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Messaggio consigliato

Inviata

GUIDA AL MAGIC OF INCARNUM

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Legenda

Rosso= Non è il massimo, sarebbe meglio evitare.

Nero= Scelta nella norma, c'è di peggio ma ci sono opzioni di gran lunga più interessanti.

Blu= Scelta ottima.

Manuali

Spoiler:  
Il materiale che non proviene dal Manuale del Giocatore riporta tra parentesi l'abbreviazione del manuale di provenienza.

AP= Atlante Planare

BoED= Libro delle Imprese Eroiche

BoVD= Libro delle Fosche Tenebre

CAdv= Perfetto Avventuriero

CC= Complete Champion

CD= Perfetto Sacerdote

City, web= Cityscape Web Enhancements

CM= Complete Mage

CoR= Campioni della Rovina

CoV= Champions of Valor

CW= Perfetto Combattente

DMG= Guida del Dungeon Master

DMG2= Dungeon Master Guide 2

DotU= Drow of the Underdark

DR #= Dragon Magazine #

Dcn= Draconomicon

DrM= Dragon Magic

Du= Dungeonscape

ECS= Ambientazione di Eberron

E5N= Eberron Five Nations

EoE= Exemplar of Evils

FF= Fiend Folio

FoE= Faiths of Eberron

FRCS= Ambientazione Forgotten Realms

Frost= Frostburn

HoH= Eroi dell'Orrore

LEoF= Impedi Perduti di Faerun

LM= Liber Mortis

LoM= Lords of Madness

MiniHB= Manuale delle Miniature

MIC= Magic Item Compendium

MM1= Manuale dei Mostri 1

MM2= Manuale dei Mostri 2

MM3= Manuale dei Mostri 3

MM4= Manuale dei Mostri 4

MM5= Manuale dei Mostri 5

MAoF= Magia di Faerun

MoF= Monsters of Faerun

MoI= Magic of Incarnum

OA= Oriental Adventures

PGtE= Player's Guide to Eberron

PGtF= Guida del Giocatore a Faerun

PHB2= Player's Handbook 2

RoD= Razze del Destino

RoE= Razze di Eberron

RoS= Razze di Pietra

RotD= Races of the Dragon

RotW= Razze delle Terre Selvagge

Sand= Sandstorm

SC= Spell Compendium

SK= Serpent Kingdoms

SoX= Secrets of Xen'drik

SS= Specie Selvagge

Storm= Stormwrack

ToB= Tome of Battle

UA= Arcani Rivelati

UD= Underdark

UE= Irraggiungibile Est

EPH= Manuale Completo delle Arti Psioniche

INTRODUZIONE

Come si suol dire: non c'è due senza tre. Dopo la Guida al Binder e la Guida al Monaco, torno alla carica con un progetto più ambizioso: una guida per un intero manuale! Incorporerò anche la Guida al Totemist di Wazabo, che ha tutta la mia stima.

Occorre un doveroso ringraziamento a sinfire titan per i suoi totemist handbook, guide to incarnum, the incarnate guide, a Shneekeythelost per il suo incarnum and you:a reference guide, a todd per il suo incarnate by the numbers e a doogieboy per il suo totemist handbook. Se ho dimenticato qualcuno perdonatemi, non l'ho fatto volontariamente.

Ovviamente consigli e commenti sono più che benvenuti.

Come il Tome of Battle e il Tome of Magic, il Magic of Incarnum introduce un nuovo sistema di gioco, basato sulla creazione di “oggetti magici”, le SOULMELDS, ottenuti da questo fantomatico incarnum.

Andiamo subito al centro del discorso:

Che roba è l'Incarnum?

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In its pure form, incarnum resembles a radiant mist, deep blue in color

Secondo quello che ci dice il manuale l’incarnum è una specie di nebbia di colore blu, che avvolge qualsiasi cosa. Anzi si può dire che l’ incarnum sia qualsiasi cosa.

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Anche in val Padana abbiamo l' incarnum, solo che noi siamo sfigati, il nostro è tendente al grigio.

I migliori utilizzatori dell’incarnum sono in grado di modificarlo a loro piacimento, creando degli oggetti magici, oppure semplicemente incanalandolo all’ interno di loro stessi, potenziando il loro corpo o la loro mente.

Le Soulmelds:

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Sono in sostanza degli oggetti magici creati da coloro che sono in grado di manipolare l'incarnum. I personaggi in grado di creare soulmelds, che definiremo Meldshapers, semplicemente creano questi oggetti magici che fluttuano sopra gli oggetti normali. Le Soulmeds funzionano un po’ come gli incantesimi: dopo un riposo di otto ore, ogni mattina un personaggio in grado di utilizzare l'incarnum potrà meditare per un’ora nella quale sceglierà che Soulmeds utilizzare per quella giornata.

Se non si medita per un determinato giorno semplicemente si tengono le stesse soulmelds del giorno precedente. Quindi in pratica se uno usa sempre le stesse soulmelds si può dimenticare della rottura delle 8 ore di riposo più 1 di meditazione. So che alcuni di voi ci stanno già pensando e la risposta è no, non si può "preparare" la stessa Soulmed più di una volta, un po' come le manovre del ToB.

Importante notare che le classi presentate in questo libro conoscono tutte le soulmelds a cui hanno accesso, un po' come i chierici con gli incantesimi, e questi Meldshapers, hanno un "livello di incantatore", che chiameremo "Meldshaper level". I Meldshaper level non si sommano con classi diverse. Ossia, se facciamo un personaggio incarnate 3/totemist 2, il meldshaper level sarà 3 per l'incarnate e 2 per totemist.

Occhio poi che il numero di soulmelds che possono essere create dipende dal livello di Meldshaper E dal punteggio di cos. Infatti si possono avere tante soulmelds quanto indicato dalla classe o dal punteggio di costituzione -10, quale che sia il minore. Questo vuol dire che per avere tante soulmelds bisogna tenere la cos alta (e salire di livello in una delle classi presentate in questo manuale).

Un'altra cosa interessante è che, a differenza degli incantesimi, se un dannato incantatore lancia dissolvi magia & co su un personaggio dotato di soulmelds, le soulmeld non saranno minimamente influenzate. Per dissolvere le soulmelds, gli incantatori avranno vita difficile, perchè dovranno lanciare un singolo dissolvi magia su ogni soulmeld (oppure usare chain dispel o un dissolvi magia concatenato oppure campo antimagia oppure.... )

Essenzialmente Essentia:

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E’ l’ energia spirituale di ogni persona. Tutti ne possiedono almeno un po’, ma ben pochi sono in grado di manipolarla. Le tre classi presentate in questo libro sono in grado di utilizzare la propria Essentia incanalandola nelle Soulmeds, in tratti razziali o in talenti, rendendoli così più potenti. Spostare i punti Essentia da una Soulmed ad un’ altra o ad un tratto razziale, o talento è un’ azione veloce.

Il valore massimo di Essentia che è possibile assegnare ad una singola Soulmed dipende dal livello del personaggio (e ciò è buono per i multiclassamenti):

1°-5°:1

6°-11°:2

12°-17°:3

18°-20°:4

I Chakra:

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Indicano le locazioni del corpo dove è possibile utilizzare delle Soulmeds. I chakra, anche se hanno nomi strani, sono semplicemente le zone del corpo in cui di solito ci vanno gli oggetti magici:

Crow = Testa

Brow = Faccia

Throath = Collo

Shoulders = Spalle

Arms = Braccia

Hands = Mani

Waist = Fianchi

Feet = Piedi

Heart = Torso

Soul = Corpo

come notate mancano gli anelli, armi e scudo.

In più c'è il chakra Totem che non è associato a nessuno spazio per oggetti magici.

Mi ripeto, ma è importane avere questo ben chiaro: considerate sempre le vostre soulmelds come oggetti magici speciali. Come gli oggetti magici solo una soulmeld può occupare un singolo chakra (non si possono indossare contemporaneamente due guanti o due armature), tuttavia spesso si può scegliere quale tra i diversi chakra deve essere occupato (un po' come scegliere se considerare una data soulmeld come guanti o come bracciali).

Come vi ho detto le soulmelds sono degli oggetti magici speciali e possono essere usate in contemporanea agli oggetti magici (ossia si possono avere dei guanti magici e una soulmeld che occupa il chakra mani allo stesso tempo).

Tuttavia (pensavate che fosse troppo facile, vero?) quando si scelgono le soulmelds si può decidere di legare un certo numero di queste ai rispettivi chakra. Cosa significa questo? Significa che la soulmeld sarà più potente, ma bloccherà l'uso dell'oggetto per quel rispettivo chakra. Praticamente la soulmeld diventa un oggetto magico vero e proprio e quindi si sostituisce a qualunque oggetto magico già presente, disattivandolo.

Le Classi:

Il MoI presenta tre classi, ma in sostanza è come se fossero due (ahimè, era il periodo in cui quelli della wizards sopravvalutavano il bonus attacco base. Vero, Lama iettatrice?):

Incarnate, Totemist e, nostro malgrado, Soulborn.

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Inviato

INCARNATE:

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I AM THE LAW !!

La prima classe del manuale e quella che si basa di più sulle nuove meccaniche introdotte. Ha un sacco di soulmelds, essentia e chakra

Che può fare?

Tutto e di più. Nonostante forti limitazioni (poi vedrete) un personaggio di questa classe può eccellere in parecchi campi.

Il Picchiatore: gli incarnates malvagi sono in grado di arrivare a danni belli alti, anche a +80 prima di aggiungere attacchi poderosi, incantesimi, ca**i e mazzi. Allo stesso modo gli incarnates legali riescono ad avere tiri per colpire mostruosi che possono essere tramutati in poderoso con tranquillità.

Controllo: soprattutto gli incarnates legali possono essere buoni in questo campo basandosi sullo sbilanciare/ disarmare. Per carità, non sono degli incantatori, ma possono vendersi bene. Ovviamente poi con utilizzare oggetti magici tutto è possibile.

Difesa: gli incarnates buoni arrivano ad avere un' ottima CA, ed essendo in generale la costituzione una caratteristica chiave i pf non dovrebbero essere un problema. Ricordatevi però sempre una cosa: un avversario che si difende e basta non è un vero avversario.

Esplorazione: questo campo è un po' più problematico perchè non c'è nessuna soulmeld per incarnate che concede bonus a nascondersi, muoversi silenziosamente o ascoltare. Basta però un shape soulmeld e anche questo ruolo è coperto

Combattimento a distanza: gli incarnates caotici sono fatti per questo. Tuttavia soulmelds da distanza sono relativamente poche e la mancata competenza in archi può dare fastidio.

Skillmonkey: può darsi che sia la cosa che gli incarnates riescono a fare meglio. Le soulmelds forniscono grossi bonus, tanto che rendono quasi obsoleti i punti abilità presi al salire di livello.

Healer: qui gli incarnates marciano male. O vanno con utilizzare oggetti magici oppure devono lasciar perdere questo campo.

Waste of space: un incarnate può essere un ottimo waste o space con i giusti(?) talenti.

CARATTERISTICHE

For: Come col binder del ToM, dipende dal ruolo che si vuole coprire. Generalmente conviene tenerla alta, a meno di basarsi su attacchi a distanza o utilizzare oggetti magici.

Des: Di relativa bassa importanza. Ovviamente se volete combattere a distanza tenetela più alta, così come se volete sfruttare decentemente il talento Riflessi in combattimento o arma accurata.

Cos: La caratteristica fondamentale per ogni Meldshaper, soprattutto per l'incarnate che ha un basso DV.

Int: Di relativa importanza. Nonostante le soulmelds danno grassissimi bonus alle abilità, avere qualche punto in più non è male. Ovviamente se il ruolo dello skillmonkey è già coperto potete tenerla bassa

Sag: Formalmente dovrebbe essere la seconda caratteristica fondamentale dopo la cos, ma in realtà può essere anche relegata a dump stat. Tanto il ts sulla volontà è alto

Car: Ed ecco qui l'inutilità fatta a caratteristica (al meno per quanto riguarda meccaniche)! (qualcuno nota qualche somiglianza con la guida al monaco? ). In realtà se volete sfruttare bene usare oggetti magici o volete essere il face del gruppo dovreste tenerlo almeno positivo.

LE CAPACITÀ:

Allineamento Come i druidi, si può essere solo CN, LN, NB o NM. Non limitante come il paladino ma comunque fastidioso. Scegliete bene quale allineamento perchè a seconda di quale scegliete avrete o non avrete dei bonus.

d6 DV questo è solo il primo degli orrori che bisogna sopportare prima di poter vedere le meraviglie di questa classe. Ringraziamo il cielo che non sia il d4.

BAB basso il secondo orrore. Sopportate la bile che monta e continuate a leggere.

Tiri salvezza Grazie al cielo questi sono buoni. Tempra e volontà alti e riflessi bassi. A meno di qualche incantesimo bas**rdo in genere il ts sui riflessi è quello meno utile, quindi non è un problema averlo basso.

2 punti abilità il terzo orrore. Ricordate e ripetete quello che vi ho detto: i punti abilità sono quasi obsoleti grazie alle soulmelds. i punti abilità sono quasi obsoleti grazie alle soulmelds. i punti abilità sono quasi obsoleti grazie alle soulmelds. i punti abilità sono quasi obsoleti grazie alle soulmelds....

Competenze: Competenza nelle armi semplici, armature leggere e medie e scudi. È un po' fastidioso non essere competenti in armi da guerra ma, come ormai avrete capito, le soulmelds possono porre rimedio a tutto.

Essentia: si arriva a 26 al 20° livello ed è la maggior quantità tra le tre classi. Tuttavia spesso capita che si abbia la sensazione che non sia sufficiente e che anche solo un paio di punti in più avrebbero fatto comodo. Ricordate poi che Soulmelds, essentia e chakra sono le basi di questa classe, quindi cercate di puntare su queste tre il più possibile. Ci sono alcuni incantesimi che permettono di aumentare questa quantità, quindi potreste pregare l'incantatore del gruppo di prepararsi un incantesimo extra solo per voi. Occhio che gli incantatori possono essere dei fo**uti str**zi.

Soulmelds: 2 al 1° e si arriva a 9 al 20° livello. È una vera fatica scegliere quali soulmelds usare. Sono veramente tante quelle belle e uno vorrebbe poterle usare tutte, ma 9 sono abbastanza. Attenzione ad un paio di particolari: non potete prendere soulmelds dell'allineamento diverso dal vostro (per fortuna sono poche) e le CD delle vostre soulmeld si basano sulla saggezza (per fortuna sono poche..again).

Chakra Binds: 5 al 20°. Un po' come le soulmeld bisogna cercare di farsi bastare quelli che si hanno, ma 5 sono più che sufficienti.

Aura: Wow! Tutti penseranno che siete dei chierici o dei paladini!...utilissimo...

Detect Opposition: Ossia come andare a cacciarsi nei guai. Se qualcosa ha un'aura forte o superiore, vuol dire che è meglio se non gli rompete le scatole, non il contrario!

Chakra Bind (vari): Si ottengono tutti, ma bisogna aspettare il 19° per avere quel dannato chakra Soul.

Expanded Soulmeld Capacity: Oh yes! Non c'è niente di meglio di aumentare la capacità delle soulmeld. Si arriva a una capacità di 6, che può ulteriormente salire.

Incarnum Radiance: Volete battere in velocità un monaco? Se siete caotici potete farlo. Volete colpire più spesso di un guerriero? Se siete legali potete farlo (e chi non lo fa ;)). Volete avere un sacco di CA? Se siete buoni ce l'avete. Volete fare tanto tanto male? Se siete malvagi fate tanto tanto male. Occhio che gli usi sono molto limitati.

Rapid Meldshaping: Gli incarnates sono gli unici che possono prendere un talento epico al 5° livello ;). Metterci un round completo per cambiare una soulmeld è scomodo in combattimento e gli usi sono limitati, ma a parte questo è una capacità veramente ottima.

Share Incarnum Radiance: Speravate di vedere ancora blu, vero? Beh, se nel vostro gruppo tutti hanno lo stesso allineamento diventa blu. Il problema è che in genere un party è abbastanza eterogeneo, quindi buffare gli altri con questa capacità diventa difficile.

Prefect Meldshaper: Caricate al massimo tutte le soulmeld una volta al giorno. Speravo qualcosa di meglio per la capacità al 20°, ma non ci sputo sopra

True Incarnation: Wow, siete esterni. E ora? E ora ciccia. A meno di sfruttare metamorfosi (anzi, trasformazione a questo livello) è piuttosto inutile come capacità, salvo la competenza in armi da guerra (al 20° livello? Wooooww....)

Ex incarnatesi: Se cambiate allineamento vi conviene buttare la scheda e preparare un nuovo personaggio. A meno che non cambiate improvvisamente da un allineamento ad un altro (a esempio da NB a NM) perdete tutto le capacità di classe o quasi. Se per un fortuito motivo ritornate ad uno degli allineamenti previsti vi basta un'espiazione e siete a posto.

RAZZE

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questo non è Sonic, è solo un duskling, ma con i giusti talenti, soulmelds e allineamento...

Umano: è sempre una scelta buona

Halfling: meh, la taglia piccola dà un po' di fastidio ai personaggi da mischia. Per un incarnate CN o NB può andare bene. Ovviamente se potete prendete l'halfling cuoreforte..

Elfo: malus alla cos. É sempre una brutta cosa, ma in questo caso è anche peggio. Se proprio non potete fare a meno di fare l'elfo, fatelo CN, così non avete problemi nella competenza di armi a distanza.

Nano: niente male. Bonus alla cos e altri tratti razziali non male. Poter entrare nella cdp Ironsoul forgemaster è un grosso valore aggiunto

Mezz'elfo: Perchè fa così cacare questa razza? Perchè?

Orco e Mezz'Orco: Bonus alla forza è buono e perdere l'int e car non è così pesante. Come sempre è meglio il water orc dell'UA

Gnomo: Il mio amore per gli gnomi probabilmente oscura il mio giudizio, ma per fare un totemist basato sui tiri salvezza probabilmente non c'è razza migliore. Certo, è un peccato per i danni ridotti, ma non è che si può sempre avere tutto..o no? Ovviamente lo gnomo del sussurro su RoS è molto meglio

Azurin (MoI): L'umano dell'incarnum. Meno punti abilità per un punto di essentia. Scambio abbastanza equo

Duskling (MoI): Un sacco di immunità grazie al tipo folletto (una rarità tra le razze) e punti bonus per la possibilità di fare sonic il riccio.

Rilkan (MoI): Elfi versione incarnum? Wizards, ma che c'avete nella testa?

Skarn (MoI): i morfici dell'incarnum. Armi naturali all day long e bonus alla forza, oltre che un simpatico punto essentia extra

Stirpeplanare: Tiefling e Aasimar vanno estremamente bene non tanto per le caratteristiche, ma più che altro per i livelli sostitutivi che danno qualcosa di utile senza togliere niente di niente. Inoltre essendo esterni hanno competenza in armi da guerra. Ci sono molti altri tipi di stirpeplanare e vanno quasi altrettanto bene (tranne quelli con malus alla cos). Se il MdL vi dà fastidio scegliete pure la versione minore.

Kalashtar (ECS): Ottimo se si vuol fare un soul manifester, altrimenti non è niente di straordinario.

Warforged (ECS): Questi dannati robot vanno bene per tutto, anche per fare l'incarnum. Non capisco che senso abbia un robot che manipola le anime, ma sta a voi trovarlo se volete fare un warforged meldshaper

Morfico (ECS): Buono, molto buono. Più che altro perchè avere attacchi extra fa sempre bene, soprattutto per chi fa pochi attacchi, e poi perchè questi ragazzacci hanno accesso ad ottimi talenti razziali. Infine perchè il saurian shifter (DR 328) dà bonus alla cos invece che alla des.

Silverbrow Human (DrM): Come l'umano, solo che hanno sangue draconico. Questo gioco si chiama dungeons&dragons, se avete qualche legame con i draghi siate sicuri che avrete un vantaggio. In questo caso sono delle soulmeld che possono essere prese solo da personaggi dal sangue draconico

Deepwyrm Drow (DrM): Sono elfi!

Fireblood Dwarf (DrM): Vedi nano, ma con sangue draconico.

Forestlord Elf (DrM): Sono elfi! E hanno avuto a che fare con draghi verdi! Che senso ha?!

Stonehunter Gnome (DrM): Vedi gnomo, ma con sangue draconico.

Glimmerskin Halfling (DrM): Vedi halfling, ma con sangue draconico (lo sto ripetendo troppo spesso?).

Frostblood Orc (DrM): vedi mezz'orchi, ma con sangue draconico (sì, forse sì)

Duergar (EPH): Il nano in proporzione è meglio, ma quei poteri psionici naturali che ha sono veramente belli.

Elan (EPH): Il tipo è il segreto. Essere aberrazioni può portare sbroccataggini che lascio a voi trovare.

Githyanki (EPH): Se si può eliminare il modificatore di livello sono è una buona razza, anche grazie ai poteri psionici naturali. Se non si può togliere il modificatore di livello diventa una razza così così

Githzerai (EPH): Wow! Quanta destrezza! Per un incarnate CN è ottimo (sempre se si riduce il modificatore di livello), per gli altri è una razza così così.

Mezzo gigante(EPH): Bisgona vedere se powerful build influenza in qualche modo Incarnate weapon (una delle soulmelds). Se fa aumentare i danni può essere vagamente una buona razza, altrimenti non è straordinaria.

Thri-kreen (EPH): Un modificatore di livello +4 è pesante, ma avere molte braccia può fare veramente la differenza

Xeph (EPH): Super velocità!!!

Spellscale (RoDr): Elfi versione draconica! (questa non è una ripetizione )

Coboldo (RoDr): E anche in questo campo ovviamente i coboldi vincono a mani basse! Nel nome di Pun-Pun fate un coboldo del deserto (UA)incarnate/stregone/soulcaster e guardate il vostro dm piangere.

Killoren (RotW): nessuno guarda mai questa razza, ma può dire la sua. Versione non-incarnum, e a mio parere meno orribile a vedersi, del duskling.

Raptoran (RotW): comodo, ma niente di ecceziunale veramente

Mongrelfolk (RoD): Bonus alla cos! Brutto peggio di un duskling, ma Bonus alla Cos!

Goliath(RoS): Copia e incolla mezzo-gigante, anche se con delle caratteristiche migliori.

Vasharan (BoVD): Umani malvagi. Per gli incarnates NM sono ottimi.

Jerren (BoVD): Halfling malvagi. Vale la stessa cosa degli halfing normali.

Neraphim(AP): Sono esterni. Essere esterno porta a tante sbroccaggini.

Uldra (Frost): Altra versione alternativa al duskling. Il +1 al MdL li rende meno appetibili.

Neanderthal (Frost): buone caratteristiche di partenza

Darfellan (Storm): Un'alternativa allo shifter e allo skarn. Ottimo per ambienti acquatici.

Bhuka (Sand): Piuttosto è meglio il goblin standard.

Karsite (ToM): Umani pompati ma con MdL.

Hellbred (FC2): Molto bello come roleplay, soprattutto la versione che dà +2 alla cos.

Archetipi

Dragonborn (RotD): ma guarda un po' te. Anche a fare i meldshaper i dragonborn sono bravi. Bonus alla cos e poter scegliere tra un'arma a soffio o volare e si applica a praticamente qualsiasi razza (occhio che quelli della wizards han detto che non bisogna essere necessariamente di tipo umanoide, basta l'aspetto)

Mezz-Ogre: Per un picchiatore c'è poco di meglio.

Half-minotaur: probabilmente l'archetipo più forte per un picchiatore.

Necropolitan (LM): no no no. Ok, bonus vari per essere un non morto, ma state intraprendendo delle classi che si basano sulla costituzione! Ve ne rendete conto? Ok, in realtà è fattibile fare il non morto meldshaper, ma bisogna bruciarsi un talento.

Ferale (SS):–MdL+1. Ottimo se avete DV da mostro.

Lolth-touched (MM4) MdL+1. Ottimo archetipo per Soulborn e Totemist, mentre per l'incarnate o si trova il modo di modificare l'allineamento o altrimenti è un archetipo da non prendere mai

Creatura Draconica (RotD): MdL+1. Attacchi natuali extra e altri bonus. Non è un feral o lolth touched ma è ancora molto buona.

Chameleon (Und): MdL+1. Per chi vuole essere furtivissimo

Licantropo (MM): Ottima sinergia, ma il Lep tende a salire troppo in fretta

ABILITA'

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con artigianato si può andare ovunque

Le abilità di classe sono:

Artigianato(int): Per avere soldi (pochi) extra e per fare qualcosa mentre gli incantatori preparano gli incantesimi.

Concentrazione(cos): A quanto serve ad un incarnate puro? A niente! Multiclassando con classi che lanciano incantesimi ovviamente la cosa cambia.

