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Inviato

L'avanzamento degli animali lo so e so anche alcuni sono dire di base (tipo il pipistrello) ma in alcune guide c'era proprio la versione Dire, per sempio c'era Lion e Dire Lion, e visto che non specificava che il Dire lion era la versione che si prende con l'aumentare del livello (e specificava che entrambie erano di taglia grande quindi post avanzamento) volevo sapere se era una roba pres adalla 3.5 (dove c'erano le versioni Dire che si potevano prendere con l'avanzamento di livello) oppure erano delle regole tirate fuori da qualche strano manuale non ancora inserito nella prd


Inviato

Anche per me è chiaro. Contrasta quando sezioni di area si sovrappongono (e soprattutto contrasta in senso diverso quando usato come controincantesimo), dissolve quando viene lanciato sullo stesso bersaglio.

Ah ecco! Sembra perfetto! Sai anche dirmi dove trovo la regola che dice che per dissolvere deve avere lo stesso bersaglio? Intanto grazie :D

Dissolvi Magie funziona in due modi: o come controincantesimo al momento del lancio, oppure mirato. Nel caso di cui sopra è la versione mirata a interessare, e va mirata, appunto, a un bersaglio. Per cui, usare un qualsiasi incantesimo in vece di Dissolvi Magie per dissolvere un incantesimo opposto, richiede che esso sia mirato allo stesso bersaglio.

Inviato

Anche per me è chiaro. Contrasta quando sezioni di area si sovrappongono (e soprattutto contrasta in senso diverso quando usato come controincantesimo),

Piccola precisazione: è possibile usare questi incantesimi anche come controincantesimi.

Inviato

Dissolvi Magie funziona in due modi: o come controincantesimo al momento del lancio, oppure mirato. Nel caso di cui sopra è la versione mirata a interessare, e va mirata, appunto, a un bersaglio. Per cui, usare un qualsiasi incantesimo in vece di Dissolvi Magie per dissolvere un incantesimo opposto, richiede che esso sia mirato allo stesso bersaglio.

Ma quindi se, dopo che Pinco ha lanciato Deeper Darkness, io volessi usare Dispel Magic sper dissolverlo, lo dovrei centrare sul bersaglio e non vedendolo non potrei farlo, giusto?

Inviato

Probabilmente è già stato discusso ma non sono riuscito a trovare dove: ho iniziato un gunslinger dal lv. 1, e mi sono accorto che il costo delle munizione è a dir poco proibitivo, anche avendo la possibilità di ridurre un pò tale costo costruendole da sè. Voi come avete ovviato al problema?

Inviato

Che dire, quando si entra nel campo della magia, e nel dettaglio negli incantesimi di metamorfosi, il regolamento si fa oscuro e discutibile.

Nello specifico, prendiamo il mio pg, al momento con questa simpatica combinazioni di classi:

Razza Duergar, 1 lvl da stregone (stirpe draconica), 2 lvl da ladro e 1 da barbaro.

Lo so, alcuni ripudiano il milticlasse, altri non lo trovano vantaggioso.

A mè piace, caratterizza il mio Pg, e a molti che commentano che un multiclasse sia poco efficiente, rispondo che ne possiamo parlare.

Comunque, appena possibile, il mio personaggio entrerà nella Cdp del DDD. (uno scioglilingua in pratica!).

Una classe bella, che mi piace, ma che in sé, incarna il mio profondo terrore….la Forma di drago!!!

Ecco, qui i miei neuroni impazziscono e quasi, preferirei che prima di arrivare a prendere questa capacità, il Master faccia fuori il mio Pg!

Bene, prima di vedere i dubbi che mi sorgono in merito, entriamo nello specifico.

La forma di drago, funziona come l’incantesimo “forma di drago I” (QUESTA E’ DECISAMENTE LA PARTE FACILE CHE PREFERISCO, DOPO, DIVENTA UN ECATOMBE DI NEURONI!!!).

