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Inviata

Leggendo nella descrizione del piano "Nove inferi di Baator" sia sulla guida del DM che nel manuale dei piani, si viene a sapere che i Diavoli non sono sempre stati i padroni degli inferi... infatti prima di loro abitavano i Baatoriani. Nella descrizione c'è scritto che in alcune grotte si sentono delle grida agghiaccianti che persino i diavoli più potenti tremano e se la danno a gambe. Qualcosa, o qualcuno, allora è sopravvissuto.

Ma non dicono nient'altro! Nemmeno sul manuale dei piani che pensavo ne raccontasse un po la storia. Niente di niente.

Qualcuno sa qualcosa di questi tizi? Dove li posso trovare? Chi sono? Come sono?

Grazie!!!!


Inviato

mmmm... ma Elder Evils è solamente in inglese vero?

non sai se per caso esiste qualche discussione, anche in giro per internet? O magari se in qualche ambientazione c'è qualcosa? ....cavolo mi sembra strano che la Wizard inventa sti tizzi e poi non ci dice poco o niente a riguardo!

Inviato

mmmm... ma Elder Evils è solamente in inglese vero?

non sai se per caso esiste qualche discussione, anche in giro per internet? O magari se in qualche ambientazione c'è qualcosa? ....cavolo mi sembra strano che la Wizard inventa sti tizzi e poi non ci dice poco o niente a riguardo!

Sisi Elder Evils è solo in inglese e ci sono info solo su questo Zargon.

Purtroppo non sembra ci sia molto sull'argomento in giro per internet, non ho trovato discussioni rilevanti in giro per i forum. Magari continuando a cercare qualcosa si trova ma non credo ci sia molto altro da sapere oltre alle info trovabili sui manuali elencati tra le fonti di quel testo che ti ho linkato.

Inviato

Ti ringrazio per il link! E' sempre meglio di niente! :-)

Sinceramente pensavo ci fosse da qualche parte una scheda del mostro con grados sfida e tutto il resto...

Inviato

Ti ringrazio per il link! E' sempre meglio di niente! :-)

Sinceramente pensavo ci fosse da qualche parte una scheda del mostro con grados sfida e tutto il resto...

Prego! ^^

Credo che l'unica scheda reperibile sia quella di Zargon, sul Elder Evil c'è sia la scheda che la sua storia che i suoi obiettivi di ritorno al potere.

Può essere benissimo utilizzato come nemico e fulcro di una campagna. Semmai trovassi per caso altre info in merito tornerò a linkarle qui ^^

  • Mi piace 1
Inviato

Beh, a me una cosa del genere gaserebbe un sacco, sai che bello inventare un'intera razza di mostri? :) Certo, bisogna avere il tempo. Se vuoi una mano, dillo pure.

Inviato

Si potrebbe anche farlo... pensavo solo ci fosse qualcosa di ufficiale.

Purtroppo sono con l'acqua a la gola e non ho tempo di scrivere un nuova razza... certo che da come sono descritto nel link sopra, o anche su elder evils sono veramente brutti: umanoidi con tentacoli al posto delle braccia... e io che pensavo fossero solamente dei "diavoli" cazzuti! :-)

  • 2 mesi dopo...
Inviato

Ciao ragazzi ho notato adesso la discussione e visto che nella campagna che sto facendo, fra poco i giocatori incontreranno i baatoriani, mi chiedevo come si potrebbe creare la razza? qualcuno ha qualche consiglio dal quale partire?

Inviato

Ho provato a buttare giù una scheda da mostro di un baatoriano. È in pratica un mischione delle caratteristiche di Zargon (depotenziato) e di alcuni diavoli/demoni con in aggiunta capacità legate alla melma. Ovviamente il grado di sfida non è accurato, dato che non li ho mai provati. Ditemi cosa ne pensate o usateli e basta, modificandoli secondo i bisogni della vostra campagna. Dato che anche i diavoli temono i baatoriani ho fatto sì che la "base", che si può poi far avanzare con i Dadi Vita, fosse più forte del diavolo medio.

Baatoriano

Esterno Grande (Extraplanare, Legale, Malvagio)

Dadi Vita: 12d8+72 (126 pf)

Iniziativa: +4

Velocità: 9 m (6 quadretti), nuotare 12 m

Classe Armatura: 22 (-1 taglia, +13 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 22

Attacco base/Lotta: +12/+24

Attacco: Tentacolo +19 in mischia (1d6+8/19-20)

Attacco completo: 4 tentacoli +19 in mischia (1d6+8/19-20) e morso +14 in mischia (1d8+4 più 1d6 acido più malattia)

Spazio/Portata: 3m/3m

Attacchi speciali: Sputare fango, Capacità magiche, Malattia, Evocare melme

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, Rigenerazione 2, RD 10/bene, RI 22, Immunità all'acido, alle malattie e al veleno, Resistenza all'elettricità 10, al fuoco 5 e al freddo 5

