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Drimos io sono d`accordo con te. Se e` pacifico che i pf non sono la quantita` di carne che uno ha addosso ma, passatemi l`espressione, plot armor, i png possono anche avere i punti ferita che servono per il loro ruolo nella storia.


Inviato

Drimos io sono d`accordo con te. Se e` pacifico che i pf non sono la quantita` di carne che uno ha addosso ma, passatemi l`espressione, plot armor, i png possono anche avere i punti ferita che servono per il loro ruolo nella storia.

Ma sì, certo, nessuno dice il contrario. Aggiungere un po' di HP è semplice e non è un problema. Se non si ha in mente un modo figo (se tutti gli scontri son complessi, è ugualmente poco vario), buttare un po' di HP in più è la base per ogni DM. Semplicemente, non può essere l'unica soluzione, dovrebbe essere il piano di riserva.

Se io dico "ha 100 HP", intendo dire che prima di dargli 4-5 asciate non lo colpisci. Da Master, è una sicurezza automatica: non c'è (quasi) nessun modo per cui i giocatori possano aggirare questo ostacolo. Se lo colpisci, dirò sempre "Mancato", "Quasi colpito", "Colpito di striscio", "Il colpo si inceppa nella barba", etc etc. Più o meno colorato, più o meno epico, ma il succo è quello: non puoi colpirlo ancora, e lo sai. Posso dargli quanti PF voglio e essere sicuro che resista quel numero di turni. I personaggi sanno che devono dire "Attacco" per X turni, aspettando che i PF finiscano: i feedback narrativi che tu gli dai, sono per loro completamente inutili, non devono in nessun modo adattarvisi.

Pensare ad un incontro per bene, mettere un avversario che è difficile da attaccare o che richiede una strategia, è più difficile ma rende gli scontri molto più interessanti. E ne ho fatto esempi. I giocatori POSSONO distruggere il Boss in un round con una strategia davvero brillante a cui il master non ha pensato, ma è difficile. Non c'è una "plot armor", ma senza una strategia brillante richiede X turni uguale. La differenza è che durante la narrazione non ci sono ostacoli casuali e "energia magica residua del precedente incantesimo" che ferma i colpi, ma un effettivo e logico ostacolo, che i PG potevano prevedere e aspettarsi. Quando capita, non pensano "Ok, il Master ha deciso che non era ancora il suo momento, non posso ancora ucciderlo" ma "Cavolo, come posso evitare che ricapiti?". Tatticamente è molto diverso.

Quest'ultima è una plot armor esplicita: non puoi colpirlo perché è difeso dalle guardie. Crea domande: "Come fare a evitare le guardie?" La plot armor implicita, non puoi colpirlo perché non è il suo momento, evoca frustrazione: "Ora?"

Mi ripeto, non voglio dire che sia sbagliato aumentare un po' gli HP. O anche di tanto. Se voglio creare un boss con 10000PF per qualsiasi motivo, può creare una scena divertentissima e un incontro epico. Ma non può essere l'unica freccia nell'arco, se qualcuno ha il problema "I miei personaggi oneshottano il boss", "Aumentagli gli HP" non può essere la prima risposta.

Inviato

Nessun OFFTOPIC a mio avviso.

Credo che questa incomprensione sia nata per mia ingenuità nell'impostare il discorso. Cercherò di rimediare.

Io non imposto la mia campagna per essere un videogioco, nè tanto meno orientaleggiante\Jappo.

Sono nato e cresciuto leggendo fantasy occidentale. Ho la collana delle Cronache del Ghiaccio e del fuoco, libri di mitologia vichinga, il Signore degli Anelli, Lupo solitario. Persino da bambino ho divorato libri e libri di favole su cavalieri che affrontavano pericoli per salvare la principessa.

Non voglio creare un videogames. Ma dove sono le leggende norrene di Sigfrido e il drago che combattono per un giorno intero?

Chi ha letto qualche mio post e soprattutto i miei giocatori sanno che il mio mondo è un mondo maturo, dove tutto è guidato da azione=> conseguenza, scelte morali difficili e corruzione. E devo dire che Eroi dell'Orrore e Nephandum mi aiutano tantissimo in questo.

Ma sarò io che son un master alle prime armi, trovo problemi con gli avversari da mischia.