Conoscenze(arcane)(int): può servire...

Conoscenze(religioni)(int): idem come sopra.

Conoscenze(piani)(int): idem come sopra.

Professione(sag): Come artigianato ma peggio

Sapienza magica(int): Per sapere di che morte morire...

Come potete vedere non solo il numero di punti abilità è infimo, ma anche le abilità di classe sono poche e poco utili.

Lamentatevi pure, ma poi andate a guardare più in basso nella sezione Versus

TALENTI

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Grazie Zarachi, ora è più chiaro

Vale lo stesso discorso che ho fatto anche nella guida del monaco, ma lo ripeto:

non siete dei druidi o chierici o maghi. Se prendete un talento buono potreste (POTRESTE) essere competitivi. Se prendete anche solo un talento non buono verrete relegati per sempre nell'angolino "pg che deve morire così da poter fare un nuovo pg che sia in grado di contribuire al gruppo". Cercate se potete di pensare in anticipo alla carriera del vostro monaco incarnate, in modo da non arrivare al 12° e dire: "perchè non ho preso quel talento lì al 6°?".

Metterò prima i talenti del MoI (non tutti, solo quelli più significativi), poi tutti gli altri.

Azure Enmity: buono per un multiclassamento con ranger, o ancora meglio con un cacciatore di karash. Tutto qui

Azure Talent: fondamentale per incarnate/psion/soulmanifester.

Azure Touch: facendo un paladino che cura a manetta è buono, per un monaco un po' meno

Azure Toughness: 3 pf per punto di essentia messo. Bah. Robustezza migliorata sta sopra a questo talento. L'unico vantaggio degno di nota è che dà 1 essentia extra

Azure Turning: mah, un po' come scacciare eroico. Non lo trovo straordinario

Azure Wild Shape: è carino per i druidi, soprattutto quelli con voto di povertà

Bonus Essentia: se non sapete che talento prendere prendete questo. Secondo me non si ha mai abbastanza essentia, anche se comunque dovrebbe essere già sufficiente quella che ottenete con la classe.

Cerulean Fort/Will/Reflexes: Come per azure toughness dà 1 punto extra di essentia e a parer mio potrebbero essere un po' più utili, specie se multiclassando si ritrova un tiro salvezza fastidiosamente basso.

Cobalt Charge: Il fatto è che di per sé il bonus al danno è piccolo. Se si arriva a fare tanti attacchi allora diventa oro colato.

Cobalt Critical: bah, alla conferma del critito e ai danni durante un critico. Non ne vale la pena

Cobalt Expertise: Sarebbe buono per chi sfrutta sbilanciare...se solo avesse talenti liberi da u

Cobalt Power: Con stone power potrebbe aver senso. In altri casi no.

Cobalt Precision: Naahhh...

Cobalt Rage: Ottimo talento se multiclassate con barbaro.

Divine Soultouch: Se fate un Sapphire Hierarch, è ok, altrimenti ci sono modi migliori per usare i tentativi di scacciare.

Double Chakra: da prendere il prima possible. Per quale chakra? Boh, sta a voi. Io lo prenderei anche più volte, peccato non avere molti talenti a disposizione.

Expanded Soulmeld Capacity: Anche questo da prendere il prima possibile, magari anche al 1° livello. Aumentare la capacità di un'essentia può fare la differenza, soprattutto ai bassi livelli

Healing Soul: non aver accesso al chakra soul limita l'utilità, più che altro perchè i pf guariti sono veramente pochi, soprattutto agli altri livelli.

Heart of Incarnum: è un po' come robustezza migliorata. Non male ma non eccelso. Piccolo problema: prendibile solo dal 18° livello in su -_-".

Improved Essentia Capacity: è abbastanza buono se vi focalizzate sui talenti che richiedono essentia, come cobalt rage, cobalt expertise, cobalt power. Generalmente però se ne può fare a meno

Incarnum Fortified Body: questo talento è un dannato troll. 2Pf per ogni talento incarnum che avete. Peccato che questo talento non è considerato un talento incarnum. Pazzesco,vero? Eh già...

Incarnum Resistance: No. Semplicemente no

Incarnum Spellshaping: va bene per incantatori, ovviamente non per meldshapers

Indigo Strike: è abbastanza facile trovare modi per avere attacchi furtivi (coff coff..assassin stance) e arrivare ad avere fino +10 ad ogni attacco con i furtivi non mi sembra male. Non è sbroccato e non è una me**a. É equilibrato.

Midnight Augmentation; abusabile (come molte cose degli psionici).

Midnight Dodge: meglio di schivare, ma non molto meglio.

Midnight Metamagic: Ogni cosa che abbassa il costo della magia è cosa buona.

Necrocarnum Acolyte: sei una persona brutta e cattiva e rovini le anime e blablabla. Avere accesso a più soulmelds fa sempre bene. È avere un'ampia gamma di opzioni che rende un presonaggio forte. Chiedetelo al vostro mago di fiducia.

Open Chakras: dipende da come si interpreta. RAW permette di legare una soulmeld in più rispetto al solito, ma ora che si rispettano i requisiti in realtà quei chakra per un incarnate o un totemist sono già "aperti", quindi io direi che sono talenti inutili per loro. Chiedete al vostro master, se gli va bene RAW allora sono talenti ottimi. Occhio che se non si può legare una soulmeld ad un chakra di base, questo talento non serve. È un po' come se fossero dei talenti "incantatore provetto" per l'incarnum

Psycarnum Blade: il soulknife sarebbe anche una buona casse con cui multiclassare...peccato che faccia schifo!

Psycarnum crystal: mah, meglio bonus essentia, ma se l'avete già preso avere essentia in più non fa mai male.

Psycarnum Infusion: Abusabilissimo per i totemist psionici

Sapphire Fist: è comodo per aumentare anche il tiro per colpire oltre che la CD del pugno stordente

Sapphire Smite: pochi usi in più e pochissimi danni in più rendono questo talento una pessima scelta

Sapphire Sprint: Sonic! (ancora). Piace proprio alla wotc umiliare i monaci in ogni frangente..

Shape Soulmeld: avere soulmelds extra al giorno secondo me è sempre una buona cosa. Poter scegliere soulmelds anche di altre liste è ancora meglio.

Share Soulmeld: Se si riesce senza troppi sforzi ad avere un famiglio (o meglio ancora, più di uno) questo talento diventa la manna dal cielo

Soulsight: una sorta di mindsight ma meno sbroccata

Split Chakra: Si può fare a meno, anche perchè basandosi sul MIC i suoi stessi effetti possono essere replicati con relativamente poche monete d'oro. Se non avete soldi da spendere, giusto una volta si può prendere questo talento, se non potete proprio fare a meno di una soulmeld legata ad un chakra e di un oggetto magico in quel preciso punto.

Undead Meldshaper: Poveri non morti..sono costretti a dover spendere un talento per mettersi in pari con gli altri. Mettiamola in questi termini: i non morti non vanno bene come meldshapers

Bonus Soulmeld: Epico, ma chi ne beneficia non sono tanto le classi del MoI, ma piuttosto quei personaggi che hanno multiclassato investendo poco nei Meldshapers

Epic Essentia: Bonus essentia, ma epico.

Extra Chakra Bind: Vorrei tanto che non fosse epico.

Open Heart Chakra: Inutile per un full incarnate. Per altri è abbastanza buono, anche se heart of incarnum dà più pf.

Open Soul Chakra: idem come per open heart chackra.

Rapid Meldshaping: Talento fantastico. Concede una ottima variabilità

Rebind Soulmeld: Come prima ma leggermente utile.

Andiamo ai soliti talenti (noterete qualche somiglianza con la lista nella guida al monaco :P ):

Qualsiasi talento per dare+2 a delle abilità e abilità focalizzata: a meno di averne bisogno come prerequisito statene lontani.

Maestria in combattimento: un buon talento, soprattutto come prerequisito per...

Disarmare migliorato: gli incarnates legali hanno bonus al tiro per colpire mostruosi, che li sfruttino. Questo talento serve più che altro per evitare l'attacco di opportunità, ma un +4 è sempre comodo. È nero perchè non può reggere il confronto con..

Sbilanciare migliorato: è molto più facile da usare e ottieni più facilmente risultati.

Riflessi in combattimento: se pianificate di usare tanti ado ovviamente prendetelo, altrimenti saltatelo di pari passo. In teoria con sbilanciare/disarmare potresti fare tanti ado, quindi converrebbe prenderlo.

Schivare: Urgh. Grazie al cielo c'è la versione incarnum

Mobilità: Argh. E di questo non c'è la versione incarnum!

Attacco rapido: un incarnate CN è probabilmente quello che può trarne il maggior beneficio. Inoltre potendo fare pochi attacchi per round non si perde molto rispetto ad un attacco completo. Peccato che richieda schivare e mobilità

Critico migliorato: bah, con pochi attacchi anche aumentando la portata di critico con si ottengono quei grossi vantaggi.

Iniziativa migliorata: se non avete niente di meglio da prendere questo va bene. Occhio che in caso di dubbio dovreste privilegiare uno dei talenti del MoI.

Attacco poderoso: sono indeciso su questo talento. Gli incarnates LN hanno un sacco di tiro per colpire che può essere trasformato in danni, ma il problema è che l'attacco poderoso si basa sul bab. Al 20° gli incarnates hanno bab +10, ossia al massimo 20 danni da poderoso, niente di straordinario. Ovviamente niente ci impedisce di aumentare questi danni con Attacco in salto&co.

Incalzare: se ci fosse spazio un incalzare non fa mai male. Peccato che lo spazio di solito non c'è.

Incalzare potenziato: Inutileeeeee!!.

Spingere migliorato: è un prerequisito per Truppa d'assalto.

Oltrepassare migliorato: Chi ha mai usato oltrepassare alzi la mano! Vediamo...nessuno?nessuno.

Spaccare l'arma potenziato: Ma sì, distruggiamo il loot!

Combattere con due armi &co: Incarnates LN e NM sono beneficiano molto da questa serie di talenti, i primi per l'alto tiro per colpire che permetterebbe loro di colpire sempre, i secondi per i grossi danni che ciascun attacco potrebbe fare. Anche qui il problema è il bab e non potrete mai arrivare a Combattere con due armi superiore, salvo multiclassamenti.

Arma accurata: Assieme a shadow blade si può tranquillamente ignorare la forza. Questo è buono soprattutto per gli incarnates CN, così da poter essere validi sia in mischia che a distanza. Occhio che ignorando la forza vi precluderete la via di sbilanciare/lottare.

Arma focalizzata: Nah, non ne vale la pena

Tiro preciso/ravvicinato/multiplo/rapido & co: Per un incarnate CN almeno i primi due sono abbastanza d'obbligo. Per gli altri dipende da che arma usa.

Expanded psionic

Hidden talent: un ottimo talento per avere accesso ad un potere psionico e ad un paio di pp. In realtà non è su expanded psionic, ma questo è da prendere al posto di wild talent tutta la vita.

Expanded knowledge: può essere utile per multiclasse incarnates psionci. I poteri, come i pp, l'essentia e le soulmelds non sono mai abbastanza.

Psionic weapon: Meh

Greater psionic weapon: Meh^2

Unavoidable strike: non è male l'effetto. Il problema sono i prerequisiti.

Speed of thought: più veloci della luce!! Ancora una volta: quanto volete essere veloci?

Complete

Deft opportunist (CV): eccellente con gli AdO.

Attacco in salto (Cadv): se prendete Attacco poderoso, DOVETE avere questo talento.

Quick reconnoiter (Cadv): un po' come iniziativa migliorato. È difficile trovargli posto ma dà bonus utili.

Close-quarter fighting (CW): vi permette di salvarvi prima che sia troppo tardi e non riusciate più ad uscire dalla stretta di qualcuno VERAMENTE capace di usare la lotta.

Improved toughness (CW): dalla regia mi dicono di prendere questo al posto di robustezza. Confrontatelo con le versioni incarnum.

Karmic strike (CW): comodo, soprattutto se usate insieme delle soulmelds per ridurre i danni e/o soulmelds od oggetti che facciano danni a chi vi colpisce.

Elusive target (CW): il motivo per cui prendere schivare e mobilità. Tutti vorrebbero non subire le sberle dell'attacco poderoso. Con questo talento si può. Le altre manovre tattiche sono delle buone aggiunte, ma questo talento è blu anche solo per negare il poderoso.

Shock trooper (CW): Se avete preso attacco poderoso avete preso anche questo talento. Punto.

Law devotion (CC): Grossi grossi bonus ad attacco o difesa per 1minuto al giorno ed sta bene anche dal punto di vista ruolistico se siete incarnates LN. Se avete usi di scacciare diventa anche meglio. I compari di questo talento, altrettanto forti sono: Air devotion, Knowledge devotion, Animal devotion, Travel devotion. Chaos devotion è simile a Law devotion, ma ovviamente più..caotico e quindi più rischioso.

Mage Slayer (CA): Molto buono. Il problema è la portata. Se vi focalizzate sugli ado è anche meglio.

Pierce Magical Protection/Concealment (CA): Se mage slayer era buono questi sono ottimi. Si cerca in qualche modo di limitare lo strapotere degli incantatori.

PHB2 & ToB

Bounding assault: o si multiclassa o niente.

Brutal strike: occhio che richiede bab+6, quindi arriva tardi. Necessiterà di un po' di ottimizzazione per aumentare i danni di poderoso

Robilar's gambit: Come Karmik strike ma un po' più forte. Per prenderlo bisogna multiclassare.

Combat focus: Di per sè è inutile, ma apre la strada ad altri talenti forti, soprattutto se se ne prendono almeno 3.

Combat stability: Per resistere a sbilanciare, lottare, spingere...Concede un bonus enorme.

Combat defense: Per salvare schivare dalla me**a infernale in cui si trova questo talento. Senza riuscirci.

Combat vigor: Guarigione rapida 4! fico.

Combat awareness: Avere vista cieca è buono. Peccato che sia solo 1,5m.

Combat strike: Ma sì, eliminiamo prima del tempo tutti i bonus che abbiamo accumulato con questi talenti! E per cosa? Un piccolo bonus a tiro per colpire e danni.

Martial stance: Utile per qualunque personaggio.

Martial study: Idem come sopra.

Shadow blade: Come già detto assieme ad arma accurata permette di relegare la forza a caratteristica secondaria.

Altri manuali

Battle jump (UE): Si può iniziare una carica semplicemente cadendo addosso al nemico. In più si può scegliere se fare il doppio dei danni, una prova di sbilanciare o una prova di lotta, entrambe contando come una taglia superiore. Con assaltare, ma anche senza, questo talento spacca.

Jotunbrud (RoF): Powerful build anche da umani. Utile per lottare e sbilanciare.

Buttare a terra (S&F):3.0. Quando si riesce a fare più di un certo tot di danno si può sbilanciare automaticamente.

Agile opportunista (MiniH): Se vi basate sugli ado è un talento importantissimo.

Attacco intuitivo(BoED): non male, soprattutto se volete fare un incarnate che si basa sulla saggezza, e magari aggiungendo una spruzzatina di monaco

Reliquia ancestrale(BoED): buono per risparmiare soldi per la vostra arma fatta in casa.

Stigmata (BoED): solo per i bravi ragazzi. Se il vostro DM dice che Strongheart vest protegge anche da questi danni alla cos, Anche il ruolo del curatore si apre di fronte ai vostri incarnates NB.

Voto di povertà (BoED): il problema sta nel fatto che soltanto gli incarnates NB possono prenderlo. Generalmente a incarnates con quell'allineamento conviene basarsi sull'utilizzare oggetti magici. Converrete con me che il caro VoP e utilizzare oggetti magici non vanno molto d'accordo. D'altra parte è molto comodo non avere problemi con gli oggetti magici.

Solo per incarnates NM

Apostate (EE): Se si combatte spesso contro incantatori divini.

Chosen of Evil (EE): Se il danno può essere annullato da strongheart vest, questo è un talento buono.

Dark Speech (EE): meh. In preparazione a dark whispers

Dark Whispers (EE): comodo se si combatte contro minions. Che la cd sia basata sul carisma è un po' una rottura

Evil's Blessing (EE):niente di straordinario ma comodo se si combatte spesso contro bonaccioni

Insane Defiance (EE): mostruoso. Per 1 danno alla saggezza si rispara contro chi si vuole un incantesimo di finluenza mentale. E in più in nuovo bersaglio ha -4 al tiro salvezza. Col giusto gruppo si possono tirar fuori combo letali.

Deformità volontaria(BoVD): niente di che di per sè, ma è un prerequisito per

Deformity(tall)(HoH): aumenta la portata di 1,5m. Non male. 1,5m di qua, 1,5m di là..

Vile strike(BoVD): Per i cattivi ragazzi. É più che altro da png, visto che difficilmente vi troverete di fronte allo stesso nemico più volte, a meno che non sia il boss di fine campagna. E anche in quel caso il boss mica si preoccupa di quei danni.

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Inviato

SOULMELDS

chaosmagebysergon.jpg

Oh yes! Questo sì che è un incarnate con soulmelds ca**ute

Arriviamo finalmente ad addentare la parte gustosa di questa classe. Sul manuale vengono descritte in ordine alfabetico, ma a noi giocatori interessa dove si possono mettere ed è un lavoraccio ordinarle. Per questo ve le presenterò in base ai chakra in cui si possono formare(e quindi anche legare).

disclaimer:

Spoiler:  
nonostante quasi tutte le soulmelds abbiano nomi al plurale (arms,gloves..) mi riferirò a loro al singolare. Ad esempio: <<Adamant pauldrons è una soulmeld..>>

Occhio anche che le soulmeld proveniente da Dragon Magic possono essere prese solo da gente con sangue dragoncio

Questo è il modello di base

Nome della soulmeld

Effetto base: quello che si ottiene solamente creando la soulmeld

Essentia: quello che si ottiene investendo Essentia nella soulmeld

Legata: quello che si ottiene legando la soulmeld ad un chackra

Commento:la valutazione complessiva

CROWN

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Il nostro non parla. Alla faccia tua Link!

Crystal helm

Effetto base: +2(resistenza)alla volontà contro Charme e compulsioni

Essentia: bonus CA (deviazione) per punto di essentia

Legata: attacchi in mischia ottengono il descrittore forza

Commento: adoro questa soulmeld. Bonus di deviazione alla CA, bonus(resistenza) contro influenze mentali e se legata tutti gli attacchi in mischia ottengono il descrittore forza. Cosa vuol dire questo? 1) cosa si può colpire tranquillamente nemici incorporei ed eterei. 2)permette di superare tutti i tipi di riduzione del danno! Questa seconda parte non viene detta nella descrizione della soulmeld, ma c'è l'incantamento "Force" per archi che dice chiaramente che le frecce ottengono il descrittore forza e sono quindi in grado di superare la riduzione del danno. Direi che vale anche per la soulmeld

Diadem of purelight

Effetto base: luce entro 6m e luce fioca entro 12m, concede+2osservare a chi nell'area. Conta come un incantesimo di luce di livello pari ai punti di essentia

Essentia: aumenta l'area di luce di 3m e di fioca di 6m per punto di essentia

Legata: nega occultamento minore di totale nell'area di luce intensa.

Commento: di per sè serve solo come torcia, anche se se legata può essere utile per eliminare quel fastidioso occultamento di molti avversari (occhio, anche il vostro!)

Elder spirit[(DrM)(crown o soul)

Effetto base: +4(cognitivo) conoscenze (arcane), conoscenze (storia) e usare oggetti magici. Si possono fare queste prove senza addestramento

Essentia: i bonus alle abilità aumentano di+2 per punto di essentia

Legata: immunità a presenza terrificante, sonno e paralisi. Inoltre concede lo stesso bonus a intimidire

Commento: Da abilità in più rispetto alle altre soulmelds, ma il bonus a usare oggetti magici non si somma a quello di mage's spectacle

Enigma helm

Effetto base: anti-individuazione

Essentia: +1 volontà per essentia

Legata: immunità a effetti di charme

Commento: RI contro le divinazioni è buona mentre il bonus sulla volontà lo trovo abbastanza inutile. L'immunità invece è comoda e lo sarebbe anche di più se ci fossero modi per cambiare e legare al volo una soulmeld in caso di necessità

Necrocarnum circlet

Effetto base: individuazione dei non morti continua entro 9m e vista cieca solo nei confronti dei non morti

Essentia: i non morti entro 9m ottengono resistenza allo scacciare 1 per punto di essentia

Legata: permette di animare un Necrocarnum Zombie, con limite di DV pari al Meldshaper level. Subisci un danno pari ai DV dello zombie che non può essere guarito fintanto che lo zombie è animato. Puoi possedere solo un necrocarnum zombie alla volta. In più l'essentia normalmente posseduta dal Necrocarnum Zombie aumenta di 1 per punto di essentia

Commento: è solo per cattivi ragazzi o per chi ha preso il talento Necrocarnum acolyte. Poter avere un compagno in più al costo di pochi pf è molto comodo, soprattutto perchè i necrocarnum zombie sono molto più forti degli zombie normali

Soulspark familiar (crow o brow o thoat)

Effetto base: evoca un Least Soulspark. Come un famiglio, concede allerta se vicino al meldshaper. Se arriva a 0pf, la soulmeld sparisce.

Essentia: dà al soulspark varie abilità, ma deve essere investita tutta nelle stesse abilità. Le scelte sono: attacchi allineati, bonus al tpc/danni, bonus alla CA, guarigione rapida, bonus ai Ts

Legata: evoca un Lesser soulspark invece che un least

Commento: legata a questo chakra dà l'effetto minore, ma è anche l'effetto che arriva prima al salire di livello. Generalmente ai bassi livelli può essere utile, perchè anche i pochi danni che fa possono fare la differenza. Ad alti livelli diventa abbastanza in utile, se non per l'esplorazione

BROW

browrg.jpgvediamo quale soulmeld legare a questo chakra oggi..

Charming veil

Effetto base: +1 alla CD di poteri psionici e capacità psioniche con effetti di charme o compulsione

Essentia: +1 ulteriore alla CD di tali poteri per ogni punto di essentia

Legata: puoi usare lettura dei pensieri(come il potere psionico) a volontà 1 volta a round

Essentia legata: +1 a percepire intenzioni per scoprire chi è charmato o dominato e ai ts contro charme e dominare per punto di essentia

Commento: per telepati questa soulmeld è ottima. Se poi si usa la regola di trasparenza dei poteri psionici/magia, anche agli ammaliatori farebbe comodo. Le CD non sono mai troppo alte

Illusion veil

Effetto base: +1 alla CD degli incantesimi e capacità magiche di illusione

Essentia: aumenta la durata degli incantesimi di illusione con effetti non istantanei di 1 round per punto di essentia

Legata: vedere invisibilità continua

Essentia legata: +1(cognitivo) a osservare e ai tiri salvezza contro illusioni per punto di essentia

Commento: ovviamente se non lanciate incantesimi di illusione è abbastanza inutile, mentre per un illusionista è piuttosto comoda

Keeneye lenses

Effetto base: +4(cognitivo) osservare

Essentia: il bonus aumenta di +2 per punto di essentia

Legata: vedere invisibilità continuo

Commento: forse è la migliore tra le soulmelds legabili a questo chakra. È molto comodo poter vedere il nemico di turno con invisibilità migliorata

Mage's spectacles

Effetto base: +4(cognitivo) decifrare scritture, sapienza magica e utilizzare oggetti magici. Si possono fare tali prove anche senza addestramento

Essentia: bonus aumentano di +2 per punto di essentia

Legata: lettura del magico continuo

Commento: fondamentale per ogni incarnate (e non solo) che si basi su utilizzare oggetti magici

Planar Chasuble (brow o soul)

Effetto base: ottieni il sottotipo extraplanare e sei considerato nativo dei piani con il proprio allineamento. Immunità agli effetti planari di quel tipo di allineamento e si ottiene resistanza all'energia 10 come segue: CN: Elettricità, NM: Acido, NB: Freddo, LN: Fuoco

Essentia: la resistenza all'energia aumenta di 5 per punto di essentia

Legata: aumenta il bonus di incarnum radiance di 1

Commento: il problema è che non si può scegliere a quale tipo di energia resistere, quindi dipende molto dalle sfide. Legata può essere comoda, ma usare una soulmeld per avere solo un +1 mi sembra eccessivo

Psion's eyes

Effetto base: +4(cognitivo) ad autoipnosi, sapienza psionica e usare oggetti psionici e si possono usare anche senza addestramento

Essentia: i bonus aumenta di +2 per punto di essentia

Legata: potere mindilink a volontà

Commento: versione psionica di mage's spectacles. Se si usa la trasparenza psionico/magia sono quasi uguali, ma questa è migliore perchè autoipnosi ha molti più usi di decifrare scritture (chi mai l'ha usato?) e mindlink è più comodo di lettura del magico

Silvertongue Mask (brow o throat)

Effetto base: +2(cognitivo) a raggirare e diplomazia

Essentia: i bonus aumentano di +2 per punto di essentia

Legata: lo stesso bonus anche a percepire intenzioni

Commento: è la soulmeld per fare il face. Un oggetto che dia bonus a 3 abilità contemporaneamente costerebbe migliaia e migliaia di monete. A coi costa solo non poter usare occhiali magici

Soulspark Familiar(crown o brow o throat)

Effetto base: evoca un Least Soulspark. Come un famiglio, concede allerta se vicino al meldshaper. Se arriva a 0pf, la soulmeld sparisce.