Tiri salvezza: Temp +14, Rifl +8, Vol +12

Caratteristiche: For 27, Des 11, Cos 22, Int 16, Sag 18, Car 23

Abilità: Ascoltare +19, Cercare +19, Concentrazione +13, Conoscenze (arcane) +11, Conoscenze (religioni) +10, Intimidire +21, Muoversi Silenziosamente +15, Nascondersi +15, Nuotare +24, Osservare +19, Sapienza Magica +20, Scalare +23, Sopravvivenza +19

Talenti: Multiattacco, Attacco Poderoso, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Critico Migliorato (tentacolo)

Ambiente: Baator (prima dei diavoli)

Organizzazione: Solitario, gruppo (2-4), truppa (3-5 più 1 avanzato ad almeno a 21 DV) o culto (3-5 più 1 avanzato ad almeno 21 DV più 2-4 cultisti)

Grado di Sfida: 11

Tesoro: Standard

Allineamento: Sempre Legale Malvagio

Avanzamento: 13-20 DV (Grande); 21-30 DV (Enorme)

Modificatore di livello: -

La creatura che vi si para davanti ha una figura vagamente umanoide, ma la somiglianza con un umano è minima: alta circa 4 metri e ricoperta di una pelle dura e nerastra, al posto delle braccia presenta due paia di lunghi tentacoli, mentre sulla testa una bocca piena di denti aguzzi secerne una sostanza marrone simile a fango, che sfrigola a contatto col terreno man mano che il mostro sbava. Un unico occhio troneggia sulla fronte, rivelando un'intelligenza malevola. La figura si muove velocemente sul terreno utilizzando i tozzi arti inferiori.

Capacità magiche: A volontà: unto (CD 17), vedere invisibilità, teletrasporto superiore (solo su se stesso più 25 chili di oggetti). 1 volta al giorno: ammorbidire terra e pietra; 12° livello dell'incantatore

Sputare fango (Str): Una volta ogni 5 round un baatoriano può sputare fango corrosivo in un cono di 9 m, infliggendo 6d6 danni da acido a tutte le creature presenti nell'area ed esponendole al rischio di essere infettate dalla corruzione viscida (vedi sotto) nel caso subiscano danni. Il danno può essere dimezzato con un Tiro Salvezza sui Riflessi con CD 22; la CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione. Se a un baatoriano vengono aggiunti Dadi Vita da esterno i danni da acido inflitti da questo attacco salgono di 1d6 per ogni due Dadi Vita acquisiti (massimo 10d6).

Malattia (Str): Chiunque subisca danni da acido a causa del morso o della capacità di sputare fango di un baatoriano rischia di contrarre la malattia nota come corruzione viscida. La malattia si manifesta come una quantità sempre crescente di fango corrosivo nel sangue della vittima, il cui aspetto diventa sempre più repellente a causa dei capillari che si rompono eruttando una poltiglia marrone. Il periodo di incubazione della malattia è di 1 giorno ed essa infligge 1d4 danni alla Costituzione, all'Intelligenza e al Carisma della vittima, con un Tiro Salvezza sulla Tempra con CD 22 per negare tali danni; la CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione. A differenza delle normali malattie la corruzione viscida è estremamente difficile da debellare: sono necessari quattro Tiri Salvezza consecutivi effettuati con successo per guarire autonomamente e mezzi magici, come l'incantesimo rimuovi malattia, necessitano di una prova di livello dell'incantatore con CD 22 per funzionare; la CD di questa prova è basata sulla Costituzione.

Evocare melme (Sop): Una volta al giorno, come azione di round completo, un baatoriano può evocare delle melme al suo servizio, come per un incantesimo evoca mostri, ma con una probabilità di successo del 45%; se a un baatoriano vengono aggiunti Dadi Vita da esterno la probabilità aumenta del 5% per ogni due Dadi Vita acquisiti. Un baatoriano può evocare 1d4+1 melme grigie, 1d3 amebe paglierine o 1 protoplasma nero, a sua scelta.

Rigenerazione: La rigenerazione di un baatoriano è negata dal freddo, dal fuoco e dai danni causati da armi di allineamento buono. Se a un baatoriano vengono aggiunti Dadi Vita da esterno la rigenerazione aumenta di 1 punto per ogni sei Dadi Vita acquisiti.

  • Mi piace 1
Inviato

Se vuoi puoi depotenziarla, ma le malattie normali mi hanno sempre lasciato molto perplesso a livelli come l'11° (che è poi il GS che ho pensato), dato che basta un incantesimo di 3° per guarire completamente. Se vuoi puoi abbassare la CD della prova di livello dell'incantatore, magari basandola sui soli DV, rendendola 16 (abbastanza bassa, ma c'è sempre il rischio di sprecare uno slot).

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