Manuel Gray Inviata 17 Marzo 2013 Segnala Inviata 17 Marzo 2013 Salve a tutti! Non gioco da moltissimo a D&D e non sono un esperto, ma mi è sempre piaciuto ottimizzare al meglio i miei personaggi. Il fatto è che il mio personaggio attuale sta mettendo in crisi il mio master, minacciando di sbilanciare il gioco XD Non vorrei che essendo poco esperti io abbia interpretato o applicato male gli effetti che mi permettono di eseguire questa combo che in due round mi ha permesso di sconfiggere un GS12 (il nostro gruppo è di lv11) da 150pf. Io ho un nano paladino con la variante Charging Smite del PHB II (che mi permette di raddoppiare i danni di punire il male in carica), non sto a elencarvi tutti i punteggi e i talenti, fatto sta che con il mio martello da guerra grande (impugnato a due mani) faccio di base 1d12+9 danni. La combo in questione utilizza: - Charging Smite - Attacco Poderoso - Rhino's Rush Spoiler: Transmutation Level: Paladin 1, ranger 1, Wrath 1 Components: V, S Casting Time: 1 swift action Range: Personal Target: You Duration: 1 round A violent fury consumes you. You seek nothing more than to charge at your enemies and bash in their heads. This spell allows you to propel yourself in a single deadly charge. The first charge attack you make before the end of the round deals double damage on a successful hit. - Find the Gap Spoiler: Divination Level:Assassin 3, Paladin 3, Ranger 3, Components:V, Casting Time: 1 standard action Range: Personal Target: You Duration: 1 round/level You gain the ability to perceive weak points in your opponent's armor. Once per round, one of your melee or ranged attacks may disregard the target's armor, shield, and natural armor bonuses (including any enhancement bonuses) to Armor Class. Other AC bonuses, such as dodge bonuses, deflection bonuses, and luck bonuses, still apply. Inizio lanciando Find the Gap, mi metto in linea per prendere il target senza intralci e aspetto il prossimo round. Al round successivo carico attivando il Rhino's Rush, dichiarando Punire il male e togliendo tutto il mio attacco base per aggiungerlo ai danni (tanto colpisco a contatto per Find the Gap e tra la mia forza, la carica e l'incantamento sull'arma arrivo comunque a +8 che per colpire a contatto, di solito, è più che sufficiente). In questo modo ottengo: [1d12+9+22 (punire il male raddoppiato in carica)+22 (attacco poderoso)]x2 da Rhino's Rush in totale (anche prendendo la media del d12 e quindi 6) arrivo a fare 118 danni. In quell'occasione, il master mi fece escludere i danni del punire il male dal conteggio e me li fece contare a parte, facendoli contare come danni aggiuntivi (come quelli del furtivo), ma anche in quel caso feci [1d12+9+22]x2 +22= 96. In sintesi: è lecita una combo del genere? Mi rendo conto che in questo modo faccio almeno quattro volte il danno dei miei compagni di squadra (una stregona che è più controller che dmg dealer e un esploratore), ma soprattutto metto in difficoltà il mio master costringendolo ad aumentare i gradi di sfida e mettendo tutti maggiormente in pericolo. Ho sbagliato qualcosa? P.S. Al prossimo livello avevo anche intenzione di prendere Attacco in Salto... che dite, evito? XD
social.distortion Inviato 18 Marzo 2013 Segnala Inviato 18 Marzo 2013 Esiste roba molto peggiore di questa, il ricordo della mia ultima sessione narra di AdO da 180 danni del barbaro e draghi uccisi in un round prima che si rendessero conto di essere in pericolo, paralizzati e ammazzati violentemente. E non è ancora nulla di allucinante rispetto a ciò che si può fare. Semplicemente se il PG è troppo forte per il gruppo non usarlo in quel modo e cerca di stare più a livello dei compagni. Di cose uber se ne possono fare tante, non per questo c'è bisogno di farle.
Manuel Gray Inviato 18 Marzo 2013 Autore Segnala Inviato 18 Marzo 2013 Il fatto è che avevo puntato proprio sulla carica, per il resto questo personaggio non ha nient'altro, non gli ho neanche preso i talenti tattici tipo Combattimento Brutale o Truppa d'assalto...
social.distortion Inviato 18 Marzo 2013 Segnala Inviato 18 Marzo 2013 La carica è una delle opzioni di combattimento che permette di avere un output di danni maggiori, cerca di non abusarne o non usare rhino's rush.