Essentia: dà al soulspark varie abilità, ma deve essere investita tutta nelle stesse abilità. Le scelte sono: attacchi allineati, bonus al tpc/danni, bonus alla CA, guarigione rapida, bonus ai Ts

Legata: evoca un soulspark standard invece che un least

Commento: andare in giro al 9° livello con una creatura che non può fiancheggiare, ha pochi pf e fa su per giù 7 danni a round non è il massimo dei massimi

Truthseeker Goggles

Effetto base: +2(cognitivo) raccoglire informazioni, cercare e percepire intenzioni

Essentia: bonus aumentano di +2 per punto di essentia

Legata: scurovisione 18m

Commento: oh, se occupasse un chakra differente rispetto a Silvertongue mask! Certo, nulla vi impedisce di prendere double chakra e andare in giro con entrambe le soulmeld attive, ma a meno che le vostre avventure non avvengano solo in città non mi sembra una scelta ottimale. Funziona molto bene con la soulmeld Teft gloves

THROAT

reptileacidspit.jpg

Reptile: uno dei primi utilizzatori dell'incarnum

Apparition Ribbon

Effetto base: combattere alla cieca ma solo contro incorporei

Essentia: +2(cognitivo) a danni contro incorporei per punto di essentia

Legata: sottotipo incorporeo per 1 round +1 per punto di essentia. Non si può cambiare l'essentia investita in questa soulmeld finchè l'effetto non finisce. Se sei all'interno di un oggetto solido quando ritorni ad essere corporeo se spinto verso lo spazio libero più vicino, subendo 1d6 danni per 1,5m di movimento. I round in cui si può essere incorporeo sono limitati a 1 al giorno per meldshaper level.

Commento: non legata fa abbastanza schifo, a meno di combattere orde di fantasmi. Legata invece è ottima. Chiunque avrà il 50% di mancarvi a meno di usare effetti di forza.

Arcane Focus

Effetto base: incantesimi lanciati infliggono 1 danno extra

Essentia: aumenta il danno di 1 per punto di essentia.

Legata: una singola creatura danneggiata da un incantesimo deve fare un tiro salvezza sulla tempra o essere frastornata per 1 round.

Commento: per un blaster è qualche danno in più (neanche troppi) ma il vantaggio è quel tiro salvezza o essere frastornato. La CD non sarà altissima, soprattutto se fate un incantatore arcano (si basa sul meldshaper level e sulla volontà), ma il nemico deve fare il ts ogni volta che si becca danni

Dissolving Spittle

Effetto base: 1d6 danni da acido come attacco a contatto

Essentia: aumenta il danno di 1d6 danni per punto di essentia

Legata: il bersaglio colpito subice altrettanti danni il turno seguente

Commento: è la soulmeld principale per fare danni a distanza. Peccato che se incontrate qualcuno resistente ( o peggio immune) la sua utilità scema vistosamente. Inoltre è noiosa da morire: Muovo, attacco, danni..tocca di nuovo a me? Muovo, attacco, danni...e così via fino alla fine del combattimento

Necrocarnum Mantle

Effetto base: immunità alle malattie

Essentia: +1(Profano) ai ts contro effetti di influenza mentale per punto di essentia

Legata: immunità al veleno

Commento: potere dei monaci..vieni a me!!!

Planar Ward

Effetto base: sopprime controlli mentali (come protezione dal male)

Essentia: +1(morale) a tiri salvezza per resistere a capacità magiche o soprannaturali di creature extraplanari per punto di essentia.

Legata: quando sei colpito da una creatura extraplanare, la creatura attaccante deve fare un ts sulla volontà o essere rispedita sul suo piano d'origine. La creatura ottiene un bonus al ts pari ai suoi DV e tu aggiungi il tuo meldshaper level alla CD. Se supera il ts, è immune per 24 ore

Commento: non doversi preoccupare di charme, dominazioni e altre amenità è molto comodo e ad alti livelli sono molte le creature con capacità pericolose. Legati invece è un po' deludente. In genere le creature extraplanari (alias gli esterni) hanno tiri salvezza piuttosto alti

Silvertongue Mask (throat o brow)

Effetto base: +2(cognitivo) a raggirare e diplomazia

Essentia: bonus aumentano di +2 per punto di essentia

Legata: suggestione (come per l'incantesimo) a volontà. Una creatura colpita da questo effetto non può essere influenzata ancora per 24 ore, sia che passi o meno il ts

Commento: questo fatto di poter bersagliare una sola creatura ogni 24 ore mi infastidisce molto, ma non è male.

Soulspark Familiar (crown o brow o throat)

Effetto base: evoca un Least Soulspark. Come un famiglio, concede allerta se vicino al meldshaper. Se arriva a 0pf, la soulmeld sparisce.

Essentia: dà al soulspark varie abilità, ma deve essere investita tutta nelle stesse abilità. Le scelte sono: attacchi allineati, bonus al tpc/danni, bonus alla CA, guarigione rapida, bonus ai Ts

Legata: evoca un Greater soulspark piuttosto che least

Commento: la forma più potente ha GS 7 al 14° livello..

SHOULDERS

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Anche i personaggi della Disney usano l'incarnum

Adamant Pauldrons

Effetto base: fortificazione leggera

Essentia: RD/allineamento opposto pari all'essentia usata

Legata: fortificazione aumenta fino a 50%

Commento: ridurre la probabilità di dover rifare la scheda mi sembra un'ottima cosa

Lammasu Mantle (arms or shoulders)

Effetto base: +2(deviazione) alla CA contro creature malvagie

Essentia: +1(resistenza) ai tiri salvezza contro magie ed effetti di creature malvagie per punto di essentia

Legata: le creature evocate non possono avvicinarsi a più di 3m, con l'eccezione delle creature buone

Commento: solo per bravi ragazzi. Replica alcuni effetti di cerchio magico contro il male, ma l'effetto base è surclassato dalla crystal helm, mentre il bonus ai ts è lo stesso del classico mantello della resistenza. È buono che le creature evocate non possano avvicinarsi, ma se non si avvicinano a voi si avvicineranno ai vostri poveri compagni

Mantle of Flame

Effetto base: creature che vi attaccano subiscono 1d6 danni da fuoco. Chi impugna armi con portata non subisce tale danno.

Essentia: aumenta il danno di 1d6 per punto di essentia

Legata: come azione standard, le creature adiacenti subiscono danno come se vi avessero attaccato (riflessi dimezza).

Commento: peccato che i danni siano da fuoco, altrimenti sarebbe una soulmeld da usare sempre. A bassi livelli questa soulmeld più un altro paio per ridurre i danni subiti può portare i vostri avversari al suicidio. Lasciate perdere il legame con il chakra

Pauldrons of Health

Effetto base: immunità a malattie, nausea e infermità

Essentia: +1(potenziamento) a tempra per punto di essentia

Legata: immunità a risucchi di energia

Commento: soulmeld prettamente difensiva e un po' situazionale. I risucchi di energia non sono comunissimi, ma quando si presentano si fanno sentire

Therapeutic Mantle

Effetto base: ogni incantesimo o effetto che guarisce pf a voi, guarisce in più quanto il livello dell'incantesimo

Essentia: aumenta la guarigione addizionale di 2 per punto di essentia

Legata: +1(cognitivo) al livello di incantatore quando lanciate incantesimi della sottoscuola della guarigione per punto di essentia

Commento: guarigione extra è comoda, ma avere una soulmeld (ricordate, al massimo ne avrete 10) solo per guarirvi pochi pf in più non conviene. Per quanto riguarda il legame al chakra..it's a trap! Praticamente tutti gli incantesimi di guarigione hanno un limite ai pf curati..un limite piuttosto basso

Wind Cloak

Effetto base: RD 2/magia solo contro attacchi a distanza

Essentia: aumenta la RD di 2 per punto di essentia

Legata: talento deviare frecce. Non sono necessarie mani libere per usarlo e funziona anche quando si è colti alla sprovvista. Aumenta il numero di proiettili che possono essere deviati di 1 per punto di essentia

Commento: Astral vambracers la batte in tutto

ARMS

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Esatto, è proprio così

Astral vambraces (arms o hands)

Effetto base: RD 2/magia

Essentia: RD aumenta di 2 per punto di essentia

Legata: si ottiene un'abilità del menu A del costrutto astrale scelta quando si lega la soulmeld: incalzare,volare6m,spingere migliorato,mobilità,nuotare9m, resistenza acido freddo fuoco elettricità o suono 5,+3m velocità

Commento: ottima soulmeld per ridurre i danni, soprattutto ad alti livelli, e il legame con il chakra porta una grande variabilità potenziale.

Bloodwar gauntlets (arms o hands)

Effetto base: +1(morale) al tiro per colpire in mischia

Essentia: +1(morale) ai danni in mischia per punto di essentia

Legata: infligge 3d6 danni per punti di essentia a tutte le creature entro 6m. Tempra dimezza. Facendo così la soulmeld sparisce.

Commento: per i cattivi ragazzi. Secondo me c'è qualcosa che non torna: perchè deve dare +1 al tiro per colpire e poi +1 ai danni? Anche tenendola per buona così com'è non è granchè. In genere i bonus al morale sono quelli più comuni e non si sommano tra loro, quindi non conviene spendere risorse per avere qualcosa che il vostro chierico/mago/bardo di turno vi darebbe comunque. Per quando riguarda il legame con il chakra, è una trappola. Anche riuscendo a sparare una cannonata da 24d6, è comunque una volta al giorno e perdete questa soulmeld fino a quando non riposate e meditate per 8+1ore

Bluesteel Bracers

Effetto base: +2(cognitivo) all'iniziativa

Essentia: +1(cognitivo) ai danni da arma per punto di essentia (non specifica mischia o distanza)

Legata: condividete il bonus all'iniziativa con gli alleati entro 9m

Commento: lasciamo perdere il legame, ma per il resto è un'ottima soulmeld, molto meglio di bloodwar gauntlets

Incarnate Weapon

Effetto base: create un'arma allineata dall'aspetto diverso a seconda dell'allineamento: CN: Ascia da battaglia, NM: Mazzafrusto, NB: Martello da guerra, LN: Spada lunga. Siete automaticamente competenti in quell'arma. Non può essere spezzata o distrutta. Se si perde la prese ritorna automaticamente. Altre creature possono impugnarla ma conta solo come un'arma normale

Essentia: +1(potenziamento) a tpc e danni per punto di essentia

Legata: come azione di movimento si carica l'arma. Un avversario con l'allineamento opposto colpito deve fare un ts sulla tempra o essere stordito fino alla fine del turno. Se l'attacco manca la carica è perduta. Si può caricare solo una volta ma l'arma mantiene la carica indefinitamente fintanto che rimane in mano

Commento: permette di poter superare RD/epico molto presto ed è un'ottima soulmeld. Non perderei tempo a legarla

Lammasu Mantle (arms o shoulders)

Effetto base: +2(deviazione) alla CA contro creature malvagie

Essentia: +1(resistenza) ai tiri salvezza contro magie ed effetti di creature malvagie per punto di essentia

Legata: condivide la deviazione alla CA con gli alleati entro 3m

Commento: non ha senso legarla. Bonus troppo basso in un raggio troppo ridotto

Lifebond Vestments (arms o heart)

Effetto base: si tocca una creatura vivente come azione standard per guarire un 1pf per meldshaper level subendo metà del danno guarito. Si può usare questa soulmeld solo una volta all'ora

Essentia: +5 al limite dei pf curati per essentia

Legata: invece di toccare, si può guarire il bersaglio fino a 9m di distanza

Commento: mah, cura troppo poco, troppe poche volte al giorno e in più ci si ferisce

Necrocarnum Touch

Effetto base: +4(profano) rapidità di mano e raggirare per fintare in combattimento. Si può fare queste prove anche senza addestramento

Essentia: come azione standard si può compiere un attacco a contatto in mischia. Infligge 1d8 danni per punti di essentia, ma solo contro un avversario vivente. Tempra dimezza. Non è energia negativa e non può essere usata per guarire non morti

Legata: permette di fare l'attacco a contatto a distanza come raggio entro 9m

Commento: il fatto che l'attacco sia un'azione standard è una seccatura e i danni sono troppo pochi. Può interessare solo per il piccolo bonus a rapidità di mano

Riding Bracers

Effetto base: +4(cognitivo)ad addestrare animali e cavalcare

Essentia: bonus aumentano di +2 per punto di essentia

Legata: +2(cognitivo) a danni in mischia e CA(schivare) quando a cavallo

Commento: i bonus ai danni e alla CA quando a cavallo sono troppo bassi, ma i bonus alle abilità sono ottimi, ovviamente quando avete a che fare con animali che dovete addestrare/cavalcare, il che non penso che accada spessissimo

Sailor's Bracers

Effetto base: +4(cognitivo) nuotare, professione marinaio e usare corde

Essentia: bonus aumentano di +2 per punto di essentia

Legata: nuotare fino alla normale velocità come round completo, o metà della velocità come azione di movimento. Nessuna penalità agli attacchi fatti sott'acqua

Commento: versione marinaresca della riding bracers. Potrebbe venire utile un paio di volte in più

Inviato

HANDS

korra.jpg

Usano l'incarnum anche in Avatar, la leggenda di Korra

Bloodwar gauntlets(arms o hands)

Effetto base: +1 (morale) al tiro per colpire in mischia

Essentia: +1 (morale) ai danni in mischia per punto di essentia

Legata: +4 ai tiri per colpire per confermare critici

Commento: per i cattivi ragazzi. Neanche legarla a questo chakra conviene.

Lightning Gauntlets

Effetto base: come azione standard 1d6 danni da elettricità come attacco a contatto in mischia

Essentia: aumenta i danni di 1d6 per punto di essentia

Legata: aggiungete i danni da elettricità ad un attacco in mischia. Questo deve essere dichiarato prima del tiro per colpire.

Commento: meh, è un po' una versione modificata della necrocarnum touch e vale lo stesso discorso. I danni extra quando è legata sono simpatici, ma per un solo attacco! Eddai

Lucky Dice

Effetto base: come azione rapida si ottiene +1 (fortuna) a una di queste a scelta: tiro per colpire e danni, tiri salvezza o prove abilità e caratteristica. Quando attivate questa abilità tirate 2d6. Se esce testa avete questi bonus a tutte quante le possibilità

Essentia: aumenta la durata di 1 per punto di essentia.

Legata: condividete il bonus con gli alleati

Commento: comprate una pietra della buona fortuna e fate prima. Se fosse stato +1 per punto di essentia sarebbe stata una soulmeld enorme. Ma così..meh.

Necrocarnum Weapon

Effetto base: scegliete un'arma. Questa può ora oltrepassare RD/malel

Essentia: +1(Profano) a tpc e danni e conferme di critico, ma solo contro nemici viventi.

Legata: quando confermate un critico contro una creatura vivente ottenete essentia temporanea per punto di essentia. L'essentia temporanea dura 10 round e multipli usi non si sommanno, semplicemnte prolungano la durata. Funziona anche con un colpo di grazia.

Commento: il problema è che richiede essentia per essere utile, ma dà comodi bonus non molto comuni sia a tiro per colpire che ai danni. I critici non saranno frequentissimi, quindi non perderei tempo a legalra.

Sighting Gloves

Effetto base: +1 (cognitivo) ai danni con attacchi a distanza

Essentia: aumenta il bonus di 1 per punto di essentia

Legata: ottenete il talento tiro preciso

Commento: se vi focalizzate sui danni a distanza quel talento dovreste già averlo, mentre i danni extra sono molto buoni.

Theft Gloves

Effetto base: +2 (cognitivo) a disattivare congegni, aprire serrature e rapidità di mano e permette di fare prove senza addestramento.

Essentia: aumenta i bonus di 2 per ogni punto di essentia

Legata: ottenete la capacità scoprire trappole, come il ladro

Commento: nella mia vita di giocatore non ho mai incontrato moltissime trappole, ma ammetto che la mancanza di uno che scassina serrature e rimuove gli ostacoli si può sentire. Per cui se manca il ladro di turno, potete farlo voi. E se vi impegnate abbastanza potete anche fare un lavoro migliore

FEET

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Anche Dorothy usa l'incarnum..una versione rosse sbrilluccicante però

Acrobat Boots

Effetto base: +2 (cognitivo) a equilibrio, artista della fuga, saltare e acrobazia (non permette di fare prove senza addestramento)

Essentia: aumenta i bonus di 2 per punto di essentia

Legata: riduce i danni da caduta di 1d6 per punto di essentia

Commento: mancava intrattenere e poi era veramente la soulmeld per diventare acrobati. È una scocciatura dover spendere due preziosi punti abilità per poter usare acrobazia, ma se per qualche motivo non andate in giro appesantiti da grosse armature, sono punti ben spesi. Ergo, se non andate in giro con grosse armature, questa è una soulmeld ben spesa.

Airstep Sandals

Effetto base: volare fino a 3m con manovrabilità buona come azione di movimento. Bisogna sempre atterrare

Essentia: aumenta di 3m la velocità di volo per punto di essentia

Legata: volare con manovrabilità perfetta.

Commento: there's no better way to fly :P. Il grosso vantaggio di questa soulmeld è che permette di volare, anche se limitatamente, fin dal 1° livello di personaggio. Inoltre oggetti magici che permettono di volare sono pochi e mediamente costosi (a meno delle pataccate da una volta al giorno).Occhio che a parer mio anche se Legata: alla fine del movimento bisogna atterrare da qualche parte (secondo quelli del fourm della wizards e di Giantitp invece non bisogna più. Decidete voi chi ascoltare)

Cerulean Sandals

Effetto base: camminare sull'acqua a volontà

Essentia: +1,5m alla velocità via terra per punto di essentia

Legata: porta dimensionale fino a 3m per meldshaper level al giorno. Gli utilizzi possono essere divisi in incrementi di 3m. Quando terminato il limite giornaliero la soulmeld sparisce.

Commento: camminare sull'acqua è abbastanza inutile, a meno che uno non sappia già che avrà a che fare con molta acqua, il bonus alla velocità è comodo, mentre la porta dimensionale è abbastanza schifosa, specie se si confronta con la blink shirt del totemist.

Dragon tail(DrM) (feet e waist)

Effetto base: ottenete un attacco con la coda che infligge 1d8 danni + modificatore di forza come azione standard. La coda non minaccia nessuno spazio e non può essere usata in lotta

Essentia: +1 (potenziamento) a tiro per colpire e danni per punto di essentia

Legata:+2 (competenza) a equilibrio e nuotare

Essentia legata: i bonus alle abilità aumentano di 2 per ogni punto di essentia

Commento: solo per i tizi con sangue draconico. Forse l'unica soulmeld da incanrate che dà un attacco naturale, peccato che permetta di attaccare come azione standard, quindi niente attacchi extra. Legata: è comoda perchè bonus in più fanno sempre comodo

Impulse Boots

Effetto base: schivare prodigioso

Essentia: +1 ai riflessi per punto di essentia

Legata: eludere

Commento: come diventare ladri in pochi semplici passi. Mancava che desse anche l'attacco furtivo ed eravamo a posto...oh,già, a quello ci pensa il tome of battle :). Peccato che occupa lo stesso slot della acrobats boots.

WAIST

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ma come non è una soulmeld? Eppure posso usarla anche mentre uso i miei magici jeans!

Dragon tail(DrM)(feet e waist)

Effetto base: ottenete un attacco con la coda che infligge 1d8 danni + modificatore di forza come azione standard. La coda non minaccia nessuno spazio e non può essere usata in lotta

Essentia: +1 a tiro per colpire e danni per punto di essentia

Legata: la coda ha portata e infligge 2d6 danni più una volta e mezza il modificatore di forza. Non minaccia ancora.

Commento: Fare più danni non la migliora di molto..

Flame Cincture

Effetto base: resistenza al fuoco 10

Essentia: la resistenza aumenta di 5 per punto di essentia

Legata: quando la flame cinture previene dei danni da fuoco, nel vostro prossimo turno, come azione rapida, infliggete tanti danni quanti la cintura ne ha prevenuti ad un singolo bersaglio entro 18m (riflessi dimezza).

Commento: se siete LN è un po' ridondante con la planar chasuble, mentre per le altre versioni di incarnate è relativamente buona se sapete che andrete in un luogo caldo. Legata al chakra mi vengono in mente combinazione di gruppo, come farsi lanciare dai proprio compagni incantatori un sacco di incantesimi di fuoco (dardo incantato metamagizzato o l'incantesimo semi di fuoco per esempio) e poi sparare un unico, gigantesco colpo. Farebbe molta scena, ma immagino che non sia particolarmente gamebraker...

Necrocarnum Shroud(waist o soul)

Effetto base: +1 (profano) a tpc e danni per 1 round quando una creatura vivente adiacente a voi subisce danni. Se una creatura adiacente a voi muore il bonus dura tanti round quanti i DV della creatura

Essentia: aumenta l'area di 1,5m per punto di essentia

Legata: all'inizio del vostro turno qualsiasi creatura entro l'area di effetto diventa scossa (volontà nega)

Commento: per cattivi ragazzi. Purtroppo i bonus profani non si sommano tra loro, altrimenti poteva essere un'ottima soulmeld da sadici. Poter rendere scosse le creature senza dover far in pratica niente è comodo, soprattutto se si fa un pg basato sugli effetti di paura.

Necrocarnum Vestments(waist o heart)

Effetto base: resistanza al freddo 5

Essentia: 3pf extra per punto di essentia. Non sono pf temporanei, quindi non sono i punti ferita che se ne vanno per primi.

Legata: qualsiasi creatura vivente adiacente a voi subisce 1d6 danni alla fine del vostro turno (tempra nega)

Commento: per cattivi ragazzi. Occhio quando siete a pochi pf a togliere essentia a questa soulmeld. Potreste rischiare di suicidarvi. Peccato che i danni da freddo non possono essere aumentati, altrimenti poteva essere veramente interessante.

Strongheart Vest(waist o heart)

Effetto base: ogni volta che che subireste danni alle caratteristiche, il danno è ridotto di 1, minimo 0.

Essentia: aumenta il danno prevenuto di 1 per punto di essentia

Legata: riduce i risucchi di caratteristica della stassa quantità dei danni alle caretteristiche.

Commento: questa soulmeld permette di sfruttare numerose combo, una tra tutte l'hellfire warlock. Sembrerebbere una comoda alternativa a Naberius(vedi guida al binder), ma ci potrebbero esserci problemi di interpretazione: secondo alcuni riducendo il danno alle caratteristiche a 0, non subite danni, quindi neghereste le capacità che richiedono per l'appunto di subire danni. Secondo altri invece subite subite danni ma questi sono solo ridotti, quindi non siete immuni a tali danni e le capacità di conseguenza si attivano. In parole povere: chiedete al vostro dm

HEART

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anche sailor moon usa l'incarnum

Lifebond Vestments(arms o heart)

Effetto base: toccate una creatura vivente come azione standard per guarire un 1pf per meldshaper level. Subite metà del danno guarito. Si può usare questa soulmeld solo una volta all'ora.

Essentia: +5 al limite dei pf curati per essentia

Legata: sperisce il limite di 1 volta all'ora

Commento: poter guarire a volontà è decisamente più comodo, più che altro perchè così si dimezzano i danni complessivi del gruppo e quindi si spende meno per guarirsi alla fine del combattimento. Peccato che questo chakra arrivi così tardi.

Necrocarnum Vestments(waist o heart)

Effetto base: resistanza al freddo 5

Essentia: 3pf extra per punto di essentia. Non sono pf temporanei, quindi non sono i punti ferita che se ne vanno per primi.

Legata: immunità agli effetti di morte

Commento: per cattivi ragazzi. Molto molto comoda Legata: a questo chakra. Peccato che la strongheart vest la batta in questo

Spellward Shirt

Effetto base: RI 5

Essentia: aumenta l'RI di 4 per punto di essentia

Legata: quando create questa soulmeld scegliete 4 incantesimi di 6° livello o inferiore. Siete completamente immuni agli effetti di quegli incantesimi.

Commento: la migliore RI del gioco. Investendo molto in questa soulmeld si arriva a RI 37! è più alta di quella del tarrasque! Peccato che ci siano molti incantesimi che non siano influenzate dalle RI...per questo c'è il legame con l'heart chakra.

