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comment_831726

È un'arma doppia, quindi funziona come descritto nel paragrafo sulle armi doppie (double weapons). In pratica puoi fare due attacchi fin da subito, ma con le normali penalità del combattere con due armi (two weapon fighting) ovvero -6/-10 se non hai alcun talento. Queste penalità sono fortemente ridotte col talento combattere con due armi.

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  • I bonus intrinseci sono permamenti e non dissolvibili, per cui non se ne vanno morendo o con normali mezzi magici... Tutt'al più un DM potrebbe considerarli bonus di origine magica e farli soppri

  • social.distortion
    social.distortion

    Quindi soprannaturale. Comunque è tutto spiegato a pagina 36 del complete mage, sezione reserve feats. È invisibile, quindi va trattato come tale.

  • Allora: 1) [39mx2(distanza)]x1,5(tiro lontano)=117m 2) No, la taglia dell'arma influenza solo il danno. 3) Se il master lo accetta dato che è 3.0 (ma adattabilissimo), l'arc

comment_831731

Quella è una errata ufficiale?

Ufficiale, presa direttamente dal sito della Wizard, ma fai bene a chiedere :D. Se ti interessa, ecco il link delle errata.

comment_831735

Ciao a tutti,

il bonus magico di un'armatura cosa migliora? solo la CA o anche le penalità?

Solo la CA e rende più difficile rompere l'oggetto

comment_831738

Considerando però che un oggetto per essere magico deve esser eprima di qualità perfetta allora ottieni pure la riduzione delle penalità data appunto dall'armatura perfetta

comment_831751

un falchion grande fa 2d6? (è usato da un goliath che può usare armi di una taglia sopra). Sul manuale non riesco a trovarlo (nemmeno un qualcosa che mi faccia il passaggio 2d4[falchion medio]-->XdY)

c'è una tabela per il cambio danni per taglia?

altra cosa:

l'incantamento ghost strike(+1) richiede che ci sia già il "tocco fantasma" (+1) ? (ovvero uno stocco ghost strike +1 è +3 equivalente? [+1 per perfetto, +1 G.S. e +1 T.F] oppure +2 equivalente?)

comment_831754

1- Danni delle Armi p.114 del manuale del giocatore

2- uno stocco per avere l'incantamento ghoist strike deve essere magico, quindi avere un bonus potenziamento almeno di +1, e poi avere anche il tocco fantasma.

Quindi si il costo sarebbe pari a uno stocco +3 (+1 potenziamento base, +1 tocco, +1 ghost)

Il perfetto non conta una volta che l'arma è magica

comment_831755

un falchion grande fa 2d6? (è usato da un goliath che può usare armi di una taglia sopra). Sul manuale non riesco a trovarlo (nemmeno un qualcosa che mi faccia il passaggio 2d4[falchion medio]-->XdY)

c'è una tabela per il cambio danni per taglia?

altra cosa:

l'incantamento ghost strike(+1) richiede che ci sia già il "tocco fantasma" (+1) ? (ovvero uno stocco ghost strike +1 è +3 equivalente? [+1 per perfetto, +1 G.S. e +1 T.F] oppure +2 equivalente?)

Dovrebbero essere 2d6 per il falchion ma non ne ho la certezza assoluta, per quello che riguarda l'arma e' un +2 in quanto il +1 da perfetto non si conta

comment_831761

un falchion grande fa 2d6? (è usato da un goliath che può usare armi di una taglia sopra). Sul manuale non riesco a trovarlo (nemmeno un qualcosa che mi faccia il passaggio 2d4[falchion medio]-->XdY)

c'è una tabela per il cambio danni per taglia?

altra cosa:

l'incantamento ghost strike(+1) richiede che ci sia già il "tocco fantasma" (+1) ? (ovvero uno stocco ghost strike +1 è +3 equivalente? [+1 per perfetto, +1 G.S. e +1 T.F] oppure +2 equivalente?)

Si, fa 2d6, la tabella è a pagina 28 del manuale del DM.