Ok, manuale alla mano, vediamo che fa questo incantesimo:

“Si assume la forma di un drago cromatico o metallico di taglia Media. Si ottiene bonus di taglia +4 a Forza, bonus di taglia +2 a Costituzione, bonus di armatura naturale +4, resistenza a un elemento, Scurovisione 18 m, soffio e Volare 18 m (scarsa). Si ottiene anche un morso (1d8), 2 artigli (1d6), 2 attacchi d’ala (1d4). La resistenza al soffio dipende dal tipo di drago. Il soffio può essere usato solo una volta dopo aver lanciato questo incantesimo. Tutti i soffi infliggono 6d8 danni e consentono un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno. Inoltre, alcuni tipi di drago garantiscono capacità aggiuntive, come indicato di seguito. (bla bla bla)”

Quindi, la parte facile dice che prendiamo, +4 a Forza, +2 a costituzione, Bonus di armatura naturale +4, resistenza ad un elemento, scurovisione, soffio, volare e attacchi con morso, artigli e ala!

Qui, tutto molto facile! Ora andiamo a vedere cosa dice la sezione riguardante la metamorfosi! Spezzerò le varie parti inserendo i miei dubbi in proposito:

Un incantesimo di metamorfosi trasforma la propria forma in quella di un’altra creatura. Sebbene questi incantesimi facciano apparire come quella creatura, garantendo bonus +20 alle prove di Camuffare, non concedono i poteri o le capacità della creatura.

Ok, qui, se non sbaglio, dice che divento si un drago (nello specifico), ma un png potrebbe fare una prova contrapposta alla mia di camuffare per capire che non sono un vero drago. Logicamente, ottengo il mio bonus di +20, ma non i poteri e le capacità della creatura. Ok, facile!

Ogni incantesimo di metamorfosi permette di assumere la forma di un tipo specifico di creatura, garantendo dei bonus alle caratteristiche e un bonus all'armatura naturale. Inoltre, ogni incantesimo di metamorfosi concede altri benefici, compresi tipi di movimento, resistenze e sensi sviluppati. Se la forma scelta offre questi benefici, o capacità superiori dello stesso tipo, si ricevono i benefici indicati. Se la forma offre capacità inferiori dello stesso tipo, si riceve invece la capacità minore. La velocità base cambia in quella della nuova forma assunta. Se la forma garantisce una velocità di nuotare o scavare, si mantiene la facoltà di respirare anche se si nuota o si scava. La CD per queste capacità è uguale alla CD dell’incantatore per l’incantesimo di metamorfosi usato per cambiare forma.

Ok, ricapitolando, mi prendo i bonus delle caratteristiche e dell’armatura naturale dell’incantesimo! Guadagno anche la mia bella velocità di volare e le resistenze. L’incantesimo mi concede scurovisione di 18 m e il mio duergar che ci vede più lontano, in questo caso si vede ridotta la sua scurovisione (vabbè, può starmi bene…)

In aggiunta a questi benefici, si ottiene qualsiasi attacco naturale della creatura base, compresa la competenza negli stessi della creatura. Questi attacchi sono basati sul proprio bonus di attacco base, modificato da Forza o Destrezza come appropriato, e usano il proprio modificatore di Forza per determinare il bonus al danno. Se l'incantesimo di metamorfosi causa un cambiamento di taglia, si applichino i modificatori di taglia come appropriato: i cambiamenti alla classe armatura, il bonus di attacco, il Bonus da Manovra in Combattimento e i modificatori a Furtività. I punteggi di caratteristica non vengono modificati dal cambiamento a meno che l'incantesimo non specifichi diversamente.

Ok, mi prendo gli attacchi che mi dà l’incantesimo, artiglio, morsi e ala e andrò a vedere sul bestiario i modificatori che applica il drago per i bonus di forza (ad esempio con il morso, aggiunge 1,5 di danno alla forza). Inoltre metto i bonus/malus di taglia (essendo di taglia media, non ce ne sono, ma se mi trasformassi in taglia grande dovrei mettere i vari malus). Ok, e qui, ci siamo!!!

A meno che non sia indicato diversamente, gli incantesimi di metamorfosi non possono essere usati per diventare un individuo specifico. Sebbene si possano controllare molti dettagli e particolari, l’aspetto è sempre quello di un membro generico di quel tipo di creatura. Gli incantesimi di metamorfosi non possono essere usati per assumere la forma di una creatura con un archetipo o una versione avanzata di una creatura.