Fatemi spiegare meglio:

Giocare bene un incantatore è facile. Con un semplice stregone di 6° livello e 5 tirapiedi soldati di secondo sono riuscito a mettere in ginocchio un party di cinque giocatori di sesto.

Un incantatore di 12° LI riuscirebbe da solo a gestire un party di 12°. Basta fare arrivare i PG non col 100% delle loro risorse e scegliere incantesimi adatti. (Uno su tutti, immagine speculare maggiore, che crea otto copie). Là avere 165 punti ferita bastano e sovrabbondano.

Il problema dei punti ferita nasce quando il party deve affrontare un mostro che orientativamente combatte in mischia.

Vi faccio un esempio. Ho creato uno scontro, dove i miei giocatori dovevano affrontare una regina della covata. Sciami ovunque che nauseavano, attendenti che attaccavano con tattiche mordi e fuggi, e la regina che impegnava in lotta e ingoiava i PG.

Magia zero. Non ci sta, punto. Non può esserci.

Aveva 200 punti ferita. e nonostante i malus, l'essere nauseati e tutte le sfide del caso, me l'hanno ammazzata in due round.

Dove sta il climax?

Un drago da manuale è fortissimo perché è un incantatore, soffia e vola.

Un combattente da mischia è detto e ridetto ovunque: perde con l'avanzare di livello.

E quindi ditemi, i loro avversari di livello medio-alto devono per forza di cose essere incantatori perché le regole purtroppo sono mal calibrate?

O possiamo noi piegare le regole e ribilanciare le cose?!

Inviato

Il problema principale che c'è è la carenza di azioni: può essere GS 14, ma ha sempre un'azione completa per turno. In questo, le regole per i mostri segmentati permettono di creare combattimenti interessanti. Se il boss può tenere in lotta il guerriero usando solo un braccio, mentre combatte contro gli altri, i danni diminuiscono rapidamente. Forniscigli un po' di Ex adatte (le braccia RD 15/fuoco che coprono automaticamente torace e testa con un talento di mischia simile a Shield Others), e puoi creare uno scontro per chiunque che rimane vario nel tempo e obbliga a ragionare in modo non sequenziale.

L'altro problema è che i mostri "non-maghi" sono spesso più deboli, sentiti libero di aggiustare i GS. Aggiungi un paio di GS se il gruppo è ottimizzato e il mostro va solo di fisico - anche tramite l'aggiunta di un template MdL+1 che gli fornisca HP aggiuntivi (come quello che proponi) se vuoi. Il punto del mio post è "Non buttare chili di PF se prima non hai pensato se si può fare altro". Aggiungere PF è facile, ed è sempre la soluzione alternativa se proprio non viene in mente niente.

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Non credano esistano regole per ribilianciare le cose..Ma il buon senso si. Se la tua regina...covata avesse avuto delle ragnatele da lanciare, i combattenti da mischia avrebbero avuto qualche problema... Ripeto e ribadisco, anche se mi rompe non poco ripetermi: il GS di un party non sta tanto al numeretto in fondo nella scheda del mostro, ma quanto alle capacità del mostro e del gruppo, alle debolezze e quante risorse hanno i PG....

Il drago da manuale sarà forte, come pure i nonmorti..ma se ci metti un chierco: ai non morti ci fa un brodo. Se ci metti incantatori contro i draghi: non è molto diverso.... poi si fa confusione su cosa potrebbero fare i PG con...Cosa potrebbero fare realmte PG

p.s: giocare un'incantatore sarà facile... ma molto più difficile che giocare un guerriero o interpretare un ladro ;-)

Poi vorrei sapere come fate ad avere un mago- chierico o incantatore qualsiasi a 165 pf al 12° livello...

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Poi vorrei sapere come fate ad avere un mago- chierico o incantatore qualsiasi a 165 pf al 12° livello...

Come ho fatto io?

Vai Fiendish Codex II - Tyrants of the Nine Hells, nelle appendici ci sono Aspetti che con pochi passi puoi adattare!

