vullesia Inviata 23 Marzo 2013 Segnala Inviata 23 Marzo 2013 L'archetipo degli zombie del Manuale dei Mostri soddisfa in pieno la generale visione degli zombie. Eccetto per un particolare: non si possono decapitare. Ed è una cosa risaputa nel subconscio collettivo che per ammazzare uno zombie lo devi decapitare. Lo so, lo so. In D&D 3.5 non esistono i danni localizzati. Ma si potrebbero creare una house rules per gli zombie. Dopotutto, ne esiste una per decapitare le teste dell'idra! Punti importanti dell'archetipo: devono avere molti punti ferita. Direi il almeno il triplo del suo corrispettivo standard output di danni bassissimo decapitabili con una prova di spezzare prendono critici se colpiti alla testa velocità ridotta può infettare Per i punti ferita, ho pensato di aggiungere molti dadi vita, e per avere un output di danni basso, dargli il bab basso. Per decapitarli, si risolve con una prova di spezzare. Per dire che ho colpito la testa con una freccia, direi che si può prendere spunto dal torneo di arcieri del Perfetto combattente. Mettiamo che il nostro zombie abbia CA 20. Per colpirgli la testa, occorre colpire una CA=1.5*20=30. Se al mio TxC faccio 26, non lo colpisco in testa, ma al corpo. Se colpisco la testa, il colpo diventa critico. E se si fa un 20 naturale e poi critico confermato, il moltiplicatore del critico aumenta di 1. (tipo l'arco lungo, da x3 diventa x4). Per la velocità ridotta, basta imporre che abbia una velocità -3 m inferiore alla creatura base. E non può correre. Per l'infettare, basta munirlo di una malattia "infezione dello zombie...Danno iniziale nullo. Si guarisce con una prova complessa di guarire TS ___, con penalità aggiuntive di +2 per ogni colpo andato a segno). Come la vedete?
Demian Inviato 23 Marzo 2013 Segnala Inviato 23 Marzo 2013 Non credo dardli folti PV/DV sia l'idea giusta, se intendi che essi devono essere evidentemente resistenti, rispetto ad un umano normale gli zombi umani lo sono. Molti PV li lascerei ad un qualche tipo di zombi "evoluto", come quei cosi mostruosamente forti che si vedono in videogame come resident evil (nemesis, i tyrants). Per il resto, penso che non sarebbe male la creazione di una serie di template da applicare per ottenere gli zombi che si vuole. Esiste, ora che ci penso, un manuale che li contiene, si chiama blood & brains per la d20 modern, ma sarebbe utilizzabile con poche difficoltà anche per D&D. Li c'è roba con cui è possibile fare zombi di tutti i tipi
majin76 Inviato 23 Marzo 2013 Segnala Inviato 23 Marzo 2013 Negli ultimi anni la zombiemania è esplosa, su alcuni punti sono quasi tutti concordi: sono contagiosi, tendenzialmente stupidi ed inarrestabili e perennemente affamati. Su altri punti invece ci sono delle discordanze (e non di poco conto ai fini della meccanica): uno su tutti la velocità, gli zombie di snyder o quelli de la horde sono molto veloci, in alcuni film sono addirittura in grado di compiere azioni elementari. Secondo me d&d non è il gioco ideale per utilizzare gli zombie così come descritti dai libri o dai film degli ultimi anni, diventa troppo complicato da gestire ed il g/s difficilmente calcolabile principalmente per i seguenti motivi: Uno zombie non può morire se finisce i pf, indipendentemente da quanti pf abbia ma solo se colpito alla testa (e non in un punto qualsiasi della testa). Se qualcuno viene morso da uno zombie muore, non subito, ma non esiste cura. Se vuoi giocare un'avventura con questa tipologia di zombie ti conviene usare un altro sistema di gioco, come il richiamo di Cthulhu o prime time, just my 2 (euro) cents.