Ok, di questo non me ne frega niente…

Quando si lancia un incantesimo di metamorfosi che cambia il proprio corpo in quello di una creatura di tipo animale, bestia magica, drago, elementale, parassita o vegetale, tutto il proprio equipaggiamento si fonde nel nuovo corpo. Gli oggetti che conferiscono bonus costanti e non hanno bisogno di essere attivati continuano a funzionare mentre sono fusi in questo modo (con la sola eccezione dei bonus di armatura e scudo, che cessano di funzionare). Gli oggetti che richiedono attivazione non possono essere usati mentre si mantiene la nuova forma. Mentre si è in questa forma, non è possibile lanciare incantesimi che richiedono componenti materiali (a meno che non si abbia il talento Escludere Materiali o Incantesimi Naturali), e si possono lanciare incantesimi con componenti somatiche o verbali solo se la forma scelta ha la capacità di parlare o di compiere quei gesti, come un drago. Altri incantesimi di metamorfosi potrebbero essere soggetti a restrizioni, se cambiano la forma in una molto diversa da quella originale (a discrezione del GM). Se l'equipaggiamento non si fonde nella nuova forma, si ridimensiona in modo da conformarsi ad essa.

Ok, visto che indosso un’armatura, il bonus lo perdo. La fortuna è che sono uno stregone, quindi ho escludere materiali e che il drago parla, quindi nessun problema sul fronte incantesimi! Mi sorge il dubbio se il fallimento degli incantesimi rimane una volta “persa” l’armatura…

Mentre si è sotto gli effetti di un incantesimo di metamorfosi, si perdono tutte le capacità straordinarie e soprannaturali che dipendono dalla forma originale (come Fiuto, Scurovisione e Sensi Acuti), così come qualsiasi attacco naturale e tipi di movimento posseduti dalla forma originale.

Ecco, qui, il marasma e il caos più assoluto!!

  1. Scurovisione, lo perdo, ma per fortuna, l’incantesimo me lo dà.
  2. Attacchi naturali, non ne ho!
  3. Perdo anche il mio movimento e acquisisco quello del drago. Piccolo dubbio, sono un barbaro, quindi mi domando, la mia velocità di +3 m, la applico alla nuova forma??
  4. Perdo le capacità straordinarie. Ecco, vorrei che vi imprimeste questo particolare, perché verrà ripreso più avanti. Se guardo le mie capacità straordinarie, perdo l’IRA e la capacità dello stregone di farmi crescere artigli e morso.

Si perdono tutti i privilegi di classe che dipendono dalla forma, ma quelli che permettono di aggiungere peculiarità (come per gli stregoni che possono farsi crescere gli artigli) continuano a funzionare.

Ok, qui mi arrendo!! Ma come, prima mi dici che perdo le capacità Str e poi, mi dici che quello dello stregone di farsi crescere gli artigli no?? Da notare, che la frase cita “ma quelli che permettono di aggiungere peculiarità continuano a funzionare”. Scusa e quali altri sarebbero?? L’ira dove la mettiamo?? Dopotutto un drago può tranquillamente prendersi livelli da Barbaro volendo, quindi che ne faccio dell’Ira? Dove la metto?? E quali altre Capacità Straordinarie posso usare in questa forma e quali no?

E i privilegi di classe?? Perdo in pratica gli attacchi furtivi, eludere e la dote da ladro di percepire le trappole in automatico e i vari bonus contro le trappole??

E se effettivamente perdo l’ira, ma io nel mio turno entro in ira e mi trasformo, come funziona? Sono ancora in ira per tutta la durata standard, o cessa immediatamente e sono affaticato?

Anche se molto può sembrare ovvio, il GM è l’arbitro finale di quali capacità che dipendono dalla forma sono perse quando si assume una nuova forma. La nuova forma potrebbe reintegrare qualcuna di queste capacità se sono possedute dalla nuova forma.

Ecco, qui se ne lavano le mani! Devo per alcune cose sentire il master…ok che faccio, gli faccio firmare un foglio di certificazione? E se cambio Master ma tengo lo stesso Pg?