bobon123 Inviato 18 Marzo 2013 Segnala Inviato 18 Marzo 2013 Aggiungerei anche Blessing Weapon alla combo, i critici con questa spec fanno molto ridere (considera però che Rhino aggiunge solo 1 al moltiplicatore in caso di critico). Anche Enlarge Person fa ridere tantissimo, sia per il +2 alla forza sia per lo spassoso enlarge del martello. Più complesso è usare Momentum Swing, legato alla feat Combat Brute: perdi un round in cui comunque carichi un altro nemico, ma ottieni un ulteriore x2 a power attack, per un totale di x3 (moltiplicatori cumulati). Se al tuo DM sembra eccessivo, può applichare a Rhino's la regola dei moltiplicatori cumulati, anche se RAW non credo sia così (chiedo conferma). Contare cioè che power attack sarebbe x2, e diventa x3 con Rhino (non x4), idem per il bonus alla forza (x1.5 + x2 = x2.5, invece di x3) e per Smite Evil (x2 x2, x3). Non cambia molto, siamo sempre intorno al centinaio, ma limita molto il critico. Il vero problema, per un DM, è proprio la variabilità che impedisce di preparare gli scontri: se fallisci questo attacco (miss) il nemico ha 100HP in più del previsto. Se fai un critico, 100HP in meno. Finire lo scontro finale in un round per un tiro fortunato, è poco epico... e venire sterminati per un tiro sfortunato, è demoralizzante per i PG. Tolto l'aspetto randomico, di per se non è che sia un dramma dal punto di vista dell'equilibrio. Un mago di 11, nei due round in cui tu ti prepari senza particolari ottimizzazioni può lanciare due fireball massimizzate da 60 danni l'una, colpendo inoltre avversari multipli. Probabilmente il grosso del problema è che tu sei attento a ottimizzare il personaggio (e hai scelto anche una classe che si presta), e altri no. Dal tuo lato probabilmente l'unica cosa che puoi fare è aiutare un po' gli altri giocatori, stimolandoli a migliorare i loro personaggi. Il DM potrebbe gestire la cosa più direttamente.
Fenice Inviato 18 Marzo 2013 Segnala Inviato 18 Marzo 2013 Scusa, ma a parte la questione che si possono fare ben più di 118 danni, il punto è un altro. Il punto è per fare quei danni ti servono due round, quindi di fatto hai tolto un po' meno di 60 danni a round. In più per farlo hai dovuto usare due incantesimi e un utilizzo giornaliero di punire il male, prosciugando in pratica buona parte delle tue risorse. In più, tutta questa combo presuppone che il nemico se ne stia più o meno a girarsi i pollici mentre tu ti prepari con find the gap. Perché se il tuo nemico invece ti caricasse lui, o ti prendesse in lotta, o si mettesse a volare, o facesse qualsiasi altra cosa di significativo in quel round, tutta questa preparazione sarebbe sprecata. Davvero, mancano tutti i presupposti per poter dire che questa è una combo troppo forte. Le azioni sono la moneta più importante in un combattimento, e tu passi addirittura un intero round a fare nulla.
majin76 Inviato 18 Marzo 2013 Segnala Inviato 18 Marzo 2013 Concordo, non mi sembra eccessivamente forte. A livello 11 ho visto cose molto più improponibili... Alla fine usi 2 round e 2 incantesimi quando un barbaro/berserker con lion totem ed attacco in salto in 2 round fa molti, ma molti più danni. Senza contare i limiti della tua combo, caosì su due piedi mi vengono in mente questi: - Ti basi sull'incantesimo e sull'attacco poderoso quindi una volta eliminato uno o l'altro sei fortemente penalizzato (e hai perso un turno) - Se nel secondo turno il bersaglio diventa invisibile, vola, o più semplicemente si sposta in modo che tu non lo possa caricare tanti saluti alla combo - Punire il male funziona solo con i malvagi. - contro un avversario incorporeo avresti comunque il 50% di possibilità di mancare - Un terreno accidentato non ti permette di caricare - Un avversario che si prepara a ricevere la carica ti colpisce comunque per primo (e infligge danni raddoppiati). Come vedi non è poi così broken, ti consiglio di studiare una strategia d'attacco alternativa
chacho2 Inviato 18 Marzo 2013 Segnala Inviato 18 Marzo 2013 Ti dico solo che il nostro paladino all'11 era su un grifone(quindi poteva caricare praticamente sempre,a parte nei corridoi stretti) e tra lancia da cavaliere,rhino's rush, carica mortale, attacco poderoso e punire il male era in grado di fare quasi 200 danni in carica,(senza contare il grifone che faceva circa 5 attacchi a danni x2), e lui dopo la carica era lontano decine di metri pronto a fare un altra carica. Comunque è giusto che tu faccia più danni della stregona e dell'esploratore, si presuppone che loro abbiano capacità che tu non hai(nascondersi, andare veloci più del doppio di te, individuare i nemici, volare, lanciare palle di fuoco),certo che se il master ha problemi con il tuo personaggio(anche se può essere limitato in molti modi, come vedi sopra) potresti suggerigli di permetterti di rifare il pg e magari dargli più versatilità e meno forza bruta
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