Dovevo creare questo:

post-15235-14347051915459_thumb.jpg

Quindi quell'aspetto + creatura taurina con uno scorpione di taglia grande, ed ecco qui l'incantatore ;)

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E' un problema che avevo notato nelle vecchie edizioni e risolto (parzialmente) tramite la regola opzionale dell'armor value, ovvero l'armatura funzionava da riduzione del danno. Purtroppo tale regola in 3° non c'è e introdurla sarebbe un attimo complicato. Alzare i PF può funzionare ma diventa complicato bilanciare. Creare una situazione interessante può andare ma per quanto mi riguarda solo a patto di non inventarsi regole di sana pianta altrimenti i giocatori penseranno comunque che il DM voglia tenere in vita il mostro più a lungo e penseranno pure che lo faccia barando.

In ogni caso tutto ciò avvantaggerà ulteriormente gli incantatori che possono evitare di bersagliare i PF dei mostri...

Inviato

My two cents, premettendo che sono sia master che giocatore.

Uno dei motivi per cui a noi non e piaciuta e abbiamo abbandonato la 4°Ed era proprio la quantità smodata di PF dei mostri. Viceversa ho importato il concetto di mostro minion da 1 PF (che ho tradotto dandogli il minimo dei PF per DV).

Riprendendo un po' quello che diceva Bobon123 troviamo molto più esaltante e divertente uno scontro anche lungo e impegnativo ma dove la lunghezza sia giustificata da fatti concreti (non l'astrazione dei PF).

Al momento ad esempio stiamo affrontando uno scontro decisamente ipegnativo contro un avversario che usa sapientemente il suo terreno sfruttando un mix di zone di magia morta e terreni maledetti. Quando arriviamo a tiro ci fa parecchi danni ma al contempo quando entrano i nostri attacchi vediamo che hanno un pesante effetto su di lui (giochiamo virtualmente su maptool quindi lo stato di salute è indicato da delle vistose artigliate che compaiono sull'immagine del mostro). Poi però con un ghigno e un sotterfugio si allontana per ricomparire poco dopo di nuovo al massimo. Nel frattempo orde di mostri minori ci sciamano addosso per farci perdere del tempo.

E questo è solo uno dei tanti casi.

Il concetto quindi è sempre lo stesso... piuttosto che una marea di PF è molto meglio una buona costruzione dello scontro.

Una critica che ho visto muovere a questo stipo di discorsi è che non si possono strutturare tutti gli incontri per sfruttare le debolezze dei PG o contrastare i loro punti di forza..... ma la mia domanda a questo punto è: tutti i combattimenti che fate sono contro dei Boss?

Per tornare alla domanda iniziale secondo me per i PF non servono grosse formule matematiche/template/archetipi o fronzoli vari. Per come gioco io volendo un personaggio più coriaceo si possono massimizzare i PF, eventualmente aumentarli del 50% o in casi estremi arrivare anche a raddoppiarli. Di più sopraggiungerebbe la noia.

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Anche i miei giocatori spesso one-shottano un mostro

(sai.. globo di forza da 120 danni nel viso..)

Ho scoperto che il modo migliore è alternare mostri che combattono in modo "stupido" ma hanno veramente tanti pf (ad esempio i parassiti o gli zombie), a mostri che combattono in modo tattico usando il terreno, gli incantesimi e gli oggetti e infine è anche bello mettere dei mostri che i personaggi distruggono in poco tempo, in fondo sono eroi ed è anche giusto che qualche "minion" non li impensierisca più di tanto (i miei pg sono di livello 14)

Un trucco che uso sono le probabilità di mancare il bersaglio (molto utili) e buff dati da incantesimi..

ad esempio un forza del toro lanciato da un tizio che ha ability enhancer conferisce +6 alla costituzione e questo significa per un mostro da 15 DV 45pf addizionali..

Poi non bisogna secondo me stare troppo dietro a quello che scrive il manuale riguardo ai gradi di sfida.. i miei personaggi (3 di 14° livello un pò ottimizzati) tritano tranquillamente GS 15/16/17 e, ma dipende da quali, non hanno problemi con GS 20.

Inviato

Beh... Molto conta anche l'assicurarsi che i personaggi del proprio gruppo siano solo "ottimizzati" e non "barati", perchè altrimenti lo scopo del topic viene direttamente a cadere... Ad esempio, io non posso fare a meno di chiedermi come possa un incantesimo di 4° livello fare il doppio dei suoi danni massimi "spesso", dato che dovrebbe capitare solo con un critico confermato su un incantesimo massimizzato (7° livello), non proprio una cosa comune, se si è solo al 14° livello...