Si, l'arma deve anche avere "tocco fantasma", quindi in tutto sarà equivalente a un'arma +3, ma il +1 non è per la perfezione, ma è il potenziamento magico minimo che deve avere un'arma prima che vi possano essere messe altre proprietà magiche.

comment_831762

Sì, un falchion grande fa 2d6.... La tabella per il cambio della taglia è sul Manuale del Giocatore a pag 114. per Ghost Strike per come la vedo io è necessario che l'arma sia prima Tocco Fantasma... Ma non essendo un esperto non prendere come oro colato le mie affermazioni:D

comment_831763

Dovrebbero essere 2d6 per il falchion ma non ne ho la certezza assoluta, per quello che riguarda l'arma e' un +2 in quanto il +1 da perfetto non si conta

Grazie della risposta :)

vuoi dirmi che ai fini del calcolo del prezzo non si conta il "+1" dell'essere perfetto?

Questa mi è nuova.

Con +2 o +3 mi riferivo all'fatto che non so se Ghost strike richieda per forza avere l'arma già incantata con tocco fantasma o meno!

comment_831767

altra cosa. leggendo ora sul http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20070327a dice che

The Improved Unarmed Strike feat allows you to function as though armed when making unarmed attacks.

* For purposes of weapon enhancements, an unarmed strike is considered a natural weapon.

If you attack without a weapon, a spell such as magic weapon won't help you, but a spell such as magic fang will. Unarmed strikes (even improved unarmed strikes) and natural weapons aren't equivalent, however, as we shall see in Part Two.

cioè solo gli incantamenti da armi naturali ti aiutano

Ricordo che era venuto fuori un discorso sull'utilizo di entrambi i tipi. Invece non si può

comment_831768

Grazie della risposta :)

vuoi dirmi che ai fini del calcolo del prezzo non si conta il "+1" dell'essere perfetto?

Questa mi è nuova.

Con +2 o +3 mi riferivo all'fatto che non so se Ghost strike richieda per forza avere l'arma già incantata con tocco fantasma o meno!

Un'arma perfetta non è per forza un'arma +1, l'arma perfetta da solo +1 al tiro per colpire e costa 300mo in più di quella normale.

Se vuoi mettere potenziamenti magici su un'arma, prima devi renderla +1: per fare ciò hai bisogno che l'arma sia perfetta e che qualcuno la incanti.

Dopo puoi farci aggiungere i potenziamenti che vuoi, ma per alcuni, come Ghost Strike, è necessario che prima ci siano altri incantamenti specifici (in questo caso tocco fantasma).

comment_831773

Un'arma perfetta non è per forza un'arma +1, l'arma perfetta da solo +1 al tiro per colpire e costa 300mo in più di quella normale.

Se vuoi mettere potenziamenti magici su un'arma, prima devi renderla +1: per fare ciò hai bisogno che l'arma sia perfetta e che qualcuno la incanti.

Dopo puoi farci aggiungere i potenziamenti che vuoi, ma per alcuni, come Ghost Strike, è necessario che prima ci siano altri incantamenti specifici (in questo caso tocco fantasma).

ah si, solitamente da noi si paga direttamente la differenza di prezzo ( costo di un arma +2 - 300 monete) oppure si devono pagare anche le 300 monete?

Ai fini dell'utilizzo un arma perfetta è considerata magica (o sbaglio?) ed avere un +1 al TxC ci basta (finchè non si incanta ad un +2)

passo a thread oggetti magici cmq, grazie :)

comment_831787

ah si, solitamente da noi si paga direttamente la differenza di prezzo ( costo di un arma +2 - 300 monete) oppure si devono pagare anche le 300 monete?

Ai fini dell'utilizzo un arma perfetta è considerata magica (o sbaglio?) ed avere un +1 al TxC ci basta (finchè non si incanta ad un +2)

passo a thread oggetti magici cmq, grazie :)

Un'arma perfetta non è magica, per esserlo deve avere almeno un potenziamento di +1 in aggiunta al fatto di essere perfetta.

comment_831792

Qualcuno mi spiegherebbe per bene come funziona la stance Aura of Chaos (Devoted Spirit, Tome of Battle)?

Praticamente finché dura la stance e tiri dei dadi per i danni in mischia che ti danno il risultato più alto possibile continui a tirarli. Ad esempio, se stai usando una mazza pesante da 1d8 e tiri un 8 puoi ritirare il dado e aggiungerlo al danno. Se il risultato è un altro 8 lo tiri di nuovo, e così via finché non ottieni un risultato che non sia il massimo. Ovviamente questa stance è utile quando si tirano molti dadi alla volta (o se si è molto fortunati).

comment_831793

Qualcuno mi spiegherebbe per bene come funziona la stance Aura of Chaos (Devoted Spirit, Tome of Battle)?