bobon123 Inviato 23 Marzo 2013 Segnala Inviato 23 Marzo 2013 Concordo che non sia ragionevole l'aggiunta di DV, ci sono troppi effetti legati a questi. Se il senso è renderli resistenti, mi sembra più coerente con il sistema un RD X/- o una guarigione rapida. Dipende anche quanto si vuole rendere potente il template. Io metterei RD 8/-, evitabile con un colpo alla testa (lascerei un fisso -5 TxC, che è più in linea con il resto del sistema, ma se si manca si manca, non si colpisce al corpo... moltiplicatori alla CA squilibrano) o un critico - ovviamente in questo secondo caso, essendo gli zombie immuni, si elimina solo la RD ma il danno rimane invariato. Per poter tentare il colpo in testa, il personaggio deve essere cosciente di questo punto debole, tramite: - Check Knowledge; - Gli è entrato un critico precedentemente; - Qualcuno glielo ha detto. I numeri che ho messo li rendono ostici per contadini e personaggi di basso livello. Il morbo quindi potrebbe avere un TS tra 8 e 15, visto il +2 per tentativi successivi. Se li si vuole rendere nemici plausibili per un gruppo di avventurieri "seri", bisogna aumentare RD e TS, ma non è molto nelle loro corde essere avversari "seri" (anche per via dell'output di danno, bisognerebbe cambiare molto).
MattoMatteo Inviato 23 Marzo 2013 Segnala Inviato 23 Marzo 2013 Un'altro motivo per cui gli zombie, in film e fumetti, sono così pericolosi, è che sono numerosi e finiscono per ammucchiartisi addosso. Per rappresentare questa cosa direi: visto che gli zombie non si agitano mentre combattono, possono stiparsene da 2 a 4, senza darsi fastidio, nelle caselle in cui starebbe una creatura della loro taglia; quando succede, però, la CA di ognuno scende di tanti punti quanti sono gli zombie "di troppo" nella stessa area.
The Nemesis Inviato 24 Marzo 2013 Segnala Inviato 24 Marzo 2013 [*]devono avere molti punti ferita. Direi il almeno il triplo del suo corrispettivo standardSecondo me non serve, se dai loro una buona RD 5/-. In questo modo qualsiasi colpo da pochi danni sortirà nessun o quasi nessun effetto, mentre colpi da 20 danni e oltre ovviamente sì, scenicamente equivarrebbero a decapitazioni, o colpi particolarmente duri alla testa (cosa che i PG potrebbero notare). [*]output di danni bassissimoAnche secondo me, a meno che non usino armi. Aumentare il loro danno sarebbe insensato. [*]decapitabili con una prova di spezzareGiusto, magari come per le idre. [*]prendono critici se colpiti alla testaNon ha molto senso, piuttosto è meglio un attacco di spezzare. [*]velocità ridottaDimezzata rispetto alla creatura base, ma raddoppia (tornando al valore base originario pre-zombiesco) quando la creatura è affamata ed ha individuato una preda. [*]può infettareAssolutamente, un TS con CD aumentata di 1 punto per ogni morso... oppure in percentuale, come la licantropia di D&D 3.0. Tutto questo IMHO.
Whistler Inviato 24 Marzo 2013 Segnala Inviato 24 Marzo 2013 Per replicare l'effetto di insofferenza fisica si potrebbe dotarlo di un gran numero di PF extra, di immunità ai danni da armi a distanza perforanti (intese come frecce e piccoli giavellotti, ovviamente usando il buonsenso, un colpo di ballista non lo lascerebbe indenne) e RD 5 o 10/tagliente: uno zombie non prova dolore fisico e l' unico modo per fermarlo è maciullarne il corpo (sarà piu facile farlo con armi taglienti). Ovviamente possedendo i tratti dei non morti sarà anche immune ai colpi critici, la mia idea consiste quindi nel prendere in prestito una capacità straordinaria dal Nashrou (MM IV) ovvero: Vulnerabilità ai Critici In poche parole tale mostro ha un'alta RD per il suo livello ma nel manuale è specificato che possiede un unico punto vitale scoperto e che un'avventuriero particolarmente furbo e fortunato possa ucciderlo con un unico colpo (regolisticamente parlando un colpo critico confermato lo riduce a -10 pf qualunque sia il suo stato) Quindi ricapitolando: Il mostro è piu resistente della norma e guadagna X pf bonus per DV oltre a RD X/tagliente e immunità dai danni di armi da lancio di taglia inferiore a piccola. Quando è ridotto ad 1/4 dei suoi punti ferita non è più in grado di reggersi sugli arti inferiori (se ne ha) e subisce una penalità di movimento pari alla metà della sua velocità base (oltre ad essere trattato come se fosse prono) Quando è ridotto a 0 punti ferita non perde conoscenza ma è considerato indifeso e conserva l' attacco con il morso utilizzabile solo all' interno di una lotta (classica scena in cui l'avventuriero perquisisce il cadavere e lo zombie si avventa di scatto sulla vittima) Ogni volta che viene generato e confermato un colpo critico questo raggiunge lo zombie alla testa e lo uccide sul colpo qualunque sia la fonte dell'attacco (a patto che i danni superino la RD) per il contagio non ho idee
Vorsen Inviato 24 Marzo 2013 Segnala Inviato 24 Marzo 2013 Comunque per gli zombi io darei un'occhiata ha quelli di path visto che la c'e sia lo zombi veloce che quello che infetta con la sua malattia ed infine se vuoi creare uno zombi intelligente che mantenga le sue capacita di classe potresti ricorrere alla creatura cadaverica descritta nel libro delle fosche tenebre ed infine se non ti basta va nel Liber mortis che la ci sono un bel po' di archetipi interessanti per gli zombi in cui uno lo rende più difficile da uccidere visto che gli donna sia più PF che un guarigione rapida.