Inviato

Uno dei miei pg è uno stregone incantatrix che mette insieme incantesimi massimizzati, incantesimi gemelli, i vari riduttori della metamagia (easy e practical) e l'arcane fusion (oltre che l'arcane spellsurge) ... non lo fa spesso.. ma insomma.

Inviato

Se per Incantesimi Gemelli intendi Twin Spell, allora significa che il tuo giocatore usa uno slot di 5° per lanciare un incantesimo di 9° livello (o di 10°, se non è un drago o un dragonblood) insieme ad un incantesimo di 1° livello senza perdere tempo di lancio, laddove potrebbe solo lanciarne di 4° e di 1°... L'incantatrix è inutile a quel livello, in questo caso, dato che, anche usando instant metamagic, essendo stregone, deve comunque pagare il costo in slot e non può aver ancora raggiunto il 10° livello della CdP per ottenere Improved Metamagic...

Se glielo lasci fare, ci credo che ti shotta GS tre o quattro punti sopra il suo livello... :sorry:

In casi come questo, la colpa è del DM non dei mostri che sono deboli...

Inviato

Sinceramente piuttosto che alzare random PF o altro, preferisco pensarmi meglio lo scontro per renderlo più complicato [Esempio :

Spoiler:  
I pg si sono avventurati su una scogliera, al ritorno rimangono quindi bloccati tra mare e boss che - mi aiuta la distrazione dei pg - ha piazzato glifi e trappole... qui i pg (più forti in mischia) avevano effettivamente scarso spazio per avvicinarsi in mischia al nemico, gli incantesimi ad area finivano quasi sempre per colpire più gli alleati (con difese "magiche" più basse del nemico oltre tutto) e quindi bisognava scegliere bene le proprie mosse per riuscire a colpirlo senza bloccare metà gruppo o rischiare di rotolare in acqua o far scattare qualche trappola.

Lo scontro è durato un paio d'ore (reali), perché a colpirlo sì gli facevano male, ma ci voleva un po' per assestargli colpi come si deve... ovviamente il boss aveva due servitori molto più deboli ma utilissimi a tenere ancora più occupato il gruppo.

]

Io però, come DM, ho un bel problema simile: un gruppo molto numeroso infligge molti più danni di quanti non ne possa poi sostenere. Si vede moltissimo a livello 1, 6 pg in un turno completo arrivano ad una media ottimistica di 18-20 danni su un mostro singolo (questo vuol dire che se è l'ultimo con l'iniziativa può anche morire prima di fare qualcosa) , ma singolarmente i più deboli avranno anche 4 pf: scegliere mostri con "da manuale" sufficienti pf a tenere ingaggiati i pg a lungo vuol dire creare mostri che oneshottano i pg con un attacco base, che è terribile. L'alternativa è mettere molti più nemici o mettere trappole e difficoltà differenti, ma alla lunga può stufare i giocatori ("ogni volta a schivare trappole, disarmare congegni, scontrarsi con terreni assurdamente impervi e trucchetti magici, passaggi segreti o giochetti enigmatici... quand'è che picchiamo qualcosa?" disse il barbaro).

Insomma, ogni tanto ci vuole anche un bel BigBoss vs party, un po' epico ma con un più semplice "picchiapicchia". Qui io alzo indiscriminatamente i PS. I giocatori devono potersi divertire a massacrare di colpi il cattivone di turno...

Inviato

Il problema dei gruppi numerosi è proprio il numero: i PG sono troppi perchè un singolo boss possa reggere abbastanza e i boss abbastanza robusti da reggere il gruppo sono anche troppo forti perchè i singoli PG possano reggere loro...

In questi casi c'è un solo metodo che valga la pena usare: non mandare mai un boss da solo, ma sempre con dei tirapiedi più deboli e in grado di limitare il numero di PG che si possano concentrare sul boss stesso...

