banana33 Inviata 24 Aprile 2013 Segnala Inviata 24 Aprile 2013 Salve, volevo sottoporvi una nuova classe di prestigio per spadaccino spirituale. Criticatela pure però con cautela perché c'ho lavorato parecchio! XD Soul Armor Requisiti Bonus Attacco Base: +3 Abilità: Autoipnotismo +8, Conoscenza Arti Psioniche +6, Concentrazione +8 Talenti: Speciale: modellare lama mentale come privilegio di classe Dv D10 Abilità di Classe P.A. 4+int x lvl [TABLE] [TR] [TD]Liv [/TD] [TD]Bab [/TD] [TD]T [/TD] [TD]R [/TD] [TD]V [/TD] [TD]Speciale [/TD] [/TR] [TR] [TD]1 [/TD] [TD]+0 [/TD] [TD]+0 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]Armatura di Inerzia, Schivare Prodigioso [/TD] [/TR] [TR] [TD]2 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]+0 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]Rd 1/-, incanto dell’armatura (+1) [/TD] [/TR] [TR] [TD]3 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]Eludere [/TD] [/TR] [TR] [TD]4 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]Rd 2/-, Schivare Prodigioso Migliorato [/TD] [/TR] [TR] [TD]5 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]Armatura di inerzia superiore [/TD] [/TR] [TR] [TD]6 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD]Rd 3/-, incanto dell’armatura (+2) [/TD] [/TR] [TR] [TD]7 [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD]Eludere migliorato [/TD] [/TR] [TR] [TD]8 [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD]Rd 4/-, [/TD] [/TR] [TR] [TD]9 [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD]Scudo d’Inerzia [/TD] [/TR] [TR] [TD]10 [/TD] [TD]+7 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+7 [/TD] [TD]+7 [/TD] [TD]Rd 5/-, incanto dell’armatura (+3) [/TD] [/TR] [/TABLE] Armatura di inerzia: a partire dal primo livello il soul armor può manifestare armatura d’inerzia come azione equivalente al movimento. Armatura di inerzia funziona proprio come l’omonimo potere, l’unica eccezione è che non lo si può aumentare spendendo punti potere extra. A partire dal secondo livello e poi ogni 4 (2/6/10) si può aggiungere un incanto all’ armatura a quelli elencati di seguito · Rapidità (+1) · Atterraggio (+1) · Resistenza ai Poteri (13) (+2) · Luccicante (+3) · Svanire (+3) A partire dal 5° livello il soul armor diventa competente nell’evocare un’armatura d’inerzia più spessa e più potente, senza però che crei intralci ai suoi movimenti, il potere diventa invariato con eccezione al bonus armatura che passa a +8 Schivare Prodigioso: il combattere senz’armatura affina i sensi del soul armor, a partire dal 1 livello non perde il suo bonus destrezza nemmeno se colto di sorpresa o da un nemico invisibile. Riduzione del Danno: data la continua fuoriuscita d’energia dai suoi pori, la pelle il soul armor diventa più spessa e guadagna riduzione del danno 1/- ogni 2 livelli a partire dal secondo Eludere: il soul armor ottiene questa capacità a livello 4 finche è senza armatura (a parte armatura d’inerzia) e non sia nei carichi medi. Schivare Prodigioso Migliorato: il soul armor non può essere attaccato sui fianchi ne subire furtivi a meno che il ladro non sia di 4 livelli superiore ai livelli complessivi di tutte le classi del soul armor. Eludere Migliorato: il soul armor ottiene questa capacità a livello 8 finche è senza armatura (a parte armatura d’inerzia) e non sia nei carichi medi. Scudo d’Inerzia: al 9° livello il soul armor può evocare uno scudo invisibile d’energia che gli da un +4 alla c.a e lo protegge da 100 dardi incantato o urti prima di scomparire. Inoltre lo scudo ha la capacità psionica Muro ( una volta al giorno lo si può far cadere e ordinare la comparsa di un muro di ectoplasma che ha il punto d’origine il punto di caduta dello scudo)
