bombadil7 Inviata 9 Aprile 2013 Segnala Inviata 9 Aprile 2013 Salve a tutti! Nella campagna che sto masterizzando i personaggi sono stati "infettati" con una magia molto potente. Questa magia deve fornire loro qualche capacità speciale e anche qualche malus. Per le capacità speciali pensavo a qualcosa che non fosse strettamente legato alle regole (eviterei i classici +1 ai ts o ai txc), l'ideale sarebbe qualcosa di più caratteristico, che sia interessante anche da ruolare. Per quanto riguarda i malus dovrebbero essere legati alla capacità speciale, dove essa da magari i malus tolgono (l'idea è simile ai frutti del diavolo di one piece, capacità speciali a scapito del sopravvivere in acqua). Vorrei creare dei poteri particolari e caratteristici che con il tempo magari si potenziano o sbloccano nuove capacità, avete qualche consiglio? I personaggi sono di livello 8 e sono 7, ambientazione Forgotten Realms: - Stregone - Magus - Ladro - Guerriero - Rodomonte - Chierico - Il settimo ancora non si sa la classe Grazie mille per l'aiuto
Saito Hajime Inviato 9 Aprile 2013 Segnala Inviato 9 Aprile 2013 Che livello di potere ha la campagna? Perchè se si parte con il presupposto che i personaggi avranno capacità di molto superiori al resto del mondo allora ci si può sbizarrire. Nel caso contrario dacci delle linee guida
MattoMatteo Inviato 9 Aprile 2013 Segnala Inviato 9 Aprile 2013 Salve a tutti! Nella campagna che sto masterizzando i personaggi sono stati "infettati" con una magia molto potente. Questa magia deve fornire loro qualche capacità speciale e anche qualche malus. Per le capacità speciali pensavo a qualcosa che non fosse strettamente legato alle regole (eviterei i classici +1 ai ts o ai txc), l'ideale sarebbe qualcosa di più caratteristico, che sia interessante anche da ruolare. Per quanto riguarda i malus dovrebbero essere legati alla capacità speciale, dove essa da magari i malus tolgono (l'idea è simile ai frutti del diavolo di one piece, capacità speciali a scapito del sopravvivere in acqua). Vorrei creare dei poteri particolari e caratteristici che con il tempo magari si potenziano o sbloccano nuove capacità, avete qualche consiglio? I personaggi sono di livello 8 e sono 7, ambientazione Forgotten Realms: - Stregone - Magus - Ladro - Guerriero - Rodomonte - Chierico - Il settimo ancora non si sa la classe Grazie mille per l'aiuto Mi inviti a nozze, amico mio. La mia idea è: una piccola capacità speciale, in cambio di una "deformità" che rischia di farli passare per mostri (con tutti i rischi annessi). Stregone: visto che dicono di essere di discendenza draconica, un bel soffio alcune volte al giorno (1 +1 ogni livello multiplo di 5, danni 1d4 +1 ogni livello pari, gittata 12 metri, CD dei TS basata su Cos); in cambio, ha occhi da rettile e aree del corpo coperte di scaglie. Ladro: velocità di scalare (metà della sua velocità, invece di solo 1/4, e +8 alle prove), e salendo di livello la capacità magica "Movimenti del ragno" alcune volte al giorno (1 ogni livello multiplo di 5); in cambio, sulla fronte ha 6 occhietti circolari da ragno. Guerriero: armatura naturale (1 +1 ogni livello multiplo di 5) come un'animale; in cambio ha una caratteristica dell'animale scelto (corna da toro, artigli da orso, ecc.). Rodomonte: visto che è un combattente agile e veloce, il suo corpo è carico di elettricità; oltre ad avere un movimento maggiorato di 3 m (come il barbaro, ma solo se indossa al massimo armature leggere e porta la massimo un carico leggero), le armi di metallo che impugna (ma anche le armature, gli scudi, e persino il suo colpo senz'armi) infliggono un danno addizionale da elettricità (1d4); in cambio occhi e capelli sono completamente azzurri, e a contatto con una massa d'acqua superiore al suo peso risulta affaticato, oltre che perdere i suoi poteri. Per gli altri non mi viene in mente ancora niente.
bombadil7 Inviato 9 Aprile 2013 Autore Segnala Inviato 9 Aprile 2013 Grazie per i primi spunti, la campagna ha un livello di potere abbastanza alto, diciamo che è incentrata sulla guerra tra selune e shar, i personaggi parteciperanno alla battaglia tra le due enclavi netheresi sopravvissute e probabilmente viaggeranno indietro nel tempo fino a netheril stessa.. La campagna arriverà ai livelli epici. Gli spunti sono buoni (il rodomonte molto molto bello), la stregona ha discendenza stellare (stregone di pathfinder) e non sono molto per le deformità..
