li tengo: nei NPG.. il principale problema è.. se parte uno scontro con un tizio di cui non avevo considerato lo scontro.. che faccio? fermo il gioco.. creo la sua scheda.. e ripartiamo? non mi sembra proprio il caso :/ e nella gestione della CD.. ho visto sul manuale e per disinnescare una trappola semplice ci voleva un punteggio di 25 (non ricordo con precisione) ora considerando che un ladro di liv 3 ha su disattivare congegni un 6 se l'abilità è al massimo.. più un bonus caratteristica di 1 o 2.. la CD in questione non è troppo elevata? poi mi è capitato che il ladro provasse il tiro.. e normalmente faccio così: se il tiro ha successo.. la trappola di disinnesca.. se esce 1 la trappola si attiva se il tiro non è sufficiente ma non è 1.. non succede niente.. ora però qual'è il problema?.. che se il tiro non esce.. il mio amico mi ha chiesto se poteva ritirare fino a quando non ci riesce oppure esce un 1.. ma in questo modo che senso ha? consigli su come gestire questa situazione? le CD di eventuali prove.. e le conseguenze dei tiri? .. avete qualche avvertimento da darmi di difficoltà che potrei riscontrare? su come semplificarmi la vita in generale? non so.. parlatemi delle vostre esperienze o di momenti di crisi vostre e come li avete affrontati.. mi farebbe comodo.. dopotutto tutto fa brodo so di fare molte domande.. ma il gioco è enorme.. e le domande sono assai.. e magari più andiamo avanti più dubbi mi verranno.. siate comprensivi
Larin Inviato 4 Febbraio 2015 Segnala Inviato 4 Febbraio 2015 p.s. altri problemini li tengo: nei NPG.. il principale problema è.. se parte uno scontro con un tizio di cui non avevo considerato lo scontro.. che faccio? fermo il gioco.. creo la sua scheda.. e ripartiamo? non mi sembra proprio il caso :/ Questo è un problema a cui si pone rimedio con l'esperienza, ma ora come ora ti conviene preparare delle schede abbozzate di png, di livello basso, da utilizzare in questi casi. Non ne servono molte, direi 4 o 5 che abbiano delle differenze (incantatori, combattenti da mischia, da distanza, skill-monkey). e nella gestione della CD.. ho visto sul manuale e per disinnescare una trappola semplice ci voleva un punteggio di 25 (non ricordo con precisione) ora considerando che un ladro di liv 3 ha su disattivare congegni un 6 se l'abilità è al massimo.. più un bonus caratteristica di 1 o 2.. la CD in questione non è troppo elevata? poi mi è capitato che il ladro provasse il tiro.. e normalmente faccio così: se il tiro ha successo.. la trappola di disinnesca.. se esce 1 la trappola si attiva se il tiro non è sufficiente ma non è 1.. non succede niente.. ora però qual'è il problema?.. che se il tiro non esce.. il mio amico mi ha chiesto se poteva ritirare fino a quando non ci riesce oppure esce un 1.. ma in questo modo che senso ha? Vedila così: se tu volessi diventare un pittore (ovvero, avere un'alto bonus in artigianato(pittura) o professione(pittore)), all'inizio saresti poco più di un incapace, in grado di dipingere a stento una faccia. Con l'esperienza e l'allenamento (avendo più gradi), miglioreresti e riusciresti a riprodurre la Venere di Botticelli. Disarmare una trappola semplice ha CD 20, ma "semplice" non vuol dire "facile" o "accessibile a tutti". consigli su come gestire questa situazione? le CD di eventuali prove.. e le conseguenze dei tiri? .. avete qualche avvertimento da darmi di difficoltà che potrei riscontrare? su come semplificarmi la vita in generale? non so.. parlatemi delle vostre esperienze o di momenti di crisi vostre e come li avete affrontati.. mi farebbe comodo.. dopotutto tutto fa brodo so di fare molte domande.. ma il gioco è enorme.. e le domande sono assai.. e magari più andiamo avanti più dubbi mi verranno.. siate comprensivi Molto spesso, la risposta è molto vicina alla domanda: in questo caso è tutto indicato nella descrizione della skil disattivare congegni: If the check succeeds, you disable the device. If it fails by 4 or less, you have failed but can try again. If you fail by 5 or more, something goes wrong. If the device is a trap, you spring it. If you’re attempting some sort of sabotage, you think the device is disabled, but it still works normally.