Gerald Inviato 24 Aprile 2013 Segnala Inviato 24 Aprile 2013 Un paio cose al volo (e non posso dire altro visto che non so giocare tanto bene XD): 1) Per quanto riguarda eludere ed eludere migliorato, dovresti scrivere che ottiene i due talenti come talenti bonus, non come capacità (a meno che non intendi farglieli acquisire come una capacità soprannaturale, straordinaria o magica), inoltre perde il bonus alla destrezza anche quando porta carichi pesanti, non solo medi. 2) Non capisco cosa siano i numeri dopo gli incanti che si possono aggiungere all'armatura. 3) Che intendi con urti? Raw il tuo master potrebbe dirti: ''Ok, tu e il tuo amico vi siete battuti un cinque.Perdi una delle unità dello scudo. '' E con tutti i microurti che normalmente i pg prendono il giorno dopo averlo ricevuto il tuo scudo sarebbe andato XD Ultima cosa: Far cadere lo scudo per usare la capacità muro (che presumo funzioni come il potere) che tipo di azione usa? E conta nel conteggio dei 100 urti che lo scudo può tenere? (presumo di no, ma non si sa mai). Ah, inoltre uno scudo che non viene 'rigenerato' in qualche maniera lo trovo poco forte come capacità quasi finale di una Cdp, magari dovresti mettere meno 'cariche' e dargli il potere di rigenerarsi (anche lentamente e non troppo facilmente) Gerald
Drimos Inviato 25 Aprile 2013 Segnala Inviato 25 Aprile 2013 Come classe non mi sembra sbilanciata, anche considerando la perdita in termini di potenziamento dell'arma dello spadaccino per uno stile più rivolto alla difesa. Solo mi lascia un po' perplesso il potere finale, di solito una CdP permette di relizzare cose normalmente non ottenibili o comunque qualcosa che ti faccia dire "Fantastico, è proprio quello che avrei sempre voluto, vale proprio la pena fare 10 livelli!", mentre la capacità che dici si può realizzare con un paio di oggetti magici e un talento. @Gerald: 1)Eludere ed eludere migliorato non sono talenti. Perdere la capacità con carichi medi equivale a dire anche perderla con quelli pesanti. 2) Devi leggere la tabella, il numero indica quali capacità puoi selezionare ai vari livelli.
Gerald Inviato 25 Aprile 2013 Segnala Inviato 25 Aprile 2013 @Gerald: 1)Eludere ed eludere migliorato non sono talenti. Perdere la capacità con carichi medi equivale a dire anche perderla con quelli pesanti. 2) Devi leggere la tabella, il numero indica quali capacità puoi selezionare ai vari livelli. 1) Giusto, sono andato a ricontrollare. E so che se si perdere la capacità dei carichi medi significa perdere quella dei carichi pesanti, ma mi pare di averlo sempre trovato scritto in maniera completa senza darlo per scontato. 2) Si, ho visto meglio la tabella. A questo punto non sarebbe meglio mettere anche un'altra capacità (+2)? Gerald
Ermenegildo2 Inviato 26 Aprile 2013 Segnala Inviato 26 Aprile 2013 Non è particolarmente povera come classe? Parti come classe base con una delle peggio fatte, lo spadaccino mentale, e ottieni dei bonus che possono essere replicati con qualche oggetto magico, 125.000 per l' armatura suddivisa in due oggetti per esempio. La RD è interessante ma non è nulla di eccezionale ed è poco ottimizzabile.Il resto sono capacità molto comuni. Non si capisce quale sia lo scopo della Cdp, secondo me hai ampi margini prima che diventi sbilanciata.
banana33 Inviato 26 Aprile 2013 Autore Segnala Inviato 26 Aprile 2013 Un paio cose al volo (e non posso dire altro visto che non so giocare tanto bene XD): 1) Per quanto riguarda eludere ed eludere migliorato, dovresti scrivere che ottiene i due talenti come talenti bonus, non come capacità (a meno che non intendi farglieli acquisire come una capacità soprannaturale, straordinaria o magica), inoltre perde il bonus alla destrezza anche quando porta carichi pesanti, non solo medi. 2) Non capisco cosa siano i numeri dopo gli incanti che si possono aggiungere all'armatura. 3) Che intendi con urti? Raw il tuo master potrebbe dirti: ''Ok, tu e il tuo amico vi siete battuti un cinque.Perdi una delle unità dello scudo. '' E con tutti i microurti che normalmente i pg prendono il giorno dopo averlo ricevuto il tuo scudo sarebbe andato XD Ultima cosa: Far cadere lo scudo per usare la capacità muro (che presumo funzioni come il potere) che tipo di azione usa? E conta nel conteggio dei 100 urti che lo scudo può tenere? (presumo di no, ma non si sa mai). Ah, inoltre uno scudo che non viene 'rigenerato' in qualche maniera lo trovo poco forte come capacità quasi finale di una Cdp, magari dovresti mettere meno 'cariche' e dargli il potere di rigenerarsi (anche lentamente e non troppo facilmente) Gerald Gli urti sono poteri da psion, non anno particolarmente danno ma rompono un po quindi per rendere la classe un po più appetibile