Strongheart Vest(waist o heart)

Effetto base: ogni volta che che subireste danni alle caratteristiche, il danno è ridotto di 1, minimo 0.

Essentia: aumenta il danno prevenuto di 1 per punto di essentia

Legata: immunità a risucchi di energia ed effetti di morte

Commento: come chakra è superiore a necrocarnum vestments, ma meglio. Per non aver nessuna paura dei non morti.

SOUL

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No, Incarnate Avatar non funziona così

Elder spirit(DrM)(crown o soul)

Effetto base:+4(cognitivo) a conoscenze (arcane), conoscenze (storia) e usare oggetti magici. Potete fare queste prove senza addestramento.

Essentia: i bonus alle abilità aumentano di 2 per punto di essentia

Legata: percezione cieca di 1,5m per punto di essentia.

Commento: solo per ragazzi con sangue draconico. Comoda la percezione cieca, anche se keeneye sense è molto meglio

Fellmist Robe

Effetto base: 10% di occultamento contro attacchi che provengono da più di 1,5m di distanza. I vostri attacchi non sono influenzati. Un vento forte soprrime l'effetto fintento che il vento soffia+un round

Essentia: +5% all'occultamento per punto di essentia. Al massimo 50%

Legata: occulamento funziona anche contro gli attacchi adiacenti. Il vento per annullare questa soulmeld deve essere più forte.

Commento: ottima soulmeld difensiva, soprattutto se riuscite a tenere gli avversari a distanza. In tal caso non serve neanche legarla al chakra. Se invece dovete sempre stare appiccicati ai vostri avversari purtroppo siete costretti a legarla.

Incarnate Avatar

Effetto base: nessun effetto senza essentia

Essentia: a seconda dell'allineamento: Caotico: +1 (cognitivo) ai tiri per colpire per punto di essentia. Malvagio: +2 (cognitivo) ai danni in mischia per punto di essentia. Buono: +1 (cognitivo) alla CA per punto di essentia. Legale: +1 (cognitivo) a tiro per colpire per punto di essentia.

Legata: a seconda dell'allineamento: Caotico: +9m (potenziamento) alla velocità. Malvagio: volare 9m(manovrabilità buona). Buono: volare 9m (manovrabilità buona). Legale: immunità a frastornamento, paralisi, pietrificazione, stordimento e lentezza.

Commento: la soulmeld per eccellenza degli incarnates. Ottima per arrivare a livelli astronomici a tiro per colpire, danni e CA. Legata all'anima dà capacità relativamente deboli, a parte la versione legale che dà moltissime immunità.

Keeneye Lenses(brow o soul)

Effetto base: +4 (cognitivo) a osservare

Essentia: aumenta il bonus di +2 per punto di essentia

Legata: visione del vero sempre attiva

Commento: arriva tardi la visione del vero, ma quando arriva...avercela sempre attiva è meraviglioso

Necrocarnum Shroud(waist o soul)

Effetto base: +1 (profano) a tpc e danni per 1 round quando una creatura vivente adiacente a voi subisce danni. Se una creatura adiacente a voi muore il bonus dura tanti round quanti i DV della creatura

Essentia: aumenta l'area di 1,5m per punto di essentia

Legata: come azione standard si può fare un attacco a contatto contro un avversario vivente per infleggere 1d4 livelli negativi (tempra dimezza). Per ogni livello negativo inflitto si ottiene 1 punto di essentia temporaneo e 5 pf temporanei. L'essentia sparisce dopo un turno mentre i pf dopo un'ora

Commento: peccato che a quei livelli molti siano immuni ai livelli negativi, perchè altrimenti era un epic win continuo.

Planar Chasuble(brow o soul)

Effetto base: ottieni il sottotipo extraplanare sul piano materiale e sei considerato nativo dei piani con il tuo allineamento. Sei immune agli effetti planari di quel tipo di allineamento e ottieni resistanza all'energia 10 come segue: CN: Elettricità, NM: Acido, NB: Freddo, LN: Fuoco

Essentia: aumenta la resistenza all'energia di 5 per punto di essentia

Legata: 1 volta alla settimana potete usare l'incantesimo portale verso un piano con il vostro allineamento. Se usate la versione richiamo, vi costa 1000 PE.

Commento: perchè è una volta alla settimana, se no anche questa era un continuo epic win.

Inviato

OGGETTI MAGICI

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Vediamo, sono a posto con il waist chakra, poi prenderei una belt of battle, una healing belt..anzi, facciamo due...ma sì, prendiamone 30!

ARMATURE E SCUDI:

a meno di avere voto di povertà, avere una buona armatura è fondamentale. In genere se un potenziamento dà qualcosa che potreste avere con una soulmeld avete due opzioni: risparmiare soldi e preferire la soulmeld oppure spendere e puntare su altre soulmelds. Io propendo per la seconda opzione: perchè sprecare capacità quando si possono avere le stesse cose spendendo un po' di soldi?

Vediamo che potenziamenti dovrebbero (dovrebbero) essere utili:

Animato: avere uno scudo animato è molto comodo e non penso di dover stare qui a spiegarlo: mano libera, nessuna penalità...personalmente però lo trovo troppo costoso e preferisco limitarmi al classico buckler

Fortificazione: adamant pauldron offrono fortificazione leggera, ma un'armatura con fortificazione leggera costa solo 4000. come detto secondo me è meglio spendere soldi che usare una soulmeld.

Tocco fantasma: costoso ma solo ad alti livelli avrete delle protezioni valide contro i non morti, quindi potrebbe valer la pena comprare un'armatura o uno scudo con questa capacità.

Soulbound: non mi piace neanche un po'. Che senso ha avere un'armatura +1soulbound invece di una normale armatura +2? ok, investendo essentia nell'armatura si arriva ad avere +3 alla CA invece che +2, ma già bisogna ingegnarsi per mettere l'essentia nelle giuste soulmelds, se poi bisogna anche pensare di metterla nell'armatura non si finisce più.

Blurring, greater: l'occultamento può salvare la vita. Se avete molti scontri è preferibile al normale blurring, ma se avete pochi e brevi scontri al giorno basta il semplice blurring

Freedom: per un +5 non bisogna più preoccuparsi della lotta

Healing: vitale se non avete un curatore nel party

ARMI:

Mediamente un incarnate può fare a meno delle armi grazie ad incarnate weapon, ma avere un'arma di riserva (o risparmiare sulle soulmeld) non fa mai male:

Danzante: può essere comoda per raddoppiare gli attacchi, ma il bab basso non aiuta neanche in questo frangente. Meglio piuttosto un incantamento fleshgrinding

Difensiva: per migliorare le basse difese che un incanrate non NB può avere.

Energia (fuoco, freddo...): Può essere comodo un potenziamento del genere, ma i danni extra sono così pochi è non vale la pena considerarli. Se proprio scegliete elementi a cui pochi mostri resistono, come l'acido o il sonoro.

Tocco fantasma: c'è crystal helm che risolve il problema.

Velocità: Se avete il chakra feet occupato, questo incantamento può sostituire gli stivali della velocità. Ovviamente se avete un incantatore che lancia di per sè l'incantesimo velocità, evitate di spendere soldi in questa roba.

Ferimento: fantastico incantamento che può essere anche il vostro incubo peggiore. Non fatevi mai colpire da un'arma del genere

Arco del giuramento: un miglioramento all'attacco per i CN non fa mai male.

Collision(MIC): meglio degli incantamenti energetici

Fleshgrinding(MIC): in proporzione meglio di danzante perchè fa danni sicuri

X burst(MIC): tutti i vari tipi di esplosione. A meno di prendere critico migliorato per quel tipo di arma non mi sembra una buona idea prendere questo incantamento. Se proprio dovete prenderlo prendetelo sonic, acid o psycochinetic burst

Shattermantle(MIC): i vostri compari incantatori vi ameranno

Soulbound(MIC): Come per l'armatura. Non ha molto senso spendere un potenziamento +1 per avere 2 danni in più solo usando la vostra preziosa essentia. Occhio che se avete un'armatura soulbound+3, non importa quanta essentia mettete, sarà sempre +3. Ha poco senso? Già...

Transmuting(MIC): ottima per superare le RD

Warning(MIC): wow! +5 all'iniziativa!

Skillful(CA): fantastico potenziamento per un incarnate da mischia. Preferirei tutta la vita un'arma con questo potenziamento piuttosto che l'incarnate weapon

weapon crystals(MIC): che abbiate una vera arma o un'incarnate weapon, questi cristallini in generale possono fare comodo.

ANELLI:

Sono l'unico slot che non è riempito dalle soulmelds, quindi sono il modo perfetto per avere benefici senza troppe preoccupazioni:

Eludere: è sempre comodo da avere, anche se i vostri riflessi non saranno altissimi

Protezione: anche in questo caso c'è già il crystal helm. Se questa soulmeld non vi piace allora potrebbe valere la pena prendere un anello di questo tipo, ma occhio che in giro ci sono anelli molto più belli

Caduta morbida: solo se proprio ve lo regalano. Ora che avete i soldi per comprarlo avrete accesso ad airstep sandals

Sostentamento: è comodo

Invisibilità: è fastidiosa la durata di ogni singolo utilizzo, ma stare invisibili ad ogni ora del giorno ha ovvi vantaggi.

Essentia(MIC): non capisco l'utilità di questo oggetto. In sostanza si può donare 1 punto di essentia per 24h ad un altro. Aiutatemi voi a trovarne l'utilità...

Soulbound protection(MIC): come per l'armatura e l'arma. Se mettete tutta l'essentia disponibile dentro l'anello è come se aveste risparmiato 24000mo, ma intanto è come se steste andando in giro con 4 punti di essentia in meon

OGGETTI MERAVIGLIOSI:

Il problema è che spesso sarete costretti a legare una soulmeld ad un determinato chakra rendendo inutile l'oggetto magico di turno.

Per qui qui il segreto è risparmiare sugli slot mettendo più potenziamenti possibili sul singolo oggetto magico. Per esempio prendere una cintura della magnificenza invece di aumleto della costituzione + cintura della forza + guanti della destrezza.

Cercate anche di scegliere oggetti magici corrispondenti a chakra che non legate spesso. Per esempio il chakra heart sarà usato tardi nel corso della vostra carriera, quindi mettere oggetti magici in quel punto è un'opzione vincente.

Ricordate poi che i manuali e i tomi sono vostri amici

Tenendo conto di tutti i consigli precedenti, il meglio del meglio se avete soldi da usare è combinare l'oggetto magico di turno con un oggetto incarnum focus(MIC) . Infatti gli oggetti incarnum focus espicitamente eludono la regola che blocca gli effetti degli oggetti magici se una soulmeld è legata al chakra omologo. Costano un bel po' questi simpaticoni, ma ne vale la pena.

Tra gli oggetti migliori per un incarnate ci sono:

Pietre magiche: costano ma permettono di risparmiare spazi per le soulmelds

Amulet of incarnum shielding(MIC): un prezioso tesoro se il vostro master vuole mettervi i bastoni tra le ruote. Occhio che ha solo 7 cariche, ma costa così poco che me ne prenderei 10.

Cloack of soulbound protection(MIC): se volete spendere 3000mo in meno rispetto ad un mantello della resistenza +3 e sprecare 2 punti essentia... C'è anche la versione greater per risparmiare 12000mo rispetto ad un mantello della resistenza +5 ma spendendo 4 punti di essentia.

Essentia helm(MIC): è una versione minore della capacità finale dell'incarnate, perfect incarnation. E non costa niente!

Gloves of incarnum theft(MIC): è il tipo di oggetto che il vostro master userà contro di voi, difficilmente in contrario. Anche perchè poi la CD per resistere all'effetto è veramente bassa.

Soulstone(MIC): altro ottimo oggetto: permette in pratica di avere una soulmeld in più!

Essentia Jewel(MIC): dà 1 punto di essentia extra per un round come azione gratuita. È monouso quindi o si usa in caso di estrema necessità oppure semplicemente non si usa.

Psychoactive Skins(MIC): anche queste esulano dai normali slot degli oggetti magici, quindi anche se costose sono ottime

Come potete notare non c'è molto di specifico per un incarnate (e metà della roba proveniente dal MoI e poi trascritta sul MIC fa cacare non poco), ma da una parte questo è un bene, perchè non c'è molto di veramente obbligatorio da prendere per questa classe e si può puntare sui classici oggetti che vanno bene per qualsiasi personaggio, come una belt of battle giusto per fare un esempio.

Vi ricordo inoltre che creare una weapon of legacy ad personam potrebbe essere una cosa estrememente positiva. Accordatevi con il vostro master per integrare il MoI con WoL e quindi per avere essentia extra o altre gustose capacità

Inviato

VERSUS

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Ascoltate Jace, lui sì che ne sa a pacchi

Ripassiamo quel che vi ho detto:

1-Un incarnate può competere con un ladro per il ruolo di skillmonkey nonostante i pochi punti abilità

2-Un incarnate può essere un combattente più valido di un guerriero nonostante il basso dado vita

3-A seconda dell'allineamento un incarnate è valido combattente in mischia e distanza nonostante il bab.

Se non siete ancora convinti che le soulmelds possano rimediare alle grosse limitazioni dell'incarnate, questa parte fa per voi:

Round one...fight!: Incarnate versus ladro

Molte soulmelds conferiscono +2 o anche +4 ad una o più abilità, senza il bisogno che sia legata ad un chakra. E tali bonus aumentano di 2 per ogni punto di essentia investito.

Ora comparerò un ladro che ha massimizzato una singola abilità contro un incartate che ha creato una soulmeld che concede +2 a tale abilità.

La tabella mostra quanti gradi può avere il ladro per determinato livello, il bonus che può dare la soulmeld e i gradi necessari all'incarnate per essere in pari con il ladro.

numero1g.png

Da quel che si vede dalla tabella ad un incarnate servono non più di 9 gradi per essere in pari con un ladro che ha massimizzato tale abilità. E bisogna tener conto che alcune abilità danno +4 in partenza, quindi ad un incarnate basteranno 7 gradi per quella abilità. Se si contano in più il talento Improved essentia capacity e/o l'oggetto magico Essentia focus, in potenza potrebbe aver bisogno solamente di 3 gradi ad una abilità per essere in pari con il ladro.

Inoltre se osservate bene, ai primi livelli un incarnate con un paio di gradi è superiore ad un qualsiasi ladro.

Ora voi direte: ok, ma il ladro può massimizzare ben più di una abilità. Con 8 punti abilità per livello il ladro può massimizzare poco meno di 7 abilità (ben di più con bonus all'intelligenza) e ha un sacco di abilità di classe. Un incarnate invece ha poche abilità di classe e per quanto riguarda le abilità di uno skill monkey(acrobazia &co), potrà "massimizzarne" (per un incarnate sono tutte non di classe quindi i gradi massimi sono la metà) giusto un paio. Quindi un incarnate non potrà mai tenere il passo di un ladro.

challengeor.jpg

Consideriamo ora le abilità e basta, senza il bonus all'intelligenza

Ora vediamo in base al livello i punti abilità totali di un incarnate, di un ladro e il numero di soulmeld che un incarnate dovrebbe avere per essere in pari (considerando che mediamente una soulmeld dà bonus a 3 abilità diverse)

numero2m.png

Quindi agli incarnates basteranno poco più di 3 soulmelds per mettersi in pari con un ladro come "numero di punti abilità". Arriverà a "massimizzare" quattro abilità e sarà lì lì per massimizzarne un'altra e avrà grassi bonus ad altre tre abilità. E se volesse potrebbe prendere altre soulmelds per aumentare ulteriormente il numero di abilità con grassi bonus.

Ecco la lista di soulmelds che concedono bonus alle abilità:

* Acrobat Boots – equilibrio, artista della fuga, saltare e acrobazia

* Dragon Tail - equilibrio e nuotare

* Elder Spirit*- intimidire, conoscenze (arcana), conoscenze (storia), usare oggetti magici

* Keeneye Lenses – osservare

* Mage’s Spectacles – decifrare scritture, sapienza magica, usare oggetti magici

* Necrocarnum Touch – rapidità di mano (solo +4)

* Psion’s Eyes*– autoipnosi, sapienza psionica, usare oggetti psionici

* Riding Bracers – addestrare animali e cavalcare

* Sailor’s Bracers – nuotare, professione (marinaio) e usare corde

* Silvertongue Mask – raggirare, diplomazia, percepire intenzioni

* Theft Gloves – disattivare congegni, scassinare serrature, rapidità di mano

* Truthseeker Goggles – raccogliere informazioni, cercare e raccogliere informazioni

Oh oh! Niente muoversi silenziosamente o nascondersi! Bisognerà multiclassare oppure prendere una soulmeld da totemist. Generalmente la mia soluzione è il talento Shape soulmeld per prendersi una worg pelt.

Doppio oh oh! Alcune soulmelds stanno nello stesso chakra! No problem: c'è il talento Double chakra.

Altro problema si pone nel fatto che ogni soulmeld usata per fare lo skillmonkey è una soulmeld non usata per combattere, quindi soprattutto ai bassi livelli gli incarnates dovranno fare attenzione che soulmeld scegliere.

Multiclassare

Iniziare un con un livello da ladro, ranger o bardo e poi prendere il talento Able learner spiana di molto la strada ad un incarnate skillmonkey. Un personaggio fatto in questo modo surclasserebbe sia un ladro monoclasse che, ovviamente, un incarnate monoclasse.

Allo stesso modo, un ladro che prenda un livello da incarnate si troverebbe con dei bei bonus alle sue abilità rispetto ad un normale ladro.

Round two! C-C-C-COMBO BREAKER!: Incarnate versus Guerriero

Parte 1: i Punti Ferita

Per prima cosa vi ricordo che la costituzione è la caratteristica fondamentale per un incarnate, mentre generalmente i picchiatori preferiscono puntare di più sulla forza, per quanto la costituzione sia importante, per cui un incarnate avrà mediamente più pf bonus al salire di livello. Ponendo però che sia l'incarnate che il guerriero abbiano la stessa costituzione c'è un'importante soulmeld che non solo equilibra i pf tra queste due classe, ma addirittura sposta l'ago della bilancia verso l'incarnate.

Per dimostrare come stanno le cose ecco qui un'altra tabella:

Non consideriamo la costituzione così da non complicare i calcoli. Nella tabella al salire di livello ci sono i pf medi (al primo livello pf massimi, livelli pari pf medi, livello dispari pf medi+1) di un incarnate; di un guerriero; i pf totali dell'incarnate grazie alla vitality belt

numero3.png

Come si vede all'inizio l'incarnate perde contro il guerriero, ma già verso al 3° la differenza è di due miseri pf. Intorno al 9° livello poi l'incarnate inizia a prendere il volo e arriverà ad avere quasi il doppio dei punti ferita di un guerriero medio del suo stesso livello! Mica male, vero?

Tutti sanno però che senza una buona difesa che si fa in fretta ad arrivare a -10, vero?

E se non si riesce a colpire l'avversario è inutile avere tanti pf, giusto?

E anche se si riuscisse a colpire qualcosa sarebbe preferibile riuscire a fargli male, mi sbaglio?

Vediamo quindi le soulmeld che perfettono di migliorare le capacità in combattimento

-Aumentare il tiro per colpire:

Bloodwar Gauntlets (Male) – Morale (mischia)

Incarnate Avatar (Caos) – Cognitivo (distanza)

Incarnate Avatar (Legge) – Cognitivo (mischia)

Incarnate Weapon – Potenziamento (mischia)

Necrocarnum Shroud (Male) – Profano

Incarnum Radiance (Legge) – Senza nome (mischia)

-Aumentare i danni:

Apparition Ribbon – Cognitivo (solo contro Incorporei)

Bloodwar Gauntlets (Male) – Morale (mischia)

Bluesteel Gauntlets – Cognitivo

Incarnate Avatar (Male) – Cognitivo (mischia)

Incarnate Weapon – Potenziamento (melee only)

Necrocarnum Shroud - Profano

Necrocarnum Weapon (Male) – Profano

Riding Bracers – Cognitivo (solo a cavallo)

Sighting Gauntlets – Cognitivo (distanza)

Incarnum Radiance (Male) – Senza nome (mischia)

-Per fare danni direttamente

Armguards of Disruption (Bene) – Contro non morti

Dissolving Spittle – Attacco acido a contatto a distanza

Dragon Tail (draconico) – Attacco naturale (coda)

Flame Cincture – Attacco infuocato a contatto a distanza(assorbendo prima fuoco)

Incarnate Weapon – Attacco in mischia

Lighting Gauntlets – Attacco elettrico a contatto o in aggiunta alle armi

Mantle of Flame – Fire damage to adjacent attackers

Necrocarnum Shroud (Male) – Attacco a contatto. Infligge livelli negativi

Necrocarnum Touch (Male) – attacco profano in mischia o a distanza

-Aumentare la CA:

Armguards of Disruption – Cognitivo (solo contro non-morti)

Astral Vambraces – Deviazione

Crystal Helm – Deviazione

Incarnate Avatar (Bene) – Cognitivo

Lammasu Mantle (Bene) – Deviazione (solo contro malvagi)

Riding Bracers – Cognitivo (solo a cavallo)

Incarnum Radiance (Bene) – Senza nome

-Altre difese:

Adamant Pauldrons – Nega critici e attacchi furtivi

Astral Vambraces – RD(magia) e resistenza all'energia

Enigma Helm – RI contro divinazioni e immunità a charme

Fellmist Robe – Occultamento

Impulse Boots – Evasione e schivare prodigiosi

Necrocarnum Vestment (Male) – Resistenza al freddo e immunità a stordimento, effetti di morte e immunità alla malattia.

Pauldrons of Health – Immunità a nausea, infermità e risucchio di energia.

Planar Chasuble – Resistenza all'energia

Planar Ward – Blocca possessioni, ammaliamenti e compulsioni

Spellward Shirt – RI

Strongheart Vest – Immunità a risucchi di energia o effetti di morte

Wind Cloak – RD (magia) contro attacchi a distanza

è abbastanza chiaro (come tra l'altro vi avevo già detto) guardando questa lista che gli incarnates LN possiedono il maggior numero di bonus sommabili tra loro, seguito dai NM,i quali hanno invece il maggior numero di bonus ai danni. Gli incarnates NB hanno più bonus alla CA mentre i CN hanno più bonus al tiro per colpire e danni a distanza

Tuttavia non tutte le soulmelds possono essere create allo stesso tempo, soprattutto a causa del limitato numero di spazi disponibili dove metterle. Double chakra quindi potrebbe quasi essere d'obbligo in parecchie build.

Anche l'essentia potrebbe essere un problema: avere al 20° nove soulmelds tutte mirate al combattimento sarebbe fichissimo, ma con la poca essentia disponibile se ne potrebbero potenziare al massimo solo tre o quattro.

Round two! C-C-C-COMBO BREAKER!: Incarnate versus Guerriero

Parte 2: in mischia

Confrontiamo gli incarnates malvagi e legali. Quale dei due è il migliore?

Buttiamoci dentro incarnum radiance e un paio di soulmelds arriviamo a questi numeri(senza troppo scombizzamento):

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Sia l'incarnate LN che quello NM possono usare incarnate avatar e incarnate weapon al primo livello. Il NM aggiungerebbe necrocarnum weapon e incarnum radiance al 3° mentre il LN rimane a bocca asciutta dal punto di vista delle soulmelds e si deve accontantare dell'incarnum radiance. Al 9° il NM prendere double chakra per poter andare con bloowar gautlets e incarnum weapon, mentre il LN prenderà anche lui double chakra per bluesteel bracers ma come si vede sarà sempre ampiamente indietro rispetto al suo malvagio compare. Ricordatevi però che avere 5 punti in più al tiro per colpire possono fare la differenza e in più chiunque può prendere necrocarnum acolyte (e quindi necrocarnum weapon).

Comunque se si confronta con un guerriero, un incarnate NM farà due attacchi a +22/+17 infliggendo 40 danni extra ad ogni attacco, mentre per un incarnate LN i numeri saranno +27/+22 e 12 danni bonus. Il tutto prima di talenti, caratteristiche e oggetti magici.

Direi che reggono più o meno il passo con un guerriero, anche se il bab è veramente un fastidio.

Grazie al cielo ci sono gli oggetti magici e le giuste strategie che possono ovviare al problema:

-Incantamento skillful per aumentare il bab

-Potere divino utilizzando oggetti magici

-Combattere con 2 armi

-Sfruttare gli attacchi di opportunità

-Andando alla carica (attacco poderoso, attacco in salto...)

-Inventandosi qualcosa

Round three! Fatality! : Incarnate versus Warlock

Più meno tutti gli incarnates possono potenziare i danni a distanza con sighting gloves e bluesteel bracers, ma solo i CN hanno la capacità di aumentare il tiro per colpire tramite Incarnate avatar.