Void Inviato 4 Febbraio 2015 Segnala Inviato 4 Febbraio 2015 Oppure puoi ricorrere all'espediente di tirare te per loro quando non devono sapere quanto fanno (cercare, ascoltare e via discorrendo) Ti conviene in quel caso segnarti i bonus alle abilità che decidi di tirare te per loro e poi fare le prove quando te lo chiedono.
allele Inviato 4 Febbraio 2015 Segnala Inviato 4 Febbraio 2015 Grazie mille a tutti.. veramente.. mi avete aiutato molto.. faremo un'altra sessione di gioco e vi farò sapere come va
ithilden Inviato 4 Febbraio 2015 Segnala Inviato 4 Febbraio 2015 in oltre il danno alla costituzione.. che mi stai consigliando.. che malus porta in combattimento oltre ai TS su tempra e a determinate abilita? Peridta dei Punti Ferita. Quando un personaggio riceve N danni alla Cos perde X punti ferita, dove X= N*Dadi Vita del personaggio ferito. Ad esempio, se il ladro umano di 3° decidesse di farsi due danni alla Cos, questi perderebbe 6 punti ferita. Da notare, comunque, due cose 1 non si possono mai avere meno punti ferita del totale dei propri Dadi Vita 2 quando la Cos scende a 0, il personaggio è morto Inoltre, i danni alle caratteristiche si curano (al di là di incantesimi) al ritmo di 1 punto ogni 8 ore di riposo (2 punti se stai tutto il giorno, quindi 24 h, a riposare). Inutile dire che un oggetto di questo tipo è inadatto a personaggi tanto deboli e di così basso livello. Forse dovresti aspettare un poco e dare loro qualcosa di più discreto. Sul manuale del DM puoi vedere numerosi oggetti magici, quelli minori potrebbero fare al caso tuo, o comunque potresti ispirarti e capire più o meno il livello loro adatto. Penso di metterlo come incantesimo di livello 4.. che dici? Troppo potente. Al 4° livello al massimo puoi infliggere 1d4 livelli negativi, di certo non puoi ammazzare qualcuno tutto d'un botto. Se non ricordo male, bisogna aspettare il VI livello prima di poter uccidere qualcuno così.. secco! normalmente faccio così: se il tiro ha successo.. la trappola di disinnesca.. se esce 1 la trappola si attiva se il tiro non è sufficiente ma non è 1.. non succede niente.. ora però qual'è il problema?.. che se il tiro non esce.. il mio amico mi ha chiesto se poteva ritirare fino a quando non ci riesce oppure esce un 1.. ma in questo modo che senso ha? Eh.. infatti normalmente le trappole non funzionano così. Normalmente è possibile ritentare solo quando si ha fallito di 4 o meno punti. Quando si fallisce di 5 o più, la trappola o si attiva o sembra disattivata e si attiverà normalmente nel momento in cui è stata programmata per farlo. Quindi, se una trappola ha CD 20 e il ladro tira e ottiene 20+ = ha disattivato la trappola 16-19 = non ha disattivato la trappola, ma è stato abbastanza abile per non farla attivare: può ritentare 1-15 = non ha disattivato la trappola. La trappola o si attiva subito, o è programmata per ingannare e si attiverà in seguito. Ricorda anche che, al contrario dei TS, con le prove di abilità 1 o 20 naturali non indicano un fallimento o un successo automatico.
The Stroy Inviato 5 Febbraio 2015 Segnala Inviato 5 Febbraio 2015 Peridta dei Punti Ferita. Quando un personaggio riceve N danni alla Cos perde X punti ferita, dove X= N*Dadi Vita del personaggio ferito. Ad esempio, se il ladro umano di 3° decidesse di farsi due danni alla Cos, questi perderebbe 6 punti ferita. Da notare, comunque, due cose Così stai raddoppiando il danno. Il personaggio perde punti ferita solo quando la Costituzione scende a un valore tale da abbassarle il modificatore. Ad esempio, secondo i tuoi calcoli un personaggio di 5° livello che passi da Cos 13 a 12 dovrebbe perdere 5 hp (1*5), mentre in realtà non ne perde nessuno, dato che il modificatore era e rimane +1. Se vuoi semplificare le cose, ignora il pari-dispari e i modificatori e limitati a togliere 1 hp per livello per ogni 2 punti Costituzione persi. Troppo potente. Al 4° livello al massimo puoi infliggere 1d4 livelli negativi, di certo non puoi ammazzare qualcuno tutto d'un botto. Se non ricordo male, bisogna aspettare il VI livello prima di poter uccidere qualcuno così.. secco! Il primo SoD del gioco (allucinazione mortale) è di 4° livello, ma concede un doppio tiro salvezza, dunque più che un Save-or-Die è Save-Twice-or-Die. Dello stesso livello c'è enervation, che infligge "solo" 1d4 livelli negativi, ma entra molto più facilmente. Un effetto molto simile a quello che allele vuole ricreare (uccidere un bersaglio e rubarne la vita) è il potere psionico assimilare. Notare che è di 9° livello e non uccide automaticamente.