Il resto lo tolto, perché non rilevante.

Voi avete alcune idee su come fugare i miei dubbi??

Inviato

Mi sa che fai confusione. I privilegi di classe ti rimangono, essendo una capacità straordinaria, la tua velocità aumentata del barbaro ti rimane, ma solo al movimento via terra.

Se magari riassumi in maniera sintetica le domande chiave, ti possiamo dare una mano.

Io ho un piccolo dubbio, se assumo la forma di un elementale dell'aria (sono druido di 7°liv) o acqua, e uso la capacità di vortice-turbine, come devo considerare tale capacità, nel senso è un'azione immediata-gratuita-movimento-standard-round completo? il testo del turbine dice chiaramente che ogni creatura intrappolata al suo interno, subisce danni da schianto: senza txc?

Inviato

Ti perdi tutte le capacità straordinarie relative alla forma. In altre parole quelle di razza o classi particolari che ti danno cose come RD (adepto della stella verde su dnd) od ogni altro bonus/capacità.

Tutto il resto lo tieni.

X Erik : si, e la cosa più simpatica é che tu stai sempre in un quadretto 1.5x1.5 quindi niente ado e portata assurda :D

Comunque devi poter far entrare o nemici nel tuo spazio di vortice. Avviarlo e restare così. Un elemental e dell'aria enorme fa un bel casino sotto vortex, ma personalmente la vedo come un opzione per il controllo del campo. Dopotutto, un attacco naturale non supera nemmeno RD/magica e con un bassissimo bonus forza, fa poco o nulla al livello in cui si ottiene quella forma :/

Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk

Inviato

Primate, lo so che non è il massimo, ma non mi interessa menarli se la mia intenzione è quella di raccoglierli da terra e lasciarli cadere giù....quello che chiedo è: come devo considerare l'avviamento del turbine? azione di movimento o altro?

p.s. il turbine o vortice, per un elementale piccolo può essere grande, alla base 3 mt e alto 6.... quindi possono colpirmi lo stesso, con attacchi normali.

Inviato

Probabilmente è già stato discusso ma non sono riuscito a trovare dove: ho iniziato un gunslinger dal lv. 1, e mi sono accorto che il costo delle munizione è a dir poco proibitivo, anche avendo la possibilità di ridurre un pò tale costo costruendole da sè. Voi come avete ovviato al problema?

Temo di non esserti d'aiuto, io ho ovviato eliminando in toto i Gunslinger e tutte le regole collegate.

Mi sorge il dubbio se il fallimento degli incantesimi rimane una volta “persa” l’armatura…

Niente armatura, niente ingombro, niente fallimento.

Mentre si è sotto gli effetti di un incantesimo di metamorfosi, si perdono tutte le capacità straordinarie e soprannaturali che dipendono dalla forma originale (come Fiuto, Scurovisione e Sensi Acuti), così come qualsiasi attacco naturale e tipi di movimento posseduti dalla forma originale.

Ecco, qui, il marasma e il caos più assoluto!!

  1. Scurovisione, lo perdo, ma per fortuna, l’incantesimo me lo dà.
  2. Attacchi naturali, non ne ho!
  3. Perdo anche il mio movimento e acquisisco quello del drago. Piccolo dubbio, sono un barbaro, quindi mi domando, la mia velocità di +3 m, la applico alla nuova forma??
  4. Perdo le capacità straordinarie. Ecco, vorrei che vi imprimeste questo particolare, perché verrà ripreso più avanti. Se guardo le mie capacità straordinarie, perdo l’IRA e la capacità dello stregone di farmi crescere artigli e morso.

Si perdono tutti i privilegi di classe che dipendono dalla forma, ma quelli che permettono di aggiungere peculiarità (come per gli stregoni che possono farsi crescere gli artigli) continuano a funzionare.

