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Inviato

parlo dell'Archetipo Sinestesista della Guida alla Magia

voglio aggiungere un'altra domanda

la capacità Doppio Eidolon del livello 20 che fine fa con il Sinestesista?

Ok... no avevo compreso.

con l'archetipo sinestesista, Ti fondi con l'eidolon quindi si: prendi le caratteristiche fisiche del eidolon (For, Des, Cos) quindi cambiano anche i TS e pf.

La capacità del doppio Eidolon non esiste perché con il sinesista non hai un vero e proprio eidolon. Al posto di evocare un eidolon, tu lo evochi al tuo interno: fondendoti con lui. Praticamente il sinesista ha la capacità del doppio eidolon, potenziata, già dal primo livello.

Spero di non aver scritto stupidate.:D


Inviato

Ok... no avevo compreso.

con l'archetipo sinestesista, Ti fondi con l'eidolon quindi si: prendi le caratteristiche fisiche del eidolon (For, Des, Cos) quindi cambiano anche i TS e pf.

La capacità del doppio Eidolon non esiste perché con il sinesista non hai un vero e proprio eidolon. Al posto di evocare un eidolon, tu lo evochi al tuo interno: fondendoti con lui. Praticamente il sinesista ha la capacità del doppio eidolon, potenziata, già dal primo livello.

Spero di non aver scritto stupidate.:D

sisi ti sei spiegato :)

il motivo per cui ho chiesto qualcosa riguardo ai punti pf è perché io già acquisisco bonus i pf dell'Eidolon, quindi volevo capire se la modifica della costituzione si applicava anche a quelli che già avevo.

Ovvero:

Io, 70 pf (Cos +3, livello 10), Eidolon, 110 pf (Cos +6) = mi ritroverei con "Eidolon Fuso" a 180 pf + altri 30 (derivanti dalla differenza di Cos) = 210 pf di cui 110 temporanei

Ci tengo a sottolienare che ho sparato a caso i numeri

inoltre volglio aggiungere una domanda sui pf temporanei, si possono guarire?

lo chiedo perché genericamente i pf temporanei non si guariscono con cura ferite o simili

d'altro canto sarebbe assurdo dover ammettere che "mi dispiace il tuo eidolon non puoi curarlo", questo perché l'eidolon rimane finchè non muore :)

Inviato

Si, hai un effettivo bonus di Cos, quindi guadagni pf in base a quel punteggio. Ma sinceramente il problema non si pone, poiché tu disponi di quel bonus finché sei fuso con il tuo Eidolon. Quando questi è a 0 ritorna nel suo piano esistenziale, e tu perdi i pf temporanei dovuti all'eventuale aumento di Cos.

Sinceramente non credo che si possano guarire i pf temporanei, ma credo piuttosto che tu possa guarire magicamente i pf dell'eidolon, e riottenere i pf temporanei in base alla guarigione dell'eidolon stesso. Ma non ne sono assolutamente sicuro, in quanto tu e l'eidolon siete una creatura sola e i pf dell'eidolon sono pf temporanei per te....gran bel dilemma.

Inviato

Si, hai un effettivo bonus di Cos, quindi guadagni pf in base a quel punteggio. Ma sinceramente il problema non si pone, poiché tu disponi di quel bonus finché sei fuso con il tuo Eidolon. Quando questi è a 0 ritorna nel suo piano esistenziale, e tu perdi i pf temporanei dovuti all'eventuale aumento di Cos.

Sinceramente non credo che si possano guarire i pf temporanei, ma credo piuttosto che tu possa guarire magicamente i pf dell'eidolon, e riottenere i pf temporanei in base alla guarigione dell'eidolon stesso. Ma non ne sono assolutamente sicuro, in quanto tu e l'eidolon siete una creatura sola e i pf dell'eidolon sono pf temporanei per te....gran bel dilemma.

infatti è questo il punto posso guarire il mio eidolon oppure no?! perché cambierebbe parecchio il mio modo di giocare ...

però facendo un ragionamento se non lo curo io come si cura?? è assurdo pensare che io debba aspettare che muoia per poi averlo solo al 50% dei suoi pf, no?

Spoiler:  
Un convocatore può evocare il suo eidolon attraverso un

rituale il cui completamento richiede 1 minuto. Quando così

evocato, i punti ferita dell’eidolon sono gli stessi dell’ultima

volta che è stato evocato. L’unica eccezione è se l’eidolon è stato

ucciso, nel qual caso ritorna con la metà dei suoi punti ferita

normali. L’eidolon non guarisce naturalmente. L’eidolon

rimane fino a che non viene congedato dal convocatore (con

un’azione standard).

altra domanda: si sommano gli effetti degli incantesimi Sorgente Evolutiva Inferiore, Sorgente Evolutiva e Sorgente Evolutiva Superiore??

ovviamente non intendo con se stessi

Inviato

L'eidolon guarisce solo tramite incantesimi di Cura o altri tipi di cure magiche... Quando sei fuso, i suoi pf diventano tuoi pf temporanei, perciò non puoi curarlo in quel momento: devi interrompere la fusione per poterlo fare...