allele Inviato 5 Febbraio 2015 Segnala Inviato 5 Febbraio 2015 Eh.. infatti normalmente le trappole non funzionano così. Normalmente è possibile ritentare solo quando si ha fallito di 4 o meno punti. Quando si fallisce di 5 o più, la trappola o si attiva o sembra disattivata e si attiverà normalmente nel momento in cui è stata programmata per farlo. Quindi, se una trappola ha CD 20 e il ladro tira e ottiene 20+ = ha disattivato la trappola 16-19 = non ha disattivato la trappola, ma è stato abbastanza abile per non farla attivare: può ritentare 1-15 = non ha disattivato la trappola. La trappola o si attiva subito, o è programmata per ingannare e si attiverà in seguito. Ricorda anche che, al contrario dei TS, con le prove di abilità 1 o 20 naturali non indicano un fallimento o un successo automatico. grazie mille.. con questo mi hai completamente chiarito questa parte.. ma funziona cosi anche con le altre abilità? o solo con le trappole? Il primo SoD del gioco (allucinazione mortale) è di 4° livello, ma concede un doppio tiro salvezza, dunque più che un Save-or-Die è Save-Twice-or-Die. Dello stesso livello c'è enervation, che infligge "solo" 1d4 livelli negativi, ma entra molto più facilmente. Un effetto molto simile a quello che allele vuole ricreare (uccidere un bersaglio e rubarne la vita) è il potere psionico assimilare. Notare che è di 9° livello e non uccide automaticamente. mmm avete ragione.. forse un incantesimo che uccide e risucchia la vita è troppo.. vedrò di bilanciarlo.. magari ci lascio l'effetto del risucchio vitale ma faccio in modo che non uccida istantaneamente.. questa cosa della balestra e dei punti costituzione mi sta sfuggendo di mano ahah per ora vedo di dargli qualcosa di più semplice e magari più avanti la ripropongo.. inoltre.. in caso i PG incontrano un nemico/mostro.. io lo descrivo.. e normalmente non gli dico ne PF ne CA ne eventuali talenti o incantesimi che il mostro possiede.. insomma non gli dico niente e faccio scoprire tutto a loro.. ma esiste un incantesimo o non so ché.. che permette a loro di sapere tutto di una creatura? (per farvi un esempio.. se avete mai giocato a qualche Final Fantasy.. l'abilità "scan" e il paragone perfetto )
The Stroy Inviato 5 Febbraio 2015 Segnala Inviato 5 Febbraio 2015 grazie mille.. con questo mi hai completamente chiarito questa parte.. ma funziona cosi anche con le altre abilità? o solo con le trappole? In genere le prove di abilità riescono o falliscono, senza vie di mezzo. Assegnare un fallimento grave in caso di fallimento di 5+ punti è una pratica che viene usata occasionalmente, però, sebbene non sia chiaramente regolamentata da nessuna parte. mmm avete ragione.. forse un incantesimo che uccide e risucchia la vita è troppo.. vedrò di bilanciarlo.. magari ci lascio l'effetto del risucchio vitale ma faccio in modo che non uccida istantaneamente.. Ti ripropongo quanto sopra: una versione di 5° livello di tocco vampirico che infligga fino a 20d6 danni e una di 8° che infligga 10 danni per livello. inoltre.. in caso i PG incontrano un nemico/mostro.. io lo descrivo.. e normalmente non gli dico ne PF ne CA ne eventuali talenti o incantesimi che il mostro possiede.. insomma non gli dico niente e faccio scoprire tutto a loro.. ma esiste un incantesimo o non so ché.. che permette a loro di sapere tutto di una creatura? (per farvi un esempio.. se avete mai giocato a qualche Final Fantasy.. l'abilità "scan" e il paragone perfetto ) Niente Scan. In D&D è normale che i PG (e i giocatori) non conoscano le statistiche dei mostri. Puoi dare loro qualche informazione se superano una prova di Conoscenze appropriata (non ricordo la CD, ma credo sia qualcosa tipo 10+GS*2), ma evita di dare numeri precisi. Ad esempio potrebbero scoprire che un certo mostro dispone di potenti magie necromantiche o che un altro è immune al fuoco e al fulmine, ma non che uno ha CA 23.
