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Quanto al True d20... Che sia una valida alternativa non c'è dubbio, ma a una prima occhiata, non mi sembra così eccezionale...mi sembra eccessivamente complicato in alcuni punti. Se non altro, in un manuale hai tutto...

:confused: :confused: :confused: :confused:

Ma stiamo parlando dello stesso manuale?

Meccaniche molto simili al d20: soltanto più bilanciate e meglio esposte.

L'unica cosa sostanzialmente diversa è la magia.


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Inviato

@Zelgadiss: Hai comprato il manuale... ma bene! Potresti darmi qualche informazione saliente? So che tendenzialmente il sistema di gioco è lo stesso del D&D, ma con alcune importanti variazioni. Mi aggiorneresti? Ti preeego :pray1:

ti anticipo che non ho letto molto, ma solo sfogliato. ciò che dice Sub corrisponde a verità e ovviamente il particolare è giocare razze mostruose (perchè è possibile farlo, un po in stile shadowrun). al momento non l'ho sottomano, ma se vuoi sapere qualcosa in particolare chiedi e te lo faccio sapere, se no stasera, quando arrivo a casa ti do una spolverata ;-).

bye bye.....:-D

  • Amministratore
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:confused: :confused: :confused: :confused:

Ma stiamo parlando dello stesso manuale?

Meccaniche molto simili al d20: soltanto più bilanciate e meglio esposte.

L'unica cosa sostanzialmente diversa è la magia.

Stiamo parlando proprio di quello... le classi "componibili" sono carine, ma avere tante cose diverse aggiunge complessità al gioco IMHO. Stesso discorso per il sistema di magia, l'idea degli spell "componibili" basati su Spellcraft è molto affascinante, ma bisogna farsi un sacco di conti per determianre le CD e tutto... il sistema a slot, per quanto sia indubbiamente più limitante, è anche più accessibile.

Inviato

Stiamo parlando proprio di quello... le classi "componibili" sono carine, ma avere tante cose diverse aggiunge complessità al gioco IMHO. Stesso discorso per il sistema di magia, l'idea degli spell "componibili" basati su Spellcraft è molto affascinante, ma bisogna farsi un sacco di conti per determianre le CD e tutto... il sistema a slot, per quanto sia indubbiamente più limitante, è anche più accessibile.

Secondo me è uno sforzo che ripaga alquanto.

  • Amministratore
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Secondo me è uno sforzo che ripaga alquanto.

Senza dubbio... infatti non sto dicendo che è un brutto sistema, solo che è un sistema complicato ;-)

Il passaggio D&D - d20 modern è immediato, quello D&D - true d20 è più macchinoso. Io che gioco da anni sarei felice di provare un sistema magico come quello di true d20, ma magari a un nuovo giocatore presenterei il sistema a slot che è molto più immediato. :cool:

Inviato

Senza dubbio... infatti non sto dicendo che è un brutto sistema, solo che è un sistema complicato ;-)

Il passaggio D&D - d20 modern è immediato, quello D&D - true d20 è più macchinoso. Io che gioco da anni sarei felice di provare un sistema magico come quello di true d20, ma magari a un nuovo giocatore presenterei il sistema a slot che è molto più immediato. :cool:

Mi preme solo sottolineare che, sì è vero è un passaggio meno immediato, ma non è un ostacolo insormontabile, anzi! Ad essere onesto gran parte del manuale non ho avuto bisogno neanche di leggerla, sapevo già quello che conteneva. ;-)

Stiamo parlando proprio di quello... le classi "componibili" sono carine, ma avere tante cose diverse aggiunge complessità al gioco IMHO. Stesso discorso per il sistema di magia, l'idea degli spell "componibili" basati su Spellcraft è molto affascinante, ma bisogna farsi un sacco di conti per determianre le CD e tutto... il sistema a slot, per quanto sia indubbiamente più limitante, è anche più accessibile.

Ripensandoci mi sono accorto che le tue obiezione fanno riferimento al sistema di magia presentato sul volume true sorcery (della stessa casa editrice del sistema true20 la Green Ronin), che è un sistema di magia alternativo per il D20 System e il True20.

Il sistema originale del True20 è molto più semplice di quello lì presentato e non è molto dissimile.

Di contro il sistema del true sorcery è più completo e versatile.

  • 5 mesi dopo...
Inviato

Salve a tutti, sto cercando di organizzare un team per la traduzione in italiano del SRD d20 modern.