Il problema è che gli arcieri con bab pieno hanno anche molti talenti che gli incarnates non potranno prendere per via dei requisiti, come tiro preciso migliorato, disarmare a distanza, tiro multiplo migliorato..Per di più è una rottura doversi ingegnare per avere competenza negli archi. La cosa migliore sarebbe multiclassare. Un ranger 2/incarnate18 non sarebbe male, ma mediamente sarebbe inferiore ad un ranger puro. Certo, l'incarnate avrebbe altri bonus indiretti. Quei bonus alla velocità permettono di allontanarsi rapidamente dalle minacce e di sfruttare bene tiro in movimento

Se però ci buttiamo dentro dissolving spittle le cose potrebbero cambiare. A questo punto l'incarnate sarebbe più simile ad un warlock.

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Sembrerebbe che siano più o meno alla pari, o anzi che l'incarnate sia in vantaggio da quando è in grado di legare la soulmeld al chakra throat. Peccato che il warlock ha un sacco di potenziamenti al suo eldritch blast, prime tra tutte le sue capacità speciali (vitriolitic blast per fare un esempio), i talenti (mortalbane), oggetti magici (warlock shepter) e classi di prestigio (hellfire warlock). Inoltre il blast ha gittata doppia rispetto all'incarnate e il warlock col passare dei livelli può colpire più avversari contemporaneamente, cosa che all'incarnate manca completamente.

Certo, anche l'incarnate ha oggetti magici e talenti per migliorare le sue capacità, ma non avrà mai tutto l'amore che ha ricevuto il warlock dalla wizards.

Quello che voglio far passare è che nonostante tutto e finchè si parla di un solo bersaglio, il dissolving spittle non è troppo inferiore all'eldritch blast e voglio che teniate in considerazione una cosa: tramite share soulmeld dissolving spittle può essere passata ai propri compagni animali/famigli e così 7d6 miseri danni possono diventare 14d6, 21d6...o anche di più. Il limite è la vostra immaginazione.

CONCLUSIONI

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Un incarnate puro può fare il ruolo skillmonkey egregiamente. Bisognerà poi fare attenzione che gli mancano alcune abilità fondamentali come muoversi silenziosamente, nascondersi o ascoltare. È quindi più difficile per questa classe fare il furtivo.

Combattere in mischia è assolutamente fattibile da incarnates legali o malvagi. I caotici possono andare abbastanza bene a distanza mentre i buoni sono dei semplici, dannati, carrarmatini con le gambe. Non intendo dire che i NB non siano buoni (giuro che la battuta non era volontaria), anche perchè questi possono basarsi sulle soulmeld che infliggono danni diretti e non preoccuparsi di tiri per colpire, numero di attacchi e cose di questo tipo. E poi si sa che i personaggi buoni ottengono sempre le cose migliori

Inviato

TOTEMIST:

è qui

Che può fare?

Questa classe possiamo dire come concetto come il druido, solo che invece che essere un abbraccia alberi, il totemist si basa sull'emulazione delle terribili bestie magiche e per di più può mettere addosso tutto il metallo che vuole (più o meno..).

Ovviamente poi il druido è palesemente più forte, ma fa niente.

C'è una cosa in cui forse il totemist è superiore: come skill monkey. Conti alla mano, il totemist è in grado di arrivare intorno a +80 a prove varie senza il bisogno di lanciare magie. Al livello 20 può arrivare ad avere bonus di lotta che farebbero impallidire un tarrasque.

Il tutto senza archetipi o furberie varie e prima ancora di tirare quel traditore del d20.

Se la gioca molto bene poi come tank, ma non quei tank che sono in grado solo di prendere sberle. Il totemist le dà anche maledettamente bene.

Altro punto bonus secondo me è che il totemist non si trasforma in mostri grossi brutti e cattivi, come fanno druidi e incantatori. Il totemist è il mostro grosso brutto e cattivo.

Se bisogna inserire il Totemist nella lista dei Tier, lo piazzerei al tier 3. Ovviamente non casta quindi più sopra del 3 non può andare, ma è decisamente superiore alle classi del 4.

CARATTERISTICHE

For: Importante per i danni e per il tiro per colpire. Direi che questa è la nostra 2° statistica

Des: A meno di costruzioni particolari che richiedono questa statistica, non è di massima importanza

Cos: Statistica base del Totemist. Il numero di Soulmed che possiamo usare ogni giorno è basato anche sulla costituzione.

Int: Statistica poco importante. Da tenere a 10 solo per mantenere 4 abilità.

Sag: Il nostro TS Volontà fa pena. Teniamola almeno in positivo.

Car: Statistica poco importante..

LE CAPACITÀ:

d8 DV: Medio. Come quello del druido. Questa non è l’ unica cosa in comune fra le due classi.

BAB medio: vedi sopra

Tiri salvezza: Tempra alto, Riflessi alto eeeee volontà basso…. Non ci si può di certo lamentare.

4 punti abilità: ed in piùuna lista decente, molto simile a quella del Druido, perdiamo guarire ma guadagnamo conoscenza piani/arcana.

Competenze: Competenza nelle armi semplici, armature leggere e scudi. Per uno che deve andare in mischia a picchiare ed essere picchiato è un po' fastidioso avere solo la competenza nelle armature leggere. Ma tanto con le soulmelds si può porre rimedio a tutto.

Essentia: come il bab, anche per quanto riguarda l'essentia il totemist è a metà per quanto riguarda l'essentia ottenuta per livello. Il totale sarà 20punti al 20° livello. A parer mio è più che sufficiente, anche perchè generalmente a questa classe serve investire punti in relativamente poche soulmeld.

Soulmelds:Lo stesso numero dell'incarnate. Le soulmelds del totemist, come già detto, emulano molte delle caratteristiche delle bestie magiche e, come ci si può aspettare, possono essere davvero potenti.

Chakra Binds: Solo cinque, di cui due sono in sostanza obbligatori sul totem. Non sono molti ma sono sufficienti. Inoltre, a differenza dell'incarnate, il totemist non sblocca il chakra soul, ma arriva "solo" al Heart.

Wild empathy: come l’ abilità del Druido. È leggermente meglio della versione per druido, perchè si ottiene +4 alla prova se avete legato al chakra totem la stessa soulmeld della bestia con cui si ha a che fare

Illiteracy : Yeah! Non sappiamo scrivere!

chakra Totem: è la capacità caratterizzante della classe e arriva presto, già al 2° livello. Il chakra totem è un eccezione rispetto agli altri chakra. Infatti quando i totemists (l'unica classe ad avere accesso a questo chakra) scelgono le loro soulmelds, non possono occupare quel chakra. È sensato: se non c'è uno spazio per oggetto, quell'oggetto non può essere messo lì.

Oltre a quello già detto prima aggiungo che col passare dei livelli proprio questo chakra diventa ancora più potente: aumenta la capacità di essentia di due, aumenta anche il meldshaper level (meh) e in più si potrà la stessa soulmeld contemporaneamente a questo e ad un altro chakra!

Totem’s Protection: +4 ai TS contro le capacità magiche delle bestie magiche. Meglio della versione del druido semplicemente perchè ci sono molte più bestie magiche con capacità insidiose che non folletti. Edda..folletti...

Rebind Totem Soulmed (1/giorno): peccato che permette solo di scambiare le soulmelds legate al totem e non di cambiarle proprio come fa l'incarnate. Però meglio che niente!

Totem Chakra bind (Double Bind):Uno dei due poteri più interessanti del Totemist, possiamo legare la stessa Soulmed sia al Totem sia ad uno degli altri Chakra.

Totem Embodiment:Il secondo potere spettacolare del Totemist. Ci permette di investire il doppio del normale limite essentia per un limitato numero di rounds, una volta al giorno. Considerando che il nostro limite sul Totem è già alzato di due, questo potere ci consente di poter investire fino a 12 punti Essentia nella Soulmed legata al Totem. Inoltre ogni punto investito in questo modo conta doppio. Quindi di fatto spendiamo i normali 6 punti essentia ma contano come 12.

RAZZE

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Un totemist volodni(UE). Peccato che abbia mdl, altrimenti sarebbe stato davvero fico

Non sto a riscriverle tutte perchè in generale le razze che vanno bene per un incarnata vanno bene per qualsiasi classe del MoI. Bisogna fare particolare attenzione a quelle classi che donano attacchi naturali extra o che potenziano quelli già presenti, come lo skarn, lo shifter, il coboldo (manco a dirlo), il darfellan...

Come regola generale state lontani da razze con malus alla cos

ABILITA'

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"Dannata acrobazia!" disse l'umber hulk il totemist

Le abilità di classe sono:

Addestrare animali(car): Nel caso vi siate trovato un cucciolotto da compagnia (magari uno squartatore grigio :))..dato che non penso che ciò accada molto di frequente vi consiglio di ignorare bellamente questa abilità

Artigianato(int): Per avere soldi (pochi) extra e per fare qualcosa mentre gli incantatori preparano gli incantesimi.

Ascoltare(sag): é sempre una buona cosa riuscire a sentire meglio dei propri nemici. In più un paio di soulmelds danno bei bonus

Cavalcare(des): bah, vedi addestrare animali.

Concentrazione(cos): Ci serve a qualcosa? Ovviamente la risposta è: no! A niente!

Conoscenze(arcane)(int): può servire...

Conoscenze(natura)(int): idem come sopra.

Conoscenze(piani)(int): idem come sopra.

Nuotare(for): non so voi, io non ho mai messo un grado a questa abilità

Osservare(sag): Come ascoltare ma penso che sia ancora meglio

Professione(sag): Come artigianato ma peggio

Sapienza magica(int): Per sapere di che morte morire...

Sopravvivenza(sag): Siete un tizio che vive nella natura a contatto con i peggio mostri. Cercate almeno di non perdervi..

Da notare che nascondersi e muoversi silenziosamente non sono di classe ma alcune soulmelds potenziano queste abilità che possono venire comode. Anche saltare manca alla lista ma potrebbe fare comodo, soprattutto con Landshark boots

TALENTI

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premio per il miglior utilizzo di Tocco del ghiaccio dorato

Come per le abilità vi conviene guardare la sezione per l'incarnate, con alcune aggiunte:

Volontà di ferro: perchè combattere contro i propri compagni è brutto..o almeno tutti dicono così :P

Colpo senz'armi migliorato: di per sè un talento letame, ma fondamentale per..

Lottare migliorato: con i bonus alla lotta che un totemist ottiene si può bloccare a terra anche il più grosso dei mostri

Multiattacco: è un talento quasi obbligatorio per un totemist. Occhio che è considerato un talento shifter quindi se fate questa razza è ancora meglio

Multiattacco migliorato(SS): meno bello del precedente perchè si può tranquillamente andare avanti con un -2 al tiro per colpire

Seguire tracce: se manca il ranger nel gruppo. È comunque un buon talento

Tocco del ghiaccio dorato(Boed): giusto per farvi odiare dal vostro master che dovrà tirare millemila volte tiri salvezza sulla tempra

Steadfast Determination(PH2): questo talento rende anche la saggezza una dump stat, il che è ottimo. Peccato per il prerequisito..

Attacco naturale migliorato: non poteva mancare. Bisogna scegliere bene quale arma naturale potenziare, ma in genere segliendo artigli non si sbaglia mai. Anche morso è una buona opzione. Anche in questo caso gli shifter sono agevolati.

Inviato

SOULMELDS

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visto che avete letto fino a qui, vi premio con un'immagine proveniente dal MoI, ed è una gnoccona per di più!

modello di base

Nome della soulmeld

Effetto base: quello che si ottiene solamente creando la soulmeld

Essentia: quello che si ottiene investendo Essentia nella soulmeld

Legata: quello che si ottiene legando la soulmeld ad un chackra diverso dal totem

Totem: quello che si ottiene legando la soulmeld al chakra totem

Commento:la valutazione complessiva

CROWN

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non esiste nessuna soulmeld così, ma dovrebbe esserci

Beast Tamer Circlet

Effetto base:+2 (cognitivo) ad addestrare animali ed empatia selvatica

Essentia: i bonus aumentano di +2 per punto di essentia

Legata: Parlare con gli animali quando si mette essentia in questa soulmeld. Si può parlare anche con bestie magiche con intelligenza 1 e 2.

Totem: Trance animale 1/min con durata massima di 1min/meldshaper level.

Commento:Soulmeld situazionale e anche nei casi in cui serva non penso che sia necessario legarla al chakra Crown, men che meno al Totem.

Frost Helm

Effetto base: resistenza agli elementi continuo, ma solo per il freddo

Essentia: resistenza al freddo 5 per punto di essentia

Legata: raggio che infligge 1d6 danni da freddo, +1d6 per punto di essentia

Totem: 1creatura + 1 per punto di essentia devono fare un tiro salvezza sulla volontà o essere stordite per 1d4 round. Se attaccate o scosse violentemente possono ritirare il tiro salvezza. Quando una creatura resiste o rompe questo effetto non può più subire effetti di questa soulmeld per 24 ore

Commento: non legata serve veramente a poco, mentre legata ad uno dei due chakra offre delle opzioni interessanti. Peccato per il totem che è quasi monouso per ogni creatura.

Hunter's Circlet

Effetto base: +2 a guarire e sopravvivenza

Essentia: i bonus aumentano di +2 per punto di essentia

Legata: talento seguire tracce

Totem: olfatto acuto

Commento: in sostanza serve solamente quando bisogna seguire qualcuno. Il totem è comodo per individuare (più o meno) avversari invisibili.

Shedu Crown (crown o heart)

Effetto base: immunità alle spinte

Essentia: +1 (Competenza) a tiri salvezza contro effetti di influenza mentale per punto di essentia

Legata: telepatia di 30 metri di raggio

Totem: travolgere. Infligge 1d8+1.5 il bonus di forza

Commento: l'immunità alle spinte è ignorabile,ma il bonus agli effetti di influenza mentale è ottimo per una classe con poca volontà. Telepatia apre al goloso talento mindsight. Lasciamo perdere il totem

Threefold Mask of the Chimera (crown o soul)

Effetto base: non si può essere fiancheggiati

Essentia: +1 (competenza) alle prove di cercare per punto di essentia

Legata: alla fine del tuo turno si può compiere un'azione di movimento extra. In cambio si ottiene -5 alla CA e al tiro per colpire fino alla fine del prossimo turno e in più nel turno successivo si può compiere solo un'azione standard o di movimento. La penalità viene ridotta di 1 per punto di essentia

Totem: si ottiene un attacco naturale morso (1d8 danni), un altro di morso (1d6 danni) e un attacco di incornata (1d6 danni). Come azione standard si può attaccare con uno dei tre attacchi oppure come azione di round completo si possono attaccare con tutti e tre. Oppure come azione di round completo si può attaccare con una delle teste come attacco secondario in aggiunta altri attacchi ottenuti non da questa soulmeld

Commento: versione potenziata di schivare prodigioso migliorato quando non legata. Legata a crown dà un bonus interessante ma dal contraccolpo eccessivo. Non sono sicuro se catalogare il totem come forte o no. Dipende se si interpreta che si possono fare altri attacchi oppure no dopo i tre di questa soulmeld.

BROW

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non tutti i totemist sono dei brutti mostruosi tizi

Basilisk Mask

Effetto base: visione crepuscolare

Essentia: scurovisione con raggio 9m per punto di essentia

Legata: talento combattere alla cieca

Totem: come azione di round completo carne in pietra (tempra nega). La durata è di 1 round

Commento: vari bonus legati alla vista che non trovo fantastici, ma il totem è veramente bello. Sarà solo un round di carne in pietra, ma in quel round il vostro compagno barbaro di turno può ridurre in briciole la statua creata da voi.

Disenchanter Mask

Effetto base: individuazione del magico raggio 3m a volontà'

Essentia: aumenta il raggio di individuazione del magico di 3m per punto di essentia

Legata: quando si usa individuazione del magico si capisce immediatamente il numero, forza e locazione delle aure magiche come se si fossero spesi 3 round a concentrarsi.

Totem: come azione standard si può fare un attacco a contatto con portata 1,5m superiore alla norma. Se si colpisce si fa una prova di Meldshaper level CD 11+livello di incantatore di un oggetto dell'avversario. Se superata la prova si rende inattivo un oggetto magico (o una soulmeld) per 10 minuti.

Commento: è una soulmeld che dà solo individuazione del magico e nulla più. Mi sembra una capacità veramente misera, considerando le altre soulmelds che avete a disposizione. Il totem può essere utile per far fuori meldshapers avversari o personaggi estremamente dipendenti da un oggetto specifico, ma occhio che ogni round fareste solo e solamente questo attacco.

Dragonfire mask(DrM) (brow o throat)

Effetto base: visione crepuscolare

Essentia: +2 (competenza) ad osservare per punto di essentia

Legata: scurovisione 18m oppure se si possiede di già aumenta di 9m

Totem: aura di paura una volta per round come azione rapida. Chi ha meno DV entro 3m diventa scosso per un round. Volontà nega e rende la creatura immune per 24 ore. La durata aumenta di 1 round e l'area di 3m per punto di essentia eono danno di coda. Riflessi dimezza

Commento: mah, una versione peggiore della basilisk mask

Great Raptor Mask

Effetto base: +2 (competenza) a osservare

Essentia: aumenta il bonus di +2 per punto di essentia

Legata: visione crepuscolare superiore. Si vede 5 meglio di un umano

Totem: Eludere

Commento: grassi bonus ad osservare, peccato che dia bonus solo a questa abilità. Eludere è comodo, mentre la super visione crepuscolare è un po' inutile.

Krenshar Mask

Effetto base: +4 (competenza) a saltare e muoversi silenziosamente

Essentia: aumentano i bonus di +2 per punto di essentia

Legata: si ottiene lo stesso bonus a intimidire

Totem: come azione standard si può spaventare una creatura entro 9m per 1 round (volontà nega). È un effetto sonico di influenza mentale

Commento: spaventare una creatura per un solo round è un po' limitato, mentre i bonus a molte abilità varie è buono

Psion-killer Mask

Effetto base: detect psionics raggio 3m a volontà'

Essentia: aumenta il raggio di detect psionics di 3m per punto di essentia

Legata: quando si usa detect psioncis si capisce immediatamente il numero, forza e locazione delle aure magiche come se si fossero spesi 3 round a concentrarsi.

Totem: come azione standard si può fare un attacco a contatto a distanza con gittata 3m. Se si colpisce si fa una prova di Meldshaper level CD 11+livello di incantatore di un oggetto dell'avversario. Se superata la prova si rende inattivo un oggetto magico (o una soulmeld) per 10 minuti.

Commento: uguale uguale al disenchanter mask. L'unica differenza è che l'attacco del totem invece di essere in mischia è a distanza. Lo strano è che lo psion-killer non è una bestia magica...

Unicorn Horn

Effetto base: +2 (competenza) a empatia selvatica e muoversi silenziosamente

Essentia: aumentano i bonus di +2 per punto di essentia

Legata: individuazione del male a volontà

Totem: attacco incornata (1d6 danni) si infliggono 1d6 danni extra contro i non morti. Si ottiene +1 a tpc e danni per punto di essentia

Commento: se avesse dato bonus a qualcos altro rispetto ad empatia selvatica mi sarebbe piaciuta molto come soulmeld, ma anche così non è male, per il fatto che gli attacchi incornata sono abbastanza rari e quindi non si rischia di avere ridondanza con altre soulmelds

Yrthak Mask

Effetto base: +4 (competenza) ad ascoltare

Essentia: il bonus aumenta di +2 per punto di essentia

Legata: una forma limitata di percezione cieca. Come azione di movimento si trova la posizione di ogni creatura entro 3m. Il raggio aumenta di 3m per punto di essentia. Le creature che non si riescono a vedere sono sempre considerate invisibili. Si ottiene anche -4 alle prove di osservare e +4 ai tiri salvezza contro attacchi con lo sguardo ed effetti che dipendono dalla vista

Totem: una volta ogni 2 round si può compiere un attacco a contatto a distanza che infligge 1d6 danni sonori per punti di essentia

Commento: è la versione sonora di great raptor mask. Rispetto a questa però gli effetti legata ai chakra sono migliori.

THROAT

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anche Naoto Date usa l'incarnum

Ankheg Breastplate

Effetto base: +2 alla CA. Conta come armatura

Essentia: aumenta il bonus di 1 per punti di essentia

Legata: una volta al minuto si può spruzzare una linea di acido lunga 1,5m+1,5m per punto di essentia. Infligge 2d6 danni da acido +1d6 per punto di essentia. Riflessi dimezza.

Totem: attacco di morso (1d8). Infligge 1d4 danni da acido extra per punto di essentia

Commento:da usare quando non si possiede un'armatura, ossia in casi disperati. Se però per qualche assurdo motivo state usando una cintura del monaco e avete una saggezza decente questa soulmeld potrebbe essere utile. L'attacco del morso è molto potente mentre la linea di acido può essere spruzzata troppe poche volte per essere veramente utile.

Behir Gorget

Effetto base: +4 per resistere ad essere sbilanciato o spinto

Essentia: Resistaza all'elettricità 5 per punto di essentia

Legata: una volta al minuto si può lanciare una linea di elettricità lunga 1,5m+1,5m per punto di essentia. Ingligge 2d6 danni da elettricità +1d6 per punto di essentia. Riflessi dimezza Totem: attacco di morso(1d8). Infligge 1d4 danni da elettricità extra per punto di essentia

Commento: versione elettrica dell'ankheg breastplate. Migliore perchè probabilmente un'armatura ce l'avrete di già mentre resistenze a sbilanciare e all'elettricità no. Per il resto è uguale.

Brass Mane

Effetto base: +4 (competenza) a intimidire

Essentia: il bonus aumenta di +2 per punto di essentia

Legata: una volta al minuto in un 'area di 3m+3m per essentia tutti devono fare un tiro salvezza sulla volontà o essere affaticati

Totem: attacco di morso (1d8). +1 al tiro per colpire e danni per punto di essentia

Commento:iniziano a scocciarmi questi "una volta al minuto"!Tenendo conto che il chakra throat è uno di quelli che si ottengono più tardi gli effetti dovrebbero essere quantomeno più frequenti! La capacità di affaticare in un'area in potenza molto grande è comodo però. Il morso è inferiore alle due soulmelds di prima, a meno di dover colpire mostri con CA molto alta

Dragonfire mask(DrM) (brow o throat)

Effetto base: visione crepuscolare

Essentia: +2 (competenza) ad osservare per punto di essentia

Legata: cono di fuoco di 9m che infligge 2d6 danni da fuoco più 1d6 per punto fi essentia. Riflessi dimezza. Dopo aver usato il soffio bisogna attendere 1d4 round per poterlo usare ancora

Totem: aura di paura una volta per round come azione rapida. Chi ha meno DV entro 3m diventa scosso per un round. Volontà nega e rende la creatura immune per 24 ore. La durata aumenta di 1 round e l'area di 3m per punto di essentia eono danno di coda. Riflessi dimezza

Commento: legata a throat è molto meglio. Permette insieme ad altre soulmelds di soffiare praticamente un turno sì e un no.

Gorgon Mask

Effetto base:+1 (resistenza) alla tempra, +2contro spinte, sbilanciare o travolgere

Essentia: +1 ai bonus di sopra per punto di essentia

Legata: 1volta al giorno un singolo bersaglio subisce l'effetto di carne in pietra. Tempra nega

Totem: Travolgere 1d8+1,5volte il modificatore di forza

Commento:è come shedu crown, ma peggiore. Poter tramutare in pietra per sempre sarebbe bello, peccato che è solo una volta al giorno.

Winter Mask

Effetto base: attacco a contatto che causa fatica. Tempra nega

Essentia: infligge in più 1d4 danni non letali da freddo per punto di essentia

Legata: una volta ogni 1d4 round può emettere un cono di 4,5m di freddo che infligge 2d6 danni da freddo +1d6 per punto di essentia. Riflessi dimezza

Totem: attacco di morso(1d6 danni). Infligge 1d4 danni da freddo extra per punto di essentia

Commento:per fortuna qui il soffio è ogni 1d4 round! Il che è ottimo perchè apre ai talenti di metasoffio! Inoltre l'attacco a contatto è in aggiunta agli altri attacchi normali e funziona su tutti quelli che non resistono al freddo. L'attacco è inferiore agli altri precedenti(anche perchè le resistenze al freddo sono comuni), ma non è da buttare via.