vullesia Inviato 29 Marzo 2013 Autore Segnala Inviato 29 Marzo 2013 Ho perso diversi giorni per cercare il modo di dare la sensazione dell'infezione data con un colpo di uno zombie. Allora, ecco la mia idea: Malattia presa per ferimento. Facendo rifermento a D&D 4.0 Infezione dello Zombie. Parassiti microscopici si moltiplicano e divorano da dentro. Malattia per livelli 7-9 (i miei PG sono di quei livelli). Tiro salvezza Tempra 19+1 per ulteriore colpo subito da effettuare a fine scontro. Ad ogni dormita, i PG devono fare un tiro su Tempra. [*=1]Migliora se il tiro salvezza è uguale o superiore a 19+1 per ogni colpo subito +5 [*=1]Condizione invariata se tiro salvezza è pari a 19+1 per ogni colpo subito [*=1]Peggiora se inferiore a 19+1 per ogni colpo subito Gli stadi sono: [*=1]Malato curato [*=1]-1 a tutti i tiri per colpire, danni e prove di abilità\caratteristica [*=1]-2 a tutti i tiri per colpire, danni e prove di abilità\caratteristica [*=1]Infezione iniziale: il PG è affaticato [*=1]Il PG diventa esausto. [*=1]Il PG subisce il 10% dei suoi PF massimi di danni necrotici al fallimento del tiro salvezza ed ogni volta che subisce un danno in quella giornata. Una volta ridotto a 0 pf, il PG si trasforma in zombie Può essere curato con incantesimi di cura dal Guarigione in su, o con una prova complessa di abilità di guarigione. CD sempre 19+1 per ogni colpo supplementare Servono 10 successi, massimo 3 fallimenti, altrimenti lo status peggiora.
magictonno Inviato 30 Marzo 2013 Segnala Inviato 30 Marzo 2013 Bella idea! Un aggiornamento agli zombi li può rendere più interessanti, e potrebbe portare alla creazione di diverse quest più stimolanti! Io direi di aggiungergli anche Olfatto Acuto per localizzare le creature viventi (cioè cibo ). Poi per quanto riguarda l'infezione metterei un periodo di incubazione di 1d3 giorni. Durante l'incubazione "Rimuovi Malattia" funziona... ma se diventi zombi a quel punto solo Miracolo o Desiderio può farti ritornare com'eri prima... E visto che ci siamo anche questo: quando muori ucciso da uno zombi dopo 1d3 giorni diventi automaticamente uno di loro.
vullesia Inviato 31 Marzo 2013 Autore Segnala Inviato 31 Marzo 2013 Bella idea! Un aggiornamento agli zombi li può rendere più interessanti, e potrebbe portare alla creazione di diverse quest più stimolanti! Io direi di aggiungergli anche Olfatto Acuto per localizzare le creature viventi (cioè cibo ). Poi per quanto riguarda l'infezione metterei un periodo di incubazione di 1d3 giorni. Durante l'incubazione "Rimuovi Malattia" funziona... ma se diventi zombi a quel punto solo Miracolo o Desiderio può farti ritornare com'eri prima... E visto che ci siamo anche questo: quando muori ucciso da uno zombi dopo 1d3 giorni diventi automaticamente uno di loro. si, e che diavolo! Le malattie nella 3.5 sono davvero inutili. Rendiamole qualcosa che si debbano temere! la tua idea mi piace
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