Cronos89 Inviato 26 Novembre 2013 Segnala Condividi Inviato 26 Novembre 2013 Tecnicamente una creatura morta è una creatura, non un oggetto, vedasi il target di raise dead Target dead creature touched Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Mad Master Inviato 27 Novembre 2013 Segnala Condividi Inviato 27 Novembre 2013 No... Da quel tipo di bersagli si deduce solo che una creatura morta è una creatura morta, non che sia una creatura... Le piante normali, che sono vive, e i cadaveri, che non lo sono, ai fini delle regole, come si sa da anni ormai, sono considerati oggetti (è una delle basi del d20 System, quindi anche di Pathfinder)... Allo stesso tempo, i non morti e i costrutti, che non sono viventi, sono considerati creature e non oggetti... Mettere "creature morte" nel bersaglio di un incantesimo serve solo a specificare che l'effetto influenza solo quella particolare categoria di oggetti, come in altri casi si fa per le armi, le porte, le piante o altro... Allo stesso modo si può mettere "creature viventi" come bersaglio per escludere dall'effetto non morti e costrutti, che non sono viventi... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Costantine10 Inviato 27 Novembre 2013 Segnala Condividi Inviato 27 Novembre 2013 Se do l abilità "agile" a Amulet of Mighty Fists ne beneficeranno tutte le mie armi naturali? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Mad Master Inviato 27 Novembre 2013 Segnala Condividi Inviato 27 Novembre 2013 Da quello che leggo, parrebbe di no... Le capacità debbono potersi applicare ai colpi senz'armi, ma non dice nulla delle armi naturali a tal proposito... Comunque non vedo il motivo per impedirlo, come DM... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Costantine10 Inviato 27 Novembre 2013 Segnala Condividi Inviato 27 Novembre 2013 Da quello che leggo, parrebbe di no... Le capacità debbono potersi applicare ai colpi senz'armi, ma non dice nulla delle armi naturali a tal proposito... Comunque non vedo il motivo per impedirlo, come DM... Grazie per la risposta. Altra domanda. se usassi la combo skinsed - twin form - simulacrum funzionerebbe così: beve il mutageno. uso twin form sposto la mi coscienza nel nuovo corpo uso skinsed sul mio nuovo corpo ritorno al mio corpo originale uso simulacro sull mia "pelle" a questo punto dovrei avere una mia copia "skinsed" construtto con 1/4 dei miei hp? Mentre questa comba funzionerebbe così: alchimista con l'archetipo reanimator trovo qualcosa da uccidere e da rianimare di abbastanza forte uso marionette possession sul "non morto" uso skinsed sul mio nuovo corpo non morto uso simulacrum sul mio doppione non morto di pelle a questo punto dovrei avere un costrutto non morto skinsed, ma con 1/2 degli hp, le statistiche fisiche( ad eccezione della cos e della for che è 3) le natural abilities e gli attacchi naturali del mostro di partenza? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Cronos89 Inviato 27 Novembre 2013 Segnala Condividi Inviato 27 Novembre 2013 Tre domande sugli oggetti intelligenti: 1-posso dargli la capacità di lanciare due incantesimi di primo livello? 2-gli incantesimi possono essere di qualsiasi lista? 3-qual'è il livello di incantaotre dell'oggetto contando che l'oggetto in se è un arco lungo +1? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Costantine10 Inviato 28 Novembre 2013 Segnala Condividi Inviato 28 Novembre 2013 Ho alcune domande sul famiglio. Il famiglio scimmia puo usare le pozioni? e nel caso specifico dell'alchimista puo usare gli estratti con la scoperta: infusioni? inoltre al quinto livello quadagna speak with master: Speak with Master (Ex): If the master is 5th level or higher, a familiar and the master can communicate verbally as if they were using a common language. Other creatures do not understand the communication without magical help. Puo quindi usare le bacchette? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Costantine10 Inviato 28 Novembre 2013 Segnala Condividi Inviato 28 Novembre 2013 Ho alcune domande sul famiglio. Il famiglio scimmia puo usare le pozioni? e nel caso specifico dell'alchimista puo usare gli estratti con la scoperta: infusioni? inoltre al quinto livello quadagna speak with master: Speak with Master (Ex): If the master is 5th level or higher, a familiar and the master can communicate verbally as if they were using a common language. Other creatures do not understand the communication without magical help. Puo quindi usare le bacchette? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Mad Master Inviato 28 Novembre 2013 Segnala Condividi Inviato 28 Novembre 2013 Chiunque sappia bere può usare le pozioni, ma gli infusi dell'alchimista, se non ricordo male, li può usare solo lui... Il fatto che possa comunicare verbalmente col padrone non significa che sappia usare oggetti ad attivazione di incantesimo... Tra l'altro, è anche specificato che non può parlare con nessun altro, quindi probabilmente nemmeno con gli oggetti magici... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Costantine10 Inviato 28 Novembre 2013 Segnala Condividi Inviato 28 Novembre 2013 Chiunque sappia bere può usare le pozioni, ma gli infusi dell'alchimista, se non ricordo male, li può usare solo lui... ok grazie come al solito, ma se applico agli estratti la scoperta infusi, gli estratti puo usarli chiunque come se fossero pozioni. Questo renderebbe un preservationist veramente forte, lui fa il suo turno mentre il suo famiglio attiva l'infuso di alleato naturale o ancora meglio di evoca mostro con il talento planar preservationist. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Irrlicht Inviato 28 Novembre 2013 Segnala Condividi Inviato 28 Novembre 2013 Tre domande sugli oggetti intelligenti: 1-posso dargli la capacità di lanciare due incantesimi di primo livello? Table: Intelligent Item Powers: Item can cast a 1st-level spell 3/day +1,200 gp 2-gli incantesimi possono essere di qualsiasi lista? Sì. Tuttavia, se un incantesimo è su più liste, devi scegliere quella effetiva in quest'ordine (se non è su una lista, vai a quella immediatamente successiva): Mago/Stregone, Chierico, Druido, Bardo, Paladino, Ranger; l'incantesimo è del livello corrispondente a quella lista. Ad esempio, se prendi Visione del Vero, le liste sono: cleric 5, druid 7, sorcerer/wizard 6. Magari ti farebbe comodo prenderla dalla lista del Chierico perché è di livello più basso, ma il Chierico è secondo nell'ordine delle liste; prima c'è Mago/Stregone, quindi devi prenderla da quella lista ed è un incantesimo di 6°. 3-qual'è il livello di incantaotre dell'oggetto contando che l'oggetto in se è un arco lungo +1? Quello di una normale arma +1: 3. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Mad Master Inviato 28 Novembre 2013 Segnala Condividi Inviato 28 Novembre 2013 Quello di una normale arma +1: 3. O quello minimo per lanciare l'incantesimo di più alto livello che l'oggetto sa lanciare... ok grazie come al solito, ma se applico agli estratti la scoperta infusi, gli estratti puo usarli chiunque come se fossero pozioni. Questo renderebbe un preservationist veramente forte, lui fa il suo turno mentre il suo famiglio attiva l'infuso di alleato naturale o ancora meglio di evoca mostro con il talento planar preservationist. Beh... Devi comunque sprecare azioni per passarglieli gli estratti, per cui è comodo solo se non devi crearli sul momento... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Costantine10 Inviato 28 Novembre 2013 Segnala Condividi Inviato 28 Novembre 2013 O quello minimo per lanciare l'incantesimo di più alto livello che l'oggetto sa lanciare... Beh... Devi comunque sprecare azioni per passarglieli gli estratti, per cui è comodo solo se non devi crearli sul momento... si, a meno che non gliene dia uno da tenere ad inizio di ogni incontro, poi con un'azione di movimento gli passo l'estratto, e faccio comunque la mia azione standard. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
kozaim Inviato 28 Novembre 2013 Segnala Condividi Inviato 28 Novembre 2013 Quali creature dotate di un punteggio di intelligenza abbastanza alto da essere in grado di leggere la parola d'attivazione delle rune esplosive è in grado di evocare un mago di 7° livello? Nell'incantesimo evoca mostri pare proprio che siano inesistenti... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Cronos89 Inviato 28 Novembre 2013 Segnala Condividi Inviato 28 Novembre 2013 Table: Intelligent Item Powers: Item can cast a 1st-level spell 3/day +1,200 gp Quindi pagando il doppio 2400 posso fargli lanciare due incantesimi diversi ognuno per tre volte al giorno, giusto? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
fede92pb Inviato 28 Novembre 2013 Segnala Condividi Inviato 28 Novembre 2013 Quindi pagando il doppio 2400 posso fargli lanciare due incantesimi diversi ognuno per tre volte al giorno, giusto? si! Una domanda ragazzi, come funzionano i bonus e malus di invecchiamento?? io sto per giocare un PG di età "vecchiaia", come funzionerebbero i bonus e malus Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Mad Master Inviato 28 Novembre 2013 Segnala Condividi Inviato 28 Novembre 2013 I bonus e i malus per l'età sono cumulativi... Più vecchio sei, più bonus e malus hai... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
kozaim Inviato 28 Novembre 2013 Segnala Condividi Inviato 28 Novembre 2013 si! Una domanda ragazzi, come funzionano i bonus e malus di invecchiamento?? io sto per giocare un PG di età "vecchiaia", come funzionerebbero i bonus e malus Applichi e detrai i bonus e i malus annotati al tuo punteggio di caratteristica totale Quindi per vecchiaia sottrai -3 a Forza/Destrezza/Costituzione e sommi +1 a Intelligenza/Saggezza/Carisma Un mago con scoperta "Immortalità" perde quei malus e conserva solo i bonus ma dev'essere almeno di livello 20 per ottenerla Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Blackstorm Inviato 28 Novembre 2013 Segnala Condividi Inviato 28 Novembre 2013 Applichi e detrai i bonus e i malus annotati al tuo punteggio di caratteristica totale Quindi per vecchiaia sottrai -3 a Forza/Destrezza/Costituzione e sommi +1 a Intelligenza/Saggezza/Carisma Un mago con scoperta "Immortalità" perde quei malus e conserva solo i bonus ma dev'essere almeno di livello 20 per ottenerla Ricordo che i malus e i bonus per l'età sono cumulativi, quindi un pg nella categoria più avanzata di età si becca un totale di -6 alle fisiche e un +3 alle mentali. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
fede92pb Inviato 28 Novembre 2013 Segnala Condividi Inviato 28 Novembre 2013 non vi sto seguendo ragazzi. Allora gli incrementi di età sono: 1. Matura 2. Vecchiaia 3. Venerabile per ogni età quanto è il bonus e il malus? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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