banana33 Inviato 26 Aprile 2013 Autore Segnala Inviato 26 Aprile 2013 Non è particolarmente povera come classe? Parti come classe base con una delle peggio fatte, lo spadaccino mentale, e ottieni dei bonus che possono essere replicati con qualche oggetto magico, 125.000 per l' armatura suddivisa in due oggetti per esempio. La RD è interessante ma non è nulla di eccezionale ed è poco ottimizzabile.Il resto sono capacità molto comuni. Non si capisce quale sia lo scopo della Cdp, secondo me hai ampi margini prima che diventi sbilanciata. Hai qualche consiglio? Sono sempre bene accetti!! Vorrei aumentare un po i bonus possibili d'armatura, poi se ci pensi con eludere e eludere migliorato ti difendi bene anche contro gli incantatori o contro alcuni poteri da psion. Vorrei anche aggiungerci mente sfuggente e mente lucida. E aggiungerci un bonus di armatura da esperienza come quello del monaco o del ninja. Perché come classe di prestigio è la versione difensiva dell'arciere mentale, quindi non fa niente se perdi bonus all'arma basta che ti riempia d'armatura no? 1
primate Inviato 7 Maggio 2013 Segnala Inviato 7 Maggio 2013 Hai qualche consiglio? Sono sempre bene accetti!! Vorrei aumentare un po i bonus possibili d'armatura, poi se ci pensi con eludere e eludere migliorato ti difendi bene anche contro gli incantatori o contro alcuni poteri da psion. Vorrei anche aggiungerci mente sfuggente e mente lucida. E aggiungerci un bonus di armatura da esperienza come quello del monaco o del ninja. Perché come classe di prestigio è la versione difensiva dell'arciere mentale, quindi non fa niente se perdi bonus all'arma basta che ti riempia d'armatura no? Ti dimentichi una premessa importantissima! In dnd prevenire è sempre meglio che curare! Il soulbow è tutto sommato carino, lui lancia frecce e quindi lo si può vedere come un personaggio di dragonball*. Ma si basa sull'attacco, concetto che su dnd funziona. Prima abbatto il nemico, poi mi curo! Sullo spadaccino: troverai una marea di thread su come bilanciarlo, perchè si...è scarsissimo! Ottiene al20 (al VENTI) il bonus di un arma +5(+4 da incantamento..totale +9 e non +10..come per le armi non epiche!) quando un personaggio leggermente ricco ottiene un arma del genere già dal 15! Cosa fare allora? Migliorarlo. Rendere di base lo soulknife più interessante e poi formulare una cdp su quella falsa riga. Uno soulknife5/soularmor10 avrebbe le armi dell'anima da personaggio di livello5! Vuol dire che non le userebbe più, farebbe shopping come gli altri. Senza parlare del bab +10/5...al livello 15. Dovrebbe essere un combattente da mischia? :/ In generale uno potrebbe prendere solo il primo livello da soulknife, farne 4 da guerriero e poi 10 della tua classe. Sarebbe molto più forte. Ma non penso che sia quello che tu desideri. idee: 1) Lega le progressioni. Un soulknife può rinunciare al bonus del arma per conferirlo all'armatura, cosichè un soulknife5 valga la pena essere giocato. 2)Rendi l'armatura non dispellabile, rendila ex o cmq immune ai dispell. In aggiunta con un prova TS o LEP permetti il suo utilizzo nei cam. Sei un personaggio fatto per tankare, se bastasse un po di magia per rendere i tuoi poteri inoffensivi, tanto vale comprarseli. 3)Puoi provare a creare una conversione. Tutti i livelli da soulknife diventano livelli da soularmor..ma significherebbe fare una classe base da 20 livelli, classe che si può scegliere senza passare per il bruttissimo soulknife. 4)Permetti delle combo. Non c'è modo per il soulknife di recuperare le sue capacità (anche se esiste un talento sui dragon magazine che te ne recupera 4, di livelli da SK) quindi pottresti fare si che la classe aumenti anche le capacità dell'arma spirituale. Cosi che uno possa concludere con il soulbow5 o soulknife stesso. Alla fine si tratta solo di far risparmiare denaro. Caratteristica inutile, visto che sia l'arma che l'armatura sono inferiori rispetto alle controparti (le si ottengono dopo) ed un giocatore non può spendere più del 25% in un oggetto. Avresti tanto oro da spendere, ma non hai nessun modo per spenderlo. Hai uom per caso? Perchè l'unica utilità che vedo, è quella di comprar bacchette di palla di fuoco *quando fanno le raffiche di palle di energia,
banana33 Inviato 8 Maggio 2013 Autore Segnala Inviato 8 Maggio 2013 Alla luce di quello che mi hai detto sto pensando di riformulare la classe, e fondere soulknife soulbow e la mia per renderla più appetibile
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