Ok, qui mi arrendo!! Ma come, prima mi dici che perdo le capacità Str e poi, mi dici che quello dello stregone di farsi crescere gli artigli no?? Da notare, che la frase cita “ma quelli che permettono di aggiungere peculiarità continuano a funzionare”. Scusa e quali altri sarebbero?? L’ira dove la mettiamo?? Dopotutto un drago può tranquillamente prendersi livelli da Barbaro volendo, quindi che ne faccio dell’Ira? Dove la metto?? E quali altre Capacità Straordinarie posso usare in questa forma e quali no?

E i privilegi di classe?? Perdo in pratica gli attacchi furtivi, eludere e la dote da ladro di percepire le trappole in automatico e i vari bonus contro le trappole??

E se effettivamente perdo l’ira, ma io nel mio turno entro in ira e mi trasformo, come funziona? Sono ancora in ira per tutta la durata standard, o cessa immediatamente e sono affaticato?

Anche se molto può sembrare ovvio, il GM è l’arbitro finale di quali capacità che dipendono dalla forma sono perse quando si assume una nuova forma. La nuova forma potrebbe reintegrare qualcuna di queste capacità se sono possedute dalla nuova forma.

Ecco, qui se ne lavano le mani! Devo per alcune cose sentire il master…ok che faccio, gli faccio firmare un foglio di certificazione? E se cambio Master ma tengo lo stesso Pg?

Il resto lo tolto, perché non rilevante.

Voi avete alcune idee su come fugare i miei dubbi??

Nessun caos.

C'è scritto chiaramente che si perdono le capacità Straordinarie e Soprannaturali che dipendono dalla forma originale.

La velocità aumentata del Barbaro non dipende dalla forma originale. Che tu sia Umano, Drago o Paramecio, se sei Barbaro la classe ti da comunque il bonus.

L'Ira uguale, e pure tutte le altre capacità di classe che hai elencato.

Gli artigli dello Stregone dipendono dalla nuova forma. Se diventi una Melma priva di arti, non hai mani in cui far spuntare gli artigli. Se diventi Drago, ce li hai già; avendo comunque mani/zampe, la capacità la mantieni, e se i danni della tua capacità sono superiori a quelli della nuova forma, liberissimo di usarli.

Se tu fossi l'opposto, un Drago che si trasforma in Umanoide, perderesti il soffio che hai in dotazione naturale. Se fossi un Drago con livelli da Stregone e stirpe Draconica (sorvoliamo sulla ridondanza e sull'assurdità, è meramente un esempio tecnico), manterresti il soffio fornito dalla classe. Se ti trasformassi in Melma, senza bocca, perderesti anche quello.

Per quel che concerne i privilegi di classe, non me ne viene in mente nessuno che si possa perdere trasformandosi in Drago.

In pratica, per risolvere tutti i tuoi dubbi, basta che tu ti chieda: un [inserisci creatura in cui ti vuoi trasformare] con livelli da [classe rilevante], avrebbe le capacità di classe X e Y, o qualcosa della sua forma gli impedirebbe di beneficiarne?

Io ho un piccolo dubbio, se assumo la forma di un elementale dell'aria (sono druido di 7°liv) o acqua, e uso la capacità di vortice-turbine, come devo considerare tale capacità, nel senso è un'azione immediata-gratuita-movimento-standard-round completo? il testo del turbine dice chiaramente che ogni creatura intrappolata al suo interno, subisce danni da schianto: senza txc?

Salvo dove diversamente specificato, usare (o avviare, come più appropriato in questo caso) una capacità Str/Sop è sempre un'azione standard che non provoca attacchi d'opportunità.

Per i danni, niente tiro per colpire; le vittime hanno un tiro salvezza sui Riflessi.

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Inviato

Trovo informazioni contrastanti sui bonus di armatura naturale. In alcuni png che vedo creati nelle avventure delle Paizo, vedo che i nonus di armatura naturale concessi ad esempio con l'amuleto o incantesimi si sommano a quello base della creatura (o nano o il mezzorco con il talento che aumenta l'armatura naturale).

Quindi vi chiedo, vari bonus di armatura naturale, si sommano??

Inviato

Normalmente no, ma ci possono essere singoli effetti o capacità che aumentano un bonus esistente... In tali casi, deve essere specificato nella loro descrizione...