ithilden Inviato 5 Febbraio 2015 Segnala Inviato 5 Febbraio 2015 Così stai raddoppiando il danno. Il personaggio perde punti ferita solo quando la Costituzione scende a un valore tale da abbassarle il modificatore. Ad esempio, secondo i tuoi calcoli un personaggio di 5° livello che passi da Cos 13 a 12 dovrebbe perdere 5 hp (1*5), mentre in realtà non ne perde nessuno, dato che il modificatore era e rimane +1. Se vuoi semplificare le cose, ignora il pari-dispari e i modificatori e limitati a togliere 1 hp per livello per ogni 2 punti Costituzione persi. Aspetta, ma questo è il tuo consiglio su come fare, od effettivamente è proprio così? Perché finora noi abbiamo sempre fatto come ho scritto io, se ho sbagliato, vorrei saperlo grazie mille.. con questo mi hai completamente chiarito questa parte.. ma funziona cosi anche con le altre abilità? o solo con le trappole? Nel manuale del giocatore, a pagina 70 circa, mi pare, le abilità vengono descritte abbastanza bene. Soprattutto, lì viene detto quando e come è possibile ritentare e cosa comportano i fallimenti di diversi tipi. questa cosa della balestra e dei punti costituzione mi sta sfuggendo di mano ahah per ora vedo di dargli qualcosa di più semplice e magari più avanti la ripropongo.. Forse è meglio, sì! XD inoltre.. in caso i PG incontrano un nemico/mostro.. io lo descrivo.. e normalmente non gli dico ne PF ne CA ne eventuali talenti o incantesimi che il mostro possiede.. insomma non gli dico niente e faccio scoprire tutto a loro.. ma esiste un incantesimo o non so ché.. che permette a loro di sapere tutto di una creatura? (per farvi un esempio.. se avete mai giocato a qualche Final Fantasy.. l'abilità "scan" e il paragone perfetto ) Come ti ha già scritto The Stroy, non c'è niente come Scan, se non l'abilità di Conoscenze appropriata. Per avere informazioni su un potrebbe essere appropriata una prova di conoscenze [arcane] o conoscenze [dungeon], per quelle di un non morto conoscenze [religioni], per un treant conoscenze [natura] e così via. Vedi l'abilità Conoscenze per avere maggiori dettagli. Comunque, come ha detto The Stroy, le informazioni che ricavi non sono di tipo numeriche, ma qualitative. Ovvero, i tuoi giocatori non sapranno mai che il mostro ha 24 alla CA, né che fa 2d8 di danno, o altri dati numerici. Non avrebbero senso, in ON.
The Stroy Inviato 5 Febbraio 2015 Segnala Inviato 5 Febbraio 2015 Aspetta, ma questo è il tuo consiglio su come fare, od effettivamente è proprio così? Perché finora noi abbiamo sempre fatto come ho scritto io, se ho sbagliato, vorrei saperlo Se non sto prendendo una cantonata veramente grossa (potrei starla prendendo) e non c'è una qualche eccezione alla regola, gli hp sono determinati dal modificatore di Costituzione, e il modificatore (e di conseguenza gli hp) scende ogni 2 punti, non ogni punto. Prendi un personaggio con 12 di Costituzione: se la Costituzione sale a 13, gli hp restano invariati. Con il tuo metodo, però, se la Costituzione scende di nuovo a 12, gli hp calano... c'è qualcosa che non va
Void Inviato 5 Febbraio 2015 Segnala Inviato 5 Febbraio 2015 Sinceramente anche io sono del parere di the stroy Ogni volta che il modificatore scende da pari a dispari perdi un pf (e.g. 16-15 da +3 passi a +2), ma non quando passi da dispari a pari (e.g. 15-14 sempre a +2 rimani)
Larin Inviato 5 Febbraio 2015 Segnala Inviato 5 Febbraio 2015 Sinceramente anche io sono del parere di the stroy Ogni volta che il modificatore scende da pari a dispari perdi un pf (e.g. 16-15 da +3 passi a +2), ma non quando passi da dispari a pari (e.g. 15-14 sempre a +2 rimani) Penso che tu volessi scrivere "punteggio" al posto di "modificatore"
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