ARMS

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anche i ninja usano l'incarnum

Claws of the wyrm(DrM) (arms o hands)

Effetto base: attacco di artigli (1d6 danni)

Essentia: +1 a tiro per colpire e danni per punto di essentia

Legata: portata di minaccia degli artigli aumenta a 19-20

Totem: velocità di scalare pari alla metà della velocità via terradimezza

Commento: in generale le soulmelds draconiche vanno bene quando ancora non si hanno altri attacchi naturali, per poi essere abbastanza inutili. Questa non è un'eccezione

Dread Carapace (arms o feet o heart)

Effetto base: +2 ai danni quando si usa un attacco col morso. +1 quando si usano altri attacchi naturali. In cambio si subisce -1 ai tiri per colpire

Essentia: aumenta i danni di +2 per il morso e di +1 per gli altri attacchi per punto di essentia. Allo stesso modo si riducono i tiri per colpire

Legata: la portata di minaccia degli attacchi naturali raddoppia.

Totem: quando si carica le creature entro 18m diventano scosse. Volontà nega

Commento: la più temibile delle bestie magiche in sostanza concede attacco poderoso. Non è male perchè potrebbe capitare spesso di dover fare a gara di che ce l'ha più grosso(il danno a round. Che avete capito? :P) con barbari dalla CA infima e dai cospiqui pf. Critico migliorato a tutte le armi naturali non mi piace molto, ma contanto il numero di attacchi potrebbe fare la differenza. Il totem non lo prenderei in considerazione a meno di fare una build basata sullo spaventare gli avversari (cosa assolutamente fattibile).

Girallon Arms

Effetto base: +2 (competenza) a scalare e lottare

Essentia: i bonus aumentano di +2 per punto di essentia

Legata: se si colpisce con almeno 2 artigli si squarta infliggendo danni doppi di artiglio e di forza

Totem: si ottengono quattro attacchi di artiglio (1d4 danni). +1 al tiro per colpire e danni per punto di essentia

Commento:uno dei must dei totemist. Con questa soulmeld non si sbaglia mai: bonus a lottare, 4 attacchi naturali ed eventualmente squartare! Qualcuno potrebbe chiedersi se si può impugnare un'arma con quattro mani grazie a questa soulmeld. Io direi di no, ma non c'è scritto da nessuna parte che non si possa fare

Kraken Mantle

Effetto base: +8 (competenza) a nuotare. Con una prova di nuotare come round completo ci si muove come a velocità via terra oppure come azione di movimento si muove a metà della velocità

Essentia: +1,5m alla velocità di nuotare per punto di essentia

Legata: +1 a lottare per punto di essentia. Inoltre con una prova di lottare effettuata con successo si infliggono 1d8 danni +mod forza

Totem: respirare sott'acqua

Commento:un'altra soulmeld ottima per lottare ma mirata soprattutto ai combattimenti aquatici.

Lammasu Mantle (arms or shoulders)

Effetto base: +2 (deviazione) alla CA contro creature malvagie

Essentia: +1 (resistenza) ai tiri salvezza contro magie ed effetti di creature malvagie per punto di essentia

Legata: le creature evocate non possono avvicinarsi a voi a più di 3m, con l'eccezione delle creature buone, come circolo magico contro il male

Totem: cono di 4,5m di fuoco che infligge 1d4 danni+1d4per punto di essentia. Riflessi dimezza

Commento: Replica alcuni effetti di cerchio magico contro il male e per un totemist è meglio rispetto ad un incarnate. Il totem fa pochi danni ma se non altro non c'è nessun tempo di attesa.

Riding Bracers

Effetto base: +4 (cognitivo) ad addestrare animali e cavalcare

Essentia: aumenta i bonus di 2 per punto di essentia

Legata: +2 (cognitivo) ai danni in mischia e alla CA (schivare) quando a cavallo.

Totem: se stai cavalcando un animale o bestia magica con int 1 o 2 puoi comandarlo come azione gratuita o spingerlo come azione di movimento, anche se non hai gradi in addestrare animali. In più la creatura ottiene eludere

Commento: i bonus ai danni e alla CA quando a cavallo sono troppo bassi, ma i bonus alle abilità sono ottimi, ovviamente quando avete a che fare con animali che dovete addestrare/cavalcare, in che non penso che accada spessissimo. Il totem concede un po' più di manovrabilità con la cavalcatura

Totem Avatar (arms, shoulders, feet, heart)

Effetto base: pf bonus pari al meldshaper level. Questi non sono punti ferita temporanei

Essentia: +1 (potenziamento) all'armatura naturale per punto di essentia

Legata: lottare migliorato

Totem: +1 (morale) ai danni con le armi naturali per punto di essentia

Commento: comodo anche senza essentia e sia legato che no dà bei bonus. Da usare sempre.

Inviato

HANDS

wolverineos.jpg

vero che vi piace il Magic of Incarnum?

Bloodtalons

Effetto base:non si hanno problemi quando a punti ferita negativi.

Essentia: +2 ad osservare per punto di essentia

Legata: arma accurata con armi naturali

Totem: attacco di artigli(1d4 danni). Il round dopo aver colpito con un artiglio l'avversario sanguina subendo 1danno per punto di essentia. Creature non viventi sono immuni a questo effetto. Ogni punto di essentia concede +1 (potenziamento) al tiro per colpire con con questi artigli.

Commento:Questa è battuta praticemente sotto ogni aspetto da Rageclaws, ma se il vostro dm dice che gli effetti del totem si applicano a qualsiasi di artiglio allora potrebbe essere una soulmeld interessante.

Claws of the wyrm(DrM) (arms o hands)

Effetto base: attacco di artigli (1d6 danni)

Essentia: +1 a tiro per colpire e danni per punto di essentia

Legata: i danni aumentano a 1d8

Totem: velocità di scalare pari alla metà della velocità via terradimezza

Commento: in generale le soulmelds draconiche vanno bene quando ancora non si hanno altri attacchi naturali, per poi essere abbastanza inutili. Questa non è un'eccezione

Kruthik Claws (hands o shoulders)

Effetto base: +4 (competenza) a nascondersi e muoversi silenziosamente

Essentia: i bonus aumentano di +2 per punto di essentia

Legata:arma accurata con armi naturali

Totem: attacco di artigli(1d6). Gli artigli infliggono 1d4 danni da acido extra per punto di essentia.

Commento: è una soulmeld comoda perchè migliora non poco la furtività del totemist e il totem è ok. Ancora meglio se convincete il vostro dm che i danni da acido si applicano a tutti gli artigli che possedete.

Rageclaws

Effetto base: non si hanno problemi quando a punti ferita negativi.

Essentia: aumenta i pf negativi a cui si muore di -3 per punto di essentia. Ad esempio se si investe un punto di essentia si muore a -13pf e non a -10

Legata: quando i pf sono negativi si ottiene +2 (morale) a tiro per colpire, danni e tiri salvezza sulla tempra

Totem: attacco di artigli (1d6 danni). Quando in lotta si può attaccare con gli artigli senza subire -4 al tiro per colpire. +1 a tiro per colpire e danni per punto di essentia

Commento:Eviterei di considerare gli effetti di questa soulmeld legata, perchè se per sbaglio spostate essentia da questa soulmeld ad un'altra rischiate di morire senza neanche accorgervene. In generale i totemist sono buoni lottatori quindi non trovo granchè il totem. In generale però poter allontanare la soglia a cui si muore è una buona cosa.

Sphinx Claws

Effetto base: +1 (competenza) alle prove di forza e alle abilità che si basano sulla forza

Essentia: aumenta il bonus di +1 per punto di essentia

Legata: assaltare con armi naturali

Totem: attacco con artigli (1d8 danni). +1 a tiro per colpire e danni per punto di essentia

Commento: magnifica soulmeld. Già il fatto che gli artigli fanno più danni rispetto alle altre soulmelds è buono, ma è l'assaltare che la fa schizzare in cima alla classifica delle soulmelds da legare sempre. Ovviamente se avete modo di assaltare tramite altri mezzi diventa meno utile.

Worg Pelt (hands o feet)

Effetto base:+2 (competenza) a nascondersi e muoversi silenziosamente

Essentia: bonus aumentano di +2 per punto di essentia

Legata: quando si colpisce con attacco morso si ottiene una prova di sbilanciare gratuita. Non si può essere sbilanciati se si fallisce

Totem: attacco morso (1d6). +1 a tiro per colpire e danni per punto di essentia

Commento:ci sono attacchi di morso migliori in giro ma è una buona soulmeld furtiva e legata al chakra mani è veramente comoda

SHOULDERS

wingst.jpg

i primi totemist non sapevano l'esistenza della pegasus cloak e si arrangiavano come potevano

Chaos roc spawn (DR350)

Effetto base: attacchi di ala (1d4 danni non letali) con portata. Non possono attaccare bersagli adiacenti+2 (potenziamento) a saltare

Essentia: +1 ai danni non letali per punto di essentia

Legata: gli attacchi di ala infliggono danni letali e se una creatura è colpita da entrambe le ali viene frastornata per 1d4 round. Tempra nega ed è un effetto di influenza mentale

Totem: come round completo si emette uno spruzzo di colori che infligge 1d4 danni più 1d4 danni per punto di essentia. Come spruzzo prismatico bisogna tirare per vedere qual'è il tipo di energia(fuoco, acido,elettricità,forza perforante,freddo,sonoro,forza contundente,il danno è di due tipi ma non infligge il doppio

Commento: buona soulmeld perchè fornisce due attacchi senza che sia necessario legarla. Anche legata è molto buona

Displacer Mantle

Effetto base: +4 (competenza) a nascondersi

Essentia: il bonus aumenta di +2 per punto di essentia

Legata: 20% di mancare, come sfocatura

Totem: come round completo si possono compiere 2 attacchi di tentacolo (1d4 danni). Tali attacchi hanno portata maggiore di 1,5m ma non possono essere usati per compiere attacchi di opportunità. +1 a tiro per colpire e danni per punto di essentia

Commento: mi piace il 20% di mancare, ma per il resto non la trovo staordinaria, anche perchè io interpreterei che si possono utilizzare solamente 2 tentacoli quando si attacca

Dragon mantle(DrM) (heart o shoulders)

Effetto base: +2 (potenziamento) alla tempra

Essentia: resistenza all'elettricità, acido, fuoco e freddo 3 per punto di essentia. Se si possiede di già resistenza all'energia, le resistenze si sommano

Legata: RD 1/magia per punto di essentia

Totem: velocità di volare di 3m per punto di essentia come azione di movimento. Bisogna iniziare e finire il movimento su una superifice solida

Commento: anche se piccola è ottima la resistenza ad ogni elemento. La RD non è da tenere nemmeno in considerazione

Kruthik Claws (hands o shoulders)

Effetto base: +4 (competenza) a nascondersi e muoversi silenziosamente

Essentia: i bonus aumentano di +2 per punto di essentia

Legata:*Acid resistance 10 +5/essentia invested

Totem: attacco di artigli(1d6). Gli artigli infliggono 1d4 danni da acido extra per punto di essentia.

Commento: ovviamente per un totemist che si basa sulla forza legare questa soulmeld al chakra shoulders è molto meglio di arms, mentre per un totemist con shadow blade è meglio legarlo al chakra arms. Dopo aver detto quest'ovvietà ve ne dico un'altra: è meglio avere resistenza all'acido che non averla

Lammasu Mantle(arms o shoulders)

Effetto base: +2 (deviazione) alla CA contro creature malvagie

Essentia: +1 (resistenza) ai tiri salvezza contro magie ed effetti di creature malvagie per punto di essentia

Legata: condividete la deviazione alla CA con gli alleati entro 3m

Totem: cono di 4,5m di fuoco che infligge 1d4 danni+1d4per punto di essentia. Riflessi dimezza

Commento: non ha senso legarla. Bonus troppo basso in un raggio troppo ridotto

Pegasus Cloak

Effetto base: +2 (potenziamento) a saltare

Essentia: aumenta il bonus di +2 per punto di essentia

Legata: volare 3m per punto di essentia

Totem: come azione di movimento si può volare di 3m per punto di essentia ma bisogna cominciare e finire su una superficie solida

Commento: perchè il totem è peggiore del chakra spalle? Boh, non avremo mai risposta. Quello che vi posso dire è legatela su shoulders e lasciatela lì

Phase Cloak

Effetto base: +4 (competenza) a scalare e si può prendere 10 a scalare

Essentia: il bonus aumenta di +2 per punto di essentia

Legata: quando ci si muove per almeno 1,5m si diventa eterei durante il movimento. Alla fine del movimento si ridiventa materiali. Se si ridiventa materiali all'interno di un corpo si esce verso il punto aperto più vicino subendo 1d6 danni per 1,5m

Totem: attacco di morso (1d4 danni) velenoso (danno primario e secondario 1d3 cos). Tempra nega. +1 a tiro per colpire e danni per punto di essentia

Commento: molto comodo, soprattutto per evitare attacchi di opportunità quando ci si muove in quadretti minacciati. Il totem non è il massimo dei massimi, ma ci sono vari modi per aumentare le CD dei veleni

Shadow Mantle

Effetto base: +4 (competenza)ad ascoltare

Essentia: il bonus aumenta di +2 per punto di essentia

Legata: si può creare un'oscurità magica di 1,5m per punto di essentia. Si ottiene anche vista cieca nella stessa area dell'oscurità. Effetti magici di silenzio negano la vista cieca.

Totem: si ottiene un bonus a nascondersi pari a quello di ascoltare

Commento: qualcuno qui si è dimenticato cosa si fa l'incantesimo oscurità...Questo effetto infatti crea un'oscurità ancora più profonda di oscurità profonda! Nessuno a parte quei dannati diavoli e quegli ancora più dannati warlock può vederci dentro! Fantastico se si può infliggere attacchi furtivi

Totem Avatar (arms, shoulders, feet, heart)

Effetto base: pf bonus pari al meldshaper level. Questi non sono punti ferita temporanei

Essentia: +1 (potenziamento) all'armatura naturale per punto di essentia

Legata: attacchi naturali infliggono danno come se fossero di una taglia superiore

Totem: +1 (morale) ai danni con le armi naturali per punto di essentia

Commento: anche questo chakra per questa soulmeld è ottimo. È veramente difficile decidere a cosa legarla

FEET

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roar! Ho delle babbucce pericolosissime! Fanno 1d6 danni!

Dragon tail(DrM)(feet e waist)

Effetto base: ottenete un attacco con la coda che infligge 1d8 danni + modificatore di forza come azione standard. La coda non minaccia nessuno spazio e non può essere usata in lotta

Essentia: +1 a tiro per colpire e danni per punto di essentia

Legata: +2 (competenza) a equilibrio e nuotare. Il bonus aumenta di +2 per punto di essentia

Totem: come standard si può fare una spazzata di coda. Tutte le creature adiacenti subiscono danno di coda. Riflessi dimezza

Commento: mah, può servire giusto ai primissimi livelli quando non si può usare il totem e raramente per le abilità

Dread Carapace (arms o feet o heart)

Effetto base: +2 ai danni quando si usa un attacco col morso. +1 quando si usano altri attacchi naturali. In cambio si subisce -1 ai tiri per colpire

Essentia: aumenta i danni di +2 per il morso e di +1 per gli altri attacchi per punto di essentia. Allo stesso modo si riducono i tiri per colpire

Legata:1 volta al minuto si possono aggiungere 18m (potenziamento) alla velocità per un round. Si può aumentare ulteriormente la velocità di 3m per punto di essentia

Totem: quando si carica le creature entro 18m diventano scosse. Volontà nega

Commento: una volta al minuto: "Mi scusi, signor monaco, mi sta rallentando il passo, può gentilmente accostare?". Direi che c'è di meglio per aumentare la velocità..

Landshark Boots

Effetto base: +4 (competenza) a saltare

Essentia: il bonus aumenta di +2 per punto di essentia

Legata: come azione di movimento si ha percezione tellurica nel raggio di 3m. Non si può capire con precisione la locazione delle creatura. Il raggio aumenta di 1,5m per punto di essentia

Totem: attacco di artigli (1d6 danni). +1 al tiro per colpire e danni per punto di essentia. Come azione di movimento si fa una prova di saltare per attaccare con 4 artigli come azione standard. Non si può fare nessun altro attacco.

Commento: la percezione tellurica è così così, mentre il totem non è male. La girallon arms è migliore sotto certi punti di vista, anche perchè non richiede nessuna prova di saltare, ma avendo una buona prova di saltare(e guarda caso questa soulmeld potenzia proprio questa abilità) è un po' come avere assaltare.

Totem Avatar (arms, shoulders, feet, heart)

Effetto base: pf bonus pari al meldshaper level. Questi non sono punti ferita temporanei

Essentia: +1 (potenziamento) all'armatura naturale per punto di essentia

Legata: +4 alle prove per resistere a spinte, sbilanciare e spinte. Inoltre si è considerati di una taglia superiore per resistere a tali prove e a lottare

Totem: +1 (morale) ai danni con le armi naturali per punto di essentia

Commento: +8 a sbilanciare, spinte & co. Inoltre si potrebbe evitare di finire ingoiati dal gigamostro di turno (sempre che non sia troppo giga). Come già detto è difficile scegliere

Urksan Greaves

Effetto base: +5 a equilibrio sul ghiaccio

Essentia: resistanza al freddo 5 per punto di essentia

Legata: quando si carica si infligge 1d4 danni extra per per punto di essentia

Totem: quando si cerca di oltrepassare un avversario, questi non può spostarsi e si ottiene +2 alla prova di forza per buttarlo a terra, +1 per punto di essentia

Commento: questa soulmeld più sphinx claws più molti attacchi è una combo che fa paura. Il totem fa abbastanza cacare e così non legata. Bisogna pur compensare

Worg Pelt (hands o feet)

Effetto base:+2 (competenza) a nascondersi e muoversi silenziosamente

Essentia: bonus aumentano di +2 per punto di essentia

Legata: la velocità sul terreno aumenta di 1,5m più 1,5m per punto di essentia

Totem: attacco morso (1d6). +1 a tiro per colpire e danni per punto di essentia

Commento: essere furtivi e veloci è una buona combinazione

WAIST

splendidd.jpg

sono un totemist e sono favolooooso

Dragon tail(DrM)(feet e waist)

Effetto base: ottenete un attacco con la coda che infligge 1d8 danni + modificatore di forza come azione standard. La coda non minaccia nessuno spazio e non può essere usata in lotta

Essentia: +1 a tiro per colpire e danni per punto di essentia

Legata: la coda ha portata e infligge 2d6 danni più una volta e mezza il modificatore di forza. Non minaccia ancora.

Totem: come standard si può fare una spazzata di coda. Tutte le creature adiacenti subiscono danno di coda. Riflessi dimezza

Commento: come già detto non ne vale la pena, men che meno legata a waist

Gravorg tail(DR350)(feet e waist)

Effetto base: +4 (competenza) a equilibrio

Essentia: il bonus aumenta di +2 per punto di essentia

Legata: si può levitare come l'incantesimo levitazione, alla velocità di 6m, più 3m per punto di essentia

Totem: si può far levitare chiunque (volontario) in un'area di 3m alla velocità di 6m, più 3m per punto di essentia

Commento: orribile, veramente orribile. Non trovo usi per questa soulmeld

Heart of Fire

Effetto base: +1 (cognitivo) a tiro per colpire e danni contro creature con sottotipo freddo

Essentia: il bonus aumenta di +1 per punto di essentia

Legata: si infliggono 1d6 danni da fuoco per punto di essentia a chiunque vi colpisca. Non si somma al totem

Totem: attacchi naturali e colpi senz'armi infliggono 1d4 danni da fuoco extra per punto di essentia. Subiscono danno anche le creature con cui si sta lottando

Commento: Ditemi voi a cosa serve dare al totemist la possibilità di legare la stessa soulmeld al totem e ad un altro chakra se poi i bonus non si sommano? Vabbè, è comunque un'ottima soulmeld se legata al totem se gli avversari resistono al fuoco (cosa abbastanza probabile). Non legata è da buttare a meno di casi specificissimi.

Lamia Belt

Effetto base: +4 (competenza) a raggirare e nascondersi

Essentia: i bonus aumentano di +2 per punto di essentia

Legata: velocità aumenta di 3m (potenziamento) e si ottiene il talento attacco rapido

Totem: attacco di artigli (1d4 danni)

Commento: non mi aveva mai interessato come soulmeld: il bonus raggirare ad un personaggio con carisma infimo non serviva a granchè, dava solo 3m alla velocità e gli artigli facevano dei piatti 1d4 danni senza possibilità di potenziarli. Il bello però di questa soulmeld sta nel fatto che gli artigli si fanno in aggiunta ad eventuali artigli! Quindi girallon arms più lamia belt vogliono dire sei e dico sei attacchi di artiglio! Mica noccioline dico io

Manticore Belt

Effetto base:+2 (potenziamento) a saltare e osservare

Essentia: il bonus aumenta di +2 per punto di essentia

Legata: volare (manovabilità maldestra) 3m per punto di essentia. Si ottiene anche attacco in volo

Totem: come azione standard si compie un attacco naturale a distanza di spine (1d6) danni). Si può attaccare in un round con 1 spina per punto di essentia

Commento: la soulmeld per eccellenza a distanza. Volete mettere ad alti livelli 8 attacchi che infliggono ciascuno 1d6+for+varie simpatie? E anche per il resto è una soulmeld non male

Phoenix Belt

Effetto base: resistere agli elementi ma solo per il caldo

Essentia: resisntenza al fuoco 5 per punto di essentia

Legata: quando si resiste al fuoco si ottiene guarigione rapida 1 per un numero di round pari al danno negato. Non si somma con se stessa o con altre guaritioni rapide

Totem: come azione standard nei quadretti adiacenti si infligge 1d6 danni di fuoco per punto di essentia. Riflessi dimezza

Commento: la versione di fuoco del frost helm, ma decisamente inferiore. La guarigione rapida è troppo limitata a meno di tenere una mano sullla propria torcia(non eterna) per ore dopo che il combattimento è finito...

Wormtail Belt

Effetto base: +2 (potenziamento) all'armatura naturale

Essentia: il bonus aumenta di +1 per punto di essentia

Legata: colpo terrificante con la CD calcolata come le altro soulmelds, non con i danni

Totem: attacco di pungiglione (1d6) velenoso (danno primario e secondario 1d4 forza). Tempra nega. Non si possono usare altri attacchi quando si usa il pungiglione. +1 al tiro per colpire e danni e per la CD del veleno per punto di essentia

Commento: magnifica soulmled difensiva, ma non perdete tempo a legarla da nessuna parte.

HEART

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per chi si chiedesse cosa sia una blink shirt

Blink Shirt

Effetto base: usi illimitati di porta dimensionale con distanza massima di 3m

Essentia: aumenta la distanza di 3m per punto di essentia

Legata: intermittenza

Totem: porta dimensionale può essere usata come azione di movimento

Commento: soulmeld meravigliosa! Lasciate perdere i legami. Tenetela così dura e pura. Porta dimensionale a volontà! Cosa uno può volere di più?

Brood keeper heart(DR350)

Effetto base: +4 (cognitivo) a concentrazione

Essentia: il bonus aumenta di +2 per punto di essentia

Legata: si ottiene il sottotipo sciame. L'unica differenza è che sei ancora considerato di taglia media. Perdi bonus all'armatura e all'armatura naturale

Totem: quando si combatte sulla difensiva l'armatura naturale aumenta di +4

Commento: di per sè fa abbastanza schifo, a meno che a qualcuno interessi avere bonus enormi alla concentrazione. Il chakra heart però è una cosa pazzesca. L'unico inconveniente è che bisogna cercare di capire come funzionino gli attacchi

Dragon mantle(DrM) (heart o shoulders)

Effetto base: +2 (potenziamento) alla tempra

Essentia: resistenza all'elettricità, acido, fuoco e freddo 3 per punto di essentia. Se si possiede di già resistenza all'energia, le resistenze si sommano

Legata: guarigione rapida 1 per punto di essentia, ma solo quando al di sotto di metà dei punti ferita totali

Totem: velocità di volare di 3m per punto di essentia come azione di movimento. Bisogna iniziare e finire il movimento su una superifice solida

Commento: la guarigione rapida a metà pf può essere ok in certe situazioni ma non la trovo straoridinaria.