Quanto ai PNG, li prenderei molto con le molle, visto che notoriamente i blocchi stats delle creature, sia nei bestiari che nelle avventure di ogni gioco d20, tendono a celare una buona percentuale di errori...

Inviato

Trovo informazioni contrastanti sui bonus di armatura naturale. In alcuni png che vedo creati nelle avventure delle Paizo, vedo che i nonus di armatura naturale concessi ad esempio con l'amuleto o incantesimi si sommano a quello base della creatura (o nano o il mezzorco con il talento che aumenta l'armatura naturale).

Quindi vi chiedo, vari bonus di armatura naturale, si sommano??

L'amuleto fornisce un bonus di potenziamento all'armatura naturale che si somma al bonus di armatura naturale.

Inviato

Se una creatura attacca in mischia un pg su un cavallo, chi decide se la creatura attacca il pg o il cavaliere? Il master, giusto?

Lo decide il controllore della creatura. Se è un pg decide il suo giocatore, altrimenti decide il master.

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Un cerchio di protezione, del giusto allineamento, può tenere lontano l'ombra dell'ombra danzante?

"Al 3° livello, un’ombra danzante può evocare un’Ombra non morta. A differenza di un’ombra normale, l’Allineamento di quest’ombra corrisponde a quello dell’ombra danzante e la creatura non può creare progenie. L’Ombra evocata riceve bonus +4 ai Tiri Salvezza su Volontà effettuati per dimezzare i danni inflitti da Incanalare Energia Positiva e non può essere scacciata o comandata da nessun altro. L’ombra è come un compagno per l’ombra danzante, e può comunicare con lei in maniera intelligibile. L’ombra non morta ha un numero di punti ferita pari alla metà di quelli totali dell’ombra danzante, e usa il Bonus di Attacco Base e i bonus ai Tiri Salvezza dell’ombra danzante.

Se un compagno ombra viene distrutto o se l’ombra danzante decide di congedarlo, l’ombra danzante deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 15. Se il Tiro Salvezza fallisce, l’ombra danzante ottiene un livello negativo permanente. Se il tiro salvezza riesce, evita questa perdita. Un’ombra congedata o distrutta non può essere sostituita prima di 30 giorni

"

Inviato

Immagino intenda Cerchio Magico contro [Allineamento]...

Anche se viene usato il termine "evocare", o meglio, "summon" (che a rigor di termini unificati dovrebbe essere tradotto con "convocare", nelle parti regolistiche dei manuali), quella non è una capacità della sottoscuola summoning (conjuration -> summoning). La quale, peraltro, specifica che le creature sotto effetti di summoning tornano da dove erano venute al termine della durata; quella dell'Ombra Danzante non è una capacità magica e non ha durata, o, volendo, ha durata istantanea.

Quindi, in breve, no. I Cerchi Magici proteggono contro le creature portate da capacità della sottoscuola summoning.

Inviato

Immagino intenda Cerchio Magico contro [Allineamento]...

Anche se viene usato il termine "evocare", o meglio, "summon" (che a rigor di termini unificati dovrebbe essere tradotto con "convocare", nelle parti regolistiche dei manuali), quella non è una capacità della sottoscuola summoning (conjuration -> summoning). La quale, peraltro, specifica che le creature sotto effetti di summoning tornano da dove erano venute al termine della durata; quella dell'Ombra Danzante non è una capacità magica e non ha durata, o, volendo, ha durata istantanea.

Quindi, in breve, no. I Cerchi Magici proteggono contro le creature portate da capacità della sottoscuola summoning.

Ok,grazie, il dubbio mi era sorto proprio per via di quell'Evoca dell' ombra!

Inviato

In realtà, il cerchio protegge da creature evocate con l'allineamento specificato, ma non specifica in che modo debbano essere evocate... L'ombra dell'ombra danzante è una creatura evocata, proprio perchè vierne definita come tale e anche perchè può essere "dismissed" come qualsiasi altra evocazione (cosa che esclude che si tratti di un effetto istantaneo, tra l'altro), per cui è soggetta ai cerchi magici come ogni altra creatura evocata...

E comunque, se dell'allineamento giusto, risente anche delle altre protezioni che tali incantesimi offrono...

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