Inviato

alcune Domande:

1) è possibile usare Amulet of Mighty Fists su un compagno animale dando come capacità magica impact? se si, stacka con improved natural attack portando il danno delle armi di un compagni animale a 2livelli superiori?

2) questa è nabba nabba, ma la faccio. Se per esempio io volessi avere entrambi i benefici di amulet of mighty fists e amulet of natural armor, posso creare un oggetto che emuli uno dei due ma in un altro slot senza cambio di costo, giusto?

3) non mi ricordo dove, ma c'è scritto che gli oggetti per creature unusuali costano 1.5 vale anche per gli amuleti? Questa cosa non mi è tanto chiara, perchè dovrebbe costare di più incantare un oggetto più grande o di forma strana? capisco il costo di creare fisicamente l'oggetto (tipo le armature), ma il costo di incantarlo non dovrebbe dipendere dalla forma, giusto?

Inviato

2) Il costo aumenta per lo slot non conforme... Dovrebbe raddoppiare, se non ricordo male...

3) La magia è tutta una questione di affinità spirituale o di sinergie elementali, per cui ciò che va bene per una creatura, può dover essere pesantemente modificato per altre o richiedere molto più impegno e risorse per ottenere lo stesso risultato...

Inviato

Beh ma io potrei crearmi per esempio un mantello che dia +5 all'armatura naturale usando la formula di bonus al quadrato *1000 che guardacaso fa 5*5*1000= 25000 ossia il costo di un amuleto di armatura naturale +5.

E non ho trovato niente sulla prd che dia una regola fissa per aumentare il costo per aggiungere capacità magiche ad un oggetto di forma diversa. c'è solo il capitolo sulle armature per creature di taglia diversa o per creature non umanoidi.

Inviato

L'eidolon guarisce solo tramite incantesimi di Cura o altri tipi di cure magiche... Quando sei fuso, i suoi pf diventano tuoi pf temporanei, perciò non puoi curarlo in quel momento: devi interrompere la fusione per poterlo fare...

e quando non sarei fuso? l'abilità di staccare l'eidolon la prendo al 16° livello!

Split Forms (Su): At 16th level, as a swift action, the synthesist and his fused eidolon can split into two creatures: the synthesist and the eidolon. Both have the same evolutions. The synthesist emerges in a square adjacent to the eidolon if possible. All effects and spells currently targeting the fused synthesist-eidolon affect both the synthesist and the eidolon. The synthesist can use this ability for a number of rounds per day equal to his summoner level. He can end this effect at any time as a full-round action. For the duration of this effect, the eidolon functions as a normal eidolon of the summoner’s class level. This ability replaces merge forms.
Inviato

In effetti quell'archetipo ha un bug grosso come una casa: è impossibile curare l'eidolon prima del 16° livello, a meno di creare incantesimi modificati apposta come homerule...

Beh ma io potrei crearmi per esempio un mantello che dia +5 all'armatura naturale usando la formula di bonus al quadrato *1000 che guardacaso fa 5*5*1000= 25000 ossia il costo di un amuleto di armatura naturale +5.

E non ho trovato niente sulla prd che dia una regola fissa per aumentare il costo per aggiungere capacità magiche ad un oggetto di forma diversa. c'è solo il capitolo sulle armature per creature di taglia diversa o per creature non umanoidi.

Fa 50000, perchè la formula è x2000 e non x1000... L'amuleto costa proprio così...

Farci un mantello potrebbe andare bene (i mantelli di solito contengono poteri protettivi), ma qualsiasi altro oggetto dovrebbe far costare l'intero oggetto il 50% in più (ho controllato sulla Guida del DM 3.5)...

Non credo che troverai questa tabella sulla prd, dato che non è stata riportata sul manuale base di Pathfinder (come molte altre cose)... Viene comunque tenuta in considerazione, dato che i prezzi di oggetti che ne risentono non sono cambiati dalla 3.5 (l'esempio classico sono gli stivali del teletrasporto (49000 mo) e l'elmo del teletrasporto (73500 mo), invariati rispetto alla 3.5)... Non so che dirti, la cosa è piuttosto ambigua...

Inviato

In effetti quell'archetipo ha un bug grosso come una casa: è impossibile curare l'eidolon prima del 16° livello, a meno di creare incantesimi modificati apposta come homerule...

comunque penso che nell'errata cambieranno la parolina "temporanei", intanto il mio master me lo fa giocare così

Inviato

Dubbio banale: visto che in PF non esiste più il modificatore di livello ma si basa tutto sul GS, come ci si regola, per esempio, per inserire un PG con un archetipo in un gruppo in cui tutti gli altri giocano razze base?

Per fare un esempio concreto: in 3.5 un vampiro umano avrebbe 8 livelli di classe in meno rispetto agli altri, ma in pathfinder?

Grazie in anticipo.