Dread Carapace (arms o feet o heart)

Effetto base: +2 ai danni quando si usa un attacco col morso. +1 quando si usano altri attacchi naturali. In cambio si subisce -1 ai tiri per colpire

Essentia: aumenta i danni di +2 per il morso e di +1 per gli altri attacchi per punto di essentia. Allo stesso modo si riducono i tiri per colpire

Legata: RI 5+4 per punto di essentia

Totem: quando si carica le creature entro 18m diventano scosse. Volontà nega

Commento: come spellward vest, ma legata a Heart. Peccato che c'è blink shirt che la fa da padrone per questo chakra, altrimenti non era male. Peccato anche che arrivi tardi

Shedu Crown (crown o heart)

Effetto base: immunità alle spinte

Essentia: +1 (Competenza) a tiri salvezza contro effetti di influenza mentale per punto di essentia

Legata: Si può sposotare sul piano etereo come azione standard e di nuovo sul piano materiale come azione gratuita. Ogni giorno si può stare nel piano etereo per 1 round per meldshaper level

Totem: travolgere. Infligge 1d8+1.5 il bonus di forza

Commento: è troppo poco il tempo passato nel piano etereo per un chakra che arriva tardissimo. Bisogna farselo bastare

Totem Avatar (arms, shoulders, feet, heart)

Effetto base: pf bonus pari al meldshaper level. Questi non sono punti ferita temporanei

Essentia: +1 (potenziamento) all'armatura naturale per punto di essentia

Legata: RD 5/magia +1 per punto di essentia

Totem: +1 (morale) ai danni con le armi naturali per punto di essentia

Commento: eddai! Dopo tutti i chakra fantastici arriva questa misera RD/magia? Bah!

SOUL

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ammettetelo, faceva strano che non ci fosse nessuna carta di magic collegata alle soulmelds, vero?

Threefold Mask of the Chimera (crown o soul)

Effetto base: non si può essere fiancheggiati

Essentia: +1 (competenza) alle prove di cercare per punto di essentia

Legata: alla fine del proprio turno si può compiere un'azione standard extra. In cambio si ottiene -5 alla CA e al tiro per colpire fino alla fine del prossimo turno e in più nel turno successivo non si possono compiere azioni. La penalità viene ridotta di 1 per punto di essentia

Totem: si ottiene un attacco naturale morso (1d8 danni), un altro di morso (1d6 danni) e un attacco di incornata (1d6 danni). Come azione standard si può attaccare con uno dei tre attacchi oppure come azione di round completo si possono attaccare con tutti e tre. Oppure come azione di round completo si può attaccare con una delle teste come attacco secondario in aggiunta altri attacchi ottenuti non da questa soulmeld

Commento: anche a questo chakra un bel bonus ma ripagato in modo pesantissimo. Non ne vale la pena, anche perchè guardate bene: il chakra è soul! Bisogna essere dei totemist epici per poterla legare a questo chakra! A quel livello gli incantatori lanciano fermare il tempo per poter ridere ancora più a lungo mentre voi rimanete fermi impalati!

Inviato

OGGETTI MAGICI

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nel dubbio un innesto va sempre bene. E poi, chi non vorrebbe un pg dal nome “boss artiglio”?

come per i talenti vi consiglio di andare a guardare la lista dell'incarnate, con alcune importanti aggiunte:

amuleto dei pugni potenti: paradossalmente è meglio della collana delle armi naturali se avete molte armi naturali diverse

collana delle armi naturali(SS): conviene se avete armi naturali di un solo tipo, come gli artigli

artigli della bestia(SS): molto buoni, ma se avete 6 attacchi di artiglio probabilmente dovreste comprarne tre paia. Con la soulmeld shandshark boots poi come fate? Guanti alle mani e ai piedi :D ?

CONCLUSIONI

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Per vostra fortuna non farò un'altra eterna sezione per confrontare un totemist e un'altra classe. Se avete però guardato bene l'incarnate potete capire da voi che il totemist è una macchina da guerra confrontabile con il warblade. Riesce a fare un sacco di danni, sopporta con tranquillità anche i colpi più duri e può adattarsi anche alle situazioni più dure. Inoltre si muove nelle terre selvagge meglio di un ranger o di uno scout.

Inviato

SOULBORN:

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dannati uomini della wizards...

purtroppo l'immagine spinega bene qual'è la situazione. Questo è un altro caso in cui è stato sopravvalutato il bonus attacco base e sono state quindi conferite delle capacità speciali ben inferiori alla media.

Che può fare?

Bisogna pensare al soulborn come ad un paladino...fatto? Ecco, può fare le stesse cose di un paladino...più o meno...

CARATTERISTICHE

For: ovviamente per fare un buon paladino soulborn bisogna avere la forza alta, a meno di farlo basato sugli archi

Des: come per il paladino (lo sentirete nominare spesso) la destrezza serve relativamente a poco, dato che si andrà spesso in giro con armature complete. Se si vogliono usare gli archi è ovvuo che questa caratteristica prende il posto della forza

Cos: La caratteristica fondamentale per ogni Meldshaper. Per fortuna(?!) il soulborn ha pochissime soulmleds, quindi averla anche solo a 15 è sufficiente

Int: non sarete mai skill monkey, fatevene una ragione

Sag: questa potrebbe essere una dump stat se solo il tiro salvezza sulla volontà fosse alto. Invece bisogna tenerla almeno positiva per evitare di passare dalla parte del nemico ad ogni scontro

Car: Probabilmente la cosa migliore che possa fare un soulborn è punire, quindi è meglio tenerlo alto

LE CAPACITÀ:

Allineamento: come per il paladino (e tutte le sue varianti su UA) bisogna essere o LB, o CB o LM o CM. Come per l'incarnate l'allineamento influenza parecchie cose

d10 DV: non male. In questo modo si è meno dipendenti dalla cos e si limita in qualche modo il MAD

BAB alto: è la cosa migliore che ha questa classe...

Tiri salvezza: buona solo la tempra.

2 punti abilità: Unga bunga (non bungabunga)! Prima tiro per colpire, poi prova abilità!

Competenze: Competenza nelle armi semplici e da guerra, armature leggere, medie e pensanti e scudi. Il classico set base da picchiatore

Essentia: ahia! Solo 10 punti al 20° livello. E bisogna aspettare il 6° per vedere anche solo un punto. È vero che con le pochissime soulmeld che avete è sufficiente, ma è un po' triste che una classe del MoI debba aspettare il 6° livello per vedere un po' di incarnum

Soulmelds: anche qui prima del 4° livello non si vede niente, e si arriva a 5 soulmeld al 20°. Per di più il meldshaper level è la metà del livello del personaggio. Le soulmelds più forti di un soulborn richiedono un tiro salvezza e il meldshaper dimezzato che gambizza tutti i tiri salvezza.. mi sembra una cosa ottimale..Ovviamente poi non potete usare soulmeld dell'allineamento opposto al vostro

Chakra Binds: 3 al 20° e il primo arriva all'8°. Rispetto all'incanrate che ne ha 5 va ancora bene, ma ancora una volta arrivano troppo tardi.

Aura: Wow! Tutti penseranno che siete dei chierici o dei paladini!...utilissimo...

Smite opposition: almeno il paladino poteva capire chi punire. Il soulborn invece deve punire sperando che chi ha di fronte sia di un allineamente opposto al suo. C'è di buono che un souborn LB può punire sia i malvagi che i caotici, non solo il malvagi. Dopo il bab alto, è la capacità migliore di questa classe

Chakra Bind (vari): quando l'incarnate ottiene il chakra soul, il soulborn ottiene throat e waist..meglio di niente

Incarnum defence: a seconda dell'allineamente si ottengono delle immunità: LB ottiene immunità a paura (paladino anyone?); CB ottiene immunità a paralisi; LM non può essere esausto (diventa affaticato); CM ottiene immunità a penalità, danni e risucchi alla forza (sì, solo alla forza. Wow!Le ombre non ci fanno niente!...)

Talenti bonus: sono solo 3 talenti nell'arco di 20 livelli. Potevano darne qualcuno in più. Tra l'altro devono essere per forza talenti incarnum.

Share incarnum defence: riassumiamo: bisogna toccare il nostro compagno come azione standard; il compagno non deve avere nessuna componente dell'allineamento opposta alla nostra; ottiene la nostra stessa immunità per 3 round+modificatore di carisma; possiamo farlo 3 volte al giorno al 17° livello; se usiamo questa capacità su un'altra persona gli effetti sulla prima spariscono. Ottima capacità...davvero ottima...ci vuole un applauso

Corpo senza tempo: il colpo di grazia. Al 19° otteniamo questa ottima capacità che potrebbe essere molto utile...

Ex soulborn: Se cambiate allineamento vi conviene buttare la scheda e preparare un nuovo personaggio. A meno che non cambiate improvvisamente da un allineamento ad un altro concesso dalla classe(a esempio da LB a LM) perdete tutto le capacità di classe o quasi. Se per un fortuito motivo ritornate ad uno degli allineamenti previsti vi basta un'espiazione e siete a posto.

RAZZE

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hanno chiesto a questo dafrellan se vuole diventare un soulborn

Anche qui vale lo stesso discorso dell'incarnate.

Giusto per dimostrare ancora una volta che questa classe ha qualcosa di sbagliato mi vedo costretto a dirvi che l'elfo in questo caso potrebbe non essere una brutta scelta, perchè i livelli di sostituzione razziale non sono malissimo.

I livelli sostitutivi razziali del nano invece sono così così. Diciamo che un nano soulborn è una buona versione alternativa del difensore nanico. E poi c'è l'ironsoul forgemaster

ABILITA'

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Ci penso io a fare una prova di diplomazia!...smite opposition con poderoso da 5

Le abilità di classe sono:

Addestrare animali(car): per addestrare la nostra cavalcatura speciale!..come? Non ce l'abbiamo?...okey....

Artigianato(int): non l'avrei mai detto...

Cavalcare(des): niente ci impedisce di comprare un normalissimo cavallo da guerra, e in questo modo è anche utile addestrare animali! Yeah! Combinazione vincente!

Concentrazione(cos): utile...

Conoscenze(arcane)(int): può servire...

Conoscenze(piani)(int): idem come sopra.

Guarire(sag): a che ci serve quando abbiamo imposizione delle mani?..come? Non abbiamo neanche questa?...okey....

Nuotare(for): yeeee! Ho le abilità di un guerriero!

Professione(sag): Come artigianato ma peggio

Saltare(for): yeeee! Ho le abilità di un guerriero! x2

Scalare(for): yeeee! Ho le abilità di un guerriero! x3

Sapienza magica(int): Per sapere di che morte morire...

C'è un po' più di scelta rispetto ad un ignorantisso e abbiamo ben 1 abilità in più rispetto ad un paladino!

TALENTI

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Ora userò il mio attacco più potente: smite opposition combinato con attacco poderoso!! ho già fatto la stessa cosa il turno prima? Fa niente, lo faccio ancora!

fate una unione tra i talenti utili per un incarnate e i talenti utili per un paladino.

Ecco il risultato (questa è un'unione molto limitata. Cercate su una guida per paladini quali sono dei buoni talenti):

Attacco poderoso: ovviamente doveva esserci

Awesome smite(CC): per ottenere il massimo dal vostro punire

Bonus Essentia: se non sapete che talento prendere prendete questo. Secondo me non si ha mai abbastanza essentia, anche se comunque dovrebbe essere già sufficiente quella che ottenete con la classe.

Cobalt Charge: Il fatto è che di per sé il bonus al danno è piccolo. Con una lancia da cavaliere può dire la sua

Cobalt Power: Vedi sopra.

Punire extra(CD): non si hanno mai abbastanza usi di punire

Sapphire Smite: è vero che il bonus è piccolo, ma punire è la capacità migliore del soulborn. Deve essere potenziata

Shape Soulmeld: avere soulmelds extra al giorno secondo me è sempre una buona cosa. Poter scegliere soulmelds anche di altre liste è ancora meglio.

Siming PowerCoV): Mettendoci dentro una spruzzatina di guerriero dungeoncrusher..

Inviato

SOULMELDS

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vi piacerebbe che il soulborn fosse così, vero?

modello di base

Nome della soulmeld

Effetto base: quello che si ottiene solamente creando la soulmeld

Essentia: quello che si ottiene investendo Essentia nella soulmeld

Legata: quello che si ottiene legando la soulmeld ad un chackra diverso dal totem

Totem: quello che si ottiene legando la soulmeld al chakra totem

Commento:la valutazione complessiva

CROWN

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quando i fantagenitori scoprirono l'incarnum convertirono tutte le loro coroncine dorate in questa

Crystal helm

Effetto base: +2(resistenza)alla volontà contro Charme e compulsioni

Essentia: bonus CA (deviazione) per punto di essentia

Legata: attacchi in mischia ottengono il descrittore forza

Commento: adoro questa soulmeld. Bonus di deviazione alla CA, bonus contro influenze mentali (di tipo resistenza...) e se legata tutti gli attacchi in mischia ottengono il descrittore forza. Cosa vuol dire questo? Per prima cosa si può colpire tranquillamente nemici incorporei ed eterei. Come seconda cosa permette di superare tutti i tipi di riduzione del danno! Questa seconda parte non viene detta nella descrizione della soulmeld, ma c'è un incantamento per archi (Force, per l'appunto) che dice chiaramente che le frecce ottengono il descrittore forza e sono in grado di superare la riduzione del danno. Quindi direi che vale anche per la soulmeld.

Diadem of purelight

Effetto base: luce entro 6m e luce fioca entro 12m, concede+2osservare a chi nell'area. Conta come un incantesimo di luce di livello pari ai punti di essentia spesi.20' bright illumination, 40' shadowy illumination

Essentia: aumenta l'area di luce di 3m e di fioca di 6m per punto di essentia

Legata: nega occultamento minore di totale nell'area di luce intensa. Non influenza invisibilità ma influenza altre forme di occultamento come le nebbie.

Commento: di per sè serve solo come torcia, anche se se legata può essere utile per eliminare quel fastidioso occultamento di molti avversari (occhio, anche il vostro!).

Enigma helm

Effetto base: replica anti-individuazione. La CD che l'incantatore deve battere è 11+ Meldshaper level.

Essentia: +1 volontà per essentia

Legata: immunità agli effetti di charme

Commento: RI contro le divinazioni è buona mentre il bonus sulla volontà lo trovo abbastanza inutile. L'immunità invece è comoda e lo sarebbe anche di più se ci fossero modi per cambiare e legare al volo una soulmeld in caso di necessità.

Necrocarnum circlet

Effetto base: individuazione dei non morti continua entro 9m e vista cieca solo nei confronti dei non morti.

Essentia: i non morti entro 9m ottengono resistenza allo scacciare 1 per punto di essentia

Legata: Permette di animare un Necrocarnum Zombie, con limite di DV pari al Meldshaper level. Subisci un danno pari ai DV dello zombie che non può essere guarito fintanto che lo zombie è animato. Puoi possedere solo un necrocarnum zombie alla volta e lo zombie torna ad essere un cadavere inerte se questa soulmeld viene cambiata con un altra o dispellata. Ciascun cadavere può essere mutato in necrocarnum zombie solo una volta.

Essentia legata: l'essentia normalmente posseduta dal Necrocarnum Zombie aumenta di 1 per punto di essentia.

Commento: è solo per cattivi ragazzi o per chi ha preso il talento Necrocarnum acolyte, quindi può essere meno appetibile per gli incarnates non malvagi. Poter avere un compare in più al costo di pochi pf però è molto comodo, soprattutto perchè i necrocarnum zombie sono molto più forti degli zombie normali.

Soulspark familiar (crow o brow o thoat)

Effetto base: evoca un Least Soulspark. Come un famiglio, concede allerta se vicino al meldshaper. Se arriva a 0pf, la soulmeld sparisce.

Essentia: dà al soulspark varie abilità, ma deve essere investita tutta nelle stesse abilità. Le scelte sono: attacchi allineati, bonus al tpc/danni, bonus alla CA, guarigione rapida, bonus ai Ts

Legata: evoca un Lesser soulspark invece che un least

Commento: è una di quelle soulmeld che può essere legata a diversi chakra, portando effetti differenti. Legata a questo chakra dà l'effetto minore, ma è anche l'effetto che arriva prima al salire di livello. Generalmente ai bassi livelli può essere utile, perchè anche i pochi danni che fa possono fare la differenza. Ad alti livelli diventa abbastanza in utile, se non per esplorazione.

Soulspeaker's Circlet (crown o throat)

Effetto base: si sceglie un linguaggio quando si crea questa soulmeld. Si capisce ma non si può parlare, leggere o scrivere in quel linguaggio

Essentia: si può conoscere un nuovo linguaggio per punto di essentia

Legata: si può parlare nei linguaggi conosciuti. Non si può ancora leggere o scrivere.

Commento:non capisco perchè non ce l'abbia l'incarnate questa soulmeld (vabbè, tanto: shape soulmeld anyone?). Comunque è piuttosto comoda per comunicare e da come leggo io togliendo e rimettendo essentia in sostanza si può parlare in qualsiasi lingua possibile immaginabile. Comodo

BROW

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anche lady gaga usa l'incarnum

Charming veil

Effetto base: +1 alla CD di poteri psionici e capacità psioniche con effetti di charme o compulsione

Essentia: +1 ulteriore alla CD di tali poteri per ogni punto di essentia.

Legata: puoi usare lettura dei pensieri (come il potere psionico) a volontà 1/round.

Essentia legata: +1 a percepire intenzioni per scoprire chi è charmato o dominato e ai ts contro charme e dominare per punto di essentia

Commento: se per telepati questa soulmeld è ottima, se si usa la regola di trasparenza dei poteri psionici/magia, diventa fantastica anche per ammaliatori. Le CD non sono mai troppo alte

Fearsome Mask

Effetto base: +2 (cognitivo) a intimidire

Essentia: il bonus aumenta di +2 per punto di essentia

Legata: attacco con lo sguardo per rendere scosso un avversario per 1 minuto. Volontà nega ed è un effetto di influenza mentale

Commento: utile se ci si basa sugli effetti di paura e, come già detto, la CD per resistere non sarà mai spettacolare. C'è di buono che non si influenza mai gli alleati e gli avversari a meno di chiudere gli occhi, distogliere lo sguardo e così via dovranno fare il ts ad ogni turno.

Illusion veil

Effetto base: +1 alla CD degli incantesimi e capacità magiche di illusione

Essentia: aumenta la durata degli incantesimi di illusione con effetti non istantanei di 1round per punto di essentia

Legata: vedere invisibilità continua

Essentia legata: +1(cognitivo) a osservare e ai tiri salvezza contro illusioni per punto di essentia

Commento: ovviamente se non lanciate incantesimi di illusione è abbastanza inutile, mentre per un illusionista è piuttosto comoda

Silvertongue Mask (brow o throat)

Effetto base: +2 (cognitivo) a raggirare e diplomazia

Essentia: bonus aumentano di +2 per punto di essentia

Legata: lo stesso bonus anche a percepire intenzioni

Commento: è la soulmeld per fare il face. Un oggetto che dia bonus a 3 abilità contemporaneamente costerebbe migliaia e migliaia di monete. A coi costa solo non poter usare occhiali magici.

Soulspark Familiar(crown o brow o throat)

Effetto base: evoca un Least Soulspark. Come un famiglio, concede allerta se vicino al meldshaper. Se arriva a 0pf, la soulmeld sparisce.

Essentia: dà al soulspark varie abilità, ma deve essere investita tutta nelle stesse abilità. Le scelte sono: attacchi allineati, bonus al tpc/danni, bonus alla CA, guarigione rapida, bonus ai Ts

Legata: evoca un soulspark standard invece che un least

Commento: è un miglioramento rispetto al least, ma andare in giro con una creatura che non può fiancheggiare, ha pochi pf e fa su per giù 7 danni a round non è il massimo dei massimi

Truthseeker Goggles

Effetto base: +2 (cognitivo) a raccoglire informazioni, cercare e percepire intenzioni

Essentia: i bonus aumentano di +2 per punto di essentia

Legata: scurovisione 18m

Commento: oh, se occupasse un chakra differente rispetto a silvertongue mask! Sarebbe stata la combo definitiva per un investigatore cittadino. Certo, nulla vi impedisce di prendere double chakra e andare in giro con entrambe le soulmeld attive, ma a meno che le vostre avventure non avvengano solo in città non mi sembra una scelta ottimale. Funziona molto bene con la soulmeld Teft gloves

THROAT

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anche Nadia usa l'incarnum

Arcane Focus

Effetto base: incantesimi che lanciate infliggono 1 danno extra

Essentia: aumenta il danno di 1 per punto di essentia.

Legata: una singola creatura danneggiata dai vostri incantesimi deve fare un tiro salvezza sulla tempra o essere frastornato per 1 round.

Commento: per un blaster è qualche danno in più (neanche troppi) ma il vantaggio è quel tiro salvezza o essere frastornato. La CD non sarà altissima, soprattutto se fate un incantatore arcano (si basa sul meldshaper level e sulla volontà) ma il nemico deve fare il ts ogni volta che si becca danni

Necrocarnum Mantle

Effetto base: immunità alle malattie

Essentia: +1 (Profano) ai ts contro effetti di influenza mentale per punto di essentia.

Legata: immunità al veleno

Commento: potere dei monaci..vieni a me!!!

Psychic Focus

Effetto base: poteri psionici che lanciate infliggono 1 danno extra

Essentia: aumenta il danno di 1 per punto di essentia.

Legata: una singola creatura danneggiata dai vostri poter psionici deve fare un tiro salvezza sulla tempra o essere frastornato per 1 round.

Commento: per un blaster è qualche danno in più (neanche troppi) ma il vantaggio è quel tiro salvezza o essere frastornato. La CD non sarà altissima (si basa sul meldshaper level e sulla volontà) ma il nemico deve fare il ts ogni volta che si becca danni

Silvertongue Mask (throat o brow)

Effetto base: +2 (cognitivo) a raggirare e diplomazia

Essentia: bonus aumentano di +2 per punto di essentia

Legata: suggestione (come per l'incantesimo) a volontà. Una creatura bersagliata da questo effetto non può essere influenzata ancora per 24 ore, sia che passi o meno il ts

Commento: questo fatto di poter bersagliare una sola creatura ogni 24 ore mi infastidisce molto, ma non è male.

Soulspark Familiar (crown o brow o throat)

Effetto base: evoca un Least Soulspark. Come un famiglio, concede allerta se vicino al meldshaper. Se arriva a 0pf, la soulmeld sparisce.

Essentia: dà al soulspark varie abilità, ma deve essere investita tutta nelle stesse abilità. Le scelte sono: attacchi allineati, bonus al tpc/danni, bonus alla CA, guarigione rapida, bonus ai Ts

Legata: evoca un Greater soulspark piuttosto che least

Commento: la forma più potente GS 7 al 14° livello..yuppee..

Soulspeaker's Circlet (crown o throat)

Effetto base: si sceglie un linguaggio quando si crea questa soulmeld. Si capisce ma non si può parlare, leggere o scrivere in quel linguaggio

Essentia: si può conoscere un nuovo linguaggio per punto di essentia

Legata: si può comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura entro 6m per punto di essentia che possieda un linguaggio. È un effetto di influenza mentale

Commento:basta in sostanza un punto di essentia per rendere obsoleto qualsiasi altro effetto della soulmeld. Per un soulborn questa cosa si può fare solo dal 18° livello, ed è una cosa che mi fa cadere le braccia

SHOULDERS

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per caso qualcuno ha richiesto un principe azzurro Soulborn?

Dragon mantle(DrM) (heart o shoulders)

Effetto base: +2 (potenziamento) alla tempra

Essentia: resistenza all'elettricità, acido, fuoco e freddo 3 per punto di essentia. Se si possiede di già resistenza all'energia, le resistenze si sommano

Legata: RD 1/magia per punto di essentia

Commento: anche se piccola è ottima la resistenza ad ogni elemento. La RD non è da tenere nemmeno in considerazione

Pauldrons of Health

Effetto base: immunità a malattie, alla nausea e infermità

Essentia: +1 (potenziamento) a tempra per punto di essentia

Legata: immunià a risucchio di energia

Commento: soulmeld prettamente difensiva e un po' situazionale. I risucchi di energia non sono comunissimi, ma quando si presentano si fanno sentire.

Therapeutic Mantle

Effetto base: ogni incantesimo o effetto che guarisce pf a voi, guarisce altri danni quanto il livello dell'incantesimo

Essentia: aumenta la guarigione addizionale di 2 per punto di essentia

Legata: +1 (cognitivo) al livello di incantatore quando lanciate incantesimi della sottoscuola della guarigione per punto di essentia.

Commento: guarigione extra è comoda, ma avere una soulmeld (ricordate, al massimo ne avrete 10) solo per guarirvi pochi pf in più non conviene. Per quanto riguarda il legame al chakra..it's a trap! Praticamente tutti gli incantesimi di guarigione hanno un limite ai pf curati..un limite piuttosto basso.

Wind Cloak

Effetto base: RD 2/magia solo contro attacchi a distanza

Essentia: aumenta la RD di 2 per punto di essentia

Legata: concede il talento deviare frecce, ma non sono necessarie mani libere per usarlo e funziona anche quando si è colti alla sprovvista.

Essentia legata: aumenta il numero di proiettili che possono essere deviati di 1 per punto di essentia

ARMS

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potere...illimitato!!!!