Se qualcuno è interessato e pensa di poter dare una mano è il benvenuto ^^

(per info mandatemi un pm)

  • 4 settimane dopo...
Inviato

ho letto il d 20 modern è identico al normale d&d prevede anche l'uso delle normali classi di gioco come il mago e tutte le altre classi...

ad ogni modo passiamo alle pecche... tutte...

vi danno le solite classi solo adattate per essere classi per giocare nell epoca moderna... pensate che come classe avrete anche una sorta di paris hilton (celebrity se nn mi ricordo male)... inoltre... a parte le regole sui danni massicci... non c'è veramente nessun lontano tentativo che ci porti a poter seccare con un colpo di fucile mirato in testa...QUALCUNO CHE DOVREBBE MORIRE o perlomeno andare in coma et similia... ma è tanto difficile fare una regola sui colpi mirati con dei modificatori di locazione????

in sostanza? le differenze con d&d sono : tiri salvezza su tempra quando ricevete danni masicci (ci sono vari tipi di danni massicci dal realistico 10 danni al super non mi ricordo cosa 50 o infinito) la celbrita del personaggio perche i media hanno un peso all interno del gioco (piu o meno naturalmente dipende dal master) incantesimi che agiscono sulla realta' moderna (da aggiungere alle cllassi da mago o da chierico se giocate modern fantasy)... poi regole per le armi da fuoco, i veivoli e il resto è identico al normale d&d...

ma io mi domando... sto tiro morte in caso di danni massicci... perche non prevedere altre soluzioni? e poi perche' "realisticamente parlando" dopo una scarica di mitra in pieno petto... anche se sopravissuto ...sta bene..........anzi sta da dio non ha nessun problema... in pratica quando vi fanno i danni massicci avete due opportunita'

A) vivere e stare bene contando anche un critico come un graffio...

B) fallire il tiro di tempra e morire senza appello alcuno...

tutti i problemi strani come il cadere da 15 metri e rialzarsi senza manco una gamba rotta sono rimasti... solo che qua se cadete da 15 metri probabilmente dovrete fare il check su tempra e se lo fallirete morirete se no vi rialzerete senza manco un mignolo rotto...

in sostanza... a sto gioco potrete giocarci veraramente molto se vi piacciono i film in cui gli eroi non hanno veramente nessun problema di carattere... umano...

per me ci si puo fare solo una sorta di campagna stile devil may cry il videogioco e manco ricreando bene le stesse atmosfere e tutto il resto...

  • 4 mesi dopo...
Inviato

Buondì!

So che esiste questa suite di prodotti, sempre made in wizards, ma non ho idea di come funzioni. E' simile a D&D? Ci sono regole molto diverse? Qualcuno me ne saprebbe parlare?

Grazie in anticipo,

Majo

[MOD] - Usare la funzione "cerca" prima di aprire una nuova discussione non sarebbe una cattiva idea ;-) - Samirah

  • 2 settimane dopo...
Inviato

A dirla tutta anche io come Ishatar mi trovo a promuovere il True20 sopra al d20 modern.

Dovendo trovare un gioco più agevolmente adattabile, il T20 vale la candela. Come dice Sub, un utente novizio o meno smaliziato è facilitato nel trovare classi e magia "preconfezionati", e certamente non è semplice apprezzare un gioco così modulare al pieno delle sue caratteristiche.

Ciò premesso però, faccio un passettino in avanti ricordando che il manuale del True20 presenta un motore di gioco, mentre un gioco come DnD è un gioco impacchettato e finito.

C'è differenza.

Blue Rose è un gioco di fantasy romantico (personalmente non mi piace) basato su True20. Nel BR Companion, un manuale accessorio molto ricco di spunti, troviamo quelli che vengono chiamati "Percorsi".

Altro non sono che "avanzamenti preconfezionati" che servano di riferimento ai novizi o al master per la stesura dei PNG. Un PG può aderire ad un percorso al 100% o in parte, creando così personaggi interessanti in modo agevole anche per i meno esperti.

Non solo: è pittosto semplice adattare il sistema di magia di True20 in modo da introdurre il casting vanciano (quello di DnD per intenderci), anche introducendo in toto il concetto degli slot.

Per rimanere bilanciati rispetto agli altri personaggi non c'è che da associare ad ogni livello di incantesimo una difficoltà per il tiro sull'affaticamento ed usare le regole di affaticamento come di consueto.

Alternativamente si può usare solo la regola d'affaticamento, bilanciare il recupero della fatica (come descritto nell'apposito paragrafo del manuale) e fare a meno degli slot, utile per emulare gli stregoni ad esempio.

Ovviamente un incantesimo di 9° livello sarà più faticoso da lanciare, limitando il numero di lanci al giorno.

In definitiva, sebbene il D20 Modern sia (per quel poco che ho visto) un bel gioco, si colloca in mezzo tra la struttura supereroistica di DnD e la modularità "scomoda" di True20, finendo per essere un po' nè carne nè pesce.