Finché sei in quella stance, quando tiri i dadi per i danni di un attacco in mischia, se fai il massimo del dado puoi tirarlo nuovamente e aggiungere il secondo risultato al primo. Se tirando il secondo dado fai di nuovo il massimo puoi tirare di nuovo e così via.

Ad esempio se attacchi con uno spadone e 1 dei 2d6 è un 6, puoi lanciare un altro d6 e aggiungere il risultato ai danni, se anche questo d6 fa 6 puoi lanciare di nuovo e aggiungere ancora danni e così via finché non ottiene un risultato diverso da 6.

Edit: mi ero perso la risposta di Drimos :P

comment_831801

@Mad Master & social.distortion: mi dispiace aver generato involontariamente del flame. Ad ogni modo, per precisare ciò che intendevo dire (ed evitare ulteriori disagi), quello che avevo intenzione di dire. La Guardia Nera è una CdP presente in uno dei tre manuali base di D&D 3.5, ed esiste da quando esiste l'edizione. La sua stessa natura malvagia preclude la coesistenza e quindi cumulabilità delle capacità di Grazia Divina del paladino standard con quella di Benedizione Oscura della Guardia Nera. Il Paladino del Massacro/Tirannia è invece una variante del paladino base, aggiunta solo successivamente in un manuale accessorio (Arcani Rivelati), e sostanzialmente è esattamente la versione guardianeresca del paladino base. Il motivo per cui ho voluto esplicitare che non bisogna dare sempre e comunque per scontato che il DM permetta la somma delle due capacità di classe (di potenziamento dei TS) è che molti DM considerano il paladino malvagio una sostituzione alla classica guardia nera, perciò è meglio chiedere specifiche delucidazioni al DM sul suo comportamento in merito. Certo, non bisogna chiedere al DM per ogni cosa, ma in cose che realmente un DM qualsiasi potrebbe non considerare sommabili sarebbe meglio chiedergli/le. Ad esempio, il mio DM attuale potrebbe facilmente non concedere la sommabilità dei due effetti, ed un mio DM di un PBF in passato mi ha fatto delle storie quando volevo fare un paladino malvagio / guardia nera. Con ciò non voglio nemmeno dire che sia una cosa anormale considerare sommabili i due effetti, io ad esempio da DM lo concederei, in una campagna con un buon livello di potenza.

Detto questo spero che non saltino fuori più problemi di questo tipo, si va OT e ci si rode il fegato per niente. Ma tornando IT...

ah si, solitamente da noi si paga direttamente la differenza di prezzo ( costo di un arma +2 - 300 monete) oppure si devono pagare anche le 300 monete?

Ai fini dell'utilizzo un arma perfetta è considerata magica (o sbaglio?) ed avere un +1 al TxC ci basta (finchè non si incanta ad un +2)

passo a thread oggetti magici cmq, grazie :)

Per calcolare il costo di un'arma, segui questo mia breve spiegazione:

Arma perfetta - Costa il prezzo base dell'arma + 300 mo, in totale conferisce un bonus di +1 ai TxC in più rispetto all'arma normale;

Arma +1 - Costa il prezzo del'arma perfetta + 2.000 mo, in totale conferisce un bonus di +1 ai danni in più rispetto all'arma perfetta, e viene considerata magica.

Ricordati che armi di taglia differente da quella Media hanno un prezzo base differente, modificato dal prezzo base in base alla categoria di taglia. Ricorda anche che alcuni materiali speciali (come il mithril e l'adamantio) hanno compreso, nel loro costo addizionale a quello dell'arma/armatura, il costo dell'arma/armatura perfetta - e perciò armi/armature composte in quel materiale vengono sempre considerate perfette.

comment_831814

Ricordo che era venuto fuori un discorso sull'utilizo di entrambi i tipi. Invece non si può

In quel topic si parlava di monaci. Il manuale del giocatore e l'SRD, riguardo ai colpi senz'armi dei monaci, dicono questo:

"A monk’s unarmed strike is treated both as a manufactured weapon and a natural weapon for the purpose of spells and effects that enhance or improve either manufactured weapons or natural weapons".

Guest
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