MattoMatteo Inviato 9 Aprile 2013 Segnala Inviato 9 Aprile 2013 non sono molto per le deformità.. se un tiefling o un genasi (o un drow buono) possono girare tranquillamente per le strade dei FR, non vedo perchè non possano farlo anche questi pg. la "deformità" non è molto accentuata (e comuqnue la mia è solo un'idea di massima). possono nasconderla con qualche travestimenti, o un oggetto magico o incantesimo di mascheramento. se li beccano, possono dire che si tratta di una maledizione che stanno cercando di rimuovere.
bombadil7 Inviato 9 Aprile 2013 Autore Segnala Inviato 9 Aprile 2013 guarda, ladro e rodomonte mi sono piaciute molto, anche perchè il ladro combatte con la spada corta, quindi arrampicarsi sulle pareti potrebbe essere un bel vantaggio.. per gli altri hai pensato a qualcosa? stregona delle stelle (adora selune) chierico di Helm con dominio protezione Magus (ghish di pathfinder)
MattoMatteo Inviato 9 Aprile 2013 Segnala Inviato 9 Aprile 2013 Solo a me vengono in mente loro? >_< E secondo te a chi mi sono sipirato, scrivendo "una "deformità" che rischia di farli passare per mostri (con tutti i rischi annessi)"? Non li ho citati apertamente, la l'idea di base è quella.
bombadil7 Inviato 10 Aprile 2013 Autore Segnala Inviato 10 Aprile 2013 ahahaha in effetti potrebbero essere una gran fonte di ispirazione.. però i poteri che vorrei dare, almeno all'inizio, non devono essere dei game changer, devono solo dare un tocco di flavor per l'interpretazione
elamilmago Inviato 10 Aprile 2013 Segnala Inviato 10 Aprile 2013 Per le capacità speciali pensavo a qualcosa che non fosse strettamente legato alle regole (eviterei i classici +1 ai ts o ai txc), l'ideale sarebbe qualcosa di più caratteristico, che sia interessante anche da ruolare. - Stregone - Magus - Ladro - Guerriero - Rodomonte - Chierico - Il settimo ancora non si sa la classe Ciao, sparo qualche capacità per ruolare senza finire su bonus malus, a tua scelta, devono dare un piccolo vantaggio senza essere determinanti ed essere spunto per avventure ed espedienti narrativi: - se c'è qualcuno che osserva di nascosto o scruta magicamente un pg, il pg starnutisce (un incantatore con necessità di avere componente verbale può avere un malus nel fallimento lancio incantesimi fintanto che la spiata non smette). Questo genere di potere è funzionale alla tua narrazione - se un pg tocca un'arma maledetta si ustiona (da un certo punto di vista è un detect maledizione...se un avversario impugna un'arma maledetta e lo attacca potrebbe diventare pericoloso). - il PG sogna un pezzo della vita di una creatura che ha ucciso... i sogni non li può scegliere e certo, sta cosa per lui può diventare fastidiosa alla lontana e provocargli un desiderio di uccidere ancora per cambiare sogni oppure di non uccidere più e vivere con un eterno senso di colpa. C'è bisogno di un giocatore bravo e di un master altrettanto bravo per creare nuovi spunti. - il corpo del PG ha una temperatura molto bassa tanto che la pelle perde il classico colore rosa. Ciò gli prova numerosi problemi, il primo dei quali è la sonnolenza ma non la morte o lo svenimento. Per mantenere la temperatura del corpo a 37° e la pelle rosa deve assorbire calore. Il calore può essere assorbito appoggiando la pelle ad una pentola fumante (che si raffredda immediatamente), prendendo in mano un tizzone ardente (che si spegne), facendo un bagno caldo (l'acqua si raffredda). Il PG non è resistente al fuoco e il fuoco lo scotta, ma è in grado di raffreddare corpi caldi.. Porta i guanti per non prelevare il calore dagli altri, ma ciò può tornargli utile. Dare la mano ad una guardia e assorbirle il calore, provocherò sonnolenza della guardia che sbadiglierà e sarà meno attenta e vigile. Viaggiare in terre fredde può essere fatale... Mi fermo qui, se vanno bene come idee da ruolare casomai ne penso altre. ciao
bombadil7 Inviato 10 Aprile 2013 Autore Segnala Inviato 10 Aprile 2013 Non male come idee.. Per capire il, tenore di quello che vorrei é molto azzeccato il rodomonte proposto prima: - il suo corpo viene attraversato da fulmini e per tot round al giorno é come se avesse l'incantesimo velocità O cose del genere.. Non cambiano le sorti della battaglia e possono essere usate anche per ruolare Quello della temperatura corporea é molto molto interessante
elamilmago Inviato 10 Aprile 2013 Segnala Inviato 10 Aprile 2013 Non male come idee.. Per capire il, tenore di quello che vorrei é molto azzeccato il rodomonte proposto prima: - il suo corpo viene attraversato da fulmini e per tot round al giorno é come se avesse l'incantesimo velocità dire che in tal caso sarebbe più un effetto taser con il corpo paralizzato dalle scariche elettriche. però tornando seri, se ti piace l'effetto elettrico perché non aggiungerci un effetto calamita invece dei danni aggiuntivi da fulmine? Se indossa o utilizza qualcosa di metallico, dopo aver subito un colpo e di conseguente una ferita, l'arma del nemico si attacca al suo corpo... per staccarla serve una prova di forza. Occhio alle armi di legno che ne sono immuni ciao
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