Ovviamente IMHO!

Dovendo scegliere un sistema aperto e più modulare, a mio avviso, il T20 la vince.

Certo, richiede un minimo più di competenza o almeno di attenzione da parte del master o dei giocatori.

D'altro canto il manuale è chiaro come pochi, sintetico nel senso più positivo del termine e presenta inoltre tre ambientazioni d'esempio pronte per partire.

Da li creare il proprio materiale è un passo naturale! ;-)

PS: un capitolo intero sul manuale è dedicato a spiegare in modo molto esaustivo come convertire rapidamente e senza paura il materiale per D20 al sistema True20, mantenendo pressochè intatto il bilanciamento del gioco! :thumbsup:

Inviato

a dir tutta la verità, il d20 modern è nettamente migliore sul d20 system tradizionale per i fantasy.

tante piccole regole, dalla classe armatura che nn c'è all'uso inesistente dei gradi abilità all'uso massiccio di critichi che posson portare qualuque pg di qualuque livello alla morte.

lo trovo favoloso. stiam giocando Star wars come questo sistema ed è favoloso! :-)

Inviato

a dir tutta la verità, il d20 modern è nettamente migliore sul d20 system tradizionale per i fantasy.

tante piccole regole, dalla classe armatura che nn c'è all'uso inesistente dei gradi abilità all'uso massiccio di critichi che posson portare qualuque pg di qualuque livello alla morte.

:ign:

Comunque si, sto con te riguardo al fatto che tanto più un sistema riesce a "generalizzare" rispetto ad un contesto e tanto più ne risulta appagante l'utilizzo!

Proprio per questo adoro il True20.

E' anche poi vero che il sistema d20 nella sua accezione "DnDesca" è certamente uno dei giochi più immediati e "subito divertenti" che io conosca, nonostante le sue pecche sul lungo termine.

Per avvicinare un giocatore all'GdR non credo proprio lo farei partire con la lettura del manuale True20.

Piuttosto se avessi un'ambientazione su di esso basata e foretmente contestualizzata, allora si... ma senza contesto un principiante può trovare serie difficoltà d'astrazione.

lo trovo favoloso. stiam giocando Star wars come questo sistema ed è favoloso! :-)

Star Wars Saga Edition?

Attenzione che quello non è D20 Modern. E' sì D20 ma ne è un'evoluzione piuttosto importante. Tanto che molte delle migliorie di DnD 4th ed. arrivano proprio da li! :rolleyes:

  • 6 mesi dopo...
Inviato

Non sono molto concorde con la analisi di Black Metal che per altro non è nemmeno molto accurata.

Noi ci giochiamo a Shadowrun e per molti aspetti il d20 modern è molto meglio del ded fantasy.

Intanto le classi tipo paris hilton sono le classi base e si basano su una concezione dell'eroe simile al T20 e molto appropriata al moderno. Uno SMART HERO è una specie di mc gyver, un FAST HERO potrebe essere un pilota, un TOUGH HERO un ex soldato e così via; alle classi base si aggiungono le professioni molto belline anche queste per la caratterizzazione ( tipo i backgound del T20).

Finalmente hanno capito nel MOdern che non è giusto dare un talento bonus solo ogni 3 livelli di personaggio!! Inoltre ci sono i Talent tree ovvero gruppi di talenti particolari per ogni classe che permettono di scegliere un percorso assai personalizzato con capacità speciali e interessanti....molto ganzo.:-p

LE ADVANCED CLASSES tipo cdp sono finalmente più accessibili (con quelle fantasy ti devi prendere spesso paccate di talenti inutili) e anch'esse ben caratterizzati

IL DANNO: sempre rispondendo a Black M. a me pare che il manuale sia chiarissimo e devo dire che per ambientazioni cyberpunk e da space opera la cosa sia molto carina. I vitality points sono punti ferita e rappresentano una riserva di vitalità che viene intaccata da ferite secondarie: i PG sono eroi e come tutti gli eroi da film d'azione moderno incassano tutta una serie di ferite di striscio, ferite non letali, botte e sganassoni che però non gli atterrano. Finiti i VP si va ad intaccare i WOUND POINTS (equivalenti alla COS) e al -10 dei WP si muore.

ACTION POINTS= Diciamo tipo la determinazione del T20 ma se possibile pure più versatili

TALENTI= ci sono molte cose uguali è vero ma con i talenti hanno risolto bene il combattimento con le arti marziali.....rispetto al fantasy si ha la sensazione che servano davvero:eek:

cmq il sistema della FASA non era granchè quindi ci voleva poco a migliorare....però il d20 modern ha delle differenze notevoli e, per me, è fatto meglio

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