Inviato

Di base, non lo si inserisce affatto... Il bestiario sconsiglia di inserire i mostri inadatti ad essere giocati all'interno di gruppi e il vampiro ne ha tutti i crismi: è un non morto (quindi poco accettato ovunque ci sia qualcosa di vivo), è sempre malvagio (e quindi difficilmente gestibile e poco eroico), non può andare in giro di giorno (mentre il resto del gruppo va in giro prevalentemente di giorno, quindi diventa anche una palla al piede), ha una sete insaziabile per il sangue delle creature senzienti (ad esempio per quello dei suoi compagni PG) e ha poteri fin troppo forti rispetto alle normali classi (per cui risulta poco chiaro come considerarlo)...

Se un PG diventa vampiro e i suoi amici non hanno modo di riportarlo in vita (leggi, di distruggere il non morto e usare resurrezione o resurrezione pura per riportare in vita il PG), allora è meglio considerarlo morto e trasformarlo in un nemico ricorrente come parte della storia... Il giocatore potrà sempre ricominciare con un altro PG...

Inviato

Di base, non lo si inserisce affatto... Il bestiario sconsiglia di inserire i mostri inadatti ad essere giocati all'interno di gruppi e il vampiro ne ha tutti i crismi: è un non morto (quindi poco accettato ovunque ci sia qualcosa di vivo), è sempre malvagio (e quindi difficilmente gestibile e poco eroico), non può andare in giro di giorno (mentre il resto del gruppo va in giro prevalentemente di giorno, quindi diventa anche una palla al piede), ha una sete insaziabile per il sangue delle creature senzienti (ad esempio per quello dei suoi compagni PG) e ha poteri fin troppo forti rispetto alle normali classi (per cui risulta poco chiaro come considerarlo)...

Se un PG diventa vampiro e i suoi amici non hanno modo di riportarlo in vita (leggi, di distruggere il non morto e usare resurrezione o resurrezione pura per riportare in vita il PG), allora è meglio considerarlo morto e trasformarlo in un nemico ricorrente come parte della storia... Il giocatore potrà sempre ricominciare con un altro PG...

Concordo con le perplessità a livello interpretativo, ma era solo un esempio per assurdo, mi interessava più che altro capire l'aspetto regolistico.

Prendiamo un mezzo celestiale volendo (o una qualunque altra cosa meno potente): è sempre consigliabile non inserirlo o ci sono regole precise per il bilanciamento?

Inviato

Probabilmente c'è qualcosa sull'Advanced Race Guide, ma le linee guida del Bestiario potrebbero andare anche con qualcosa di meno estremo, come un umanoide o un umanoide mostruoso... Il problema di molti archetipi, però, è che non sono coperti dalle regole per i personaggi mostruosi del Bestiario, in quanto non è coperto il caso di una creatura senza DV razziali che parta con un archetipo...

Tra l'altro, la lista presente sul Core non incoraggia l'aggiunta di cose potenti come mezzi esterni e mezzi draghi... Se anche fossero ammesse, probabilmente partirebbero al 3° livello o più, un po' troppo per un gioco che incoraggia a cominciare dal livello più basso possibile...

Inviato

Dubbio scemo:

Ho un pg druido, posso usare uno slot di livello x per preparare due magie la cui somma dei livelli sia uguale a x?

No. Puoi mettere in uno slot di livello x UN incantesimo di livello inferiore o uguale a x. Ma se è di livello inferiore, non ti danno il resto :)

Inviato

sul bestiario 4 ci sono mostri di GS 30 che danno 9.830.400 pe, qualcuno di voi è riuscito a capire come li calcolano? perché mi servirebbero per un GS 35 e non so come fare

Inviato

L'avevo calcolata tempo fà su un altro forum... Dovrebbe essere questa qui:

(2^(int((N-1)/2))*(400+ 200*(1- resto(N/2)))

La prima parentesi calcola l'ennesimo GS pari o dispari (intero, non vale per quelli frazionari) prima di quello che ci interessa, che è N, mentre la seconda parte decide se moltiplicare per 400 (GS dispari) o 600 (GS pari)... La potenza di 2 è il metodo usato per generare la tabella, in cui il premio in PE per un GS è pari al doppio di quello per il GS due punti sotto...

Per GS 30 si ha (2^14)*(400 + 200*1) = 16384*600 = 9,830,400 PE

Per GS 35 si dovrebbe avere (2^17)*(400 + 200*0) = 131072*400 = 52,428,800 PE

Questa è la versione della formula per excel:

A1=(2^(ARROTONDA.DIFETTO((B1-1)/2;1)))*(400+(200*(1-(RESTO(B1;2)))))

A1 e B1 sono caselle: in A1 scrivi la formula e in B1 il GS, così otterrai il risultato in A1...

P.S. Questa formula vale solo per i GS interi... Per quelli frazionari semplicemente si moltiplica 400 per il GS e si arrotonda ai 5 PE più vicini... Ad esempio, GS 1/3 sarebbe 400/3 = 133, arrotondato a 135...

Inviato

Senza tanti calcoli, il metodo semplice l'avevano scritto; purtroppo non ricordo dove, se in un manule o sul forum (ma è anche deducibile).

Prendi un GS dispari come base.

Il GS+1 è pari al GS * 1,5.

Il GS+2 è pari al GS * 2.

Ripeti fino al GS desiderato.

A numeri alti, arrotonda le cifre più basse.

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