Astral vambraces (arms o hands)

Effetto base: RD 2/magia

Essentia: RD aumenta di 2 per punto di essentia

Legata: benefici di un'abilità del menu A del costrutto astrale (incalzare,volare6m,spingere migliorato,mobilità,nuotare9m, resistenza acido freddo fuoco elettricità o suono 5,+3m velocità) scelta quando si lega la soulmeld

Commento: ottima soulmeld per ridurre i danni, soprattutto ad alti livelli, e il legame con il chakra porta una grande variabilità potenziale. Ad alti livelli diventa meno utile, ma pensateci: se siete in grado di disarmare il vostro avversario non ci sono poi così tante creature che sono in grado di oltrepassare questa banale RD...non moltissime almeno. Pensateci: diavoli, demoni,licantropi...non hanno RD magia, quindi le loro armi naturali non contano come magiche.

Armguards of Disruption

Effetto base: 1d6 danni a non morti con un attacco a contatto una volta per round

Essentia: aumenta i danni di 1d6 per punto di essentia

Legata: +1 (cognitivo) alla CA e ts contro non morti per punto di essentia

Commenti: solo per bravi ragazzi. Da come è scritto parrebbe che l'attacco a contatto sia in aggiunta ai normali attacchi, quindi non è proprio da buttar via. In sostanza, come è ovvio, contro i non morti è da usare sempre e comunque, contro altre creature è da buttare nel cesso.

Bluesteel Bracers

Effetto base: +2 (cognitivo) all'iniziativa

Essentia: +1 (cognitivo) ai danni da arma per punto di essentia (non specifica mischia o distanza).

Legata: condividete il bonus all'iniziativa con gli alleati entro 9m

Commento: lasciamo perdere il legame, ma per il resto è un'ottima soulmeld, molto meglio di bloodwar gauntlets.

Claws of the wyrm(DrM) (arms o hands)

Effetto base: attacco di artigli (1d6 danni)

Essentia: +1 a tiro per colpire e danni per punto di essentia

Legata: portata di minaccia degli artigli aumenta a 19-20

Commento: in generale le soulmelds draconiche vanno bene quando ancora non si hanno altri attacchi naturali, per poi essere abbastanza inutili. Questa non è un'eccezione

Mauling Gauntlets (arms o hands)

Effetto base: +2 (morale) alle prove di forza

Essentia: il bonus aumenta di +2 per punto di essentia

Legata:raddoppia la portata di critico di qualsiasi arma da mischia che impugni. Non si somma ad altri effetti come critico migliorato o arma affilata

Commento: soulmeld molto comoda per spingere, oltrepassare, sbilanciare..un'incarnate l'adorerebbe. Non perderei tempo a legarla, anche se con un falchion...

Necrocarnum Touch

Effetto base: +4 (profano) a rapidità di mano e raggirare per fintare in combattimento. Potete fare queste prove anche senza addestramento.

Essentia: come azione standard si può compiere un attacco a contatto in mischia che infligge 1d8 danni per punti di essentia, ma solo contro un avversario vivente (tempra dimezza). Non è energia negativa e non può essere usata per guarire non morti o bersagli con Tombtanited soul.

Legata: permette di fare l'attacco a contatto a distanza come raggio entro 9m.

Commento: il fatto che l'attacco sia un'azione standard è una seccatura e i danni sono troppo pochi. Può interessare solo per il piccolo bonus a rapidità di mano.

Riding Bracers

Effetto base: +4 (cognitivo) ad addestrare animali e cavalcare

Essentia: aumenta i bonus di 2 per punto di essentia

Legata: +2 (cognitivo) ai danni in mischia e alla CA (schivare) quando a cavallo.

Commento: i bonus ai danni e alla CA quando a cavallo sono troppo bassi, ma i bonus alle abilità sono ottimi, ovviamente quando avete a che fare con animali che dovete addestrare/cavalcare, in che non penso che accada spessissimo.

Sailor's Bracers

Effetto base: +4 (cognitivo) a nuotare, professione marinaio e usare corde.

Essentia: aumenta i bonus di 2 per punto di essentia

Legata: potete nuotare fino alla vostra normale velocità come round completo, o metà della velocità come azione di movimento. Non subite penalità agli attacchi fatti sott'acqua.

Commento: versione marinaresca della riding bracers. Potrebbe venire utile un paio di volte in più.

Inviato

HANDS

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ecco a voi...la potente soulmeld mauling gauntlets!

Claws of the wyrm(DrM) (arms o hands)

Effetto base: attacco di artigli (1d6 danni)

Essentia: +1 a tiro per colpire e danni per punto di essentia

Legata: i danni aumentano a 1d8

Commento: in generale le soulmelds draconiche vanno bene quando ancora non si hanno altri attacchi naturali, per poi essere abbastanza inutili. Questa non è un'eccezione

Gloves of the Poisoned Soul

Effetto base: attacco di contatto che infligge veleno (danno primario e secondario 1 sagg). Tempra nega. Nessuna creatura può essere influenzata da questo attacco più di una volta ogni 24 ore

Essentia: il danno alla saggezza aumenta di 1 per punto di essentia. Si applica sia al danno primario che secondario

Legata: il danno oltre che alla saggezza è alla forza

Commento: solo per cattivi ragazzi. Sarebbe anche buona se 1)il tiro salvezza non si basasse sul meldshaper level. 2)si può avvelenare solo una volta al giorno. Supplicate il vostro dm di rimuovere questa stupida limitazione senza senso.

Lucky Dice

Effetto base: come azione rapida si ottiene +1 (fortuna) a una di queste a scelta: tiro per colpire e danni, tiri salvezza o prove abilità e caratteristica. Quando attivate questa abilità tirate 2d6. Se esce testa avete questi bonus a tutte quante le possibilità

Essentia: aumenta la durata di 1 per punto di essentia.

Legata: condividete il bonus con gli alleati

Commento: comprate una pietra della buona fortuna e fate prima. Se fosse stato +1 per punto di essentia sarebbe stata una soulmeld enorme. Ma così..meh.

Mauling Gauntlets (arms o hands)

Effetto base: +2 (morale) alle prove di forza

Essentia: il bonus aumenta di +2 per punto di essentia

Legata: talento colpo senz'armi migliorato. Il bonus alle prove di forza si applica anche ai danni dei colpi senz'armi

Commento: chi ha bisogno dei monaci? In casi estremi(oh no! Mi hanno rubato la mia ficherrima arma) si riescono a fare una discreta quantità di danni. Non mi dispiacerebbe poi vedere un monaco con questa soulmeld

Necrocarnum Weapon

Effetto base: scegliete un'arma. Questa può ora oltrepassare RD/malel

Essentia: +1(Profano) a tpc e danni e conferme di critico, ma solo contro nemici viventi.

Legata: quando confermate un critico contro una creatura vivente ottenete essentia temporanea per punto di essentia. L'essentia temporanea dura 10 round e multipli usi non si sommanno, semplicemnte prolungano la durata. Funziona anche con un colpo di grazia.

Commento: il problema è che richiede essentia per essere utile, ma dà comodi bonus non molto comuni sia a tiro per colpire che ai danni. I critici non saranno frequentissimi, quindi non perderei tempo a legalra.

Sighting Gloves

Effetto base: +1 (cognitivo) ai danni con attacchi a distanza

Essentia: aumenta il bonus di 1 per punto di essentia

Legata: ottenete il talento tiro preciso

Commento: se vi focalizzate sui danni a distanza quel talento dovreste già averlo, mentre i danni extra sono molto buoni.

FEET

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niente di meglio di questi per correre e caricare

Cerulean Sandals

Effetto base: camminare sull'acqua a volontà

Essentia: +1,5m alla velocità via terra per punto di essentia

Legata: porta dimensionale fino a 3m per meldshaper level al giorno. Gli utilizzi possono essere divisi in incrementi di 3m. Quando terminato il limite giornaliero la soulmeld sparisce.

Commento: camminare sull'acqua è abbastanza inutile, a meno che uno non sappia già che avrà a che fare con molta acqua, il bonus alla velocità è comodo, mentre la porta dimensionale è abbastanza schifosa, specie se si confronta con la blink shirt del totemist.

Impulse Boots

Effetto base: schivare prodigioso

Essentia: +1 ai riflessi per punto di essentia

Legata: eludere

Commento: come diventare ladri in pochi semplici passi. Mancava che desse anche l'attacco furtivo ed eravamo a posto...oh,già, a quello ci pensa il tome of battle :). Peccato che occupa lo stesso slot della acrobats boots.

Thunderstep Boots

Effetto base:quando si carica il bersaglio subisce altri 1d4 danni sonici

Essentia: i danni sonici aumentano di 1d4 per punto di essentia

Legata: la creatura che subisce danno da questa soulmeld è stordita per un round. Tempra nega

Commento: comodissima soulmeld per un charger. Con assaltare diventa assurda.

WAIST

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premio concesso solo ai migliori lottatori...ossia non a i soulborn

Flame Cincture

Effetto base: resistenza al fuoco 10

Essentia: la resistenza aumenta di 5 per punto di essentia

Legata: quando la flame cinture previene dei danni da fuoco, nel vostro prossimo turno, come azione rapida, infliggete tanti danni quanti la cintura ne ha prevenuti ad un singolo bersaglio entro 18m (riflessi dimezza).

Commento: relativamente buona se sapete che andrete in un luogo caldo. Legata al chakra mi vengono in mente combinazioni di gruppo, come farsi lanciare dai proprio compagni incantatori un sacco di incantesimi di fuoco (dardo incantato metamagizzato o l'incantesimo semi di fuoco per esempio) e poi sparare un unico, gigantesco colpo. Farebbe molta scena, ma immagino che non sia particolarmente gamebraker...

Necrocarnum Shroud (waist o soul)

Effetto base: +1 (profano) a tpc e danni per 1 round quando una creatura vivente adiacente a voi subisce danni. Se una creatura adiacente a voi muore il bonus dura tanti round quanti i DV della creatura

Essentia: aumenta l'area di 1,5m per punto di essentia

Legata: all'inizio del vostro turno qualsiasi creatura entro l'area di effetto diventa scossa (volontà nega)

Commento: per cattivi ragazzi. Purtroppo i bonus profani non si sommano tra loro, altrimenti poteva essere un'ottima soulmeld da sadici. Poter rendere scosse le creature senza dover far in pratica niente è comodo, soprattutto se si fa un pg basato sugli effetti di paura.

Necrocarnum Vestments (waist o heart)

Effetto base: resistanza al freddo 5

Essentia: 3pf extra per punto di essentia. Non sono pf temporanei, quindi non sono i punti ferita che se ne vanno per primi.

Legata: qualsiasi creatura vivente adiacente a voi subisce 1d6 danni alla fine del vostro turno (tempra nega)

Commento: per cattivi ragazzi. Occhio quando siete a pochi pf a togliere essentia a questa soulmeld. Potreste rischiare di suicidarvi. Peccato che i danni da freddo non possono essere aumentati, altrimenti poteva essere veramente interessante.

Strongheart Vest (waist o heart)

Effetto base: ogni volta che che subireste danni alle caratteristiche, il danno è ridotto di 1, minimo 0.

Essentia: aumenta il danno prevenuto di 1 per punto di essentia

Legata: riduce i risucchi di caratteristica della stassa quantità dei danni alle caretteristiche.

Commento: questa soulmeld permette di sfruttare numerose combo, una tra tutte l'hellfire warlock. Sembrerebbere una comoda alternativa a Naberius(vedi guida al binder), ma ci potrebbero esserci problemi di interpretazione: secondo alcuni riducendo il danno alle caratteristiche a 0, non subite danni, quindi neghereste le capacità che richiedono per l'appunto di subire danni. Secondo altri invece subite subite danni ma questi sono solo ridotti, quindi non siete immuni a tali danni e le capacità di conseguenza si attivano. In parole povere: chiedete al vostro dm

HEART

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i soulborn non hanno un cuore d'oro, ce l'hanno di puro zaffiro zecchino ;)

Dragon mantle(DrM) (heart o shoulders)

Effetto base: +2 (potenziamento) alla tempra

Essentia: resistenza all'elettricità, acido, fuoco e freddo 3 per punto di essentia. Se si possiede di già resistenza all'energia, le resistenze si sommano

Legata: guarigione rapida 1 per punto di essentia, ma solo quando al di sotto di metà dei punti ferita totali

Commento: ho messo il legame con il chakra, ma dimenticatevene pure, tanto non potrete mai legarla su heart (o meglio: sì, ma agli epici) e tanto non dà quel gran bonus

Necrocarnum Vestments(waist o heart)

Effetto base: resistanza al freddo 5

Essentia: 3pf extra per punto di essentia. Non sono pf temporanei, quindi non sono i punti ferita che se ne vanno per primi.

Legata: immunità agli effetti di morte

Commento: per cattivi ragazzi. Molto molto comoda legata a questo chakra. Peccato che la strongheart vest la batta in questo

Spellward Shirt

Effetto base: RI 5

Essentia: aumenta l'RI di 4 per punto di essentia

Legata: quando create questa soulmeld scegliete 4 incantesimi di 6° livello o inferiore. Siete completamente immuni agli effetti di quegli incantesimi.

Commento: la migliore RI del gioco. Investendo molto in questa soulmeld si arriva a RI 37! è più alta di quella del tarrasque! Peccato che ci siano molti incantesimi che non siano influenzate dalle RI...per questo c'è il legame con l'heart chakra.

Strongheart Vest(waist o heart)

Effetto base: ogni volta che che subireste danni alle caratteristiche, il danno è ridotto di 1, minimo 0.

Essentia: aumenta il danno prevenuto di 1 per punto di essentia

Legata: immunità a risucchi di energia ed effetti di morte

Commento: come chakra è superiore a necrocarnum vestments, ma meglio. Per non aver nessuna paura dei non morti.

SOUL

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il potere del soul...

Necrocarnum Shroud(waist o soul)

Effetto base: +1 (profano) a tpc e danni per 1 round quando una creatura vivente adiacente a voi subisce danni. Se una creatura adiacente a voi muore il bonus dura tanti round quanti i DV della creatura

Essentia: aumenta l'area di 1,5m per punto di essentia

Legata: come azione standard si può fare un attacco a contatto contro un avversario vivente per infleggere 1d4 livelli negativi (tempra dimezza). Per ogni livello negativo inflitto si ottiene 1 punto di essentia temporaneo e 5 pf temporanei. L'essentia sparisce dopo un turno mentre i pf dopo un'ora

Commento: o andate agli epici o ve lo dimenticate il chakra soul.

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Inviato

OGGETTI MAGICI

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una borsa divorante. Lo so, centra poco, ma dovevo metterla

come per i talenti in generale se qualcosa va bene per un incarnate e/o per un paladino, va bene per un soulborn. Ecco alcuni esempi

Mighty smiting(MIC): bellissimo questo potenziamento. Non solo fa danni extra ma dà usi di punire extra

Gauntlets of heartfelt blows(DR314): usiamolo quel carisma

Soulsmite gauntlets(MIC): un po' triste..quando si punisce si toglie essentia da una soulmeld per aumentare tiro per colpire e danni. Contando che una soulmeld ha al massimo 4 punti di essentia...se non altro costano poco

Ci sono alcuni oggetti poi che parlano specificamente di punire il male. Chiedete al vostro dm se potete usarli anche voi miseri soulborn.

CONCLUSIONI

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soulborn sta al paladino come questa zebra sta alle altre zebre

L'immagine rende l'idea: il soulborn è essenzialmente un paladino colorato di blu. Avendo bab alto e competenza in armature pesanti può fungere bene da grosso stupido combattente, ma a parte quello può fare veramente poco. Inoltre il paladino è avvantaggiato perchè ha ricevuto sempre qualcosina dai vari manuali usciti nel corso della 3.5, mentre il soulborn deve arrangiarsi con il MoI e il MIC.

Per questo se bisogna catalogare il soulborn nella graduatoria delle classi lo metto al 5° posto, giusto perchè può fare qualcosina di più di un samurai.

Inviato

MULTICLASSAMENTO E CLASSI DI PRESTIGIO:

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Occhio ad un paio di cose importanti per un meldshaper:

-Se vi manca un livello per un chakra bind, una soulmeld in più o una nuova capacità di classe pensate attentamente se vi conviene multiclassare o no. Inoltre incarnates e totemists hanno molte capacità interessanti nel corso dei livelli quindi fate attenzione a cosa potreste peredere multiclassando.

-Il bonus attacco base è relativamente poco importante per un totemist e per gli incarnates LN. Non state a multiclassare perchè temete di mancare i vostri avversari, perchè difficilmente succederà.

-In generale le capacità di una cpd sono meno importanti delle vostre soulmelds. L'ordine di importanza è soulmleds > capacità > talenti.

-Il meldshaper level può essere ridotto senza preoccuparsi troppo, ma meglio non tenerlo troppo basso per evitare che al primo dissolvi magie spariscano le soulmelds più importanti.

-Per gli incarnates non serve entrare in una cdp da 6 punti abilità per livello per essere dei validi skill monkey (già detto mille volte ma meglio ripeterlo)

Incandescent champion:

bab medio, d10, 2 punti abilità

alle altre persone che hanno creato guide sul magic of incarnum non piace questa classe, ma a me non dispiace. Dicono che è la versione di prestigio del Soulborn ma io trovo che le capacità di questa cdp siano assolutamente da non ignorare. Per prima cosa 8 punti di essentia per una cdp che può essere presa da praticamente qualsiasi classe non sono male. Incarnum overload più per un personaggio con tanto carisma apre a bonus mostruosi, incandescent aura infligge danni continui a chi nei paraggi e solo chi ha ardore è sostanzialmente immune. Per carità, le altre capacità sono molto limitate, ma a parer mio per un personaggio che si voglia avvicinare all'incarnum funziona molto bene. Per un incarnate o un totemist è una brutta cdp, ma un soulborn dovrebbe prenderla sempre secondo me.

Incarnum blade:

Questa è la versione cdp del soulborn. È fin peggiore se possibile. Niente essentia, tutti i chakra in 5 livello ma che valgono solo per una orribile blademeld. Fare 5 livelli da guerriero(sì, 5 livelli. Lo so che non si prendono mai livelli dispari, ma in questo caso va bene così) è molto meglio di 5 livelli in incarnum blade. Per chi vuole fare il fico senza riuscirci

Ironsoul forgemaster:

Mammamia che cdp! Avanza come meldshaper per 9/10, quindi le classi del MoI non hanno praticamente niente da perdere. Bab medio, tempra e volontà buoni e arriva al chakra heart entro il 10° livello. Cos'ha di meglio rispetto ad un incarnate? Resistenza 5 ad ogni elemento per ogni punto di essentia messo nello scudo; RD1/- per ogni punto di essentia che si somma all'RD data da un'armatura di adamantio; +2 ai danni per punto di essentia e se si colpisce l'avversario deve fare un tiro salvezza sulla tempra o essere frastornato per un turno! È un mix letale di difesa e attacco messo tutto in un'unica CD. Un nano incarnate Legale deve assolutamente prendere questa cdp.

Necrocarnate:

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Più che una classe di prestigio la considero come una variante per incarnates, anche perchè in sostanza sono l'unica classe in grado di rispettare i requisiti in tempo per poter beneficiare di tutte le capacità di questa cdp di 13 livelli. La capacità saliente del necrocarnate è che può ottenere essentia bonus dai cadaveri. Immaginatevi ora un necrocarnate che versare acqua su un formicaio. Quanti cadaveri avrà da cui estrarre essentia? E se un certo necrocarnate avesse un popolano gregario con il difetto chicken infested? Se state pensando a "essentia infinita" state pensando giusto

Sapphire hierarch:

Ibrido tra incantantore divino e meldshaper, con progressione per entrambi 10/10. Già per questo è una buona cdp e le altre capacità sono secondarie(non che siano malvagie): punire il caos, RD3/adamantio, fortificazione, comuione un certo numero di volte. Occhio che questa cdp non apre nessu chakra. Ciò vuol dire che bisognerà spendere dei talenti per Open x chakra o si andrà in giro con soulmeld legate a nessun chakra. Divine Soultouch è un ottimo talento per questa cdp...giusto perchè un chierico puro non è già abbastanza forte...

Soulcaster:

Sispetto al Sapphire hierarch ha chakra aperti nel corso dei livelli, anche se solo quelli più deboli. Poi anche questa cdp ha avanzamento arcano e meldshaper 10/10 e dà piccole capacità. Queste piccole capacità in questo caso sono veramente piccole, anzi minuscole. Però un incarnate2/mago3/soulcaster10 può seriamente dire la sua

Spinemeld warrior:

Solo per skarn e in generali io la considero una cdp da prendere solo per un paio di livelli, un po' come maestro delle armi esotiche. Concede combattere con due armi con le spine di questa razza, ma combattere con due armi con queste spine è un po' come combattere con due spade corte(quindi non è il massimo). Ha una capacità interessante però: con una prova di raccogliere informazioni CD15+livello di incantatore dell'oggetto si può trovare in sostanza qualsiasi oggetto di voglia. Ovunque. Per il resto le altre capacità sono..meh

Totem rager:

Una seria cdp per totemist e barbaro (dal nome non l'avevate capito, vero?). Cercando in giro su internet alcuni dicono che è una trappola, altri dicono che è la manna per un totemist. Lascio a voi decidere, io mi limito ad elencare le capacità: progressione da meldshaper 8/10; ira extra e ira estesa; RD 2/-; sei chakra fino a shoulders e TOTEM RAAAGEEE!!! (scusate, ma è troppo bello immaginare il proprio personaggio gridarlo). Quest'ultima capacità concede essentia extra che può essere immediatamente messa nel talento cobalt rage(prerequisito per la cdp). Io la trovo equilibrata. Dà qualcosa in più e qualcosa in meno rispetto alle singole classi, ma forse in effetti potrebbe essere la stessa cosa semplicemente multiclassare barbaro/totemist...

Umbral disciple:

Comodo se si vuole nascondersi in piena vista ma non si vuol fare l'ombra notturna. È una buona cdp soprattutto per monaci, già soltanto a guardare i requisiti(concentrazione 4 grad). Già al 3° livello ci si potrebbe fermare in questa classe di prestigio prendendo nascondersi in piena vista, occultamento, attacco furtivo da 1d6, due punti di essentia e qualche bonus alle abilità. Andando oltre si ottiene vista cieca(mica male!), una sorta di attacco velenoso e portata. Non mi dispiace come cdp.

Witchborn binder:

un uccisore dell'occulto versione incarnum. La cosa che non mi piace è che le sua capacità si basano sul meldshaper level e ottiene solo una progressione 6/10. Inoltre alcune capacità, tra qui quella finale al 10° livello, sono davvero tristi. Direi che è meglio evitarla.

Soul manifester:

cdp proveniente da internet molto simile a soul caster. Molto interessante la combinazione totemist/combattente psionico per l'aumento dei danni degli attacchi naturali, soprattutto gli artigli. Come il soulcaster le sua capacità sono davvero ridicole.

Thief of life(FoE):

Una cdp per ladri, la cito solo perchè è l'unica cdp al di fuori del MoI a citare l'incarnum. In sostanza è per chi voglia ottenere l'immortalità rubando la vita altrui(ma dai? Non l'avrei mai detto dal nome della cdp..). Concede l'immunità a vari effetti mortali (il che è bene), ma dal punto di vista dell'incarnum è piuttosto triste perchè la poca essentia che concede dura per pochissimo tempo.

Thayan gladiator(CoR):

Una classe d'oro per un totemist. Certo, si perde parecchio dal punto di vista dell'incarnum, ma questa cdp potenzia tanto (MA TANTO!!) gli attacchi naturali e dà bab pieno e d12 come dado vita.

Soul Eater(BoVD):

Da non confondere con il mostro souleater presente sul MoI. La soulmeld Astral Vambracers concede attacchi di schianto con cui anche un incarnate o un soulborn (non stiamo neanche a parlare del totemist) possono soddisfare i requisiti. Con un Duskling o con un Elan poi si entra.

Kensai(CW):

Se si può considerare l'Incarnate*Weapon come signature weapon è una buona cdp per un incarnate LN. Peccato che un incarnate fa fatica a soddisfare i requisiti, ma tanto bastano pochi livelli per ottenere già buone capacità

Ur-Priest(CD):

Gli incarnates tiefling permettono di soddisfare i requisiti con facilità. Una build incarnate10/ur-priest9/oracolo divino1 è fantastica. Perchè oracolo divino? per poter avere il dominio dell'incarnum e avere altri bei incantesimi.

Per concludere vi posso dire con un certo grado di certezza che le classi del moi (a parte il souborn, ovviemente) sono eccelse per un personaggio eccelso(haha, ho fatto la battuta..).

Uff, che fatica. Ma finalmente (per ora) posso dire

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Inviato

Complimentoni e gran bel duro lavoro. Io non sapevo nulla o più dell'incarnum, ora che è in formato ridotto me lo gusto. Come già detto da Alone, se hai bisogno di qualche modifica contatta pure :)

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