Non ne servono tanti, giusto quanto basta a ridurre i PG sul boss a tre o quattro al massimo, e devono essere abbastanza forti da reggere qualche round e tenere comunque sulle spine il PG impegnato con loro... Si può variare un po' con combattimenti a ondate (i nemici arrivano un po' per volta) o a fasi (in cui le condizioni del combattimento possono variare in base agli eventi o alle azioni dei PG)...

Inviato

Ringrazio tutti per l'attiva partecipazione a questo argomento, che è partito dai PF ed è finito sul nervo centrale: la durabilità degli scontri.

Resto sempre dell'idea che se si riesce ad inserire un incantatore, lo scontro è destinato a durare più di qualche round. Unendovi poi terreno difficoltoso, trappole e minion, si riesce a creare gran bei grattacapi. Lo dico per esperienza diretta e me ne date conferma dai vostri post.

E cito Nani (figlio di nani, re dei nani?) "ogni volta a schivare trappole, disarmare congegni, scontrarsi con terreni assurdamente impervi e trucchetti magici, passaggi segreti o giochetti enigmatici... quand'è che picchiamo qualcosa?" disse il barbaro.

Perché è dell'immaginario comune che, nel mezzo della battaglia, dopo che ha visto il suo esercito cadere sotto le spade degli eroi, il capo dica "Me ne occupo io di loro".

Io ragionandoci su, ho pensato a questo:

se deve riuscire a essere un, chessò, GS 8 mettiamo, il capo deve riuscire ad avere le stesse azioni, punti ferita e output di danni di un party di quattro giocatori di ottavo "per definizione".

Basterebbe dargli punti feriti tripli\quadrupli (o secondo quella formuletta che a me non sembra proprio complessa della 4.0), dargli la possibilità di avere un'azione standard in più.

Per un picchione aiuterebbe molto. Attacco completo, e poi prepara un'azione di disarmare non appena l'avversario lo attacca.

Inviato

se deve riuscire a essere un, chessò, GS 8 mettiamo, il capo deve riuscire ad avere le stesse azioni, punti ferita e output di danni di un party di quattro giocatori di ottavo "per definizione".

Questo è un classico errore di malinterpretazione del GS...

Un GS 8 che affronta un gruppo di 8° è, per definizione, una schiappa destinata a finire male abbastanza in fretta... Il suo compito è costringere il gruppo a usare un po' di risorse, ma niente più... Non deve necessariamente avere il loro stesso output di danno (anche perchè li ammazzerebbe tutti) e non è pensato per durare più di 3-4 round (se aiutato molto dalla fortuna)...

Il capo che affronta quel gruppo non sarà un GS 8, ma un GS tra il 10 e il 12 o anche più e sarà perfettamente in grado di ammazzarne uno o due di PG, anche in un colpo solo, prima di essere sconfitto o costretto alla ritirata... Uno scontro del genere è previsto che sia difficile e rischioso, ma ancora non necessariamente lungo: la durata dello scontro dipende molto dal tipo di gruppo e dal tipo di nemico, oltre che dalla sorte... Di sicuro, più a lungo dura, più i PG rischiano la pelle, in quanto una sfida del genere può fare molti danni...

Inviato

se deve riuscire a essere un, chessò, GS 8 mettiamo, il capo deve riuscire ad avere le stesse azioni, punti ferita e output di danni di un party di quattro giocatori di ottavo "per definizione".

No, Sbagli in toto. Per definizione è 1/4..di un gruppo di 4 giocatori. Cioè: presi 4 guerrieri gemelli di lvl10, la sfida appropriata è il quinto gemello di livello 10.

Dnd è strutturato in modo che un party affronti in media(senza grosse difficoltà e senza bisogno di riposare o usare pozioni magari) 4 sfide di LI uguale al loro.

Inviato

No, Sbagli in toto. Per definizione è 1/4..di un gruppo di 4 giocatori. Cioè: presi 4 guerrieri gemelli di lvl10, la sfida appropriata è il quinto gemello di livello 10.

Dnd è strutturato in modo che un party affronti in media(senza grosse difficoltà e senza bisogno di riposare o usare pozioni magari) 4 sfide di LI uguale al loro.

il tuo scontro con 4 guerrieri identici di 10° creano sulla carta un GS 14. Difficoltà Molto difficile stando alle regole per un gruppo di 4 pg di 10.

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